Компания «Звезда» вошла в издательский холдинг Hobby World | |
Новость была опубликована на сайте компании «Звезда» 30 октября. | |
С миру по нитке [06.11.2024] | |
Россыпь новостей из мира настольных игр. В этом выпуске: Эксклюзивы кик... | |
Предзаказ на дополнения к «Предназначению» | |
Пересечение настолок и компьютерных RPG! | |
Предзаказ на «Кемет. Кровь и песок» | |
Переиздание динамичной агрессивной стратегии в древнеегипетском сеттинге. | |
Обзорная башня [30.10.2024] | |
В этом выпуске: как чей-то батя вкатывается в варгеймы, где взять кучу фанатских... |
игры |
Horror on the Orient Express: The Board Game
|
компании |
Chaosium inc.
|
Дата: | 08 октября 2024 |
Источник: | Город архивов |
8.1927 |
- |
Однажды дождливым утром вы сели в роскошный поезд, направляясь в Константинополь, который когда-то был столицей западной цивилизации. К сожалению, все очень быстро пошло наперекосяк. Вы и все остальные пассажиры в поезде, услышали какие-то неземные песнопения, и через мучительно долгое мгновение поезд уже мчался сквозь неведомый кошмар Страны Снов! Кто проводит ритуал, который привел вас сюда? Как остановить его, пока поезд не прибыл на конечную станцию? Что за отвратительные существа скрываются снаружи? И чей темный шепот побуждает вас пригласить их на борт? То, что начиналось как увлекательное путешествие, может обернуться невыразимо отвратительным концом вашего существования. Есть ли у вас то что нужно, чтобы постоять не только за себя, но и за все человечество?
“Horror on the Orient Express” (досл. “Ужас в Восточном Экспрессе”) - кооперативная игра на 1-4 игрока, которые, выступая в роли сыщиков, пытаются найти культистов среди пассажиров поезда методом дедукции, при этом стараясь побороть возникающие на борту проблемы.
В статье будут представлены скриншоты из TTS, потому что игра выйдет только в 2025 году (кампания на Kickstarter прошла в апреле 2024). По этой же причине мы пропустим обзор состава коробки и перейдём сразу к игре.
Основной зоной игрового поля является поезд, состоящий из 6 вагонов (Car) и локомотива (Locomotive).
Снизу можно увидеть миниатюру поезда, которая будет отображать наше продвижение по Стране Снов.
В игре существует 3 типа пассажиров: сыщики (на круглых подставках), подозреваемые (на квадратных подставках) и обычные пассажиры, представленные кубиками с настроением.
У пассажиров возможно 6 видов настроения: раненый (Wounded), паникующий (Panicked), счастливый (Happy), спокойный (Calm), безумный (Insane), злой (Angry). Много эффектов работают с конкретным настроением и визуально сразу понятно какое настроение нежелательно, даже без понимания дальнейших правил.
Подозреваемые (Suspects) - особый вид пассажиров, среди которых может быть от 1 до 3 культистов, которых нам необходимо вычислить когда поезд прибудет в пункт назначения. Первоначально подозреваемые делятся на 2 класса: пассажиры 1 класса (3 сверху) и 2 класса (3 снизу). Причем они не привязаны к конкретным местам. В начале игры они случайным образом распределяются по планшетам.
В начале игры мы случайным образом распределяем подозреваемых, а также вскрываем желания у 2х пассажиров.
Из чего состоит планшет подозреваемого? Сверху карточка пассажира, на которой представлена способность, которой мы можем пользоваться в процессе игры. Снизу - улики, которые нам необходимо вскрывать, чтобы определить принадлежность подозреваемого к культу или оправдать его. Жетон билета (Ticket) показывает, как это не удивительно, куда он направляется. Зелёный - жетон желания (Desire) - показывает чего хочет подозреваемый (о них ниже). Жетоны с глазом - признаки (Features). В начале игры жетоны улик случайным образом распределяются между пассажирами на предназначенные для них места.
После вскрытия первого жетона желания подозреваемого, у него появляется личное задание, выполнив которое мы сразу вскрываем все жетоны улик и разыгрываем эффект (отрицательный или положительный) в зависимости от того культист он или нет. Вскрывая желания далее у этого же подозреваемого, мы не добавляем ему новые задания. Оно появляется только при вскрытии первого.
Например, психолог хочет получить артефакт.
В игре принимает участие фиксированный набор жетонов, которые случайно распределяются в начале игры (как было сказано выше), тем самым формируя уникальное сочетание предметов в каждой партии. Можно условно разделить на фиолетовые - оккультные и коричневые - обычные жетоны.
Имеется 3 признака культистов, а именно:
1) Наличие Кроваво-красной фезки (Blood Red Fez). Остальные жетоны у него не важны.
2) Билет на Константинополь (Constantinople) + желание Артефакта (Artifact)+ Нет знака Древних (Elder Sign).
3) 4+ оккультных жетона в любом сочетании
И здесь можно понять почему в игре не фиксированное количество культистов. Жетоны могут лечь абсолютно непредсказуемым образом, что каждый раз заставляет работать дедукцию по полной. При этом по 1 признаку хотя бы один культист в поезде будет.
Третьим видом пассажиров являются, собственно, наши персонажи - сыщики. Плавно перейдём к рассмотрению личного планшета и последовательности ходов. Под портретом сыщика находятся жетоны рассудка (Sanity), которые убираются слева направо. Если рассудок любого персонажа упадёт до 0 - мы мгновенно проигрываем (1 способ). Можно заметить, что среди жетонов рассудка есть фиолетовый - это жетон бреда (Raving). Когда рассудок падает до этого жетона, персонаж впадает в бредовое состояние, что делает заклинания (о них далее), которые он произносит, сильнее.
На планшете справа - набор основных действий (Main Action) сыщика, уникальный для каждого, плюс одно действие общее - в данном случае быстрый разговор (Fast Talk), который был выбран в начале игры. Слева представлены действия для прокачки (которые могут улучшать текущие - на них 2 ромбика, а на начальных по 1), также есть 3 способности, которые не могут улучшаться (со звёздочкой, например наёмный убийца (Hired Gun)).
Сверху справа показатель выносливости (Stamina), который базово у всех на максимальном значении в 7. Выносливость тратится на базовые действия (Basic Action), по 1 за каждое, список которых представлен под рассудком - 6 действий общих и 1 уникальное (в случае Стрелка - изгнать (Banish 1)). Под ними расположен последний вариант основного действия - отдых (Rest).
Пришло время рассказать из чего состоит ход игрока. В первую очередь персонаж совершает 1 основное и 2 базовых действия в любой последовательности и сочетании (можно выполнить базовое, потом основное, после снова базовое). Как можно заметить снизу на планшете расположены кубики действий. Выполняя основное действие, кроме отдыха, мы перемещаем на него самый левый золотой кубик, блокируя его до отдыха. То есть мы не сможем постоянно выполнять одно и тоже основное действие. Когда мы решим отдохнуть (переместив серебряный кубик на действие отдыха), мы смотрим на количество открытых шевронов, скрывающихся под каждым вторым золотым кубиком. За каждый открытый шеврон мы можем либо улучшить одно из основных действий (на котором лежит кубик) либо использовать так называемое действия ясности (Lucid Skill), расположенное под действием отдыха. После чего мы восстанавливаем 5 выносливости и возвращаем все кубики на их места (золотые и серебряный). Если это было первое действие в ход, то после отдыха мы можем выполнить до 2х базовых действий, к которым мы и перейдём.
В начале игры мы берём 1 стартовый атрибут (слева), 1 основное действие (по центру), 1 действие ясности (слева), что позволяет поправить недостатки персонажа или улучшить достоинства.
Например, в случае Стрелка мы взяли атрибут, который добавил безопасный жетон события, основное действие разговора и действие ясности на выталкиваение монстров. Обо всех незнакомых сейчас понятиях будет ниже.
Начнём с уникального для Стрелка действия Изгнать (Banish), которое позволяет пояснить по способам взаимодействия с монстрами.
В игре присутствует 3 вида монстров, которые различаются, как видно, по цвету. Каждый из них работает по определённому шаблону, влияя на разные детали общих проблем. Красный (Reaver) единственный из всех может тормозить поезд, если находится в локомотиве, в остальных же вагонах он убивает обычных пассажиров. Синий нацелен на сведение с ума пассажиров и удару по рассудку сыщиков. И, наконец, зелёный пытается убивать пассажиров и пугает их.
Вообще монстры относятся к определённому вагону, то есть можно подготовиться к их нападению, отталкиваясь от того, где они находятся.
Зелёный будет атаковать в Святилище (Sanctuary), Синий - Салон (Salon), Красный - Спальный 2го класса (2nd Class Sleeping)
Рассмотрим шаблон поведения монстра при активации. Идём сверху вниз, останавливаясь на первом подходящем. В вагоне с пассажирами все сыщики теряют 1 выносливость, после чего счастливый пассажир становится раненым, а если счастливых пассажиров нет, то любой пассажир умирает.
Если он активировался в вагоне без пассажиров, то он просто идёт на 2 вагона вперёд.
Находясь в локомотиве монстр снижает скорость поезда на 1. И если скорость стала равна 0 - поезд остановился, то мы проиграли (2 способ).
Повторюсь, мы активируем первое подходящее под условие действие, а не все подряд.
Первый способ борьбы с монстрами (самый эффективный) - это действие толкнуть (Push). Используя действие с этим ключевым словом мы выбираем врага напротив своего вагона (если нет слова all, то есть оттолкнуть всех), и отталкиваем его по вагонам назад.
К числу после слова Толкнуть (Push), в случае Стрелка это +0, мы добавляем текущую скорость поезда (минимум 1, максимум 3) и перемещаем монстров от своего вагона на такое количество назад. Если монстр перемещается за последний вагон, то он отстаёт от поезда и уходит в запас - фактически, умирает.
Второй вариант - Изгнать (Banish), который как раз делает наш стрелок. Количество монстров, указанных справа от слова Изгнать, в нашем случае 1 - перемещается в, так называемый, Лимб (Limbo). Он не умирает и в дальнейшем вернётся на поле, поэтому эта мера временная.
И наконец иногда (редко) встречается слово удалить (Remove), который сразу уничтожает монстра, перемещая его в запас.
Вернёмся к базовым действиям, переходя к общим для всех. Действие перемещения (Move), что логично, перемещает сыщика на расстояние до 2х вагонов.
Стоя в фургоне (Fourgon)…
и используя это действие…
Мы можем переместится до 2х вагонов в любую сторону
Причём существует интересная механика переполненных вагонов. Если в вагоне заполнены все 8 мест и мы хотим переместится в него или пройти через него, то мы выталкиваем одно из пассажиров в тот вагон из которого мы пришли, делая его безумным. Тоже самое работает, если в переполненный вагон должен зайти пассажир по условиям, например события (Event).
Переходя в салон (Salon)..
… мы берём любого пассажира и помещаем его в тот вагон из которого мы вышли, делая его безумным
Действие использование предметов (Item). Предметы у всех сыщиков общие и одноразовые.
Получая предмет, мы берём верхний из стопки доступным для всех, и любой сыщик может базовым действием выполнить то что на нём описано, после чего сбросить его. Большинство вещей требуют потратить рассудок (Sanity).
Например Дьявольский Симулякр (Devil's Simulare) позволяет открыть любую улику у любого подозреваемого и если открытая улика - оккультная, то можем открыть еще 1.
Работа с занавесками (Сurtains) имеет смысл для некоторых действий (на картинке ниже Posse требует открытых занавесок), а также для зелёного монстра (убивает при открытых занавесках) и вампира, к которому стоит перейти.
Миниатюра вампира (Vampire) хоть и висит снаружи поезда, сюжетно он находится в вагоне, в процессе игры перемещаясь между ними.
Решение повесить вампира снаружи считаю более целесообразным, чем ставить его внутри, в котором и так хватает сущностей.
Планшет вампира показывает что он при активации сделает с пассажиром, в зависимости от его настроения, а также открыты ли занавески. При закрытых занавесках он сильнее. Если вампир убивает пассажира (значок черепа), то он становится сильнее, убирая слева направо плашки. Например, убив первого пассажира, он убирает плашку с паникующего и будет в дальнейшем убивать его вне зависимости от того открыты или закрыты занавески и так далее.
К слову, если вампир убивает пассажира, то кубик закрывается стильным гробиком. И если они закончатся в запасе, то мы проиграем (3 способ).
В начале игры мы открываем действия 3х случайных вагонов. Каждое действие привязано к своему вагону, но будет оно доступно в игре или нет зависит от случая.
Этим базовым действием мы просто выполняем действие вагона, в котором находимся, если оно открыто. Действием салона (Salon) мы можем сделать 1 злого или паникуюшего пассажира спокойным.
А вот действие спального вагона 2 класса (2nd class sleeping), соседнего с салоном (Salon) в этой партии не открылось.
Книга заклинаний (Spell Book), как и предметы, является общей для всех. В начале игры у нас нет ни одного заклинания. Можно заметить, что на ячейках для заклинаний лежат, так называемые, оккультные знаки (Occult Token). Когда мы получаем (по эффектам вещей, жетонов, событий) оккультный знак, мы выбираем ячейку с наименьшим количеством жетонов (по факту идём слева-направо сверху-вниз) и забираем 1. Как только ячейка будет свободной, мы вскрываем верхнюю карту заклинания и размещаем в этой ячейке.
Книга заклинаний в начале игры
Получая первый оккультный знак мы сразу открываем первое заклинание
Теперь можно перейти к базовому действию работы с книгой заклинаний.
Есть 2 варианта взаимодействия с книгой. Мы можем потратить 1 оккультный знак, из доступных нам (то есть полученных в процессе игры с ячеек книги заклинаний), чтобы взять специальный жетон события (Event Token) и поместить его в мешок событий, тем самым в дальнейшем мы, достав его из мешка сможем зарядить любое из доступных заклинаний.
Второй вариант действия с книгой - потратить 1 рассудок (Sanity), чтобы разыграть эффект заряженного заклинания. При этом мы отправляем жетон события не обратно в мешок, а убираем, то есть чтобы снова зарядить его, нам нужно опять потратить оккультный знак, отправив его в мешок. Всего этих жетонов 3.
Эффект заклинания Кровавый взрыв (Bloody Implosion) позволяет ранить спокойного или счастливого пассажира, чтобы сделать Отталкивание +0 (Push +0) на всех монстров в своём вагоне. А если сыщик в состоянии бреда (Raving), то мы сразу удаляем этих монстров.
Последнее базовое действие - взаимодействие с подозреваемым (как обычно, в одном с тобой вагоне).
Есть 4 варианта взаимодействия:
1) Активировать действие подозреваемого, после чего перевернуть карту, сделав его недоступным.
Мария позволяет отправить 2 пассажиров в любой другой вагон.
2) Спросить про открытую особенность (жетон с глазом с символом параграфа). Мы достаём карту и зачитываем текст на обороте, иногда сделав определённый выбор. Жетон в этом случае переворачивается вверх-ногами и повторно спросить о том же не выйдет.
3) Выполнить задание подозреваемого. Как я описывал ранее, нам необходимо соблюдать условие задания, чтобы иметь возможность его разыграть. Например, Медиум (Medium) желает быть в вагоне с другим подозреваемым, у которого есть особенность - странная татуировка (Weird Tatoo). Сведя их тем или иным образом в одном вагоне мы можем заявить выполнение задания Медиума.
После чего мы вскрываем все жетоны подозреваемого, чтобы понять культист он или нет. В данном случае нам повезло, и она оказалась обычным пассажиром. Мы переворачиваем карту задания и разыгрываем эффект на голубом фоне - получить 2 оккультных знака (Occult Token). Если бы она была культисткой, то мы бы разыграли эффект на фиолетовом фоне. Обычно он убирает подозреваемого и наказывает нас за беспечность. Задания нужно выполнять если вы уверены что это не культист или если у вас заканчивается время.
4) И, наконец, последний способ взаимодействия - вышвырнуть с поезда культиста. Если мы по жетонам видим (не предполагаем, а видим), что подозреваемый является культистом, то мы можем убрать его с поезда, после чего удалить 1 жетон с планшета ритуала.
Разобравшись с базовыми действиями нужно понять как нам вскрывать улики на подозреваемых. Для этого мы используем действие (у каждого персонажа есть его вариация в основных) - Поговорить (Talk).
В игре есть мешочек разговора (Conversation), с соответствующими жетонами, которые будут по механике испытай-свою-удачу (Push-your-luck) открывать нам информацию. Жетоны базово делятся на полезные (целые) и вредные (разбитые).
Запуская разговор, мы должны выбрать пассажира с которым общаемся (именно пассажира, а не подозреваемого), потому что в случае провала на него будут наложены негативные эффекты. После чего, мы достаём из мешка количество жетонов, согласно цифре в действии (Talk 5 - 5 жетонов).
После чего, мы убираем все плохие жетоны обратно в мешок и начинаем испытывать удачу.
Вытягивая из мешка жетоны, нам необходимо собирать пары полезных жетонов и не допускать пары вредных. В случае провала разговора у собеседника меняется настроение на указанное на жетоне.
В любой момент мы можем остановиться получая следующие бонусы. С одного из вытащенных разбитых жетонов мы получаем нижний эффект (в данном примере или новый предмет или оккультный знак), а также можем вскрыть улики, согласно вышедшим парным жетонам. В данном примере можем всркыть желание (Desire) любого подозреваемого, а также любую улику подозреваемого 2 класса (2nd Class).
Всего есть 5 вариантов полезных жетонов: любой жетон подозреваемого 2 класса (2nd class), желание (Desire) любого подозреваемого, любой жетон подозреваемого 1 класса (1st class), признак (Features) любого подозреваемого, билет (Ticket) любого подозреваемого.
Напоминаю, что когда мы вскрываем первый жетон желания, мы размещаем карту задания.
Вредные жетоны включают в себя: потерю рассудка (Sanity), перемещение собеседника в соседний вагон, смену настроения на злое (Angry), размещение эссенции на портале (об этом ниже), смену настроения на паникующего (Panicked), смену настроения на безумного (Insane).
Из полезных эффектов не затронули только «ручки» - позволяет восстановить способность одного подозреваемого.
Итак, после того как сыщик выполнил свои действия (1 основное и 2 базовых) мы можем перейти к следующему этапу хода - взятие жетона из мешка событий.
Всего в мешке может быть 3 вида жетонов, в зависимости от цвета:
1) Синие - разыгрываем эффект жетона, отправляем его в стопку сброса, после чего вытягиваем еще 1.
2) Зелёные - разыграв их эффект, отправляем в стопку сброса. Новый не вытягиваем.
3) Желтые - помещаются на соответствующее место (по количеству точек) на доске событий (Event Board).
Например этот жетон помещается на самую верхнюю ячейку
Если на доске лежит меньше 3х жетонов (закрывающих стандартный эффект, то есть в стопке считаются как 1 жетон), то на этом фаза заканчивается.
В противном случае происходит последовательная активация доски событий согласно выложенным жетонам. После срабатывания жетон отправляется в стопку сброса. Когда в мешке заканчиваются жетоны - весь сброс отправляется обратно в мешок.
Активация эффектов порталов под которыми есть текст и в которых есть эссенции. В данном случае активируется только левый портал
Активация вампира, который согласно своей таблице (в данном примере) сделает паникующего пассажира раненым - выбирает цель он слева-направо до первой присутствующей в вагоне…
… после чего по стрелке на жетоне переместится в следующий вагон
Вскрытие карты паники пассажиров с розыгрышем эффекта
Добавление на планшет ритуала жетона, усиливаюшего каждый следующий ритуал.
Если открыт какой то из впечатанных эффектов, мы разыгрываем его. Большое щупальце - активация всех монстров этого цвета. Маленькое щупальце - активация одного монстра этого цвета (ближайшего к локомотиву). Щупальце в портале - появление монстров по количеству активных порталов этого цвета. Если в запасе закончатся монстры - мы проиграем (4 способ).
Например в этом случае при необходимости вызова зеленых монстров мы смотрим на количество активных порталов (на которых есть эссенция) и выставляем такое же количество монстров к поезду, начиная с последного вагона.
Последним этапом активации доски событий является перемещение монстров из лимба в последний вагон.
В конце своего хода сыщик передвигает поезд на 1 зону вперёд. Это передвижение не зависит от скорости. На самом деле, увеличивая скорость мы добавляем в мешок событий 2 синих жетона ускорения. То есть на скорости 3 в мешке будет 6 жетонов, которые при выходе будут также двигать поезд на 1 вперёд. К слову, если скорость поезда упадёт до 0 - мы также проиграем (5 способ)
Последнее о чём следует рассказать - наш маршрут поезда. Можно было заметить, что над миниатюрой поезда (которую мы двигаем в конце каждого хода) находятся жетоны с порталами 2х видов - монстры (со щупальцами) и эффекты (с текстом). Активным считается портал на котором есть хотя бы 1 жетон эссенции (Essence). Автоматически они не снимаются, как следствие, сыщикам придётся делать это самостоятельно определёнными действиями. Самый первый портал (с 3 щупальцами) закрыть не получится - он активен всегда.
Как только поезд пересекает область соединения жетонов - мы вскрываем новый и должны зарядить появившиеся порталы.
Сперва мы на каждый из новых порталов кладём по 1 эссенции, после чего смотрим на количество безумных (Insane) пассажиров и добавляем соответствующее количество эссенций, распределяя его по всем порталам нового жетона территории. Не на каждый портал, а в сумме на жетон. В примере ниже мы добавим 2 эссенции - по 1 на каждый портал. Если в запасе закончились жетоны эссенций - мы проиграли (6 способ)
Жетоны, которых «касается» наш поезд называются текущим пейзажем (Current Landscape), а все, оставшиеся сзади прошлым пейзажем (Past Landscape). Это может быть важно для убирания эссенций с порталом. Всегда нужно смотреть на какой пейзаж (Landscape) работает ваша способность.
Красным выделен текущий пейзаж (Current Landscape)
По вселенной Говарда Лавкрафта сделано множество игр, как паразитирующих, так и отличных. За последние, в основном, отвечало издательство Fantasy Flight Games (FFG), которые сформировали свою собственную Вселенную «Arkham Horror Files» с одними персонажами и похожими сюжетами. Их игры я искренне люблю и уважаю. Большинство из них есть в моём личном топе. Но при этом ожидать от них кардинально нового геймплея не приходится. Всегда можно примерно предположить что нас будет ждать в каждой, даже новой, игре. Обычно это объединение удачных механик прошлых игр с небольшими доработками. Это не плохо - это просто констатация факта, ведь в эти игры я играю с огромным удовольствием.
Когда я только узнал о том что будет Kickstarter по «Ужасу в Восточном экспрессе» я сперва засомневался что компания Chaosium, специализирующаяся на настольно-ролевых играх (отличных, хочу заметить) сможет сделать достойную игру. Большинство сомнений развеяло имя автора - Адам Квапинский, который известен своей Немезидой (Nemesis), Фростпанком (Frostpunk), Лордами Эллады (Lords of Hellas) и так далее. Этот дизайнер умеет встраивать интересные дизайнерские решения в очень классные сеттинги. И здесь он тоже не ударил в грязь лицом.
Игра является отличным примером чего-то нового в сеттинге и жанре, когда объединение механик подкреплено интересной системой дедукции, которая обычно является центральной и единственной механикой не самых сложных игр. Здесь же нам необходимо и вычислить подозреваемых с помощью механики push-your-luck и отбивать нарастающую угрозу с каждой стороны. Способ выиграть 1 - доехать до конца и определить всех культистов. Способов же проиграть целых 7. И в отличие от многих других игр, которые могут душить вас с 1 стороны, при этом вообще не задействуя остальные, то «Экспресс» равномерно бьет по всем сторонам. Пока что самым маловероятным кажется остановка поезда, но кто знает как может сложится игра.
Отлично реализована ассиметрия персонажей. Все они могут делать основные действия - как разговоры и избавление от монстров, при этом явно заметна специализация каждого. Но даже играя одному, можно прокачаться таким образом, чтобы закрыть те слабые стороны, которые в данный момент требуют особого внимания. Регулировка сложности сделана изящно и не в лоб. В начале партии мы можем замешать от 0 до 3 полезных зелёных жетонов, которые и оттянут активацию событий и дадут полезный бонус, но при этом они не настолько сильные чтобы вам игралось слишком легко. Игра очень требовательна к кооперации и взаимодействию игроков.
Вообще все механики игры работают очень слаженно и взаимодополняют друг друга. Вот у вас вампир в вагоне должен убить в активацию пассажира - хорошо бы открыть шторы, но за окном монстр, который при открытых шторах убьет другого пассажира и вам приходится решать проблемы и в моменте и планируя на долгосрочную перспективу.
Сложно говорить про компоненты, так как игра еще в прототипе, но если отталкиваться от видео зарубежных блогеров, то уже на этом начальном этапе игра на столе смотрится отлично. Все эти шторки, регулятор скорости, жетоны пейзажей, двухслойные планшеты, кубики пассажиров (отдельная гениальность, как по мне) заставляют обратить на игру внимание, даже если вас не интересует сеттинг. В компании заявлены дополнительные сыщики и всякие украшательства и я бы, если честно, хотел взять полный набор, потому что потенциал у этой игры я вижу гигантский и вполне вероятно что еще после пары партий я пересмотрю свой топ 10 настольных игр, чтобы включить в него «Ужас в Восточном экспрессе». И отлично впечатление от геймплея описывает цитата Говарда Лавкрафта: Мы можем догадываться, что в мире снов материя в том смысле, как она понимается в этом мире, вовсе не обязательно стабильна и непрерывна, и что время и пространство там не существуют в том виде, как мы их себе представляем во время бодрствования.