-AdRiver-
natali79 написала 4 минуты назад к игре Cottage Garden: # Я вообще не понимаю, почему эту игру все время сравнивают с пэчворком....
ForceWare написал 8 минут назад к игре Мрачная гавань: # Взломают аккаунт и переместят игру куда надо за вас.
TrollWood написал 11 минут назад к игре Мрачная гавань: # Так если вы хотите купить мимо краудфундинга то вам надо видеть кто ее...
VDmitry написал 21 минуту назад к игре Мрачная гавань: # то есть они высказали свое недовольство, но никого не заставляли?
kruzhalovv написал 29 минут назад к новости С миру по нитке [21.08.2018]: # *Приготовился бросать бабки в монитор на Ген7*
С миру по нитке [21.08.2018]
Порция новостей из мира настольных игр.   В этом выпуске: Crowd Games возьм...
На экранах [21.08.2018]
Что происходит в мире цифровых настольных игр? Отвечаем.   В этом выпуске: ...
Обзорная башня [20.08.2018]
В этом выпуске: перевод анонса игры Discover: Lands Unknown, второе превью игры ...
Юбилейное издание Pandemic
Специальное издание базовой игры Pandemic («Пандемия») в честь 10-летия. Новое о...
С миру по нитке [17.08.2018]
Порция новостей из мира настольных игр.   В этом выпуске: Crowd Games прист...

balury

Настольные игры: от доисторических времён до видеоблога «TableTop». Часть 2

Часть вторая. Наша эра, 27 августа 2015

Информация

добавить
проекты Статьи транзитом
Дата: 27 августа 2015
Источник: diceygoblin.com
Оценка пользователей
9.5941
-

[Истории свойственно повторяться. Истории настольных игр тоже, ведь когда-то они уже были популярны, а у некоторых игр, таких как «Монополия» и «Колонизаторы», даже был свой собственный золотой век. Другие же игры, несмотря на всю свою славу, исчезли во тьме веков вместе с народами, их придумавшими. Питер Аттья, владелец небольшого онлайн-магазина настольных игр, вспоминает самые яркие истории из прошлого и настоящего настольных игр. Поможет ли это предугадать их будущее? — Прим. пер.]

 

[Прим. ред.У этой статьи есть начало. Автор признался, что был вынужден опустить часть игр — побоялся, что статью не осилят.]

 

Разновидности тафла и зарождение шахмат

(400 г. н. э.)

 

Игры-разновидности тафла — это семейство древних стратегических кельтских и германских игр с клетчатым полем и двумя армиями с разным количеством фигур.

 

 

Несмотря на отличающиеся размеры игрового поля и число фигур, соотношение этих фигур неизменно для всех подобных игр и составляет 2:1. Также во всех играх у игрока с меньшей армией имеется фишка короля, которая ставится в центр поля. Задача короля — добраться до края или угла поля, а цель превосходящих сил противника — успеть поймать короля, пока он этого не сделал. В начале игры силы атакующего противника находятся в более выгодном положении, считается, что этим игра симулирует внезапные и спланированные нападения викингов.

 

Тафл распространялся везде, куда добирались викинги: в Исландии, Британии, Ирландии, Лапландии. Вся Северная Европа играла в ту или иную версию этой игры.

 

Существует предположение, что каким-то образом тафл мог превратиться в чатурангу. Чатуранга — это древнеиндийская стратегическая игра, возникшая в Государстве Гуптов в Индии около V века нашей эры. В VII веке чатуранга была заимствована Персией, которой в то время правила династия Сасанидов. Здесь игра получила название шатранг и во времена позднего средневековья была увезена в Европу, где обрела черты известных нам шахмат.

 

Чатуранга

 

В чатурангу играли на особом клетчатом поле размером 8 × 8 клеток, которое называлось аштапада. На поле имелись особые отметки, значения которых не известны до сих пор.

 

Надо заметить, что в процессе превращения чатуранги в европейские шахматы его клетчатое поле 8 × 8 не изменилось. Самое древнее известное упоминание об игре было сделано в Сасанидской Персии, оно относится примерно к 600 г. н. э. Считается, что арабские торговцы привозили в европейские порты шахматные фигурки в качестве отдельных украшений задолго до того, как привезти саму игру.

 

В Западную Европу и Русь игра пришла в начале IX века, побывав перед этим как минимум у трёх народов. К 1000 году шахматы распространились по всей Европе. Игра, принесённая арабами в Х веке на Пиренейский полуостров, попала в XIII веке в знаменитый манускрипт «Libro de los Juegos» («Книга игр»), в котором описывались шатранг, нарды и игра в кости.

 

Около 1200 года южноевропейские мастера игры в шатранг (персидской версии шахмат) стали менять её правила, а последние существенные изменения, внесённые около 1475 года, сделали игру практически такой, какой мы знаем её сегодня. В частности, в Италии и Испании были приняты новые правила базовых ходов. Пешки получили возможность перемещаться первым ходом сразу на 2 клетки, а слон и ферзь приобрели свои современные способности. Ещё где-то к концу Х века изначальная фигура визиря была заменена фигурой ферзя (королевы), а в ХV веке ферзь стал самой сильной фигурой. Неудивительно, что шахматы стали называть «шахматами королевы» или «шахматами безумной королевы». Новые правила быстро распространились по всей Европе. В начале XIX века к ним добавились правила пата. В результате всех сделанных модификаций во всём мире играют в одни и те же стандартизированные шахматы.

 

 

В эпоху Просвещения шахматы считались прогрессивным инструментом саморазвития. В 1750 году Бенджамин Франклин даже написал статью, озаглавив её «Нравственность игры в шахматы». В ней он отмечал:

 

«Игра в шахматы — не просто праздное развлечение. Некоторые очень ценные качества ума, необходимые в человеческой жизни, требуются в этой игре и укрепляются настолько, что становятся привычкой, которая полезна по многих случаях жизни. Жизнь — своего рода игра в шахматы, в которой мы часто имеем возможность выиграть и бороться с соперниками и противниками, в которой есть большое разнообразие хороших и дурных событий, являющихся в какой-то степени результатом благоразумия или отсутствием такового. Играя в шахматы, таким образом, мы можем учиться».

 

Вскоре шахматы начали преподавать в школах, там же появлялись и первые шахматные клубы. Хотя шахматы и не считаются олимпийским видом спорта, Международный олимпийский комитет (IOC) признаёт их спортом. По шахматам даже раз в два года проводится своя командная олимпиада. Помимо этого, в большинстве стран имеются свои шахматные организации.

 

Первое свидетельство о манкале

(700 г. н. э.)

 

Обычно под манкалой подразумевают какую-то конкретную игру, хотя это название относится к целому жанру игр. В игры этого семейства играют по всему свету, называя их то игрой в зёрна, то игрой на счёт и захват, что некоторым образом описывает их процесс. Слово «манкала» происходит от арабского «naqala», что означает «перемещать». Известно более 800 наименований традиционных игр в манкалу, почти 200 из них дошли до нашего времени. Впрочем, некоторые названия относятся к одной и той же игре, в то время как некоторые одинаковые названия используются для разных игр. [К слову сказать, прошлогодний хит «Five Tribes» Брюно Катала построен на принципах манкалы, о чём говорит сам разработчик и намекает подзаголовок игры — «The Djinns of Naqala». — Прим. пер.]

 

Доска для игры в гебту, эфиопскую манкалу


Игровой процесс почти всех разновидностей манкалы проходит одинаково. Игроки начинают с того, что раскладывают по лункам какое-то определённое число зёрен. Перед тем как сделать ход, игрок может подсчитывать зёрна в лунках, чтобы спланировать игру. В свой ход игрок забирает все зёрна из лунки и засеивает их — помещает по 1 зерну в каждую последующую лунку. После этого он захватывает зёрна в соответствии с ситуацией на доске. Вот почему иногда игровой процесс описывают как счёт и захват.

 

Доска манкалы могла быть сделана из разных материалов. Чтобы проделать в ней от 2 до 4 рядов углублений, этот материал должен был поддаваться обработке, например, это могла быть глина или дерево. Впрочем, играли в манкалу и с лунками, вырытыми прямо в земле или выдолбленными в камне. Лунки могли называться впадинами, ямами или домами. Иногда на досках встречались более глубокие лунки, амбары, в них обычно помещали захваченные зёрна.

 

В качестве игровых компонентов использовали настоящие зёрна, бобы, камешки, ракушки, стекляшки и прочие одинаковые мелкие фишки, которые можно было легко класть в лунки и перемещать по ходу игры.

 

Цель большинства 2- и 3-рядных манкал — захватить больше зёрен, чем соперник. В 4-рядных разновидностях манкалы чаще всего нужно добиться того, чтобы соперник не смог сделать ход, или захватить все зёрна из ближайшего к нему ряда.

 

Полагают, что углубления в камне служили игровым полем для манкалы

 

В начале хода игрок выбирает лунку, зёрнами которой будут засеяны другие лунки доски. Обычно его выбор ограничен лунками на его стороне доски, а также лунками с определённым минимальным числом зёрен.

 

В процессе посева все зёрна из одной лунки по одному перемещаются в каждую последующую лунку доски в определённом направлении. Посев — удачное название для этого действия, поскольку во многих играх семейства манкалы изначально использовались настоящие зёрна и последовательное размещение зёрен в лунки действительно напоминает одноимённую сельскохозяйственную процедуру. После одного посева игрок может тут же начать новый посев — в зависимости от определённых условий и правил конкретной версии игры.

 

Самыми древними находками манкалы считают осколки глиняной доски и игровые поля, высеченные в камне — и то, и другое было обнаружено на территории бывшего Аксумского царства в Матаре (в Эритрее) и Йехе (в Эфиопии). Археологи относят находки к VI–VII в. н. э. Возможно, манкала упоминается в гизском тексте XIV века «Чудеса земли и неба», написанном Гийоргисом Сегласским. В нём говорится об игре qarqis, но в гизском языке это слово означает и гебту (манкалу), и сентерей (эфиопские шахматы).

 

Схожесть некоторых аспектов игры с сельскохозяйственными процессами и отсутствие необходимости в специфических компонентах наводит на мысль, что эта игра могла появиться ещё на заре цивилизации, однако неопровержимых свидетельств того, что ей больше 1300 лет, пока не найдено.

 

«The Landlord’s Game»

(1903 г.)

 

Что? Никогда не слышали про «The Landlord’s Game» («Игра землевладельца»)?! Игра была придумана Лиззи Мэги, которая была одним из первых американских разработчиков настольных игр. Игровое поле представляло собой замкнутую квадратную дорожку, на делениях которой размещалась различная собственность, которую могли приобрести игроки. Также на поле имелись 4 железнодорожные компании, 2 коммунальные компании, тюрьма и угловое деление, называвшееся «Labor Upon Mother Earth Produces Wages» («Возделывание матери-земли приносит доход»), которое награждало игрока сотней долларов всякий раз, когда он его пересекал... Звучит знакомо?

 

 

Мэги придумала и запатентовала игру в 1904 году. Эта настольная игра задумывалась как наглядная демонстрация захвата земель со всеми вытекающими отсюда результатами и последствиями и основывалась на экономических принципах джорджизма, системы, предложенной Генри Джорджем. Игра должна была показать, как обогащает собственников недвижимости арендная плата и как она доводит до разорения съёмщиков.

 

Мэги знала, что некоторым людям трудно понять, как это происходит и как это можно исправить, поэтому решила, что, если она переложит идеи джорджизма в игровую форму, они окажутся более результативными. Кроме того, она надеялась, что если в «The Landlord’s Game» будут играть дети, то игра пробудит в них их природное чутьё на несправедливость, что может сослужить им хорошую службу в зрелые годы.

 

 

В 1935 году Мэги продала патент на «The Landlord’s Game» компании «Parker Brothers», которая начала выпускать её под названием «Монополия». Интересно, что ранее компания отказала Мэги в покупке патента, хотя будущее показало, что именно эта игра оказалась наиболее успешна.

 

Впоследствии компания выпустила и другие известные игры, такие как «Риск», «Sorry!» и «Trivial Pursuit».

 

За свой патент Лиззи Мэги получила 500 $.

 

Настольные «Оскары»

(1978 г.)

 

Немецкое словосочетание «Spiel des Jahres» переводится как «игра года», и это не просто словосочетание, а наиболее престижная награда, которую только может получить настольная или карточная игра. Награда присуждается каждый год особым комитетом жюри, состоящим из немецких игровых критиков.

 

Изначально премия «Spiel des Jahres» была учреждена для признания достижений в разработке игр и продвижения высококачественных настольных игр на немецком рынке. Считается, что существование и популярность этой награды является одной из главных побудительных причин для улучшения качества немецких игр.

 

Номинация на получение премии «Spiel des Jahres» может увеличить число проданных копий игры с обычных 500–3 000 копий до 10 000 копий, а игра-лауреат обычно расходится тиражом 300–500 тыс. копий.

 

Критерии оценки игр:

  • Игровая концепция: оригинальность, играбельность, вклад игры.
  • Правила игры: структура, однозначность, доступность для понимания.
  • Внешний вид: коробка, игровое поле, правила.
  • Дизайн: функциональность, качество.

Список игр-лауреатов премии «Spiel des Jahres»

 

«Spiel des Jahres» повлияла на популярность таких игр, как «Колонизаторы», «Доминион», «Ханаби» и «Диксит». Она также является одним из катализаторов популярности «евроигр».

 

Евроигры — класс настольных игр, характеризующийся пониженной долей случайности, непрямым взаимодействием игроков и ориентацией на экономику и планирование.

 

«Колонизация» Америки

(1995 г.)

 

Игра «Колонизаторы» стала одной из первых евроигр, получивших признание за пределами Европы. В мире продано более 24 миллионов копий игры этой серии, а сама игра переведена на более чем 30 языков.

 

 

В «Колонизаторах» игроки соревнуются между собой, пытаясь создать самую лучшую колонию на вымышленном острове Катан (умно, да?). Игровое поле, изображающее остров, состоит из нескольких шестиугольников с различными типами местности.

 

В свой ход игрок бросает кубики (помимо прочего), результат которых определяет, какие территории приносят ресурсы. Полученные ресурсы тратятся на постройку дорог, городов и поселений.

 

Постройка поселений и получение карт приносит игрокам очки, которые приближают их к победе. В отличие от большинства настольных игр, в «Колонизаторах» поощряется отступление от правил игры, например, игроки могут сами договариваться, какими ресурсами меняться друг с другом и по какому курсу.

 

 

Популярность «Колонизаторов» в Соединенных Штатах оказалась настолько велика, что газета «The Washington Post» назвала их «настольной игрой наших времён». В документальном фильме 2012 года «Going Cardboard» рассказывается, почему игра так повлияла на американское игровое сообщество.

 

Игра «Колонизаторы» была придумана зубным техником Клаусом Тойбером, работавшим в 80-е годы неподалёку от промышленного немецкого города Дармштадт. В свободное время, уединившись в подвале, он придумывал новаторские настольные игры. По его собственному заявлению, ему это было необходимо, чтобы отвлечься от работы.

 

62-летний Клаус Тойбер и сейчас немного озадачен невероятной популярностью своей игры, он никогда не думал, что она станет настолько успешна.

 

Практически всем разработчикам настольных игр, даже самым удачливым, приходится работать в полную силу где-то ещё. Тойбер один из немногих счастливчиков, который живёт на авторские игровые отчисления.

 

Поэтому, когда он появляется на различных игровых мероприятиях, его встречают, как рок-звезду.

 

 

Для многих игроков, включая меня, «Колонизаторы» стали открытой дверью в мир евроигр. До «Колонизаторов» разговоры о настольных играх сводились к разговорам о «Монополии», «Sorry!», «Trivial Pursuit» и «Морском бое» — чего уж там, это были не самые захватывающие разговоры.

 

«Колонизаторы» стали мощным стимулятором роста популярности настольных игр в Америке. Они заставили людей хотеть больше игр с иными правилами и механиками, чем мог предложить на тот момент рынок.

 

«Kickstarter» в помощь «настольщикам»

(2009 г.)

 

После появления «Каркассона», «Колонизаторов», «Alhambra» и «Ticket to Ride» жажда новых настольных игр становилась неутолимой. Однако разработка и издание настольной игры — дело не такое уж и простое.

 

У большинства разработчиков есть постоянная работа на полный день, а создание игр (даже самых популярных игр) для них не более чем хобби. Обычно полученных доходов только и хватает на возмещение затрат на разработку, и ещё хорошо, если удастся выпустить парочку дополнений.

 

Такая ситуация сохранялась, пока не появился...

 

 

На тот случай, если вы живёте на дне глубокой-преглубокой пещеры в самом центре пустынного острова, находящегося на другой планете, поясню: «Kickstarter» — это краудфандинговая платформа, помогающая воплотить творческие задумки в жизнь.

 

Изначально созданная для софинансирования музыки и фильмов, платформа помогла осуществить более 200 тысяч проектов из области музыки, шоу, комиксов, цифровой продукции и, разумеется, настольных игр. На проекты «Kickstarter» было собрано более 1,5 миллиарда долларов, и, как правило, все участники проектов получали какие-то дополнительные бонусы за участие.

 

«Kickstarter» оказал революционное воздействие на рынок настольных игр, дав возможность жаждущим игрокам воплотить свои идеи (даже сами невзрачные) на радость единомышленникам. Вы не поверите, сколько денег собирают некоторые проекты!

 

 

Настольная игра «Conan» («Конан») за 5 минут и 37 секунд собрала требуемые 80 тыс. долларов, а завершила кампанию на «Kickstarter», начавшуюся 12 января 2015 года, с суммой в 3 327 757 долларов.

 

Успешно собираются деньги не только на настольные игры. «Dwarven Forge» («Гномья кузня») «наковала» 2 140 851 доллар, хотя это даже не игра, а просто рельефные фрагменты местности для игр.

 

 

Пока я пишу эти строки, на «Kickstarter» проводится 213 кампаний по сбору средств на издание той или иной настольной игры. Это яркий пример того, как далеко продвинулось настольное сообщество.

 

 

Красный день календаря

(2013 г.)

 

И вот мы вернулись к тому, с чего начали разговор — к самому недавнему популяризатору настольных игр, блогу «TableTop». «TableTop» — этакий Интернет-сериал о настольных играх, созданный Уилом Уитоном и Фелицией Дэй. В каждом выпуске Уил Уитон играет в настольные игры с ТВ- и Интернет-знаменитостями.

 

 

Начинался «TableTop» как очередное шоу на «Youtube»-канале «Geek & Sundry», но очень быстро стал самым популярным из них. Изначально предполагалось, что Уил Уитон, большой поклонник настольных игр, будет делать обзоры игровых новинок, однако сам Уил сделал встречное предложение, сказав, что лучший способ показать, как круты настолки — это играть в них. И, судя по рейтингам шоу, он не ошибся.

 

К третьему сезону видеоблог «TableTop» решил стать независимым, собрав деньги на эту независимость через «IndieGoGo». Целью была заявлена сумма в 500 тыс. долларов, успешная кампания позволила её практически утроить. Недавно было объявлено, что лишние средства пойдут на создание похожего Интернет-сериала, который будет называться «Titans Grave: The Ashes of Valcana» («Могила титанов. Прах Валканы»).

 

«Titans Grave» станет многосерийным шоу, посвящённым ролевой игре. Для создания нового игрового движка для своей ролевой игры «Geek & Sundry» объединили усилия c «Green Ronin Publishing», компанией, уже создавшей несколько известных RPG, в том числе «Dragon Age».

 

«TableTop» обладает немалым влиянием на настольное сообщество. В первую очередь, видеоблог меняет устаревшие представления людей о настольных играх — людей, по-прежнему вспоминающих «Монополию» и «Риск», когда разговор заходит о настольных играх. Помимо этого, «TableTop» — настолько авторитетный советчик, что появляющиеся в шоу игры тут же становятся бестселлерами. К примеру, после появления в одном из выпусков «Цуро» спрос на игру оказался настолько велик, что издатель подчистую распродал все свои запасы. Некоторое время игра была недоступна в Европе, чтобы производство смогло покрыть спрос в Америке. Производители игр называют это «Уитоновым эффектом».

 

 

Увидев эту картинку, вы, наверное, спрашиваете себя, какое отношение имеет ежегодное международное событие к обсуждаемому нами видеоблогу? В 2013 году Уил и Фелиция организовали Международный день настольных игр, который провели, играя в прямом эфире с гостями из предыдущих выпусков шоу. В следующем году это событие превратилось в международный праздник с мероприятиями, прошедшими более чем в 80 странах. Следующий День настольных игр состоится 11 апреля, и магазины настольных игр со всего света уже объявили о своей готовности организовать праздничные мероприятия. Вот так настольные игры и получили свой официальный международный день.

 

Что же дальше?

 

Каждый настольщик помогает создавать дружественное сообщество (в жизни и в сети), в рамках которого люди обмениваются мнениями, мыслями, стратегиями и даже секретами покраски фигурок. Несмотря на то, что сообщество это увеличивается в размерах с немыслимой скоростью, оно всё ещё находится на стадии младенчества. Не ленитесь устраивать вечерние посиделки с настольными играми, приглашая на них новых людей, чтобы и они смогли узнать радость настольных игр. Впереди всех нас ждёт ещё много интересного!

Фото и видео

добавить
  • новые
  • популярные
свернуть все темы
error111 написал 2 года назад: # скрыть ответы

Странная история про Монополию и покупку патента на нее. Вроде недавно на тесере же читал статью о том, что Монополию разрабатывал дядька, который работал в галантерейном отделе и первый тираж в 500 экземпляров выпустил на свои деньги так как никто из тех к кому он обращался за финансовой помощью не отреагировал...Теперь это оказывается тетка и у нее все купили и ничего она за свой счет не выпускала... В чем правда, брат?

Journeyman написал 2 года назад: # скрыть ответы

Вот тут можно почитать - http://nastolki.livejournal.com/20270.html

Journeyman написал 2 года назад: #

Или вот тут - http://www.boardgamer.ru/monopoliya-perepisyvaet-svoyu-istoriyu

alpas написал 2 года назад: # скрыть ответы

For a time, the game was unavailable in Europe, as production tried to cope with US demand.
речь про "Цуро", а не про шоу. как можно запретить в Европе показ передачи, выходящей на ютубе? :)

спасибо за перевод, хорошая статья. жаль, автор решил вообще не затрагивать несколько веков. помню, там тоже было много интересного.

Ardenis написал 2 года назад: # скрыть ответы

карточные игры как класс выпали)

weballin написал 2 года назад: #

да не говори,до сих пор думаю, что большинство карточных игр помесь недопокера и косынки)

balury написал 2 года назад: # скрыть ответы

и правда. чё-то мой разум на миг померк
спасибо, что контролируешь!

alpas написал 2 года назад: #

я не нарочно! иногда попадается какая-то странность в тексте, рука сама хватается за оригинал ;)