![]() |
Предзаказ на SAS. В тылу врага |
Стелс кооп про помогающих освободить Европу британских коммандос. | |
![]() |
CMON распродает свои активы |
Специализирующаяся на америтреше компания CMON Limited распродает права на свои ... | |
![]() |
С миру по нитке [05.06.2025] |
Россыпь новостей из мира настольных игр. В этом выпуске: Возвращение ле... | |
![]() |
«Лавка игр» открыла предзаказ на «Гопломах. Победители» |
«Гопломах. Победители» — это эпическая соло‑игра о гладиаторских боях. За четыре... | |
![]() |
Предзаказ на «Гопломах: Победители» |
Масштабная соло игра о гладиаторских боях в римско-мифологическом сеттинге. |
игры |
Earthborne Рейнджеры
|
компании |
Meeple House
Earthborne Games |
Дата: | 19 мая 2025 |
Источник: | Маньяк на кофеине |
![]() |
7.2832 |
![]() |
- |
Первые впечатления от кампании тут
Представьте себе небольшой костерок, теплящийся в предрассветной дымке. Представьте, что вы закутались в теплый плащ и вдыхаете прохладный горный воздух, в котором ощущается дым от этого костра и насыщенный аромат сосен. Прошлой ночью вы принесли клятву предкам, старейшинам и духу Долины. С восходом солнца начинается ваш первый день в качестве рейнджера – хранителя этого края и его жителей. Вы смотрите на пламя костра. Постепенно перед глазами все расплывается. Вы слышите голоса предков. Вы чувствуете их рядом, ощущаете их поддержку и любовь. Вы слышите, как они напоминают вам о ваших лучших качествах и о том, кем вы на самом деле являетесь.
Что ж, наша грандиозная эпопея прохождения "Соевых рейнджеров" подошла к концу, и теперь я наконец-то обладаю полными впечатлениями об игре, и готов поделиться своим мнением после завершения кампании. Что хотелось бы сказать... мы завершили основной сюжет игры и совместно решили не продолжать побочные квесты (да, в игре такая возможность есть, но как будто после того, как ты помотался по всей карте и большую часть общей канвы увидел, бегать и чисто для галочки выполнять побочки - не то, чем хотелось бы заниматься) прохождение заняло у нас 21 день игрового времени и 13 полноценных сессий, растянувшихся более чем полгода (ну вы знаете, периоды отпусков и всякое такое, поэтому мы и прерывались на какое-то время).
Введение
Кто же такие эти ваши Рейнджеры? Ну, если обратиться к описанию игры от создателей - это кооперативная карточная игра, где вы сотоварищи в роли рейнджеров, защитника горной долины, которую реконструировали и облагородили после экологических катаклизмов, приключаетесь и спасаете мир. Это, по сути, песочница с открытым миром, а история подается по крупицам в виде разветвлённой сюжетной кампании, состоящей из основной сюжетной линии и множества побочных историй. Хочешь - броди, куда глаза глядят и выполняй сайд-квесты (и столкнешься с неприятными последствиями такого наплевательства), или же упорно иди к цели.
Игромеханически настолка завязана на карточном движке и взаимодействии с колодой, которая, как отмечают авторы, отражает интересы, личную историю и характер вашего Рейнджера. Каждая игровая сессия - это один день в Долине, где мир отзывается на каждый ваш чих - хищники преследуют свою добычу, с неба льёт дождь, камни скатываются с горы, преграждая вам путь, и многое другое.
Конечно, для понимая происходящего (и в том числе моих претензий к игре) надо понимать общую канву происходящего. Ну, тот самый лор мира Рейнджеров.
Если вкратце, две с половиной тысячи лет назад мир столкнулся с угрозой уничтожения. Великие бедствия грозили превратить его в выжженную пустыню, а потому мировые цивилизации сплотились и нашли способ исцелить планету. Великие достижения инженерии, практической биологии и химии, требующими десятилетий работы миллионов людей позволили вырыть новые моря, построить высочайшие углеродные башни и создать землеядных тварей длиной многие километры, чтобы те пожирали накопившийся мусор. Однако на восстановление потребовались тысячи лет, и оставшиеся люди укрылись в аркологиях, чтобы переждать величайшую бурю, чтобы их потомки смогли когда-нибудь свободно ходить по Земле.
Как играются Рейнджеры
Если препарировать игровой процесс со скальпелем, то по факту мы имеем полностью карточную игру (с небольшим количеством жетончиков ранений и "прогресса", конечно же). Ее жанр, который скорее можно описать как deck-construction (здесь, конечно, может прийти в голову ближайший родственник - карточный ужас Аркхема). Вы так же перед забегом составляете свою колоду, исходя из каких-то предпочтений, здесь также есть такие понятия, как ваш герой, зона у него поблизости, зона по пути... И, конечно же, механизм проверок с различными модификаторами к проверяемому атрибуту от - 2 до + 2 (конечно, как в КУА здесь нет жетонов с автоматический неудачей и автоматическим успехом, ну или же триггерящих какое-то говнецо).
Собственно, вместо жетонов со всякими там гадостями, которые могли мы натягать в "Ужасе Аркхема", здесь у нас на карточках есть 3 условных символа... не буду пытаться придумать какое-то описание или название, для простоты понимания это будут жёлтый, синий и красный символы. И вот эти как раз символы, они при каждой проверке будут триггерить целый ряд событий, которые мы с Дмитрий Санычем, с которым имели удовольствие проходить игру решили именовать никак иначе, как "Каскад говна".
Правила в игре достаточно незамысловатые. Если отбросить дохреналлион нюансов, всяких уточнений, пояснений и различных вариантов толкования и порядков отыгрыша различных эффектов, в принципе, они простые. Вот вы, предположим, собрали себе колоду рейнджера, они, условно есть нескольких классов: разведчик, который умеет быстро перемещаться по Долине и преодолевать физические препятствия, встречающиеся на его пути; примиритель, который легко устанавливает связь с людьми и животными и достигает взаимопонимания с ними; изобретатель с тонной высокотехнологичного снаряжения, усиливающего его способности и "форматор" - условный маг, который взаимодействует с природой.
Конечно же, интереснее собрать колоды самому - выбрать те или иные стартовые карты и определить, насколько у вас развиты черты типа концентрации, выносливости, восприятия и духовности. Я вот, например, был очень бездуховным инженером, зато у меня была колотушка!
Исходя из выбранных стартовых характеристик у вас может быть какой-то очень хорошо развитый навык прокачан на троечку, а самый слабенький - на единичку. Эти параметры определяют максимальную стоимость карт того или иного типа, которые вы можете иметь в колоде, а также, собственно, сколько энергии того или иного цвета у вас будет доступно. И, соответственно, вы набираете карты класса, карты специализации, ну и парочку чего-нибудь что выбивается за рамки.
После этого вы читаете небольшой пролог и идёте вперёд, куда глаза глядят. Надо понимать, что рейнджеры - это абсолютно открытый мир со всеми вытекающими последствиями. У вас есть какая-то минорная задача, и первой из них будет "Вот, парниша, ты у нас отучился на рейнджера, защитника долины, поэтому держи тебе корзинку с печенюшками, иди и делись ими. Можешь, в принципе, сожрать сам, ну, как тебе будет угодно. У нас же свобода!"
И это, собственно, все! Это все вводные, что предстоит делать! До тех пор, пока вы не поймете, в чем соль сюжета...
До тех пор вы приходите в локацию, открываете в начале каждого раунда карты встреч (а ее надо составить заранее, и с этим связаны будут самые, пожалуй, негативные эмоции от рейнджеров - это как раз постоянные сборки и тасования колод) Так вот, вы приходите в локацию, достаёте карточки встречи, и там могут быть какие-то мирные жители долины; там могут быть какие-то природные объекты - всякие заросли шиповника, какие-то цветочки, какие-то насыпи камней и булыжников; там могут быть хищники, могут быть обычные всякие косули и кабаны, или, может, в озере рядом будет плавать рыбка, а могут прийти огромные медведи, может приползти огромное биослияние с щупальцами, жвалами и плюющееся кислотой..... С первыми можно задружиться и взять у них сайд-квест, вторые - надо обыскать или обойти, а с третьими....
Ну и, собственно, ходите! Вы делаете действия по очереди, разыгрывая карты или выполняя базовые действия за энергию соответствующего цвета. Причем можно потратить сразу несколько зарядов, чтобы обеспечить себе нужное количество успехов, а можно тратить по одной за раз, надеясь на авось.
Собственно, помимо розыгрыша карт и их активаций, что по базовым действиям? Опция увернуться за "восприятие", зеленую энергию - это повернуть одного хищника (это как раз одна из основополагающих механик - повёрнутые карты больше не активируются, и эффекты с них не играют - те самые жёлтые, синие, красные значки не будут активироваться, когда вы проходите проверки, и это очень важно, потому что, как правило, большинство карт имеют хотя бы парочку таких, и каждое ваше действие вызывает тот или иной отклик у окружающего мира, и это, поверьте мне, не очень хорошо) - при условии, что итоговый результат проверки "перебил" параметр влияния у существа.
Второе действие - путешествовать: за счёт выносливости пытаетесь "походить" по объекту, то бишь, (в зависимости от числа успехов) наложить определённое количество символов прогресса на локацию или на объект - проще говоря, взбираетесь на какую-то кручу, ползёте через зыбучие пески, лезете на громадную сосну и так далее.
Третья опция - повзаимодействовать со своей колодой, разведать, что у вас там лежит: с помощью синей энергии или "концентрации" по количеству успехов смотрите сколько-то карт сверху, колоды, одну берете в руку, а все ненужное - подсовываете вниз или кладёте наверх.
Наконец, можно с помощью духовности повзаимодействовать с каким-то обитателем долины. Мы именовали это смешным словом (относительно игровых объектов, конечно же) - "погладить" кого-либо - старейшину деревеньки, косулю, огромного лениведя или гончеволка, а то и щупальцастую мандалу, которая лежит посреди дороги. Нагладил? - можешь устранить её таким образом. И таки да, практически 95% объектов в игре могут быть устранены 2 путями - постукиванием и поглаживанием, будем называть это так.
Естественно, что все эти 4 действия будут настолько успешны, сколько будет итоговая циферка проверки вашего навыка. Как я уже говорил, на каждый чих вы вскрываете карту из колоды, и там будут модификаторы от - 2 до + 2. Ну и, конечно же, в ходе этой проверки затриггерятся какие-то эффекты: елку, по которой вы вскарабкивается, может начать шатать ветер, и вы с неё пезднетесь; косуля, которая в этот момент, мирно сидит под деревом, может лягнуть вас, погода, которая, вроде бы, была на начало сценария ясной и пригожей, сменится проливным дождём, который будет вызывать у вас усталость при каждом пуке.
(собственно, каждый раз, когда вы устаёте, вы в закрытую сбрасываете с вашей колоды какое-то количество карт - когда она опустеет и будет нечего добрать, вам придётся завершить день. Собственно, тоже самое произойдёт, если вы получите 3 раны, что достаточно легко, и вам придётся завершить день. А дни здесь это основной таймер всей кампании - играть вам не больше 30 дней на все про все)
Вот и все, можно сказать, правила игры. Вы по очереди выполняете какие-то действия, гладите гончеволков, уворачиваетесь от выдрысей, шарите у себя в карманцах, карабкаетесь на осыпающиеся завалы камней и пытаетесь найти в этом мире, чем вообще себя занять.
Примерно половина кампании - (нет, это даже не поиски основного квеста - поверьте мне, он сам вас найдёт) - это ваше время "Обрести себя" и разжиться какими-никакими прокачками, помогая жителям долины от простого разноса печенек до попыток найти дом, научиться летать, найти маму... (нет, эта история не про мамонтёнка!). Но вот во второй части вы будете сидеть на очень жёстком таймере, потому что начнут случаться какие-то природные катаклизмы, будет лезть всякая дикая погань, будут случаться всякие не очень приятные события, и вы будете торопиться бежать из локации в локацию, цеплять по пути всяких разных NPC, которые готовы бегать с вами по просторам долины, будете выполнять какие-то сайдквесты, в награду за которые вы вам будут давать всякие приблуды устройства, карты навыков, которые вы сможете каким-то образом поделить и заменить ими стандартные карты в колодах.
В общем, движ в рейнджерах не очень равномерный: первую часть игры ты искренне не понимаешь что и зачем здесь делать, ради чего играть, где, собственно, жир, мясо и настоящий дух приключения. Ну а потом маховик раскрутится, вы научитесь взаимодействовать со своей колодой и окружающим миром, у вас появится какая-то линейка общего квеста, будет понимание, что вообще происходит, и, как говорится, все начинает вертеться, кружиться и как в той прекрасной картинке меметичной, все вокруг начнёт гореть огнём, а вы с вытаращенными глазами будете утверждать и убеждать себя, что "this is fine".
Поговорим о минусах
Начнём с плохого и откровенно бесячего. Пожалуй, самый, самый, самый ужасный момент в игре - это то, что тебе приходится постоянно, еще раз, я буду описывать впечатления вообще не стесняясь в выражениях, простите, если кого-то обсценная лексика будет смущать.... Так вот, одна из главных проблем игры, и это признаю не я один, - это постоянный дроч карт. Он везде и во всем. В рамках прохождения сюжета вам предстоит путешествовать из локации в локацию. Хорошо, если у вас по пути есть какие-то задачи, какие-то цели вы при этом закрываете походя, но, в основном, вам придётся бежать с 1 края карты на другой... Повезёт, если у вас есть лодка и путь из 1 локации в другую займёт, грубо говоря, не 6 перемещений, a 3-4. Но в основном вам придётся очень много дрочить колоды.
И тут хвала Диме и его перфекционистскому подходу, а также тому, что мипл хаус озаботились и выпустили под игру картотеки, благодаря чему весь контент очень хорошо рассортирован, и вы можете быстро найти нужные карты, замешать это, как требуют условия локации и играть дальше. Но каждый божий раз вы вынуждены прерывать игру, потому что вам нужно рассортировать колоду встреч из локации, откуда вы ушли, достать коробку карт следующей локации, отфильтровать оттуда какое-то количество карт, достать какие-то карты из общей колоды, достать какие-то карты из колоды Долины, достать какие-то специфические карты согласно условиям локации, сценарию, погоде, вашим квестам.... а потом все это перетасовать хорошо...
И вот вы начинаете действие в промежуточной локации, и вам там делать нечего. Соответственно, вы хотите максимально быстро пробежать в другую. Вы, изо всех сил сбрасывая карты на руках, применяя предметы и задействуя всю удачу - буквально за пару действий выполняете необходимые условия выхода из этой локации и путешествуете дальше. Теперь вам надо разобрать только что созданную колоду встреч, рассортировать её по стопочкам, найти в коробке карты другой локации, другого биома, найти условия подготовки локации. Если это, не дай Бог, сюжетный момент - зачитать текст и по особому сформировать колоду, а в некоторых локациях её нужно замешивать из трех-четырех стопок.... готово, вы можете приступать к путешествию через вторую локацию из шести, что вы должны пройти до важной точки сюжета. И этот процесс на словах заменяет пару предложений, а на деле может доходить до 10 минут.
И в итоге некоторые партии мы не столько играли, сколько, ну, простите, ну никак нельзя сказать иначе, дрочили эти колоды. Дополнительно этот процесс отягощает то, что иной раз ты входишь в локацию, и тебе выпадает несколько преград, через которые ты не можешь путешествовать и которые надо как-то ломать или устранять другим способом, а ломать их нечем, а значит, что надо продрачивать колоду встреч, чтобы оттуда вышло что-то, что позволит сломать преграду - а оттуда сыпятся хищники, которых надо с божьей помощью (потому что твоя колотушка лежит на дне твоей колоды) и так раз за разом, раз за разом....
Следующий минус (и он очень субьективный, конечно), почему мы в компании обзываем рейнджеров "соевыми" - это общий концепт и характер игры. Я понимаю, игра, что называется, eco-friendly, и, помимо производства совсем без пластика (ДАЖЕ БЕЗ ПЛЕНКИ НА КОРОБКЕ) - очень миролюбивая, очень такая, что называется, беззубая и "ламповая". Здесь все ваши усилия должны быть направлены на максимально мирное прохождение, и временами от излишней слащавости даже тошнит. Потому что малейшая "смерть" (на самом деле они теряют сознание и никак не покидают сюжет) NPC завершает для вас день, и вы теряете время и приближаете конец кампании.
Вы ограничены в выборах среди максимально правильных и хороших действий, вас всё заставляет ходить по миру, разносить печеньки, сажать цветочки, приручать всяких животных и прочее, прочее... У вас практически нет инструментария, чтобы побеждать противников, убивать хищников, убивать "утилизаторов", ломать баррикады, отбиваться от роя пчёл, и вы частенько оказываетесь в ситуациях, когда вы окружены всяческим говном, а сделать с ним вы ничего не можете, ну просто потому, что у вас нет карт, которые говорят "повреди", "нанеси ранение" или ещё что-то.
Плюс в игре у абсолютно всего, от роя пчёл, мутантов, огромных птеродактилей, страшных Шаихулудов, которые живут в болоте и ужасных биослияний есть 2 характеристики: здоровье и "прогресс" - и, так как некорректно говорить "пойду напрогрессирую", мы и говорили - "пойду наглаживать гидрочервя" или "пойду потрусь о каменную насыпь". Вот право слово, я не знаю, как надо по-хорошему воздействовать на огромный валун, чтобы он откатился у тебя с дороги, но, как правило, у тебя другого варианта-то и нет - поэтому зачастую ты вынужден при помощи всей своей духовности взаимодействовать с огромной членистоногой щупальцастой едриной, у которой со жвал течет кислота, и которая на твоих глазах сожрала медведя и стаю волков, чтобы та ушла с твоего пути миром. Как вообще это происходит? Непонятно.....
Есть и спорные моменты - ни туда, ни сюда.
Среди достаточно спорных моментов, которые, с одной стороны, и очень стрёмные и раздражающие, а с другой стороны, в какие-то моменты выглядят забавными и вызывают у тебя в голове чувство интеллектуального превосходства над игрой, что ты умудрился выстроить механизм, который тебя двигает по сценарию. Это - каскад говна.
В целом, механика вот этих цепочек эффектов, конечно, раздражает. На каждой, абсолютно на каждой карте встреч в игре: на картах погоды, на картах локаций, NPC, объектов, животных - в среднем по паре способностей, которые активируют те самые символы с карт проверок. А там на каждой обязательно хоть 1 из 3 символов, которые активируют АБСОЛЮТНО ВСЕ В ИГРЕ! - начиная с погоды, потом локации - все карты на пути и все поблизости от рейнджера. И каждая попытка пошуровать в карманцах или сорвать цветочек запускает каскад говна: одна карта накладывает что-то на другую карту, третья карта поворачивает чевертую карту, пятая карта говорит "достаньте из колоды шестую карту и введите её в игру, но чтоб она была повернута так и этак".... десятая карта говорит, что как только на ней кончились жетончики, то переверните ее, положите на неё 6 жетончиков, введите в игру еще пятнадцатую карту (КОТОРУЮ ДЛЯ ЭТОГО ЕЩЕ НАДО НАЙТИ В ОБЩЕЙ КОЛОДЕ КОНТАКТОВ!) - и после этого, если вы ещё не заколебались, случится какое-то говно.
В ходе таких диких событий вы можете элементарно сдохнуть буквально войдя в локацию. Это не шутки, у нас такое было. Чтобы понимать вот эту мандалу ярче, я приведу в пример переписку в нашем чате после одной красочной партии....
Второй достаточно спорный момент, что называется, не баг, а фича - это необходимость выбирать персонажа, собирать колоду под своё будущее прохождение. Кто-то скажет "ну и что же в этом плохого?" - а перед началом игры ты совершенно не отдупляешь, что тебе нужно, какие эффекты стоит в колоде иметь, какие параметры наиболее приоритетны могут быть, как балансировать состав вашей команды бравых рейнджеров, сколько нужно брать всяких оружий, предметов, ломающих что-то, (а их в принципе не очень много в игре), нужно ли озаботиться снятием усталости, какими-то хилками и прочим?
А собрав колоду, исходя из своего ограниченного понимания, можно столкнуться с тем, что очень многое в игре становится тяжёлым и труднопроходимым. Понятное дело, что в процессе игры очень много вам будут давать всяких разных наград (читай, карт), с помощью которых вы можете модифицировать свою колоду, выкинув оттуда слабые стартовые карты и добавив вот уже более могучие, с большим количеством символов, которые можно скидывать для проверочки и с более сильными эффектами, но эти награды-то надо для начала получить! (а еще может оказаться, что карты наград неприменимы, ибо у вас двоих НЕТ КАРТ с требуемым ключевым словом или же никто из вас не обладает столь высоким значением параметра) Плюс за каждый выполненный квест вам даётся 2 копии 1 карты, что не так уж как будто и много, особенно когда вы играете уже втроём или, не дай Бог, вчетвером (правда, делать такого не надо, вы охренеете от того, как усложняется и затягивается игра, как будто золотой состав - 2, а приемлемый - 3 человека).
Конечно, уже ближе к концу компании мы нашли место, в котором можно перековать свои предметы, какие-то стартовые выбросить и нашпиговать колоду нормальными, действительно нужными тебе картами, но это, повторюсь, уже к концу игры! когда мы настроили себе нормально работающие колоды.
Поясню. Я выбрал героем инженера с подклассом изобретателя, и бегал по миру рейнджеров постоянно с хреновой горой всяких приблуд: с зуммером (трещалка, не путать с представителями молодого поколения) с какими-то копирующими приблудами, с поясом с инструментами, с энергоячейками, которые добавляли заряды разным предметам.... И у меня в кубышке, что называется, было много карт, которые практически не применялись никоим образом, как "шедевр", которая увеличивала число "успехов" при проверке конкретным предметом. А практически всю игру единственная карта, которой пригодился "шедевр" - это колотушка, которая наносит только 1 урон и количество успехов на ней практически ничего не влияет (крое пробития защиты монстра)
Опять же, пояс с карманами, который тоже надо было отдельно доставать из колоды, надевать, по сути, дублировал стандартное действия разведки, колоды, да еще и расходовал навык восприятия, которым я пользовался очень часто ради уворотов, ради розыгрыша всех других приблуд и перезарядки зуммера. При этом мой класс позволял перезарядить и 2 раза использовать любую побрякушку в раунде, что при наличии пяти различных хренбол наготове практически не нужно.
Наконец, фидлинг. Вот эта тема, когда вы все делаете по действию в ход для меня, как для инженера (не по жизни, конечно, упаси бог) - я играю персонажем, который любит обмазываться всякими штуками, техникой, снаряжением, прокачками и прочим - и зачастую первая половина дня проходит так: Диман пошёл стукать зверя, двигать какие-то преграды, проходить проверки, шаманить с погодой, встречаться и разговаривать с жителями. А все моё действие состоит из "я разыграл карту снаряжения, передал ход". Он снова совершает какие-то там невообразимое количество активаций, зачитывает сюжет, отхватывает в щачло от стаи каких-то оживших растений. А я разыграл ещё 1 карту снаряжения, которая прокачивает предыдущую разыгранную карту снаряжения и где-то на 4, на 5 раз я иду размахивать колотушкой и "успокаивать" взбесившихся хищников. Это все-таки просаживает немного темп, и это мне в игре вот не совсем нравится.
И за каким чертом ты в это играл? Хорошее есть что сказать?
Конечно, чтобы вы не подумали, что рейнджеры какая-то хрень и вообще донная игра, и я исключительно из вежливости терпел целые 13 партий, плюсы я приберёг на потом. Кто бы что ни говорил, а мир в рейнджерах на самом деле живой, в той мере, в которой это можно реализовать в настольной игре. Ты бежишь куда-то по своим делам, а там всякие олени бегают туда сюда, жуют кусты с ежевикой, на этих оленей охотятся волки, волков жрёт непонятная едрина со щупальцами, где-то пробегают NPC, с которыми ты можешь повзаимодействовать, взять у них всяких квестов, ну или посмотреть на то, как непонятная едрина со щупальцами их жрёт и от этого заканчивается ваш день.
Все вокруг течёт, все меняется, таймеры для каких-то квестов тикают, в долине случаются всякие природные катаклизмы и даже если ты просто ходишь и бродишь по своим делам, то игра в любом случае так или иначе закончится (правда, концовка будет чуть менее радужной). Персонажей в игре действительно великое множество, каждый со своим прибабахом: кто-то хочет научиться летать, кто-то строит непонятные сооружения, кто-то бегает в поисках собственного угла, а девочка Квизи Восс, которая задалбывает всех своими вопросами. (да-да, её имя не зря - производное от Quizy), бегает за рейнджерами и натурально вызывает у них усталость своим постоянным мельтешением и вниманием. И если вы хотите от неё отделаться, надо её отвезти к маме (или позволить, конечно, её сожрать волкам, но это недостойно настоящего рейнджера, и, конечно же, это также завершит ваш день).
Какие-то персонажи дают вам квесты, выполнив которые, вы получите себе карты в колоду, какие-то могут помочь вырезать лодку, которая поможет вам переправляться по долине (и я, кстати, рекомендую настоятельно как можно быстрее это сделать, потому что бродить вам придётся много, а через водные локации иначе никак не пробраться). Некоторые, как пилот Бен Амон могут вас перекинуть на пару локаций на своём вертодроме, что также очень полезно, потому что вам не надо ломать препятствия, не надо "наглаживать" локации - просто взяли и мгновенно таксипортировались куда-нибудь в сторону.
Опять же, как я упоминал в разговоре про "каскад говна", иногда очень доставляет, когда ты просто случайным чихом вызываешь череду случайных событий, где там ты срываешь ягоды с куста ежевички, на этот шум выбегает медведь, таранит по пути какую-то каменную преграду, она рушится, с неё сыпятся камни, камни убивают непонятную елду со щупальцами, которая пытается тебя захавать. Это частая ситуация, и вам придётся делать это буквально в каждой 2 локации, потому что, блин, иначе бить едрину с щупальцами и ломать насыпь камней вам натурально нечем (правда, у меня во всей колоде - только две колотушки, наносящие ровно АДЫН урона, и при этом только по существам, у Димана также было ровно две карты - но дамагающие по количеству успехов - плюс у каждого по прирученной мегарыси, но они появились на сразу) но об этом я уже не раз говорил и продолжу говорить.
Бесспорным плюсом, конечно, является то, что Рейнджеров ты можешь играть в любой момент, в любых обстоятельствах, подключать в процессе новых игроков или, наоборот, убирать их из прохождения - так, чтобы вам было удобно и комфортно проходить. В любой момент - кончилось у вас время или надо бежать, можете взять и закончить день, сложить игру, записать текущее местонахождение, как это было условно в спящих богах и идти по своим делам. Подобный механизм очень сильно упрощает прохождение, потому что вам не нужно выверять длительность ваших игровых сессий, вам не нужно прям садиться и до упора, играть 1 и тем же составом - это все гибко, это все очень удобно.
Сюжет, даром что не срывает звёзд с неба, но забавный и заковыристый, и зачастую вам предлагает несколько вариантов для действий (все они, конечно же, в духе игры мирные и дружелюбные, но они есть). При этом вас гонят абсолютно через всю карту, то есть вам не придётся на протяжении всей компании колупаться где-нибудь на севере долины - надо хорошо так пошариться-пострадать и на своей шкуре ощутить, чем так плохи топи и почему мы манали туда соваться. Вам будет шанс и погонять лениведей, и поохотиться на сурков, которые норовят тебя объесть и разогнать гребаную шоблу оленей, которые охочи до самок, и готовы на пути к ней навтыкать кому угодно, и выскакивающих из кустов пум и, конечно, пострадать от нашествия гидрочервей, местных шай хулудов, которые водятся в болоте.
Наконец, я не могу не признать, что команда МХ проделала ТИТАНИЧЕСКУЮ работу. Перевод игры, оперативная правка всех неточностей и недочетов в формулировках, ведение профильного сайта, сообщества по игре, электронной версии книги правил, где можно удобнее отыскивать нужные параграфы сюжета, цифровой компаньон по составлению колоды.... Миплы, вы в очередной раз красавчики.
Резюмируя.
Конечно же, в игре есть масса того, что можно улучшить. Можно наворотить какой-то более удобный механизм работы с колодами. Мы уже в процессе неоднократно поднимали этот нюанс и сходились на том, что, навскидку, можно было часть сделать с помощью приложения, например, и отпала бы энная возможность надрачивать карты. Можно было бы и проверки туда запихнуть вместо колод. Непонятно, насколько бы это удешевило/удорожало бы процесс, но в целом было бы комфортнее.
Кроме того, конечно же, хотелось бы гораздо более понятных и структурированных правил, потому что очень многие вопросы мы решали, что называется, методом тыка и эмпирических умозаключений, ну а также обращаясь к профильному сообществу в telegram. Проблема в том, что очень многие нюансы в правилах прописаны сумбурно, хаотично. А какие-то, что называется, описаны так иносказательно, как будто авторы боялись легендарной советской цензуры. Вот, например, мы получили себе каноэ, что дало возможность путешествовать по реке (ну, мы так думаем). Вот только в правилах ни слова о том, как можно перемещаться по реке. Что нужно сделать, чтобы получить такую возможность? В описании самого каноэ тоже очень непонятная формулировка "можете использовать карты путешествий с ключевым словом река". Мы так подумали, что раз ты можешь использовать карты встреч реки, то, соответственно, ты и перемещаешься по реке. Вроде как логично, но с другой - это не то чтобы прям говорит тебе "вы можете путешествовать по реке". Ну и, наконец, некие вопросы "а должны ли у всех рейнджеров быть экипированы лодки? И должны ли они быть именно экипированы? Или они могут находиться в колоде?".... Одним словом, разночтения....
Плюс не очень ясно, в каком порядке ты иногда можешь активировать способности с карт. Жёстко ли они привязаны там к последовательности, к порядку выкладки, обязан ли сначала активировать карты поблизости, потом по пути, или наоборот, в правилах это "Ну как хотите" что иногда тоже порождает всякие казусы. У нас не раз возникала ситуация, когда я хочу "умиротворить" олениху, и при прохождении проверки вытягиваю карту с активацией этой самой оленихи. И вот тут вопрос, что сработает быстрее? Я её вырублю или она применит свои абилки, а за счёт этих абилок она стянет в мою зону влияния нескольких других оленей и будут ли они мне помехой, будут ли они меня стукать, что произойдёт быстрее и так далее и тому подобное.
Что бы я хотел сказать по своим личным ощущениям. Партии в рейнджеров - как американские горки, и чувства от них крайне противоречивые. Да, в игре невероятная вариативность и возможность настраивать своих персонажей под разные задачи и под разные требования. Можно идти, куда хочешь, и делать, что хочешь, и тебя игра вообще практически никак не принуждает к чему-то. Но при всей её песочности и просторе для действий, по сути, скудный выбор: вы не можете отыгрывать разные роли и совершать разные выборы - вы обречены отыгрывать добрячка. Не только потому, что, ну вот я хочу иной раз поступить, как мерзавец или хочу сэкономить ресурсы вместо спасения каких-то игровых персонажей. А главное - в ключе того, что все квесты надо выполнить строго в день получения (иначе персонажа придется искать в колодах встреч заново, наглаживать его и потом переть за тридевять земель (а иногда, как и Бильбо Бэггинс, туда и обратно).
С одной стороны, живой мир - забавно, когда каждый твой чих может вызвать что-то невероятное, но иной раз ты понимаешь, что ты четыре часа сидел-пердел и делал не пойми, что, а потом решил посмотреть на суслика, и случился каскад говна, И ВЫ ВСЕ СДОХЛИ - и ты, по сути, сорвал прогресс двух квестов, и вы не успели до того, как по главному сюжету случится говно, а еще погода испортилась....
Сказать, что рейнджеры - плохая игра, я не могу: играть интересно, играть забавно, и после первых сумбурных партий, где мы тыкались как котята, игра начала держать в напряжении и тонусе. но во многом какие-то условности выбивают тебя из, так сказать, атмосферности. Правда, иногда вот ты негодуешь с одного, возмущаешься со второго, а игра РАБОТАЕТ (чего не каждая сейчас добивается).
Пока лично для себя не решил, сяду ли проходить вторую кампанию (в век, когда тебя бомбардируют настолками всех калибров, и нет времени ни на что, 13 партий, конечно - сильно), но мне очень любопытно посмотреть, что же добавят в игру.