Bleizilla написал 3 минуты назад к игре Дикое Приключение: # ты просто не разбираешься
mrDDHD написал 4 минуты назад к игре Flip 7: # Хотел было взломать, а пароля-то и нет
whitevova9988 написал полчаса назад к игре Flip 7: # Хотелось бы понять (и простить) того человека, который разместил тут П...
JERRRRRY написал час назад к игре Особняки безумия (второе издание): # 1)Я стою в одной комнате, монстр в соседней, в фазе тьмы монстр переме...
iLq написал полтора часа назад к игре Теневые торговцы: # В прошлом сообщении я просто пошутил. Спасибо за развернутый ответ. Ли...
Готовится к выходу игра «Бродячие города»
Стройте поселения на спинах бродячих титанов — краба, черепахи, крота или лягушк...
Идут сборы на One Card Dungeon - Hell's Door
Пиксельный данжен кроулер всего из одной карты!
С миру по нитке [03.02.2026]
Россыпь новостей из мира настольных игр.   В этом выпуске: Немного анонсо...
Свежие анонсы локализаций
Анонсы локализаций (а также собственных разработок) конца 2025 и начала 2026 год...
Готовится к выходу игра «Диссонанс»
Презентуем «Диссонанс» — асимметричную настольную игру для 2–4 игроков, где кажд...

Siar

Гайд по Хозяину Зверей (Войны магов)

30 ноября 2024

Информация

добавить
игры Войны магов
компании Звезда
Arcane Wonders
Дата: 30 ноября 2024
Источник: Дуэли в Mage Wars
Оценка пользователей
7.8715
-

Гайд от группы "Дуэли в Mage Wars"

 

 

 

Вступление

 

Меня периодически спрашивают, а какие маги у меня любимые? Есть такие, безусловно. Раньше были и нелюбимые. Но по долгу службы (чтобы сделать обзор на мага и свою колоду, я наигрываю за него около 20 партий) я начинаю понимать нюансы персонажа, его особенности и то, что хотели донести разработчики. И маг из нелюбимого превращается в особенного, т.е. имеет свои уникальные интересные чарты и механики, за которые мне периодически хочется поиграть.

 

А теперь давайте вернемся к самым любимым. И начнем с Хозяина Зверей, именно за него я играл запоем в начале своего пути. Когда мой друг Вадим приобрел себе дополнение Мастер Силы против Повелителя Битв, а у меня его не было, то мы больше месяца каждые выходные дуэлились Бистмастером против ФМа. Эти Мыслеспоры, Массовые сны и прочие гадости мне снились в кашмарах уже) Ну а потом я выступал уже на своем первом турнире и даже смог показать достойный результат.

 

Итак, почему Хозяин Зверей мне так полюбился?

 

Во-первых, у него много хороших существ. Волки, Соколы, Гризли и Сервир- играя ими я получаю огромное удовольствие. К тому же многих из них можно вызывать не отвлекаясь от избиения вражеского мага руками (за быстрое заклинание существ-животных первого уровня).

 

Во-вторых- это усиливающие чары. Я любил спасать своих существ и захватывать контроль над полем, уничтожая сначала все заклинания противника и в самом конце- вражеского мага. + бонус Питомца позволял из простого Волка сделать приличную машину смерти, на которую не грех кинуть чары Силы Медведя.

 

Сейчас же, играя со всеми картами, Хозяин Зверей может позволить себе множество разных стратегия, начиная от захвата поля большими/средними/мелкими существами, заканчивая супер агрессией с Соколами и Кузницей.

 

Играть за Бистмастера несложно, из слабых сторон у него только малое количество атакующих заклинаний и отсутствие каких-либо лучников. Но все легко решается Булыжниками и Королевским стрелком + Глаз Сокола + Чары Полета.

 

Руководство

 

Начнем мы прямо сейчас с беглого взгляда на этого неотесанного, как будто только что вышедшего к нам из леса Мага.

 



У нашего парня 36 жизней, а приток 9 маны в рунд. Стандартный расклад для боевого мага. Приятным бонусом является врожденная склонность к рукопашке- ближняя атака +1, считайте халявные перчатки Силы.



Он в совершенстве знает школу Природы, а это не только множество разных Зверей, но и прекрасные усиливающие чары: Сила Медведя, Глаз Ястреба, Шкура Носорога и другие. Школа Огня стоит в три раза дороже, а значит такие хорошие заклинания как Огненный Шар, Кольцо огня нам становятся слишком дорогими. Их мы заменяем атакующими заклинаниями школы Земли. Единственное исключение- Кузница Битв, ее стоит взять и за 5 очков в книгу, а чтобы не сломали- поставить в свой безопасный угол.



Теперь про Питомца- избранном животном Хозяина Зверей. Всего за 2-5 маны мы даем выбранному существу 1-2 куба в ближней атаке, 1 броню и 3 жизни. Даже за 5 маны, например на Гризли, это улучшение выглядит вкусно и сильно. А если взять Лису первого уровня, то всего за 2 маны мы усиливаем ее более чем на половину. Таким образом мы можем сами настраивать под себя игру, делая Питомцем хоть большого и единственного напарника или же усиливая самое слабое звено в нашей звериной братии.



На мой взгляд, самая интересная и сильная способность Хозяина Зверей- возможность вызывать животных первого уровня за быстрое заклинание. Благодаря этому мы можем беспрерывно вызывать множество существ, обходясь без дополнительной точки вызова- Логова. Мелкие существа- Лисы, Соколы- они по сути мелкие атакующие заклинания. Стоят дешево, через два раунда уже окупают себя и дальше идут только в +. Если противник их атакует и даже убивает, то считайте, что эта атака ушла в чары Блока, т.е. не пришла в нашего Мага.



Подводя итоги: мы имеем сильного мага с множеством помощников, разнообразными усиливающими Чарами и хорошим притоком маны (благодаря Цветкам и кольцам). Хозяин Зверей пожалуй самый простой маг из всей базовой 4ки, но играя за него можно научиться контролировать большое количество существ и понимать тактику, что несомненно поможет в дальнейших играх за других Магов.

 

Часть 1- Мана и точки вызова

 

 

Начнем с самого приятного: у Хозяина Зверей несмотря на родной приток в 9 очень хороший мана-менеджмент в целом. В первую очередь благодаря Цветкам Маны, который в нашей школе и стоят всего 1 очко в книгу. Цветы и Кристаллы Маны окупаются за 5 раундов и в целом хороши при средней-долгой игре. Наш опрос показал, что большинство игроков предпочитают ставить 1-2 Цветка или Кристалла.

 

 


Хозяин Зверей любит использовать Кольцо Заклинателя за 2 маны, которое один раз в раунд дает скидку в 1 ману на зачарование дружественного существа. И конечно Кольцо Зверей, так же за 2 маны дает скидку в одну ману на призыв существа-животного ручками мага (т.е. на Логово не распространяется). Если наш маг ставит один Цветок Маны и использует скидки с колец каждый раунд, т.к. вызывает животное и кидает чары, то по факту мы имеем приток в 12, что уже хорошо.

 



Хозяину Зверей доступно три точки вызова/помощников, это Логово, Кузница Битв и Фелелла. Логово имеет отличную защиту, на него приятно играть чары Гармонизации, хорошо использовать чтобы вызывать каждый раунд существ 1-2 уровня. Есть красивая, но рискованная комбинация расстановки в 2 Цветка в первом раунде, Логово + Цветок во втором. Так мы имеем +5 приток + действие вызова, инвестировав 30 маны. В таком случае нашему магу лучше первые раунды не высовываться и подождать Зверей из Логова, а самому надеть на себя дешевую броню.

 



Кузница Битв, несмотря на большую стоимость в очках для Хозяина Зверей очень хорошая для него. У нас есть 2 Кольца, Жезлы с Заклинаниями, множество брони и даже оружие. Все это может вызвать нам Кузница с небольшими затратами по мане.

 



Помощница Фелелла на первый взгляд стоит дорого и в рамках базовой коробки не может раскрыться полностью. Но если приобрести пару дополнений, в особенности Академию, то Хозяин Зверей с Фелеллой начинает доминировать на Арене благодаря обилию дешевых универсальных чар.

 

 Часть 2- Существа

 

У Хозяина Зверей больше всего существ, вызывать их маг может по щелчку пальца (за быстрое заклинание существ 1го уровня) и получать скидку с кольца. Давайте кратко познакомимся с ними:

 


-Дикая Рысь: на первый взгляд она не очень сильна. Можно вызвать за быстрое заклинание в соседней зоне с противником, чтобы в следующем раунде Рысь напала с натиском. Хорошо делать питомцем, т.к. есть уворот на 8+ и она может выдержать пару ударов.

 



-Грозовой Сокол: пожалуй лучшее существо Beastmaster'a, т.к. убить птицу сложно, убежать невозможно. Есть даже стратегия через 6 Грозовых Соколов и тотемы на Натиск (Сокол вылетает и возвращается обратно в свою зону, получает бонус от тотема и атакует 4+ кубами).

 



-Тропическая Лиса: больно кусает, но крайне уязвима к атакам. Усиливается Альфа-Волком, так что лучше Лисиц призывать уже после него (+1 броня и +1 куб за счет ауры Альфа). Иногда есть смысл делать Питомцем и отправлять кусать тылы противника за счет Быстрого.



-Изумрудный Тегу: у него задача одна- кусать за ногу вражеского мага и отравлять его (на 8+ Гниение, которое наносит 1 прямое повреждение каждый раунд). Несколько таких Гниений и партия у нас в кармане.

 



-Лесной Волк: отличное существо за свою ману и идеальный кандидат на Питомца. Тогда за 12 маны мы имеем очень сильное существо, которое не грех усилить Силой Медведя/Регенераций. Так же усиливаются Альфа-Волком, так что у нас есть простая стратегия: вызвать Красного Когтя и потом каждый раунд вызывать Волков.



-Красный Коготь, альфа-самец- краеугольный камень стратегии, усиливает всех других волков на +1 броню и +1 куб в своей зоне. Благодаря этому наши Волки за 9 маны становятся очень злыми (как Рыцари Вестлока за 13 маны), а Лисы получают хоть какую-то выживаемость. Красного Когтя в первую очередь стоит защищать, а это чары Регенерации и Выносливость Быка. После защиты можно и Силу Медведя дать.



-Гризли со стальными когтями: вызываем его и теперь проблемы у нашего противника. Гризли иногда делают питомцем, всегда усиливают Силой Медведя и Регенерацией, а если нужно прихлопнуть зазнавшегося Ангела- то Крылья Орла и получите летающего Гризли.

 



-Горная Горилла- немного хуже Гризли, для нее стоит припасти хорошее лечение, т.к. регенерация очень быстро снимает жетоны Гнева. Нуждается в бонусе Питомца.



-Сервир, Лесная Тень: наша убийца. Для нее идеальны чары Натиска из дополнения, в рамках локализованных карт хороша для точечного вырезания существ противника (например Мага). Она как отряд Альфа специального назначения, а Волки- наша пехота.



-Созруко, спутник-хорек: наш мелкий вредитель, который отвлекает на себя крупное существо противника или самого мага. Стоит повесить чары Выносливость Быка и вскрыть, когда Созруко не увернется от очередной атаки.



-Оскудо: красивый, но дорогой скунс, массовая атака которого хоть и критическая со Ступором, но всего 2 куба. Рекомендую попробовать его на Арене и сделать свои выводы.



-Тарок, Небесный охотник: гарантия нашей доминации в небе. Проблема в том, что летающих существ не так много, да и чары Крылья Орла у нас под рукой.



-Галадор, Защитник Стрэйвуда: единственное животное с дальней атакой, доступное нам в локализации. Немного слабее Гризли, но более опционален, т.к. имеет дальнюю эфирную электрическую атаку (Рыцарям Вестлока и нематериальным существам Галадор передает привет). Обычно врывается с натиска в бой и дальше бьет молнией из рогов.



Это краткий обзор всех существ школы Природы, которых обычно берет Хозяин Зверей. Конечно можно взять Единорога или Даркфинийского Нетопыря и сделать их Питомцами, но это уже не стандарт.

 

 

Часть 3- Питомец

 

Одной из главных особенностей Хозяина Зверей является его способность выбрать себе Питомца. Им может стать любое существо-животное не Легенда, когда мы его вызываем в игру. За уровень существа +1 ману (в среднем 2-5 маны) выбранное существо получает +1 броню, +3 ХП и +1 куб в ближней атаке, а если в зоне с Хозяином Зверей, то +2 куба. Когда животное-Питомец погибает, жетон возвращается к нам и мы можем назначить нового Питомца при вызове существа. Бонус по эффекту и затратам маны очень хороший. Остается вопрос, кого лучше всего назначать Питомцем?



Если мы играем магом в соло + 1 большое существо, то выбор очевиден. Например Гризли-Питомец становится поистине страшным: за полную атаку в зоне с магом он кидает 9 кубов с пробоем 1, а убить его становится непосильной задачей, ведь у него теперь 4 брони и 18 жизней.



Но что делать, если мы играем традиционно с множеством существ? В таком случае я вижу два варианта: усиливать бонусом Питомца самое слабое наше существо или наоборот выделить Питомцем среднее животное и дополнить его Силой Медведя. Давайте рассмотрим оба варианта поподробней.



Отличным кандидатом на бонус Питомца является Тропическая Лиса: всего за 7 маны мы получаем быстрое существо с 4-5 кубами, 1 броней и 8 жизнями. Лиса может смело бежать в атаку и начинать досаждать противнику. Главное- не иметь на поле других более сладких целей для атаки, например обычных Лис. Пусть противник бьет нашего Питомца, мы все равно останемся в большой выгоде от этого.А после его смерти вызовем новое существо-Питомца. Усилить бонусом можно и Сокола, но тогда не стоит сразу вызывать второго, ведь противнику будет проще убить того, что слабее. Если драка происходит в зоне с Магом, то можно вызвать Рысь, у нее будут приличные 4 куба атаки, и главное уворот на 8+ от ближних атак, что позволит ей прожить больше, чем Лисе. А если у противника несколько существ, то Рысь бегая из зоны в зону будет атаковать 5-6ю кубами, что очень хорошо для существа за 7 маны.



У Хозяина Зверей нет хорошего среднего существа (как рыцарь Вестлока), на которое не жалко повесить Силу Медведя и животное сразу не будет убито (волки хороши сами по себе и усиливать их лучше Альфа-волком). Поэтому есть смысл выбрать питомцем среднее существо: обычно выбор стоит между Тегу и Волком. Оба Варианта хороши, но различия все же есть. Волком проще убивать вражеских существ и его характеристики с Питомцем более сбалансированы, в то время как Тегу приносит больше пользы когда кусает вражеского Мага. Лично я люблю делать Питомцем обычного Волка, даю ему Силу Медведя и по необходимости Регенерацию.



Таким образом Хозяин Зверей имеет своеобразные чары, которые постоянно усиливают одно животное. Т.к. бонус всегда статичен, а при увеличении уровня существа мы платим больше маны и эффект для существа становится все меньше (лишняя броня и ХП для Гризли не так важны, как для маленькой Лисы) я предпочитаю назначать питомцем животное 1-2го уровня. И пусть противник убивает его, я все равно остаюсь в большей выгоде. В последнее время особенно нравится Питомец-Рысь, т.к. 6 кубов за 7 маны дорого стоит.



PS если Мастер Силы возьмет Питомца под свой контроль, то животное все равно будет получать дополнительный куб к атаке в одной зоне с Хозяином Зверей.

 

Часть 4- Чары

 

Среди школы Природы больше всего усиливающих чар. Какие стоит взять Хозяину Зверей и когда использовать, об этом поговорим прямо сейчас.

 



-Силы Медведя, +2 куба в ближней атаке, в серии атак работает только на первый удар. Стоит вешать на Мага и больших существ, которых нельзя быстро убить, например Гризли, Сервир, Волк-Питомец, Альфа-Волк



-Регенерация, наше лечение существ. Для мага лучше взять пояс, т.к. его сложнее сломать, чем чары.



-Шкура Носорога, у Хозяина Зверей не так много животных, которым стоит давать дополнительную броню. Поэтому эти чары в первую очередь идут для нашего мага.



Выносливость Быка- наш ответ Малому лечению Жрицы. Рекомендую повесить на важное существо, которое активно избивают (Гризли, Волк и т.д.) или у которого есть уворот и мало своих жизней (Созруко, Филелла). Вскрывать Выносливость быка лучше не сразу, а после броска кубов, когда вы уже видите, что существо этим ударом должны убить. Вот перед нанесением повреждений мы и вскрываем дополнительные +4 к ХП и наш друг выживает. Важно помнить, что противник может уничтожить эти чары рассеиванием, поэтому применять на маге стоит осторожно.



-Крылья Орла, хоть у нас и есть отличное летающее существо- Тарок, но против наземных целей он слаб. Гораздо проще иметь чары полета и в нужный момент повесить их на уже активное и сильное наземное существо, чтобы оно неожиданно ударило птичку.



-Рефлексы Кобры, это защитные чары для мага. Уворот на 7+ от любой атаки один раз в раунд.



-Ловкость Мангуста, Скорость Гепарда и Точность Сокола,- все эти чары нужны, чтобы наше большое и сильное существо било кого нужно. Чтобы не мешались гварды, чтобы противник не бегал от нас по всему полю и не смог защититься внезапным Блоком или удачными бросками на защиту.



-Глаз Ястреба, т.к. у нас почти нет существ с дальней атакой, то эти чары применяют на мага. Хорошо, если у нас есть еще Жезл Стихий.

 

Часть 5- Сбор колоды

 

 

 

На примере Хозяина Зверей я покажу, как можно легко собрать колоду. Первое, что нужно сделать, это выбрать мага. Сделано!

Дальше нам нужно сразу положить в книгу основные универсальные карты, состоящие из 6и разделов:


-телепорт и толчки (1-2 шт)
-распады (2-3шт)
-рассеивания и уничтожение скрытых чар (2-3 и 1-2)
-лечение себя любимого (реген и мгновенное лечение)
-броня для защиты (как предметы, так и чары)
-атакующие заклинания (2-3 небольших и 1-2 сильных)



Это основа, база, фундамент. Отсутствие одной из этих категорий грозит нелепым поражением. Дальше мы выбираем себе помощника, еще одну точку вызова, чтобы мы имели 2-3 каста в раунд. Это может быть кузница, если у нас много предметов (7 и более, лучше 10+), точка вызова существ (если их 6+, а в идеале много и не дорогих, до 10и маны, чтобы можно было призывать каждый раунд) или взять Помощника существо, для каста специфических заклинаний.



На примере Хозяина Зверей: я раньше играл всегда с Кузницей, т.к. животных вызывал сам, имел много предметов и предпочитал использовать жезлы (а с Кузницей это сделать очень легко, вызвал и тут же быстрым заклинанием использовал). С Логовом играл мало и не понравилось, т.к. мелких существ мы можем призывать сами + скидка с кольца, а если вызывать волков, то вся мана будет на них уходить. Остается Фелелла. Против нее я уже играл, но там были все карты и она раскрылась на все 200%, т.е. играть против такого противника мне было тяжело и некомфортно. Я решил попробовать ее с русскими картами.



Итак, с помощником я определился, это будет Фелелла, которая имеет свой приток и может каждый раунд кастовать любые чары. Добираю два цветка маны для собственного притока в 11,- это позволит мне реагировать на действия противника и меньше просчитывать, т.к. каждый раунд маг будет получать 11 маны, а этого хватит почти на любое заклинание. Т.к. существ я буду призывать ручками, то взял и кольцо зверей: у меня в колоде 8 зверей, 5 из которых точно вызову в течение игры. А значит экономия минимум в 3 маны.



Дальше нужно взять специфичные карты для помощника (для кузницы набрать предметов, для точки вызова существ, а у меня будут чары). Т.к. Фелелла кидает их на кого угодно, то у меня чары делятся на:


-защитные (броня, реген, +4 ХП)
-усиление (сила медведя, вампиризм)
-на вражеского мага (гниение, проклятие мага, отмеченный смертью и отравленная кровь)
-универсальные (блок, отрицание, приманка)
-ситуативные (полет, уворот, неибежка, ответный удар, сглаз)



Тут уже я понимаю свою стратегию на игру: вызываю Фелеллу, она первые раунды кидает на мага важные чары (броня, сила медведя, отрицание), а потом проклинает вражеского мага. Я же ставлю цветки маны, надеваю мелкую броню и ручками вызываю существ.

Существа делятся у меня на три типа:


-за быстрое заклинание (соколы, их и убить сложно, рысь и лиса- они под питомцем на убой)
-за полное действие и средние по цене (волк, тегу)- их вызываю и они долго живут, кусают.
-дорогие и ситуативные (Сервир и Гризли). Если я вижу, что проиграю по существам, например Жрице, то вызову Сервир и она будет кусать мага минуя Оборону, а если драка в одной зоне и много маны, то Гризли.

Основа колоды готова. Дальше ее доработаем простыми комбинациями и хорошими картами нашей школы:


-Моктари для общего лечения в одной зоне
-Пробуждение зверя, для Гризли или Волка-питомца например
-Стена шипов + точки + порыв ветра
-Тотем Звериного Родства, т.к. у меня на поле будет много сущест разных типов: волк, рептилия, кошка.



Когда я собираю новую колоду, то просматриваю все карты и беру все интересные мне, потенциально полезные в будущей колоде. И потом уже из этих карт добавляю в колоду только самые необходимые заклинания, чтобы сразу не превысить лимит в 120 очков и потом не мучаться выбором, что лучше выкинуть. Я беру карты, жизненно необходимые в моей колоде, желательно в 1-2 экземплярах. После построение колоды и прохождения всех шагов:


-обязательные карты
-точка вызова и мана
-карты для стратегии


У меня обычно остается около 20 свободных очков, на которые я добираю карты из первоначального большого запаса. И если я хочу добавить какую-то новую карту, а у меня уже 120 есть, то смотрю, что могу выкинуть. Это позволяет мне сразу оценивать карты между собой, а не просто стараться выкинуть из колоды пару заклинаний, т.к. сейчас 126 очков. Сравнивать одну карту с другой легче, чем одну вкусную карту с вакуумом.

В итоге я имею более менее сбалансированную колоду, которая застрахована от очевидных ошибок:


-есть броня и лечение мага
-есть универсальные карты против предметов и чар
-есть дополнительная точка вызова, карты для нее и адекватный приток по мане
-есть общий план на игру +
МНОГО различных ПРОСТЫХ комбинаций, каждая из которых даст мне преимущество на Арене и ее легко реализовать.

В данной колоде это:


-много существ и метка на мага, что даст всем по 1 доп кубу
-стена шипов и толчки
-разгон мага на атаку: сила медведя, вампиризм и ответный удар
-разные животные + тотем
-вызов сильного существа + сразу пробудить его
-Массовое лечение и Моктари, которые будут лечить не только моего мага, но и стаю существ.



Любую их этих комбинаций реализовать не сложно, а эффект они дадут ощутимый. Если бы я собирал колоду со всеми картами, то можно было бы добавить еще больше интересных фишек с Фелеллой, например чары двойного удара + Ярость Битвы на волка, который сразу проведет 4 атаки по 4 куба. Стена шипов + чары -2 брони на маге.



В Войне Магов мы сначала собираем колоду, а потом стараемся максимально эффективно реализовать ее на Арене. Со мной часто бывало, что я брал очень много карт (75+) а на поле не мог показать ничего достойного, потому что нужных в данный момент карт у меня не было. Зато было много карт моей школы, но которые сейчас мне не помогут. Стоит избегать таких ошибок. И концентрироваться на реализации своей стратегии, своих небольших фишек и комбинаций на Арене. Именно от исполнения зависит результат.

 

 

Фото и видео

добавить
  • новые
  • популярные
свернуть все темы