| Готовится к выходу «Змейка»: игра по мотивам культовой классики | |
| «Змейка» переносит знакомый с детства геймплей на настольное поле. Вместо экрана... | |
| Юникон-2026 | |
| В Минске в Вс. 15 марта состоится фестиваль настольных игр «Юникон», который буд... | |
| Netflix приобрел права на экранизацию культовой игры «Билет на поезд» | |
| После приобретения прав на экранизацию Катана Netflix приобрел глобальные права ... | |
| Идут сборы на Malice of Light Adventures | |
| Босс баттлер в стиле классического фэнтези от авторов Descent второй редакции, ... | |
| «Ночной дожор»: основы геймплея | |
| Превью локализуемой игры Ночной дожор (Eat Zem All). | |
Раз речь зашла о национальных чертах геймдизайна, то наш герой — самый хороший способ запутать этот вопрос до невозможности. Немецкий геймдизайнер, место рождения сейчас является Россией, а биография олицетворяет американскую мечту: удачное расположение звёзд — и вот уже известный и популярный геймдизайнер. В остальной жизни также есть, к чему приклеить ярлыки. То, что всю жизнь проработал профессором психологии в художественном училище — это немецкая педантичность. А вот список написанных книг, скорее, о российской любознательности свидетельствует: «Психология искусства», «Психологические аспекты тактильного восприятия искусства» (эти две он ещё по работе написал, а вот остальные — выйдя на пенсию), «Янтарь — окно в прошлое», «Культурная ценность игр», сборник хайку.
Трудно понять, как считать игры Макса Кобберта. Он — автор трёх десятков игр, но одновременно — автор одной Игры. Или можно выбрать среднее — он автор десятка не очень известных игр и двузначного числа вариаций одной игры. Пожалуй, начнём с тех игр, которые не очень известны. Большая часть прошла совсем незамеченными игроками, я выбрал три чуть более известные из них (имеющие хотя бы десяток комментариев на BGG).

«Робин Гуд» (1990) — кинь-двинь. Отличающаяся от других подобных игр тем, что по ходу трассы есть несколько финишей. По достижении лидирующей фишкой одного из финишей игроки получают победные очки в зависимости от расположения фишек на поле. А по достижении итогового финиша и последнего подсчёта очков побеждает не тот, кто первым дошёл до финиша, а тот, кто набрал больше очков.

«Волшебный сад» (1989) можно считать настольным вариантом словесной игры «20 вопросов». Или родственником интернет-забавы «Акинатор». Впрочем, с учётом детской аудитории, скорее, многопользовательским вариантом «Угадай, кто?». В игре 48 карт с иллюстрациями. Ведущий берёт одну карту, остальные по кругу пытаются её отгадать, задавая вопросы, на которые можно ответить только «да» или «нет». Кто отгадал — забирает карту себе. Если никто не отгадал за 15 вопросов, карта достаётся ведущему. В конце игры собравший больше карт побеждает.
Серия игр Think от «Равенсбургера» — по большому счёту не настольные игры, а, скорее, коллективные головоломки. Но не будем спорить о терминах. Игра Memo Crime от Кобберта, как понятно из названия, направлена на тренировку памяти. Если опять найти похожую, но более известную — то это будет Memo Mime. Только вдобавок в игре есть элементы сторителлинга. Каждый игрок собирает карты улик и должен увязать их в общую линию расследования. Но! Что делает игру более интересной и принесло ей титул Mensa in Deutschand: в свой ход, может быть, придётся пересказать расследование другого игрока. При успехе можно продвинуться по лестнице полицейских званий, а в случае неудачи с карьерой будут проблемы. Вплоть до самого низкого звания на поле — половая тряпка в туалете полицейского управления (на мой взгляд, грубовато для детской игры).
Итак, можно подвести некоторые промежуточные итоги.

Ну а теперь об игре, сделавшей Кобберта топовым автором настольных игр и лауреатом SdJ и Mensa Select. Суммарно объём продаж всех версий игры выражается восьмизначным числом. Но большая доля приходится на две первые «серии» «сериала» — «Сумасшедший лабиринт» (1986) и «Лабиринт мастеров» (1991).
Если описать игру в двух словах, то это будут слова «пятнашки наоборот». Элементы подвижного поля представляют собой тайлы с коридорами лабиринта. Ход игрока состоит из двух действий: вставить тайл и таким путём сдвинуть ряд в лабиринте, потом переместить свою фишку по лабиринту. Если ход заканчивается на сокровище, игрок забирает его себе. Во второй игре серии появилась некоторая стратегическая составляющая, которой мне не хватает в творчестве автора. Поэтому, на мой взгляд, это лучшая игра из всех «Лабиринтов» Кобберта. Во-первых, сокровища собираются обязательно по росту порядкового номера. Т.е., если видишь, что до сокровища номер три не добраться раньше соперников, можно вести фишку поближе к сокровищу номер четыре, чтобы взять его первым. Во-вторых, у каждого мага (а игроки в этих играх выступают в роли магов, собирающих в подземелье компоненты для своих зелий) есть свои тайные цели, делающие некоторые из ингредиентов для них более ценными. Так что при финальном подсчёте победить может не самый шустрый, а самый мудрый.
Ну а дальше понеслось...
Сильно ли это меняет список общих черт? Всё же сделать пятнашки с одной лишней деталью вместо одной недостающей — это вполне оригинально. А вот потом многократно воспроизводить это решение — это вполне укладывается в черту «склонность к повторам с наворотами известного». Опять «Равенсбургер». И в большинстве игр опять присутствуют проблемы с тем, чем занять себя в ходы других игроков.
Но можно добавить ещё пару черт.
P.S. На всякий случай добавлю, что J в его имени — это Юрген.