Co6oJIb написал час назад к статье Как я свои настольные игры прокачиваю. Часть 1: # Значит не правильно понял. Подумал про ресурсы:)
Dpyr написал полтора часа назад к игре Чёрная книга: # В книги истории есть пункт, где первый игрок получает предмет драгоцен...
qe_mogilev написал 2 часа назад к игре The Oracle of Delphi: # Перед нами необычный Фельд: менее сухой, более атмосферный, это почти ...
qe_mogilev написал 2 часа назад к игре Age of Civilization: # Она производит впечатление игры, которая пытается сделать невозможное:...
qe_mogilev написал 2 часа назад к игре Woodcraft: # Это тот случай, когда комплексное евро неожиданно оказывается очень т...
С миру по нитке [17.06.2026]
Россыпь новостей из мира настольных игр.
Идут сборы на Life
Проживите целую жизнь от рождения до старости.
Победители 20-ой премии Annual Golden Geek Awards - 2025
Сайт BGG подвёл итоги голосования по своей премии.
Идут сборы на Die in the Dungeon
Легковесный рогалик в духе Slay the Spire, но со сбором пула кубиков.
С миру по нитке [09.06.2026]
Россыпь новостей из мира настольных игр.   В этом выпуске: Предзаказа и ано...

AndrewZ

«Гейм-дизайн» и около него: суровая диалектика и сермяжная правда жизни

17 июня 2026

Информация

добавить
Дата: 17 июня 2026
Оценка пользователей
3.1736
-

В действительности всё выглядит иначе, чем на самом деле.

(Станислав Е. Лец)

 

Некоторое время назад я связался по электронной почте с одним «широко известным в узких кругах» товарищем. В своем сообщении я посетовал (немножечко побрюзжал) на неприглядную картину явления так называемого современного гейм-дизайна (например, в рамках небезызвестного сообщества «ГРаНИ» - Гильдии Разработчиков Настольных Игр). Кое-какие рассуждения – пусть и несколько пространные – могут оказаться в чем-то интересными здешним читателям.

 

Предупрежу: ничего принципиально нового я тут не скажу: все это давно лежит на поверхности. Тем не менее, некоторым страстным поклонникам настольных игр будет полезно «освежить кратковременную память».

 

Итак, всмотримся в реальность холодноватым взглядом – хотя бы для констатации фактов.

 

То, что мы наблюдаем, - это неизбежное следствие современной эпохи всеобщего потреблятства (не совсем литературное словечко, но оно точно передает смысл явления).

 

Отсюда – «коробочность»: беспрестанный выпуск псевдо-новых настольных игр и существование слоя потребителей, покупающих одну коробку за другой. Два … три розыгрыша и - на полку! Ведь хочется чего-то свеженького! Еще, еще, еще! И эту жажду невозможно утолить.

 

К месту вспомнилась реплика одного из персонажей старого мультфильма советской эпохи «Золотая антилопа» (передаю по памяти): «Глупое животное! Золота не может быть достаточно!».

 

(Как оказалось – может. И оно превратилось в черепки, т.е. в затвердевшую глину.)

 

Отсюда и почти физиологические позывы к безостановочной разработке чего-то якобы нового, а на самом деле – бесконечные унылые вариации всего лишь на несколько заданных тем. Придумывание всякой всячины как способ существования. Изобретение ради самого процесса изобретения.

 

Порой хочется крикнуть в пространство: Остановитесь! Хватит изобретать! Всё уже давно придумано!..

 

Увы, это бессмысленно: разве конвейер может быть остановлен?!

 

Прозвучит банально, но, тем не менее, это удручающе суровая жизненная правда: подлинно оригинальные игры – редкая вещь. Такие игры (как правило) сложны и непривычны типичному потребителю всего и вся, и именно поэтому всё по Смиту: «невидимая рука рынка» безжалостно отодвигает эти необычные «штучки» в сторону.

 

Разумеется, тут требуется оговорка: оригинальность игровой механики может обернуться и вычурностью. Нестандартность игры – отнюдь не залог ее высокой «играбельности».

 

Давайте-ка вспомним незабвенного Г.В.Ф. Гегеля (Георга Вильгельмовича или Георга Фридриховича – это как угодно, ведь исконно у немцев три имени). Этот великий ум, пожалуй, впервые в истории философской мысли четко и недвусмысленно сформулировал фундаментальное положение о том, что саморазвитие, «разворачивание» любого явления, достигая некоего предела, превращает (может превратить) нечто в свою противоположность.

 

Непрестанная погоня за так называемой новизной – разве это не признак затхлости? Бег на месте, конечно, полезен для организма, но где тут продвижение к манящим горизонтам неизведанного?

 

Конкурсы среди разработчиков – под заголовком типа «придумай игру за 36 часов», все эти «Граниконы» - разве это не странность? Разве это не признак вырождения?

 

А теперь приведу довольно объемную цитату из ответа того самого товарища на высказанные мною мысли. Вот она:

 

Профессиональный подход к созданию настольных игр требует от автора восприятия своего труда не как акта самовыражения, а как процесса проектирования востребованного рыночного продукта. В этой системе координат взаимодействие с издательством становится не «наивным притязанием», а ключевым элементом стратегии развития, так как именно издатель выступает профессиональным фильтром рыночных ниш, обеспечивает доступ к широким каналам дистрибуции и берет на себя основные финансовые и организационные риски. Разработка того, что заведомо не интересно издательствам и не имеет внятной целевой аудитории, лишена практического смысла для специалиста, нацеленного на результат.

 

Понимание портрета игрока является фундаментом гейм-дизайна, поскольку именно оно определяет допустимую когнитивную нагрузку, сложность выбора и типы удовольствия, которые должна дарить механика. Без ориентации на запрос рынка и издателя проект рискует навсегда остаться «в столе», не выполнив свою главную функцию – доставить радость потребителю. Даже самая совершенная математическая модель требует грамотного функционального дизайна и удобства, чтобы не превращать игру в борьбу с интерфейсом, а позволять игроку сосредоточиться на принятии интересных решений.

 

< конец цитаты >

 

У меня есть подозрение, что мой коллега по электронной переписке, готовя ответ в мой адрес, использовал готовый кусок текста из какого-то руководства.

 

Итак, первое: форма изложения.

 

Владимир Иванович (конечно же, я о В.И. Дале), наверное, трижды перекрестился бы и сплюнул, прочтя такое. И это русский язык?! Великий и могучий?!

 

«Когнитивная нагрузка», «широкие каналы дистрибуции», «фундамент гейм-дизайна»…

 

А ведь это своеобразная проба: если у читателя возникает легкое чувство тошноты от всех этих новомодных англицизмов, значит, он (читатель) еще сохранил в себе незапятнанную любовь к родному языку и остро чувствует фальшь.

 

Вероятнее всего, ради придания многозначительности и (надуманной) серьезности автором текста и был использован этот «канцелярит», т.е. суконный стиль.

 

Ощущение мучительного пережевывания чего-то непотребного. Словно сидя в гостях за столом, приходится терпеть все эти условности: ведь как-то неудобно прилюдно выплевывать обратно на тарелку этот кусок  совершенно несъедобного продукта…

 

Как мог бы выглядеть вышеприведенный фрагмент в нормальном изложении?

 

Вот предполагаемое начало:

 

Опытные мастера-разработчики настольных игр советуют новичку: желательно ограничивать свою неуемную фантазию, не гнаться за (кажущейся) оригинальностью, а в первую очередь задумываться о том, «пойдет» ли его новоиспеченная «игрушка» в свет, т.е. есть ли шансы у его исходной задумки превратиться в востребованный избалованной публикой товар.

 

Именно издатель диктует свои условия, поэтому разработчику полезно выработать в себе своеобразный «нюх» и научиться не тратить драгоценное время и усилия на заведомо бесперспективные «вещицы»…

И т.п.

 

Ну, а предельно краткий (без всякой мутной наукообразной водицы) вольный перевод (конечно же, с сохранением смысла) на живой русский язык может прозвучать вот так:

 

Разработчик настольной игры! Мечтаешь придумать что-то этакое, что издатель захочет принять и, возможно, даже выпустить в продажу? Тогда забудь – хотя бы на время – о своих оригинальных задумках и делай то, на что может «клюнуть» именно производитель очередной «новинки», а не «широкие массы трудящихся потребителей».

 

Издатель всегда прав. Прав по определению: то, что не может быть продано, просто не является так называемой настольной игрой.

 

Творчество и фантазия – это ерунда. Есть только предполагаемое и вожделенное «бабло» - оно мерИло всему! Всегда помни об этом!

 

Да, это грубоватое переложение приведенного выше исходного фрагмента на разговорный язык. Зато честно и понятно, что к чему в этом мире,  где властвует чистоган.

 

Бесконечная гонка за миражами, т.е. за так называемыми «новыми ощущениями от новой игры». Всё просто: хочешь «строгать бабки»? Приучи «пипл хавать» пенопласт, каждый раз добавляя в него порцию пищевых красителей (непременно в новом сочетании!) и сдабривая эту неперевариваемую желудком массу новомодным убойным ароматизатором!

 

 Вспоминается давняя (если не ошибаюсь, ей уже более десяти лет) отличная шутка самого (!) Николая П. про шахматы. Она уже была когда-то опубликована здесь, на tesera.ru. Просто не могу удержаться и процитирую этот маленький шедевр (близко к оригиналу):

 

Добрый день! Спасибо за присланный Вами игровой проект. Мы его рассмотрели и составили список рекомендаций.

 

1. По жанру Ваша игра - дуэльный варгейм с высокой степенью абстрактности. Жанр варгейма сильно ограничивает потенциальную аудиторию игры: женщины не играют в варгеймы, многие любители настолок не любят прямого конфликта.

 Кроме того, игры для двух игроков плохо продаются. Чтобы этот проект стал интересным издателю, в первую очередь, нужно расширить количество игроков до 2 … 4.

 

2. Касательно сеттинга. К сожалению, абстрактные игры не привлекательны для современного игрока. Мы предлагаем Вам задуматься о том, чтобы поместить события игры в вымышленную фэнтези-вселенную.

Фэнтези - сегодня один из самых популярных жанров. Добавить фэнтезийный антураж в Вашу игру несложно, т.к. у Вас уже придуманы подходящие персонажи: например, король - это вполне в духе фэнтези.

 

 3. О геймплее. Один из существенных недостатков игры - длительность партии. Сейчас она непредсказуема: может идти и 10 минут, и несколько часов. Для современной настолки это неприемлемо. Проблему можно решить, если поменять условия победы. Пока условие единственное - уничтожение главного персонажа вражеской армии («короля»). Попробуйте иные условия, например, игру на уничтожение определённого количества вражеских персонажей. Или игру на очки, которые могут выдаваться за различные достижения. Задумайтесь о том, чтобы добавить в игру книгу сценариев с разными победными условиями: это увеличит replayability.

 

4. Об игровых механиках. С одной стороны, в достаточно ровный и сбалансированный ряд используемых механик Вы добавляете исключения из правил. Это плохо. Игрокам никогда не запомнить, что пешка может уничтожить другую пешку «на проходе», или - совсем невнятная «находка» - одновременное перемещение короля и башни (или как она у Вас называется). Это же единственный случай, когда за один ход перемещаются два персонажа. Зачем смущать игрока таким исключением?

С другой стороны, Вы не используете возможности персонажей «на всю катушку». Посмотрите, у игрока в начале 8 (восемь) пешек - и у всех одинаковые способности. Почему бы их не разнообразить, сделав пешку-мага, пешку-стрелка и пешку-лекаря?

 

 5. Про тонкости изготовления. Вы предлагаете, чтобы всех персонажей на поле изображали деревянные миниатюры. К сожалению, с такой комплектацией игра будет слишком дорогой. В России невозможно наладить производство деревянных фишек, нам придётся заказывать их за рубежом. Поэтому мы предлагаем использовать картонное поле и картонные фишки (из плотного картона, будут вставляться в пластиковые подставки). Если игра станет успешной, мы сможем заказать 3D-дизайн пластиковых фэнтези-миниатюр и произвести их в Китае,  но пока это планы на далёкое будущее.

Если Вы внесёте в игру рекомендованные нами изменения, мы готовы повторно рассмотреть её к изданию.

< конец цитаты >

 

Вот так. Время не властно над истиной!

Что-нибудь принципиально изменилось в этой жизни за истекшие годы? Вряд ли.

Теперь второе: кое-какие нюансы по сути изложенного.

 

Мой собеседник фактически утверждает, что «… без ориентации на запрос рынка и издателя проект рискует навсегда остаться «в столе», не выполнив свою главную функцию - доставить радость потребителю…».

 

Типичная подмена понятий: получается, что во главе угла – именно рынок, а не (предполагаемая) радость потребителя. Другими словами, то, что вне рынка, никак не может доставить ту самую пресловутую «радость».

 

Ой ли?! А разве примитивный «морской бой» или старая добрая «балда» на тетрадочном листочке в клеточку не способны принести удовольствие пацанам? А разве забыты шахматы, шашки, нарды, обычные игральные карты, домино?

 

Может быть, я не прав, поскольку безнадежно отстал от жизни, и эпоха игр на клочке бумаги или с простейшими приспособлениями игрового набора уже канула в Лету?

 

Увы, увы! Давно замечено: всё, к чему прикасаются деньги, всё, что чьими-то усилиями превращается в товар, с неумолимой неизбежностью опошляется, уродуется…

 

Заканчивая свой ответ на мое сообщение, визави привел вот такой пафосный текст (это просто «жемчужина»), цитирую:

 

Только синергия творческого поиска, математической точности и понимания законов бизнеса позволяет гейм-дизайнеру перерасти уровень любительских набросков и стать создателем по-настоящему успешных продуктов. Мы уважаем право каждого на изобретение ради самого процесса, однако профессиональный гейм-дизайн всегда нацелен на создание работающей системы, подтвержденной интересом издателя и любовью игроков.

< конец цитаты >

 

 Вы всё поняли, господа-товарищи разработчики настольных игр? Так что «завязывайте» с «любительскими набросками» и «нацеливайтесь» в правильном и нужном направлении!

 

Ну, а я (автор этих строк и по совместительству разработчик-любитель) заключаю следующее.

 

Друзья! Коллеги по увлечению! На самом деле (см. эпиграф!) настоящие жемчужины не могут продаваться! Придумывайте для себя, для своих друзей что-то интересное, новое – пусть сложное, но по-настоящему оригинальное! Плюньте на так называемые требования рынка!

 

Творите, выдумывайте, пробуйте!

 

Тут настоящая, а не высосанная из пальца и ограниченная унылыми требованиями издателей радость продвижения вперед! Радость нетривиального игрового общения!

 

Неброскую красоту, привлекательную (не вычурную, а ту, что не для всех) сложность нигде не купить и никому не продать. Их можно только подарить, ими можно только поделиться.

 

Кто хоть в чем-то согласен со мной, пожалуйста, напишите по единственно возможному (на данный момент) каналу связи (e-mail):

raregames@yandex.ru

 

Я с превеликим удовольствием продолжу разговор в частной переписке – ради приближения к тем самым манящим горизонтам неизведанного, неопробованного!

С уважением, Андрей З.

 

Фото и видео

добавить
  • новые
  • популярные
Ksedih написал 3 дня назад: # скрыть ответы

У вас же, очевидно, разная цель с вашим собеседником. Но из-за не до конца понятного контекста, возможно, не совсем ясна именно она, ваша цель. Если она про "издать игру", то тут два варианта:

а) вы идёте в самиздат и выпускаете игру мечты
б) ваш собеседник прав, так как рассуждает именно с позиции того самого профессионала, который хочет заработать своим навыком денег, поэтому приходится следовать требованиям издателя (работодателя и высшего органа, формирующего тех. задание)

В общем, вы о разном: вы про искусство и самовыражение, он про ТТХ, требования рынка и всё то, что нужно анализировать, чтобы заработать денег.

То бишь, как "разработчик-любитель" — как вы сами себя обозначили — денег этим заработать вы не пытаетесь. В своих выводах относительно наслаждения творчеством и удовольствия от процесса вы правы, только в чём противоречие с тем, как человек работает (а это именно, что работа, если он называет себя профессионалом, то бишь, выбрал это своей профессией), я не совсем понимаю.

Вернее, я понимаю ваше огорчение, что "искусство опорачивают", но оно того не стоит: просто ваше любимое хобби кто-то сделал своим способом заработка. Но так со всем. Кто-то любит выпиливать и строгать, какие-то красивые штуки делать из дерева, наслаждаясь процессом; предполагаю, что он точно так же может расстраиваться когда его душевные порывы и способ получения высокого эмоционального удовольствия кто-то "ставит на поток и рубит с этого деньги".

Insight написал 2 дня назад: # скрыть ответы

Автор этой статьи хочет готовить для людей блюда, достойные звезды Мишлен. Но вместо того, чтобы открывать свое кафе, он идет со своими рецептами устраиваться в привокзальный киоск с шаурмой. Вот в этом его ошибка. Его любимое хобби (кулинария) действительно является способом заработка для профессионала-хозяина киоска с шаурмой и его менеджеров, но есть нюанс.

Склонность повара к высокой кухне совсем не означает, что он не сможет зарабатывать кулинарией, получая удовольствие от творчества и признания результатов своего труда.

Ksedih написал 2 дня назад: # скрыть ответы

Всё так. Но тут опять же непонятна цель автора. Хочет ли он "готовить для людей блюда, достойные звезды Мишлен", занимаясь этим и ничем другим (то есть, обеспечивая себя этим делом, полностью в него погрузившись, не отвлекаясь ни на что другое). Тогда да, ошибка в том, что идёт устраиваться в шаурмичную. Либо же он просто недоволен несовершенством мира и призывает людей наслаждаться искусством, а не вот этим вот всем побребительским безумием. Тогда это, к сожалению, тщетно.

danceandfight написал 2 дня назад: # скрыть ответы

Мы ещё и не знаем способен ли он готовить на звезду мишлена. Это ведь требует опыта и наставничества. Отсюда обычно и отсутствие желания рисковать своим баблом.

Exhumanfact написал 2 дня назад: # скрыть ответы

Жаль, что на Тесере нет отдельной темы для начинающих игроделов.
Мы бы их тут всех коллективно тестировали и критиковали🙄

danceandfight написал полтора дня назад: # скрыть ответы

Всегда можно сделать карточку своей игры и приложить хотя бы фоточки, если прототипа-пнп нет)

Exhumanfact написал полтора дня назад: # скрыть ответы

Ну да, но вот Тесера почему-то не проявилась как площадка тестировщиков, хотя вроде массовый настольный ресурс.
Игроделов походу кот наплакал😐
А так бы можно было здесь всякие настольные жемчужинки вместе выпестовать, так сказать😁

Seylorpeg написал день назад: # скрыть ответы

Игроделов полно. Попытки рассказа о своих играх здесь обычно встречают критику и сарказм. Ведерко с крабами как оно есть. Желающих бессмысленно получать в обе руки не так много. А после всех падений сайта и прочей галиматьи с ним, тут осталось 3 калеки живых.

Exhumanfact написал день назад: # скрыть ответы

Рассказы об играх и должны встречать критику, также как рассказы о фильмах или книгах)

Seylorpeg написал полдня назад: # скрыть ответы

"Возьми мой кольт, Мартин, и пристрели меня если я не прав."

Практика - критерий истины. Если бы на тесере было хотя бы относительно доброжелательное сообщество - рубрика "мама, я сделал игру" , игродельные дневники и прочий ахалай махалай был бы здесь регулярным.

Что я вижу сейчас? Голо. Видимо, все на заседании абвгджзГраникона.

А рассказы как тесера помнит...ну, скажем так, разные люди и помнят разное.


Siar написал полдня назад: # скрыть ответы

Дело не в сообществе. Просто кому сдался сайт, который ложится каждую неделю, и на котором то комментарии не оставляют я то дневники не постятся то редактировать невозможно?

Exhumanfact написал 7 часов назад: #

Чë делать-то, на бгг или реддит уходить? Там гомики опасные, я лучше на тесере пока побуду🙃

MacTire написал день назад: # скрыть ответы

Это не так, здесь не мало авторов получали исключительно положительные отзывы и интерес публики. Всегда все зависит от позиционирования автора. Если он не выкладывая даже правил (вдруг украдут) заявляет что сделал оригинальную крутую игру на революционно новой механике (которой по факту уже больше 30 лет и воплощена в тысячах игр), и который пригласил с собой десятки "ботов", которые только зарегистрировались на тесере лишь для комментария, что это лучшая игра ever и сам поставил своей игре "заслуженную десять", то реакция будет соответствующей. Но тестера помнит множество адекватных авторов, под постами которых были адекватные комментарии, без огульной критики. Но разумеется, из-за обилия, неимоверно большого числа людей, которые со своей первой же идеи, даже не протестированной зачастую, считают ее гениальной, разумеется, устоялся некоторый скепсис, особенно если автор начинает себя вести так же, как и предыдущие авторы супер-мафии и иже с ними

rookier написал день назад: # скрыть ответы

Помню, один человек принес сюда свою вариацию "Шакала", но ничего из себя не выкручивал в плане претензий на супер оригинальность. Сказал, где подсмотрел, что изменил. Мнение разделилось: от "Ах ты жучара!" до "Красавчик! Делал и сделал!"
Поэтому да: позиционирование автора и как он себя держит ой как много зависит в восприятии публики. Ну а 10/10 самому себе - это всегда лол-кек, канеш.

rookier написал день назад: #

>>> Ну а 10/10 самому себе - это всегда лол-кек, канеш.

Баалииин, классный коммент написал, было бы можно лайкнуть - лайкнул :D

ivan111 написал день назад: # скрыть ответы

> Мы бы их тут всех коллективно тестировали и критиковали

Тестировать - это лишнее. Сразу бы критиковали! ))

Exhumanfact написал день назад: #

It's bad way 🙂

sevastra написал 3 дня назад: # скрыть ответы

Давно я такого бубнилова не читал

ZXCVB1234 написал день назад: #

Хотел что-то написать, но благо увидел это коммент

GinTonik написал день назад: #

Надо изучить вопрос издания настолок. Беглый гугл показал, что, к примеру, Авакены начинали как покрассчики миниатюр на заказ, потом начали их лить и так потихоньку на кике выпустили настолку по This War of Mine. То есть у них были:
1) Материальная база хоть какая-то - им не надо было заказывать миниатюры где-то, они сами их делали, остаётся только арт и картон;
2) Среда обитания - кикстартер в 2016 это было поле непаханое, но на само деле и сейчас как-то народ там пробивается + доступ хоть к какому-то IP, а не мир с нуля;
3) Видимо были свои бабки за счёт заработков студии, опять же, ИМХО 2014 год, когда они начали деятельность, вполне себе жирный по бабкам в мире

Надо изучить опыт подобных студий, скорее всего придём к тому, что у них банально был хороший начальный капитал и компетенции - просто хорошей настолки мало. Что с этим делать? Зарабатывать деньги вне настолок, разбираться в производстве и собирать на крауде деньги, так вижу, если мы говорим про творчество.

Либо альтернативный вариант - пробивать свой путь в ПНП, распространять игру по клубам, денег не будет - но будет некий культ если игра хорошая, вот Bad Gateway привозили в разные города и сёла) И может быть через лет 10 это станет приносить деньги.

Anrimati написал полтора дня назад: # скрыть ответы

Но вам ведь довольно логично ответили, есть запросы аудитории, есть требования издательства, которые вытекают из запроса аудитории. Издатели делают деньги, это основная цель. И если издательство на вашей игре заведомо ничего не заработает то и зачем ему это? Для души? Ну так вы сами для души этим и занимайтесь зачем к кому-то идёте?

В нашем настольном сообществе сформировалось какое то извращенное понимание издателей, это типа полудрузья, во многом этот тренд задал Шамолин из Лавки. Это не так.

Типа есть правила и они вам не нравятся. Не нравятся правила не играй, если ты гений пиши свои и по ним будут играть другие, но таких у нас не видать.

Siar написал полтора дня назад: # скрыть ответы

Но если важна только прибыль, то логично было бы выпускать только манчкины, филлеры, патигеймы и евро, они самые прибыльные. Но зачем-то издательства локализуют и гробы вроде Миддары, Костей, Оасворна, которые купит лишь горстка ворчливых гиков... Видимо понравиться аудитории тоже хотят.

А та же Лавка ещё и цены часто снижает, идя навстречу клиентам.

danceandfight написал полтора дня назад: # скрыть ответы

Локализовать Миддару и сделать Миддару с нуля это две разных истории.

GinTonik написал день назад: #

Ну если делать одни Манчкины - то никогда не сделаешь даже половину Миддары)

RobinHood написал полтора дня назад: #

Чтобы зарабатывать на манчкинах и филерах нужна сеть собственных магазинов. У кого она есть - те на них и зарабатывают.

А если основная твоя ЦА - те, кто закупается на предзаказах, то и продавать логично то, что будет интересно именно им. А остатки сбывать в интернет-магазине, затраты на который не сопоставимы с содержанием даже одной физической точки.

Собственно, именно поэтому осталось Гага закрыла все свои магазины, кроме одного, а мелкие сетки продались ХГ.

С другой стороны, издательств, которые издают игры для ограниченной аудитории, становится всё больше. Потому что собрал бабки, привёз, разослал, остатки в чужую розницу - минимум затрат на содержание компании.

Greensign написал полтора дня назад: #

Есть большая разница между "локализовать Оассворн, игру с кучей позитивных обзоров, верха топа бгг, готовыми прессформами и т. п" и "разработать, оттестировать, нарисовать и продать сопоставимую игру с нуля, ещё и находясь в России".

Anrimati написал день назад: # скрыть ответы

Прям нечего добавить к уже отписавшимся, издать уже признанный хит и вложить кучу денег поверив что условный Вася из Абакана принёс тебе новую Миддару или Осворн разные вещи. Вася вот раньше ни одной игры не разработал, кто этот Вася даже ВК не знает, там одна аватарка с котиком, но принёс он Миддару, все бюджеты в Васю.

scafandr написал день назад: # скрыть ответы

Ничего не мешает Васе издать игру самостоятельно или попробовать запустить краудфандинг и посмотреть, насколько его продукт востребован. Требовать чего-то от издателей - это странно...

Anrimati написал день назад: #

Ну да, если ты гений, то твой продукт порвёт топы bgg и мерзкие издатели будут плакать, что отвергли тебя :)

Greensign написал полтора дня назад: # скрыть ответы

Стоп. Это же ребята с логическим кёрлингом.

rookier написал полтора дня назад: #

А он больше
1) логический
2) керлинг
3) илитарная фигота
?

Как-нить намекните, если не 1 и не 2)

a7v написал день назад: #

Вот оно что... Ну это клиника

Majo написала день назад: #

Аааа, это многое объясняет