«Лавка игр» открыла предзаказ на «La Famiglia. Великая мафиозная война» | |
Идут сборы на Deep Rock Galactic с допами | |
Космические шахтеры отбивают ценные минералы у насекомоподобных инопланетян. | |
Идут сборы на Kingdoms Forlorn: Dragons, Devils and Kings | |
Гримдарковый данжен кроулер/приключение от авторов Aeon Trespass Odyssey. | |
Предзаказ на «Войну Кольца: Измена Изенгарда» | |
Фанатское дополнение к Войне Кольца. | |
Идут сборы на Earth Under Siege: Flashpoint | |
Фантастический данжен кроулер с фокусом на стелсе. |
Игра — это система, в которой участники по своей воле вовлечены в искусственный конфликт, правила которого определены и известны участникам, а результат измеряем, но не определён изначально.
Как у любой системы, у игры есть объекты (участники, игровые фигуры и т.д.), у объектов есть атрибуты и правилами, а отношения между объектами формализованы. Именно поэтому представляется возможным разложить все семейства настольных игр на отдельные составляющие их компоненты.
Попытки разложить игру на отдельные составляющие предпринимаются регулярно. Игровой дизайнер Ben Cousins предложил называть базовые кванты геймплея Ludems.
Теоретики видео-игр Staffan Bjork и Jussi Holopainen выпустили труд под названием Patterns in Game Design, который призван помочь разработчикам игр разложить планируемую концепцию по полочкам.
По их методологии игра раскладывается на следующие составляющие:
Границы:
Ход игры:
Холистика:
Структура:
Данная публикация ставит своей целью облегчить в дальнейшем классификацию игр, поскольку, к сожалению, ни одна из попыток просто разбить игры на категории не может дать однозначного ответа.
Игровое поле, как правило, имеет разбиение на квадраты (шахматы), гексы (hex и большинство wargames), треугольники (китайские шахматы), точки, соединённые по определённой логике (merels), области (Stone Age) и т.д.
У игрового поля могут быть и дополнительные функции:
В популярной игре Alhambra каждый из игроков формирует своё собственное игровое поле.
В WildLife помимо общего игрового поля у каждого игрока есть персональное для фиксации своего развития.
Фигуры олицетворяют самого игрока, его подданых (армии, работников и т.д.). Могут располагаться на игровом поле (тогда важно не только само наличие, но и их позиции) или просто быть в распоряжении игрока.
Фигуры могут быть единообразными («Каркассон») или сегментированными на различные классы (Шахматы), каждый из которых обладает своей ценностью, свойствами, а также часто представлен в отличном от других классов количестве. Кроме того, фигуры могут трансформироваться при определённом стечении обстоятельств и получать новые свойства (Proteus).
Фигуры могут быть как абстрактными, так и довольно чётко представляющими объект, например, солдатики.
По большей части в играх с ролевой составляющей в связке с фигурой, действующей на поле, находится карточка с характеристиками персонажа и возможностью динамично отражать изменения его характеристик — количество жизни, способностей, предметов и т.д.
В игре Blokus в распоряжении каждого игрока 21 фигура, каждая их которых уникальной формы. С одной стороны, игрок стремится избавиться от них всех, с другой — наличие на руках той или иной фигуры позволяет более успешно захватывать территории или мешать продвижению противника.
Необходимы для решения технических вопросов в игре
От фишек отличаются только тем, что имеют разный номинал — это облегчает игрокам жизнь при работе с большими объёмами средств на руках. Как правило, представляют собой стилизованные монеты (Puerto Rico) или банкноты («Монополия»).
Как правило, представляют собой фрагменты игрового поля. Во многих играх распределяются случайным образом в начале игры (Blue Moon City) или постепенно вытягиваются из мешка/россыпи на столе (Alhambra).
В Puerto Rico часть плиток вытягивается игроками случайным образом (плантации) , часть выбирается осознанно из открытого депозитария (постройки). Как правило, выбираемые случайным образом плитки имеют «рубашку» (как на игральных картах).
В карточных играх сами карты являются единственными или основными элементами и имеют первостепенное значение в механике игры. Есть множество игр с колодой, которую в настоящее время принято считать классической (4 масти, 52 или 36 карт), но есть игры, использующие оригинальные колоды (например, Uno или Fluxx).
В ряде игр в игре участвует вся колода (Дурак), в других — только текущая раздача (Три листа), в третьих — колода, заранее собранная каждым из игроков (Magic The Gathering).
Для карт существет целый ряд типовых механник, часто встречающихся в различных играх:
Карточки используются на вторых ролях, где с их помощью, например, можно получать задания (Pictionary) или контролировать доступные ресурсы (купленную недвижимость в «Монополии»).
Устройства для определения вероятности наступления игрового события и мера везения игрока.
Классическим подобным устройством являются игральные кости. Как правило, шестигранные, но встречаются и с 2, 3, 4, 8, 10, 12, 20 и даже 100 гранями.. Чаще всего на кости наносятся числовые значения от одного и выше, хотя есть разновидности костей и со специальными символами (Catan Dice Game).
Элементом случайности также можно считать раздачу/вытягивание карт, карточек, плиток и т.д.
А в ряде игр используются крутящиеся указатели-стрелки.
В некоторых используются броски монеты или другие двоичные рандомайзеры (генераторы случайных чисел) для определения того, кто ходит первым, выявления победителя при ничейном исходе и т. д.
В игре Tamsk роль игровых фигур выполняют песочные часы, соответственно у каждой фигуры в этой игре свой персональный учёт времени.
Специальные инструменты для фиксации текущего счёта или состояния игры:
отдельное поле («Каркассон») или совмещённое с основным игровым («Риск»), где позицию фиксируют с помощью перемещаемых фигур;
фишки, жетоны, карточки, для ряда азартных игр могут фигурировать и реальные деньги, являющиеся ставками;
счёт фиксируется на бумаге, причём для ряда игр таблица для фиксации получается довольно замысловатой («Преферанс»).
В ряде игр существует специальное, только им характерное оборудование, которое настолько разнообразно, что представляется затруднительным его сегментация. Например, специальное устройство для кодирования/декодирования в игре Mastermind.
Или, скажем, в игре Scotland Yard в комплект игры входит специальный козырек, мешающий преследователям видеть, на какую зону игрового поля направлен взгляд преследуемого.
В гибридной настольной/видео-игре Atmosfear в комплект входит DVD-диск или видео-кассета. Фишки игроков перемещаются по игровому полю на столе, а вот сами задания и инструкции игроки получают с экрана телевизора, обратная связь осуществляется при помощи дистанционного пульта управления.
Этот пример иллюстрирует и ещё одно важное понятие transmedia-игр — «миграции» их из одного медиаформата в другой. Так, настольные Шахматы могут быть представлены и в формате компьютерной игры, и игры для мобильного телефона. Существуют телевизионные версии ряда игр (как, впрочем, и настольные по мотивам телевизионных игр). А иногда мастерам игры вообще не требуется игрового поля — так продвинутые шахматисты могут разыграть партию у себя в головах, устно обмениваясь очередными ходами.
Интересна роль в этом процессе цифровых технологий: компьютеров, интернета, мобильных устройств. С одной стороны, предложив обществу новые типы игр и развлечений, они оттянули на себя внимание любителей настольных игр. С другой стороны, они дали им новые способы и форматы игр в настолки. Большое количество популярных настольных игр имеет свою компьютерную версию (Pictionary, «Риск» , Blokus и т.д.). Это позволяет любителям сражаться как с компьютерным соперником, так и между собой, тем самым облегчая поиск достойного соперника (gambler.ru).
Интернет-версия «Блокуса» предлагает как живых, так и исскуственных соперников.
Компании, работающие в сфере мобильных сервисов, даже предложили термин remote board games. В эту категорию они предложили включать игры с реальными игровыми принадлежностями (те же доски, фигуры и т.д.), с помощью которых отображается игровая ситуация. Противник может быть реальным или виртуальным, а ходы высылаются, скажем, с помощью SMS.
Ещё хочется заметить, что компьютерное приложение может выступать в роли тренера (серия ChessMaster, база игровых правил pagat.com, Magic Suitcase, dumka.ru).
Правила могут быть:
Первый редактор уровней в игре Lode Runner открыл целое направление — движение моддеров. Теперь стало возможно не просто играть в игры, но и создавать свои собственные варианты. Ряд таких модификаций действительно становится хитами: наиболее известный пример — Counter Strike (мод шутера/приключения HalfLife). Существует сегментация модов:
Аналогичное происходит и, скажем, с настольными играми. Существует огромное количество версий классических игр: например, огромная подборка шахматных вариантов www.chessvariants.com или целые книги типа New Rules for Classic Games (R. Wayne Schmittberger).
И такой интерес понять можно. Создавая игру или её новую модификацию, человек создаёт целый мир. Мир, который живёт по своим законам, мир, в котором может быть своя физика и система ценностей, мир, для которого он же создаёт легенду и историю, мир, в который будут заглядывать, а, возможно, и жить от десятков до миллионов игроков...
А ведь нет ничего на свете интереснее, чем создавать новые миры!
В симметричных играх у противников всё совершенно одинаково: позиции, ресурсы, возможности, ограничения, цели и т.д. Классическим примером являются те же шахматы. Единственное, что отличает соперников — очерёдность первого хода. Часто это является преимуществом. Скажем, в игре Го в качестве компенсации игроку, ходящему вторым, начисляют дополнительные очки.
Игрой с ассимитричными (отличающимися) ролями является, например, кооперативная Pandemic — здесь наряду с общими для всех игроков правилами у каждого из них свои уникальные возможности.
Полностью ассиметричные игры сталкивают соперников, у которых не только разные возможности, правила, но и цели — по сути, они играют в разные игры. Примерами могут послужить древняя «Лиса и Гуси» или современная Fury of Dracula.
Необходимость уравнять шансы любой из сторон в игре на победу. Чаще всего в ней нуждаются игры, где первый ход и порядок ходов даёт игрокам серьёзные преимущества в игре:
В ассиметричных играх с правилами, которые тяжело перевести в математическую модель, баланс возможностей и ресурсов, которые можно дать каждой из сторон, может быть получен с помощью тестирования.
Решённые игры: при соблюдении определённой описанной стратегии сводятся к заранее известному результату (крестики-нолики к ничьей, Connect Four позволяет первому игроку выигрывать... http://www.boardgamegeek.com/browse/wiki/Solved_board_games).
Как известно, существуют системы с положительной и отрицательной обратной связью: первые моментально выходят из равновесия, вторые стремятся сохранять его. В играх этот принцип используется часто: в игре «Риск» каждое новое подкрепление больше предыдущего, что уменьшает игровое равновесие и даёт возможность одному из игроков выиграть (в варианте с неограниченным количеством ходов).
Фора — преимущество, которое даётся в игре более слабому противнику.
Создатель игрового шедевра «Цивилизации» Сид Мейер сказал, что «игра — это серия интересных выборов». Данное определение, конечно, не претендует на полноту, зато прекрасно характеризует саму суть игры. При этом игра будет интересной, если:
Отдельно хочется отметить такое свойство целого ряда игр, как emergence: сложное и красивое из простого. В этом случае игроки сосредоточены не на правилах, а на самом игровом процессе. Про игры с Emergence говорят: «Easy to learn difficult to master» (легко научиться играть, сложно стать мастером). Классическим примером является игра Го. Её правила умещаются на одной странице, а стратегиям посвящены толстые книги.
Как правило, в еmergence-игры можно играть снова и снова, открывая каждый раз для себя что-то новое, пробуя новые стратегии и т.д. Противоположный тип игр, к которым, скажем, относятся квесты, не подразумевают большого количества повторений игры.
Игра может продолжаться:
Понятие метагейма подразумевает подготовку к игре, которая сама по себе не входит в «магический круг» игры, но может доставлять неменьшее количество положительных эмоций, сильно влиять на результат самой игры. Очень серьёзное влияние на данное явление оказал создатель жанра коллекционных карточных игр — Ричард Гарфилд (со сверхпопулярной игрой Magic the Gathering: www.ludology.ru/files/theory/metagames.ppt).
Помимо очевидных ресурсов типа камня, золота, войск к внутреигровым ресурсам могут относиться непотраченные очки действий, сэкономленное время на ход (для шахмат), завоёванная очередность ходов, ограничения, наложенные на противников и т.д. и т.п.
Отдельно следует упомянуть про управление и распределение информации в игре. Данный аспект ещё носит название информационной игровой экономики. Информация может быть:
Информация в игре может стать доступной для игроков на некоторое время, важно, чтобы игрок заметил и правильно зафиксировал (Cluedo) или запомнил её (Memory Game).
Типы конфликтов и кооперации:
Часто для проведения игры происходит формирование команд одним из следующих способов:
В настольных играх также существует деление конфликтов на типы:
Цель игры может быть двоичной (проиграл/выиграл) или иметь количественное или качественное значение:
Для достижения победы противники могут собирать/зарабатывать, отбирать друг у друга ресурсы, пытаться «выжить», либо «погубить соперника» и т.д. и т.п.
Игра может быть абсолютно абстрактной (крестики-нолики), содержать в себе определённый антураж (война двух королевств — шахматы), представлять собой полноценную историю (Tikal II). Игра может быть симулятором реальных и вымышленных процессов (K2) или отражением реального или выдуманного мира в целом (Warhammer Fantasy Roleplay).
Но в любой игре за разворачивающимся сюжетом лежит одна из игровых механик, которую можно подать совсем под другим антуражем. Так одна из разновидностей шахмат при практическом сохранении игровой механики меняет антураж поля боя на строительную площадку (http://www.chessvariants.org/diffmove.dir/construction.html).
Для чего же служит в играх сюжет:
Классические и традиционные. Такие игры не имеют правообладателя и, соответственно, производятся свободно любой заинтересованной в них компанией. Часто их используют производители сувенирной продукции для предложения своим клиентам корпоративных подарков (www.magicsuitcase.org). Правами на эти игры обладает либо непосредственно автор, либо компания-правообладатель. Копирование таких игр запрещено законом. Однако, саму механику игры защитить очень сложно, поэтому существует большое количество клонов популярных игр, имеющих оригинальные названия, но с незначительной модификацией базовых правил. Так в России в своё время появилось множество клонов «Монополии»: «Менеджер», «Кооператор», «Белая ворона» (http://www.76—82.ru/games_table/257. html).
Игры с лицензиями. Получение лицензии на издание игры в антураже раскрученного фильма («Ночной Дозор. Настольная игра»), литературного произведения (Harry Potter Card Game) или компьютерного хита (World of Warcraft: The Board Game) может значительным образом стимулировать продажи. Семимиллионная армия фанатов World Of Warcraft будет рада любым продуктам, относящимся к предмету своего обожания.
Жаль, что часто в этом случае разработчики забывают о самом геймплее, надеясь, что раскрученный бренд сможет сам себя продать.
Игры выпускаются как на самую широкую аудиторию, так и на её определённые сегменты. Это диктуется как спецификой самой игры, так и маркетинговыми соображениями.
Игры могут быть предназначены для определённого возраста в зависимости от целого ряда факторов:
В основном игры делятся на мужские («мальчиковые») и универсальные. К первым относятся большое количество военных (Warhammer 40k) и ряд азартных игр (покер). Второй универсальный список довольно широк, но лишь несколько типов игр могут похвастаться большой долей играющих представительниц прекрасного пола (в основном, это так называемые «игры для вечеринок»). Девушки играют и в ККИ, и в D&D, и в шахматы, но их, к сожалению, мало. Аналогичная ситуация долгое время сохранялась и с компьютерными играми, но сейчас происходят серьёзные перемены. Надеюсь, подобная тенденция будет прослеживаться и в мире настольных игр.
Игровой сеттинг, например, «Приключение Принцессы», может сразу определить аудиторию игры.
Игры становятся популярными в том либо ином регионе по разным причинам:
Чемпион Великобритании по Scrabble — частый гость телешоу
Хардкорщики, в пику казуальщикам, играют в сложные в освоении, глубокие игры, партия в которые может длиться несколько часов.
Семейные игры стремятся быть универсальными и угодить всем членам семьи.
Еврогеймы в отличие от америтреша смягчают конфликт между игроками и более абстрактны.
Но очень важно заметить, что основными характеристиками для игр являются:
Именно эти параметры можно чаще всего встретить на коробках с играми.
Практически любая настольная игра несёт в себе развлекательную задачу, даже самая серьёзная. Не всем играм, понятно, это удается реализовать в достаточной мере. В свою очередь и здесь возможна сегментация, скажем, филлер — игра, чтобы заполнить время.
Игры можно сегментировать по уровню необходимости мастерства и соответствующих навыков для успеха в игре:
Освоение любой игры — это изучение нового мира, который живёт по своим особым правилам. Практически в каждом мире-игре (за исключением pure chance) необходим определённый набор навыков. Их развитие в безопасной обстановке игры может принести пользу и за пределами игровой доски. Игры могут развивать целый ряд способностей и навыков:
Всё чаще механики настольных игр используются в качестве основы при создании учебных пособий практически для всех возрастных групп, включая и взрослых. В мире были выпущены игровые наборы по совершенно разным предметам: программированию, рекламе, экономике, созданию игр и т. д. и т. п.
У педагогов и бизнес-тренеров существует специальный термин — ice breaker. Настольные игры могут быстро сформировать и сплотить новые компании в местах отдыха, лечения и т.д. Кроме того, я рассматриваю многие игры именно как средство проведения совместного времени в компании хороших друзей. Игра — это не только развлечение, но и занимательный формат коммуникации.
Настольные игры — одна из лучших форм совместного семейного досуга
В истории существуют редкие, но показательные примеры создания настольных игр в качестве инструмента пропаганды.
В 1904 году квакер из Мериленда Lizzie J. Magie запатентовала игру с названием Landlords Game. Игра по её замыслу должна была не только развлекать, но и показывать, насколько несправедливо завышены могут быть поборы беспринципных домовладельцев. Сейчас она широко известна в мире под названием «Монополия».
Продолжение статьи следует...