| С миру по нитке [17.06.2026] | |
| Россыпь новостей из мира настольных игр. | |
| Идут сборы на Life | |
| Проживите целую жизнь от рождения до старости. | |
| Победители 20-ой премии Annual Golden Geek Awards - 2025 | |
| Сайт BGG подвёл итоги голосования по своей премии. | |
| Идут сборы на Die in the Dungeon | |
| Легковесный рогалик в духе Slay the Spire, но со сбором пула кубиков. | |
| С миру по нитке [09.06.2026] | |
| Россыпь новостей из мира настольных игр. В этом выпуске: Предзаказа и ано... | |
В действительности всё выглядит иначе, чем на самом деле.
(Станислав Е. Лец)
Некоторое время назад я связался по электронной почте с одним «широко известным в узких кругах» товарищем. В своем сообщении я посетовал (немножечко побрюзжал) на неприглядную картину явления так называемого современного гейм-дизайна (например, в рамках небезызвестного сообщества «ГРаНИ» - Гильдии Разработчиков Настольных Игр). Кое-какие рассуждения – пусть и несколько пространные – могут оказаться в чем-то интересными здешним читателям.
Предупрежу: ничего принципиально нового я тут не скажу: все это давно лежит на поверхности. Тем не менее, некоторым страстным поклонникам настольных игр будет полезно «освежить кратковременную память».
Итак, всмотримся в реальность холодноватым взглядом – хотя бы для констатации фактов.
То, что мы наблюдаем, - это неизбежное следствие современной эпохи всеобщего потреблятства (не совсем литературное словечко, но оно точно передает смысл явления).
Отсюда – «коробочность»: беспрестанный выпуск псевдо-новых настольных игр и существование слоя потребителей, покупающих одну коробку за другой. Два … три розыгрыша и - на полку! Ведь хочется чего-то свеженького! Еще, еще, еще! И эту жажду невозможно утолить.
К месту вспомнилась реплика одного из персонажей старого мультфильма советской эпохи «Золотая антилопа» (передаю по памяти): «Глупое животное! Золота не может быть достаточно!».
(Как оказалось – может. И оно превратилось в черепки, т.е. в затвердевшую глину.)
Отсюда и почти физиологические позывы к безостановочной разработке чего-то якобы нового, а на самом деле – бесконечные унылые вариации всего лишь на несколько заданных тем. Придумывание всякой всячины как способ существования. Изобретение ради самого процесса изобретения.
Порой хочется крикнуть в пространство: Остановитесь! Хватит изобретать! Всё уже давно придумано!..
Увы, это бессмысленно: разве конвейер может быть остановлен?!
Прозвучит банально, но, тем не менее, это удручающе суровая жизненная правда: подлинно оригинальные игры – редкая вещь. Такие игры (как правило) сложны и непривычны типичному потребителю всего и вся, и именно поэтому всё по Смиту: «невидимая рука рынка» безжалостно отодвигает эти необычные «штучки» в сторону.
Разумеется, тут требуется оговорка: оригинальность игровой механики может обернуться и вычурностью. Нестандартность игры – отнюдь не залог ее высокой «играбельности».
Давайте-ка вспомним незабвенного Г.В.Ф. Гегеля (Георга Вильгельмовича или Георга Фридриховича – это как угодно, ведь исконно у немцев три имени). Этот великий ум, пожалуй, впервые в истории философской мысли четко и недвусмысленно сформулировал фундаментальное положение о том, что саморазвитие, «разворачивание» любого явления, достигая некоего предела, превращает (может превратить) нечто в свою противоположность.
Непрестанная погоня за так называемой новизной – разве это не признак затхлости? Бег на месте, конечно, полезен для организма, но где тут продвижение к манящим горизонтам неизведанного?
Конкурсы среди разработчиков – под заголовком типа «придумай игру за 36 часов», все эти «Граниконы» - разве это не странность? Разве это не признак вырождения?
А теперь приведу довольно объемную цитату из ответа того самого товарища на высказанные мною мысли. Вот она:
Профессиональный подход к созданию настольных игр требует от автора восприятия своего труда не как акта самовыражения, а как процесса проектирования востребованного рыночного продукта. В этой системе координат взаимодействие с издательством становится не «наивным притязанием», а ключевым элементом стратегии развития, так как именно издатель выступает профессиональным фильтром рыночных ниш, обеспечивает доступ к широким каналам дистрибуции и берет на себя основные финансовые и организационные риски. Разработка того, что заведомо не интересно издательствам и не имеет внятной целевой аудитории, лишена практического смысла для специалиста, нацеленного на результат.
Понимание портрета игрока является фундаментом гейм-дизайна, поскольку именно оно определяет допустимую когнитивную нагрузку, сложность выбора и типы удовольствия, которые должна дарить механика. Без ориентации на запрос рынка и издателя проект рискует навсегда остаться «в столе», не выполнив свою главную функцию – доставить радость потребителю. Даже самая совершенная математическая модель требует грамотного функционального дизайна и удобства, чтобы не превращать игру в борьбу с интерфейсом, а позволять игроку сосредоточиться на принятии интересных решений.
< конец цитаты >
У меня есть подозрение, что мой коллега по электронной переписке, готовя ответ в мой адрес, использовал готовый кусок текста из какого-то руководства.
Итак, первое: форма изложения.
Владимир Иванович (конечно же, я о В.И. Дале), наверное, трижды перекрестился бы и сплюнул, прочтя такое. И это русский язык?! Великий и могучий?!
«Когнитивная нагрузка», «широкие каналы дистрибуции», «фундамент гейм-дизайна»…
А ведь это своеобразная проба: если у читателя возникает легкое чувство тошноты от всех этих новомодных англицизмов, значит, он (читатель) еще сохранил в себе незапятнанную любовь к родному языку и остро чувствует фальшь.
Вероятнее всего, ради придания многозначительности и (надуманной) серьезности автором текста и был использован этот «канцелярит», т.е. суконный стиль.
Ощущение мучительного пережевывания чего-то непотребного. Словно сидя в гостях за столом, приходится терпеть все эти условности: ведь как-то неудобно прилюдно выплевывать обратно на тарелку этот кусок совершенно несъедобного продукта…
Как мог бы выглядеть вышеприведенный фрагмент в нормальном изложении?
Вот предполагаемое начало:
Опытные мастера-разработчики настольных игр советуют новичку: желательно ограничивать свою неуемную фантазию, не гнаться за (кажущейся) оригинальностью, а в первую очередь задумываться о том, «пойдет» ли его новоиспеченная «игрушка» в свет, т.е. есть ли шансы у его исходной задумки превратиться в востребованный избалованной публикой товар.
Именно издатель диктует свои условия, поэтому разработчику полезно выработать в себе своеобразный «нюх» и научиться не тратить драгоценное время и усилия на заведомо бесперспективные «вещицы»…
И т.п.
Ну, а предельно краткий (без всякой мутной наукообразной водицы) вольный перевод (конечно же, с сохранением смысла) на живой русский язык может прозвучать вот так:
Разработчик настольной игры! Мечтаешь придумать что-то этакое, что издатель захочет принять и, возможно, даже выпустить в продажу? Тогда забудь – хотя бы на время – о своих оригинальных задумках и делай то, на что может «клюнуть» именно производитель очередной «новинки», а не «широкие массы трудящихся потребителей».
Издатель всегда прав. Прав по определению: то, что не может быть продано, просто не является так называемой настольной игрой.
Творчество и фантазия – это ерунда. Есть только предполагаемое и вожделенное «бабло» - оно мерИло всему! Всегда помни об этом!
Да, это грубоватое переложение приведенного выше исходного фрагмента на разговорный язык. Зато честно и понятно, что к чему в этом мире, где властвует чистоган.
Бесконечная гонка за миражами, т.е. за так называемыми «новыми ощущениями от новой игры». Всё просто: хочешь «строгать бабки»? Приучи «пипл хавать» пенопласт, каждый раз добавляя в него порцию пищевых красителей (непременно в новом сочетании!) и сдабривая эту неперевариваемую желудком массу новомодным убойным ароматизатором!
Вспоминается давняя (если не ошибаюсь, ей уже более десяти лет) отличная шутка самого (!) Николая П. про шахматы. Она уже была когда-то опубликована здесь, на tesera.ru. Просто не могу удержаться и процитирую этот маленький шедевр (близко к оригиналу):
Добрый день! Спасибо за присланный Вами игровой проект. Мы его рассмотрели и составили список рекомендаций.
1. По жанру Ваша игра - дуэльный варгейм с высокой степенью абстрактности. Жанр варгейма сильно ограничивает потенциальную аудиторию игры: женщины не играют в варгеймы, многие любители настолок не любят прямого конфликта.
Кроме того, игры для двух игроков плохо продаются. Чтобы этот проект стал интересным издателю, в первую очередь, нужно расширить количество игроков до 2 … 4.
2. Касательно сеттинга. К сожалению, абстрактные игры не привлекательны для современного игрока. Мы предлагаем Вам задуматься о том, чтобы поместить события игры в вымышленную фэнтези-вселенную.
Фэнтези - сегодня один из самых популярных жанров. Добавить фэнтезийный антураж в Вашу игру несложно, т.к. у Вас уже придуманы подходящие персонажи: например, король - это вполне в духе фэнтези.
3. О геймплее. Один из существенных недостатков игры - длительность партии. Сейчас она непредсказуема: может идти и 10 минут, и несколько часов. Для современной настолки это неприемлемо. Проблему можно решить, если поменять условия победы. Пока условие единственное - уничтожение главного персонажа вражеской армии («короля»). Попробуйте иные условия, например, игру на уничтожение определённого количества вражеских персонажей. Или игру на очки, которые могут выдаваться за различные достижения. Задумайтесь о том, чтобы добавить в игру книгу сценариев с разными победными условиями: это увеличит replayability.
4. Об игровых механиках. С одной стороны, в достаточно ровный и сбалансированный ряд используемых механик Вы добавляете исключения из правил. Это плохо. Игрокам никогда не запомнить, что пешка может уничтожить другую пешку «на проходе», или - совсем невнятная «находка» - одновременное перемещение короля и башни (или как она у Вас называется). Это же единственный случай, когда за один ход перемещаются два персонажа. Зачем смущать игрока таким исключением?
С другой стороны, Вы не используете возможности персонажей «на всю катушку». Посмотрите, у игрока в начале 8 (восемь) пешек - и у всех одинаковые способности. Почему бы их не разнообразить, сделав пешку-мага, пешку-стрелка и пешку-лекаря?
5. Про тонкости изготовления. Вы предлагаете, чтобы всех персонажей на поле изображали деревянные миниатюры. К сожалению, с такой комплектацией игра будет слишком дорогой. В России невозможно наладить производство деревянных фишек, нам придётся заказывать их за рубежом. Поэтому мы предлагаем использовать картонное поле и картонные фишки (из плотного картона, будут вставляться в пластиковые подставки). Если игра станет успешной, мы сможем заказать 3D-дизайн пластиковых фэнтези-миниатюр и произвести их в Китае, но пока это планы на далёкое будущее.
Если Вы внесёте в игру рекомендованные нами изменения, мы готовы повторно рассмотреть её к изданию.
< конец цитаты >
Вот так. Время не властно над истиной!
Что-нибудь принципиально изменилось в этой жизни за истекшие годы? Вряд ли.
Теперь второе: кое-какие нюансы по сути изложенного.
Мой собеседник фактически утверждает, что «… без ориентации на запрос рынка и издателя проект рискует навсегда остаться «в столе», не выполнив свою главную функцию - доставить радость потребителю…».
Типичная подмена понятий: получается, что во главе угла – именно рынок, а не (предполагаемая) радость потребителя. Другими словами, то, что вне рынка, никак не может доставить ту самую пресловутую «радость».
Ой ли?! А разве примитивный «морской бой» или старая добрая «балда» на тетрадочном листочке в клеточку не способны принести удовольствие пацанам? А разве забыты шахматы, шашки, нарды, обычные игральные карты, домино?
Может быть, я не прав, поскольку безнадежно отстал от жизни, и эпоха игр на клочке бумаги или с простейшими приспособлениями игрового набора уже канула в Лету?
Увы, увы! Давно замечено: всё, к чему прикасаются деньги, всё, что чьими-то усилиями превращается в товар, с неумолимой неизбежностью опошляется, уродуется…
Заканчивая свой ответ на мое сообщение, визави привел вот такой пафосный текст (это просто «жемчужина»), цитирую:
Только синергия творческого поиска, математической точности и понимания законов бизнеса позволяет гейм-дизайнеру перерасти уровень любительских набросков и стать создателем по-настоящему успешных продуктов. Мы уважаем право каждого на изобретение ради самого процесса, однако профессиональный гейм-дизайн всегда нацелен на создание работающей системы, подтвержденной интересом издателя и любовью игроков.
< конец цитаты >
Вы всё поняли, господа-товарищи разработчики настольных игр? Так что «завязывайте» с «любительскими набросками» и «нацеливайтесь» в правильном и нужном направлении!
Ну, а я (автор этих строк и по совместительству разработчик-любитель) заключаю следующее.
Друзья! Коллеги по увлечению! На самом деле (см. эпиграф!) настоящие жемчужины не могут продаваться! Придумывайте для себя, для своих друзей что-то интересное, новое – пусть сложное, но по-настоящему оригинальное! Плюньте на так называемые требования рынка!
Творите, выдумывайте, пробуйте!
Тут настоящая, а не высосанная из пальца и ограниченная унылыми требованиями издателей радость продвижения вперед! Радость нетривиального игрового общения!
Неброскую красоту, привлекательную (не вычурную, а ту, что не для всех) сложность нигде не купить и никому не продать. Их можно только подарить, ими можно только поделиться.
Кто хоть в чем-то согласен со мной, пожалуйста, напишите по единственно возможному (на данный момент) каналу связи (e-mail):
Я с превеликим удовольствием продолжу разговор в частной переписке – ради приближения к тем самым манящим горизонтам неизведанного, неопробованного!
С уважением, Андрей З.