-AdRiver-
knoppix написал полчаса назад к игре Brass. Ланкашир: # Был вариант при игре на двоих на поле с (!), рынок железа пуст, и все ...
SerDor написал час назад к игре Клинок и Колдовство: # Друзья! Кто-то владеет информацией собирается ли GaGa браться за локал...
Syrox написал час назад к игре Корпорация Смартфон: # спасибо! :)
Mae написал час назад к игре Ashes: Rise of the Phoenixborn: # Кто играл, скажите насколько эта игра драйвовей и продуманней, чем мтг...
Warlord1 написал час назад к статье «Игрокон-2018» глазами блогера: # Поддерживаю. Волшебные королевства играл всего 2 раза с нуля и оба раз...
С миру по нитке [25.09.2018]
Порция новостей из мира настольных игр.   В этом выпуске: Cosmodrome Games ...
На экранах [25.09.2018]
Что происходит в мире цифровых настольных игр? Отвечаем.   В этом выпуске: ...
Обзорная башня [24.09.2018]
В этом выпуске: сравнительный обзор игр «Альтиплано» и «Орлеан», 2 статьи про сц...
С миру по нитке [21.09.2018]
Порция новостей из мира настольных игр.   В этом выпуске: Компания «ПРОСТОР...
Портал в мир приключений [20.09.2018]
Что происходит в мире настольных ролевых игр? Отвечаем.   В этом выпуске: «...

che

Анатомия настольных игр

05 февраля 2011

Информация

добавить
Дата: 05 февраля 2011
Оценка пользователей
9.6632
-

Игра — это система, в которой участники по своей воле вовлечены в искусственный конфликт, правила которого определены и известны участникам, а результат измеряем, но не определён изначально. 

 

Как у любой системы, у игры есть объекты (участники, игровые фигуры и т.д.), у объектов есть атрибуты и правилами, а отношения между объектами формализованы. Именно поэтому представляется возможным разложить все семейства настольных игр на отдельные составляющие их компоненты. 

 

Попытки разложить игру на отдельные составляющие предпринимаются регулярно. Игровой дизайнер Ben Cousins предложил называть базовые кванты геймплея Ludems.

 

Теоретики видео-игр Staffan Bjork и Jussi Holopainen выпустили труд под названием Patterns in Game Design, который призван помочь разработчикам игр разложить планируемую концепцию по полочкам.

 

По их методологии игра раскладывается на следующие составляющие:

 

Границы:

  • правила
  • роли в игре 
  • конечные и промежуточные цели

 

Ход игры:

  • действия 
  • события
  • этапы
  • условия окончания
  • текущее состояние

 

Холистика:

  • игра 
  • игровая сессия (часть игры)
  • метагейминг (что происходит между играми)

 

Структура:

  • интерфейс
  • игровые элементы 
  • игроки
  • игровое время

 

Данная публикация ставит своей целью облегчить в дальнейшем классификацию игр, поскольку, к сожалению, ни одна из попыток просто разбить игры на категории не может дать однозначного ответа.

 

1. ИНВЕНТАРЬ 

 

1.1. ИГРОВОЕ ПОЛЕ

  • фиксированное (Шахматы, Гусь); 
  • составное (в начале игры каждый раз формируется заново — Blue Moon City);
  • динамическое (изменяемые в процессе игры — «Сумасшедший лабиринт»);
  • формируемые в процессе игры («Каркассон», Tile Chess).

 

 

Игровое поле, как правило, имеет разбиение на квадраты (шахматы), гексы (hex и большинство wargames), треугольники (китайские шахматы), точки, соединённые по определённой логике (merels), области (Stone Age) и т.д.  

 

У игрового поля могут быть и дополнительные функции: 

  • лента для подсчёта очков; 
  • места для размещения колод, казны и т.д.;
  • памятки для игроков.

 

1.1.1. ПЕРСОНАЛЬНЫЕ ПОЛЯ ИГРОКОВ 

 

В популярной игре Alhambra каждый из игроков формирует своё собственное игровое поле.

 

В WildLife помимо общего игрового поля у каждого игрока есть персональное для фиксации своего развития. 

 

1.2. ФИГУРЫ

 

Фигуры олицетворяют самого игрока, его подданых (армии, работников и т.д.). Могут располагаться на игровом поле (тогда важно не только само наличие, но и их позиции) или просто быть в распоряжении игрока.

 

Фигуры могут быть единообразными («Каркассон») или сегментированными на различные классы (Шахматы), каждый из которых обладает своей ценностью, свойствами, а также часто представлен в отличном от других классов количестве. Кроме того, фигуры могут трансформироваться при определённом стечении обстоятельств и получать новые свойства (Proteus).

 

 

Фигуры могут быть как абстрактными, так и довольно чётко представляющими объект, например, солдатики.  

 

 

По большей части в играх с ролевой составляющей в связке с фигурой, действующей на поле, находится карточка с характеристиками персонажа и возможностью динамично отражать изменения его характеристик — количество жизни, способностей, предметов и т.д.

 

В игре Blokus в распоряжении каждого игрока 21 фигура, каждая их которых уникальной формы. С одной стороны, игрок стремится избавиться от них всех, с другой — наличие на руках той или иной фигуры позволяет более успешно захватывать территории или мешать продвижению противника.

 

1.3. ФИШКИ (tokens)

 

Необходимы для решения технических вопросов в игре

  • обозначают количество ресурсов разного типа (Agricola);
  • символизируют принадлежность территории, постройки и т.д. определённому игроку;
  • обозначают текущий прогресс игрока на score board — поле подсчёта очков (Alhambra).

 

1.4. ИГРОВЫЕ ДЕНЬГИ

 

От фишек отличаются только тем, что имеют разный номинал — это облегчает игрокам жизнь при работе с большими объёмами средств на руках. Как правило, представляют собой стилизованные монеты (Puerto Rico) или банкноты («Монополия»).

 

 

1.5. ПЛИТКИ (tiles) 

 

Как правило, представляют собой фрагменты игрового поля. Во многих играх распределяются случайным образом в начале игры (Blue Moon City) или постепенно вытягиваются из мешка/россыпи на столе (Alhambra).

 

В Puerto Rico часть плиток вытягивается игроками случайным образом (плантации) , часть выбирается осознанно из открытого депозитария (постройки). Как правило, выбираемые случайным образом плитки имеют «рубашку» (как на игральных картах). 

 

1.6. КАРТЫ

 

В карточных играх сами карты являются единственными или основными элементами и имеют первостепенное значение в механике игры. Есть множество игр с колодой, которую в настоящее время принято считать классической (4 масти, 52 или 36 карт), но есть игры, использующие оригинальные колоды (например, Uno или Fluxx).

 

В ряде игр в игре участвует вся колода (Дурак), в других — только текущая раздача (Три листа), в третьих — колода, заранее собранная каждым из игроков (Magic The Gathering).

 

 

Для карт существет целый ряд типовых механник, часто встречающихся в различных играх:

  • колода (общая, определённого игрока, определённого типа);
  • сброс или кладбище;
  • прикуп;
  • рука;
  • на столе (в игре);
  • поворот карты может означать активацию карты (Magic the Gathering);
  • бывает важно и расположение карты на столе относительно других (Illuminati), и комбинация карт с фишками и друг с другом.

 

1.7. КАРТОЧКИ

 

Карточки используются на вторых ролях, где с их помощью, например, можно получать задания (Pictionary) или контролировать доступные ресурсы (купленную недвижимость в «Монополии»).

 

 

1.8. РАНДОМАЙЗЕРЫ

 

Устройства для определения вероятности наступления игрового события и мера везения игрока.

 

Классическим подобным устройством являются игральные кости. Как правило, шестигранные, но встречаются и с 2, 3, 4, 8, 10, 12, 20 и даже 100 гранями.. Чаще всего на кости наносятся числовые значения от одного и выше, хотя есть разновидности костей и со специальными символами (Catan Dice Game).

 

 

Элементом случайности также можно считать раздачу/вытягивание карт, карточек, плиток и т.д.
А в ряде игр используются крутящиеся указатели-стрелки.

 

В некоторых используются броски монеты или другие двоичные рандомайзеры (генераторы случайных чисел) для определения того, кто ходит первым, выявления победителя при ничейном исходе и т. д.

 

1.9. УСТРОЙСТВА ДЛЯ КОНТРОЛЯ ВРЕМЕНИ

  • шахматные часы позволяют определить, сколько в целом потратил каждый игрок на обдумывание своих ходов;
  • песочные часы или секундомер могут отмерять время, отведённое на каждый ход (Pictionary);
  • может использоваться устный счёт;
  • часто в любительских партиях существует просто заданный игроками ритм игры, и можно услышать в некотором смысле субъективное «ходи быстрее, слишком долго думаешь»...

 

 

В игре Tamsk роль игровых фигур выполняют песочные часы, соответственно у каждой фигуры в этой игре свой персональный учёт времени.

 

1.10. ФИКСАЦИЯ СЧЕТА

 

Специальные инструменты для фиксации текущего счёта или состояния игры:

  • отдельное поле («Каркассон») или совмещённое с основным игровым («Риск»), где позицию фиксируют с помощью перемещаемых фигур;

  • фишки, жетоны, карточки, для ряда азартных игр могут фигурировать и реальные деньги, являющиеся ставками;

  • счёт фиксируется на бумаге, причём для ряда игр таблица для фиксации получается довольно замысловатой («Преферанс»).



1.11. СПЕЦИАЛЬНОЕ ОБОРУДОВАНИЕ

 

В ряде игр существует специальное, только им характерное оборудование, которое настолько разнообразно, что представляется затруднительным его сегментация. Например, специальное устройство для кодирования/декодирования в игре Mastermind.

 

Или, скажем, в игре Scotland Yard в комплект игры входит специальный козырек, мешающий преследователям видеть, на какую зону игрового поля направлен взгляд преследуемого.

 

В гибридной настольной/видео-игре Atmosfear в комплект входит DVD-диск или видео-кассета. Фишки игроков перемещаются по игровому полю на столе, а вот сами задания и инструкции игроки получают с экрана телевизора, обратная связь осуществляется при помощи дистанционного пульта управления.

 

Этот пример иллюстрирует и ещё одно важное понятие transmedia-игр — «миграции» их из одного медиаформата в другой. Так, настольные Шахматы могут быть представлены и в формате компьютерной игры, и игры для мобильного телефона. Существуют телевизионные версии ряда игр (как, впрочем, и настольные по мотивам телевизионных игр). А иногда мастерам игры вообще не требуется игрового поля — так продвинутые шахматисты могут разыграть партию у себя в головах, устно обмениваясь очередными ходами.

 

Интересна роль в этом процессе цифровых технологий: компьютеров, интернета, мобильных устройств. С одной стороны, предложив обществу новые типы игр и развлечений, они оттянули на себя внимание любителей настольных игр. С другой стороны, они дали им новые способы и форматы игр в настолки. Большое количество популярных настольных игр имеет свою компьютерную версию (Pictionary,  «Риск» , Blokus и т.д.). Это позволяет любителям сражаться как с компьютерным соперником, так и между собой, тем самым облегчая поиск достойного соперника (gambler.ru).

 

Интернет-версия «Блокуса» предлагает как живых, так и исскуственных соперников.

 

Компании, работающие в сфере мобильных сервисов, даже предложили термин remote board games. В эту категорию они предложили включать игры с реальными игровыми принадлежностями (те же доски, фигуры и т.д.), с помощью которых отображается игровая ситуация. Противник может быть реальным или виртуальным, а ходы высылаются, скажем, с помощью SMS.

 

Ещё хочется заметить, что компьютерное приложение может выступать в роли тренера (серия ChessMaster, база игровых правил pagat.com, Magic Suitcase, dumka.ru).

 

1.12. ПРАВИЛА

 

Правила могут быть: 

  • абстрактными (описывающими механику игры)
  • операционными (актуально сформулированными; здесь может быть добавлен игровой антураж, легенда и т.д.);
  • репрезентативными (с учётом локальных модификаций);
  • неписанными (этикет игроков).

 

Первый редактор уровней в игре Lode Runner открыл целое направление — движение моддеров. Теперь стало возможно не просто играть в игры, но и создавать свои собственные варианты. Ряд таких модификаций действительно становится хитами: наиболее известный пример — Counter Strike (мод шутера/приключения HalfLife). Существует сегментация модов:

  • Alterations — меняют репрезентативную структуру игры (Sailor Moon Wad);
  • Juxtapositions — помещают в игру нестандартные и неожиданные элементы (Frag Quins);
  • Reinventions — радикально меняют геймплей (HalfLife и CounterStrike).

 

Аналогичное происходит и, скажем, с настольными играми. Существует огромное количество версий классических игр: например, огромная подборка шахматных вариантов www.chessvariants.com или целые книги типа New Rules for Classic Games (R. Wayne Schmittberger).

 

И такой интерес понять можно. Создавая игру или её новую модификацию, человек создаёт целый мир. Мир, который живёт по своим законам, мир, в котором может быть своя физика и система ценностей, мир, для которого он же создаёт легенду и историю, мир, в который будут заглядывать, а, возможно, и жить от десятков до миллионов игроков...

 

А ведь нет ничего на свете интереснее, чем создавать новые миры!

 

2. БАЛАНС 

 

2.1. СИММЕТРИЧНОСТЬ

 

В симметричных играх у противников всё совершенно одинаково: позиции, ресурсы, возможности, ограничения, цели и т.д. Классическим примером являются те же шахматы. Единственное, что отличает соперников — очерёдность первого хода. Часто это является преимуществом. Скажем, в игре Го в качестве компенсации игроку, ходящему вторым, начисляют дополнительные очки. 

 

Игрой с ассимитричными (отличающимися) ролями является, например, кооперативная Pandemic — здесь наряду с общими для всех игроков правилами у каждого из них свои уникальные возможности.

 

Полностью ассиметричные игры сталкивают соперников, у которых не только разные возможности, правила, но и цели — по сути, они играют в разные игры. Примерами могут послужить древняя «Лиса и Гуси»  или современная Fury of Dracula.

 

 

2.2. БАЛАНСИРОВКА

 

Необходимость уравнять шансы любой из сторон в игре на победу. Чаще всего в ней нуждаются игры, где первый ход и порядок ходов даёт игрокам серьёзные преимущества в игре:

  •  в игре Wild Life игроки занимают разные начальные позиции на score board: чем дальше по порядку ход игрока, тем больше победных очков он получает с самого начала; 
  •  в Го игроку, ходящему вторым, в качестве компенсации начисляют некоторое количество очков.

 

В ассиметричных играх с правилами, которые тяжело перевести в математическую модель, баланс возможностей и ресурсов, которые можно дать каждой из сторон, может быть получен с помощью тестирования.

 

Решённые игры: при соблюдении определённой описанной стратегии сводятся к заранее известному результату (крестики-нолики к ничьей, Connect Four позволяет первому игроку выигрывать... http://www.boardgamegeek.com/browse/wiki/Solved_board_games).

 

2.3. ОБРАТНАЯ СВЯЗЬ

 

Как известно, существуют системы с положительной и отрицательной обратной связью: первые моментально выходят из равновесия, вторые стремятся сохранять его. В играх этот принцип используется часто: в игре «Риск» каждое новое подкрепление больше предыдущего, что уменьшает игровое равновесие и даёт возможность одному из игроков выиграть (в варианте с неограниченным количеством ходов).

 

2.4. ФОРА

 

Фора — преимущество, которое даётся в игре более слабому противнику. 

  • можно выставить несколько камней до начала игры в Го; 
  • играть без пешки в шахматах и т.д. 

 

3. ИГРОВОЙ ПРОЦЕСС

 

Создатель игрового шедевра «Цивилизации» Сид Мейер сказал, что «игра — это серия интересных выборов». Данное определение, конечно, не претендует на полноту, зато прекрасно характеризует саму суть игры. При этом игра будет интересной, если:

  • нет однозначного «лучшего хода»;
  • выбор должен быть осознанным, а не случайным.

 

Отдельно хочется отметить такое свойство целого ряда игр, как emergence: сложное и красивое из простого. В этом случае игроки сосредоточены не на правилах, а на самом игровом процессе. Про игры с Emergence говорят: «Easy to learn difficult to master» (легко научиться играть, сложно стать мастером). Классическим примером является игра Го. Её правила умещаются на одной странице, а стратегиям посвящены толстые книги.

 

Как правило, в еmergence-игры можно играть снова и снова, открывая каждый раз для себя что-то новое, пробуя новые стратегии и т.д. Противоположный тип игр, к которым, скажем, относятся квесты, не подразумевают большого количества повторений игры.

 

3.1. ХОДЫ

 

  • одновременные (Race for the Galaxy); 
  • очерёдность сохраняется на протяжении всей игры, как правило, по часовой стрелке (Ticket to the Ride, Шахматы);
  • право первого хода переходит следующему по часовой стрелке игроку (Blue Moon City);
  • очерёдность ходов обусловлена игровой ситуацией («Кингсбург»);
  • игроки тратят ресурсы на право получения первого хода (Agricola).

 

3.1.1. Структура хода

  • раунды; 
  • фазы;
  • действия;
  • upkeep;
  • контроль.

 

3.2. ГРАНИЦЫ ИГРЫ

 

 Игра может продолжаться:

  • до достижения определённого ключевого события (мат в шахматах, застройка города в Costa Rica, невозможность совершения ходов в Blokus);
  • фиксированное количество ходов (Carcassonne, Agricola);
  • отведённое время (цейтнот в шахматах).

 

Понятие метагейма подразумевает подготовку к игре, которая сама по себе не входит в «магический круг» игры, но может доставлять неменьшее количество положительных эмоций, сильно влиять на результат самой игры. Очень серьёзное влияние на данное явление оказал создатель жанра коллекционных карточных игр — Ричард Гарфилд (со сверхпопулярной игрой Magic the Gathering: www.ludology.ru/files/theory/metagames.ppt).

 

3.3. УПРАВЛЕНИЕ РЕСУРСАМИ

 

Помимо очевидных ресурсов типа камня, золота, войск к внутреигровым ресурсам могут относиться непотраченные очки действий, сэкономленное время на ход (для шахмат), завоёванная очередность ходов, ограничения, наложенные на противников и т.д. и т.п. 

 

Отдельно следует упомянуть про управление и распределение информации в игре. Данный аспект ещё носит название информационной игровой экономики. Информация может быть:

  • известна всем (шахматы, нарды) — игроки в каждый момент времени имеют совершенно одинаковые знания по игровой ситуации;
  • известна определённым игрокам (покер);
  • известна только системе (загадка, прикуп в картах);
  • не определена на данный момент или случайна (грядущий результат костей в нардах).

 

Информация в игре может стать доступной для игроков на некоторое время, важно, чтобы игрок заметил и правильно зафиксировал (Cluedo) или запомнил её (Memory Game). 

 

3.4. ТИП КОНФЛИКТА 

 

Типы конфликтов и кооперации: 

  • один на один (шахматы);
  • группа на группу (Мафия);
  • один против многих;
  • один против команды («Scotland Yard»);
  • каждый за себя (Agricola);
  • игрок против системы (одиночный режим в Ghost Stories);
  • игроки против системы (D&D).

 

Часто для проведения игры происходит формирование команд одним из следующих способов:

  • случайным образом;
  • постоянная команда;
  • по определённой системе или признакам (девочки против мальчиков).

 

В настольных играх также существует деление конфликтов на типы:

  • территориальные (Го);
  • экономические («Монополия»);
  • информационные (Stratego).

 

3.5. ЦЕЛИ ИГРЫ

 

  •  уничтожить противника (шахматы, «Риск»);
  •  удержаться в игре дольше других («Мафия»);
  •  первым достигнуть определённой цели (Condottiere);
  •  набрать большее количество победных очков или ресурсов (Го, Ticket to Ride).

 

3.5.1. Классификация игр по промежуточным и конечным целям

 

Цель игры может быть двоичной (проиграл/выиграл) или иметь количественное или качественное значение:

  • игра на очки, голы и т.д. («разгромный счет»);
  • количество ходов («детский мат» в шахматах);
  • время, необходимое для победы (нокаут на первых секундах боя).

 

Для достижения победы противники могут собирать/зарабатывать, отбирать друг у друга ресурсы, пытаться «выжить», либо «погубить соперника» и т.д. и т.п. 

 

4. СЕТТИНГ  (игра как история, история как игра) 

 

Игра может быть абсолютно абстрактной (крестики-нолики), содержать в себе определённый антураж (война двух королевств — шахматы), представлять собой полноценную историю (Tikal II). Игра может быть симулятором реальных и вымышленных процессов (K2) или отражением реального или выдуманного мира в целом (Warhammer Fantasy Roleplay).

 

Но в любой игре за разворачивающимся сюжетом лежит одна из игровых механик, которую можно подать совсем под другим антуражем. Так одна из разновидностей шахмат при практическом сохранении игровой механики меняет антураж поля боя на строительную площадку (http://www.chessvariants.org/diffmove.dir/construction.html).

 

Для чего же служит в играх сюжет:

  • история объясняет миссию игрока;
  • история объясняет механику игрового мира;
  • история задаёт атмосферу и настроение;
  • открытие и развитие истории, как один из стимулов для игры;
  • игрок может создавать историю (replay и recamming, как предмет гордости).

 

5. ПРАВА И ЛИЦЕНЗИИ

 

Классические и традиционные. Такие игры не имеют правообладателя и, соответственно, производятся свободно любой заинтересованной в них компанией. Часто их используют производители сувенирной продукции для предложения своим клиентам корпоративных подарков (www.magicsuitcase.org). Правами на эти игры обладает либо непосредственно автор, либо компания-правообладатель. Копирование таких игр запрещено законом. Однако, саму механику игры защитить очень сложно, поэтому существует большое количество клонов популярных игр, имеющих оригинальные названия, но с незначительной модификацией базовых правил. Так в России в своё время появилось множество клонов «Монополии»: «Менеджер», «Кооператор», «Белая ворона» (http://www.76—82.ru/games_table/257. html).

 

Игры с лицензиями. Получение лицензии на издание игры в антураже раскрученного фильма («Ночной Дозор. Настольная игра»), литературного произведения (Harry Potter Card Game) или компьютерного хита (World of Warcraft: The Board Game) может значительным образом стимулировать продажи. Семимиллионная армия фанатов World Of Warcraft будет рада любым продуктам, относящимся к предмету своего обожания.

 

Жаль, что часто в этом случае разработчики забывают о самом геймплее, надеясь, что раскрученный бренд сможет сам себя продать.

 

6. ДЕМОГРАФИЯ ИГРОКОВ 

 

Игры выпускаются как на самую широкую аудиторию, так и на её определённые сегменты. Это диктуется как спецификой самой игры, так и маркетинговыми соображениями.

 

6.1. ВОЗРАСТ

 

Игры могут быть предназначены для определённого возраста в зависимости от целого ряда факторов:

  • предпочтительные механики и необходимые навыки: пожилые люди охотно играют в Scrabble, Лото, Домино и т. д. (игры с неспешным ритмом, умеренно азартные);
  • cложность: крестики-нолики вряд ли заинтересуют кого-либо кроме маленьких детей, все остальные быстро определят, как свести все игры к ничьей и полностью потеряют к ней интерес;
  • репрезентативная система: дети могут с удовольствием собирать морковь или провожать зайчика по зачарованному лесу, подростки — биться за орков против гномов, взрослые — имитировать реальные военные сражения, пожилые люди в большей мере предпочитают абстрактные игры.

 

6.2. ПОЛ

 

В основном игры делятся на мужские («мальчиковые») и универсальные. К первым относятся большое количество военных (Warhammer 40k) и ряд азартных игр (покер). Второй универсальный список довольно широк, но лишь несколько типов игр могут похвастаться большой долей играющих представительниц прекрасного пола (в основном, это так называемые «игры для вечеринок»). Девушки играют и в ККИ, и в D&D, и в шахматы, но их, к сожалению, мало. Аналогичная ситуация долгое время сохранялась и с компьютерными играми, но сейчас происходят серьёзные перемены. Надеюсь, подобная тенденция будет прослеживаться и в мире настольных игр.

 

Игровой сеттинг, например, «Приключение Принцессы», может сразу определить аудиторию игры.

 

6.3. РЕГИОНАЛЬНЫЕ ОСОБЕННОСТИ

 

Игры становятся популярными в том либо ином регионе по разным причинам:

  • если это родина игры;
  • если игру правильно продвигали в этом регионе; 
  • или она просто полюбилась в силу ментального типа местных жителей (механикой или тематикой): всем известно, что страна, сходящая с ума от Scrabble — Великобритания, от игр «Риск» и Uno — Италия, Россия пока ещё держит статус шахматной державы, Германия производит и потребляет в огромных количествах характерные только для своей страны настольные игры и т. д. и  т.п.

 

Чемпион Великобритании по Scrabble — частый гость телешоу

 

6.4. ТИПАЖИ ИГРОКОВ

 

Хардкорщики, в пику казуальщикам, играют в сложные в освоении, глубокие игры, партия в которые может длиться несколько часов.

 

Семейные игры стремятся быть универсальными и угодить всем членам семьи.

 

Еврогеймы в отличие от америтреша смягчают конфликт между игроками и более абстрактны.

 

Но очень важно заметить, что основными характеристиками для игр являются:

  • количество игроков — допустимое и оптимальное;
  • время для освоения игры и время игровой партии;
  • возраст игроков.

Именно эти параметры можно чаще всего встретить на коробках  с играми.

 

7. ФУНКЦИЯ ИГРЫ  

 

7.1. РАЗВЛЕКАТЕЛЬНАЯ

 

Практически любая настольная игра несёт в себе развлекательную задачу, даже самая серьёзная. Не всем играм, понятно, это удается реализовать в достаточной мере. В свою очередь и здесь возможна сегментация, скажем, филлер — игра, чтобы заполнить время.

 

7.2. РАЗВИВАЮЩАЯ

 

Игры можно сегментировать по уровню необходимости мастерства и соответствующих навыков для успеха в игре:

  • pure chance — всё решает случай/везение (Кости);
  • combined — роль случая и мастерства присутствуют одновременно (Scrabble, Нарды);
  • pure skill — элемент случайности исключён (шахматы).

 

Освоение любой игры — это изучение нового мира, который живёт по своим особым правилам. Практически в каждом мире-игре (за исключением pure chance) необходим определённый набор навыков. Их развитие в безопасной обстановке игры может принести пользу и за пределами игровой доски. Игры могут развивать целый ряд способностей и навыков:

  • Логика — умение находить связь между причинами и следствиями, определять из множества вариантов развития событий наиболее выгодный. Навык используется практически во всех интеллектуальных настольных играх.
  • Абстрактное мышление — умение переводить информацию о реальных объектах в символы, манипулировать с этими символами, находить какое-то решение и это решение опять применять к объектам на практике. Активно используется в любой игре с достаточной степенью абстракции — Го, Шахматы и т. д.
  • Эрудиция — ряд игр даёт преимущества тем, чей кругозор шире, соответственно, это подстегивает всех играющих задуматься о его расширении (Scrable, Trivial Pursuit).
  • Стратегия — умение мыслить и принимать решения на перспективу. Особенно актуально для сложных экономических и военных игр.
  • Дипломатия / психология — умение выстраивать отношения с окружающими и контролировать своё поведение (Diplomacy, Risk, Покер).
  • Координация — важная составляющая физических навыков человека. Основная составляющая в так называемых dexterity games (Jenga, Pick-up sticks).
  • Реакция — атрибут, необходимый всем в реальной жизни (Uno, Table Sport).
  • Концентрация — умение фокусироваться на текущей задаче (игре, уроке, работе). Существенно повышает персональную эффективность (Memory Game, MasterMind, Шахматы).
  • Мастерство — понимание того, что через системное изучение игры и практику можно достичь на порядок более существенных результатов, стать МАСТЕРОМ игры (Шахматы, Magic the Gathering).

 

7.3. ОБУЧАЮЩАЯ

 

Всё чаще механики настольных игр используются в качестве основы при создании учебных пособий практически для всех возрастных групп, включая и взрослых. В мире были выпущены игровые наборы по совершенно разным предметам: программированию, рекламе, экономике, созданию игр и т. д. и т. п. 

 

 

7.4. СОЦИАЛИЗИРУЮЩАЯ

 

У педагогов и бизнес-тренеров существует специальный термин — ice breaker. Настольные игры могут быстро сформировать и сплотить новые компании в местах отдыха, лечения и т.д. Кроме того, я рассматриваю многие игры именно как средство проведения совместного времени в компании хороших друзей. Игра — это не только развлечение, но и занимательный формат коммуникации. 

 

Настольные игры — одна из лучших форм совместного семейного досуга

 

7.5. ИДЕОЛОГИЧЕСКАЯ

 

В истории существуют редкие, но показательные примеры создания настольных игр в качестве инструмента пропаганды.

 

В 1904 году квакер из Мериленда Lizzie J. Magie запатентовала игру с названием Landlords Game. Игра по её замыслу должна была не только развлекать, но и показывать, насколько несправедливо завышены могут быть поборы беспринципных домовладельцев. Сейчас она широко известна в мире под названием «Монополия».

 

 

 

 

 

 

Продолжение статьи следует...

Фото и видео

добавить
  • новые
  • популярные
свернуть все темы
Gregor написал 6 лет назад: #

Огромная благодарность за такой материал!
Большая и качественная работа!

OS написал 7 лет назад: #

труд проделан огромный. Но местами кажется текст и мысль недоформатированы.

Serj написал 7 лет назад: #

Все супер, только хочется выводов :)

Michael написал 7 лет назад: #

Материала хватит на целый курс лекций! Апплодирую стоя!

smilek написал 7 лет назад: #

Грандиозно!
Спасибо за статью.