| Рейтинг игры | |||
|---|---|---|---|
Vavilon579 228 |
8 |
||
Panda0712 54 |
|||
lvica26 71 |
|||
fox_is_tells 2434 |
|||
TonyDacota 243 |
|||
AntonVasilyev1990 379 |
|||
ymkas 50 |
|||
| Состояние, цена | ||
|---|---|---|
alex0912nsk
849 |
новая 2300 руб. 1 | |
Michael
34557 |
б/у 1900 руб. 1 | |
MindSwap
24270 |
новая 2890 руб. 1 | |
| Состояние, цена | ||
|---|---|---|
away
3097
|
||
| Рейтинг игры | ||
|---|---|---|
Zzhenya 53 |
||
Vavilon579 228 |
8 |
|
constantinos 318 |
||
AkkiraS 797 |
6.5 |
|
Crazy_Murloc 8431 |
6 |
|
Salaev 3063 |
6.75 |
|
Pum_purum 1438 |
||
|
| комплектация: |
«Пантикапей» — градостроительная игра для опытных игроков. Вы возьмёте на себя роль древнегреческих архитекторов, которые будут строить величественный город. Для этого вы будете выбирать тайлы местности, увеличивая границы вашего города и изменяя его ландшафт, строить здания разных видов: от акведуков и виноделен до величественного храма Аполлона, управлять ресурсами, рабочими, накопленными монетами, а также прокачивать текущие способности и будущее получение ПО на планшете развития.
Грамотное расположение зданий в городе принесёт вам победу!

7.50
Комментарии
Градостроительная игра с прекрасным оформлением, которое действительно уносит нас в солнечную Грецию времен античности. На мой взгляд не заслуженно заниженная общая оценка в рейтинге
Игра показалась вторичной и переусложненной. Понадергали механик из других игр, а своей фишки/изюминки не привнесли. При этом, игра работает хорошо, но ощущения интересной настолки нет.
Оформление у игры сдержанное: все считывается хорошо, но детализация страдает. Местами, атмосферно украсили общие компоненты древнегреческими орнаментами в стиле росписи амфор.
За язык игру хочется ругать. Иконографика мелкая, суть передаёт плохо, неинтуитивная или написана на компонентах с ошибками (конфликтует с правилами). Правила написаны понятно, но не подробно. Некоторые моменты (бонусы, подсчет очков) нормально не разъяснили. Вкупе с отсутствующими памятками и приличным объёмом правил с множеством нюансов - делает освоение игры сложным и недружелюбным для непрофессиональных настольщиков. Завернули это все в огромную коробку без всяких систем хранения, в которой компоненты болтаются как полремушка. Даже зип-пакетов пожидились положить. Из-за этого подготовка к партии не кажется приятной и быстрой.
Игровой процесс, как монстр Франкенштейна. Знакомый из Пэчворка рондель с набором тайлов игроками по кругу. Далее строим из тайлов территорию с возможностью перекрывать слои бутербродом - как в Акрополисе. Только здесь навернули подобие ресурсного движка: при перекрытии нижележащего тайла собираются все ресурсы, согласно закрытым значкам. Полученные ресурсы или продаем за продвижение по трекам со сбором бонусов и денег. Или строим здания, тратя ресурсы, выставляя деревяхи и перекрывая поле и покупая за монетки движения в одном храме.
Вот и все, ребятки. Играется точно также сухо, как и прозвучало. Вкупе с невыразительным оформлением, однообразным процессом, нацеленным на продвижение в храмах и стрижку бонусов Пантикапей не совершил революцию в жанре. Это была, скорее, неуклюжая походка по протоптанным тропам успешных предшественников. Мусором назвать игру не могу, но и однозначно советовать не решился бы, особенно за запрашиваемую РРЦ в 3300 р. Может, игра в меня и моих сопартийцев не попала, но лично мне милее, интереснее и ближе по духу Гармония.
После детального изучения игры показалась нацеленность на получение рабочих/миплов для сбора дополнительных ресурсов - гораздо выгодней для победы, чем изолированная прокачка других веток.
Также возникли мысли о необходимости дополнения, добавляющего новые постройки и храмы богов со своими "фишками", позволяющими выбирать ветки развития из множества и строить более гибкие стратегии.
1) Например здание рынка, позволяющее торговать ресурсами с банком и другими игроками за деньги; дав возможность менять "овцу на два дерева". И/или просто менять в свой ход ресурсы с другим игроком 1:1, если у вас рынков или торгового влияния по треку больше, чем у другого. Это позволило бы получать нужные ресурсы и подрезать лидеров создавая экономические блокады. Внешнее влияние/походы можно подвязать к портам/пристаням, о котых дальше.
2) Те же храмы выглядят очень невыгодными по сбору ПО. Они ломают скоринг виноградникам и сами дают мало. Я бы дал возможность дополнительно жертвовать ресурсы в храм для продвижения по трекам, "вымаливая" милость богов.
3) Сделали бы порт с дополнительными водными тайлами, позволяющими получать ПО за окружение порта водой. Абилкойможет быть мореходство с расширением зоны захвата тайлов на этапе разведки и возможность высаживать миплов в чужие территории для сбора ресурсов и принудительная торговля в связке с доминацией по рынкам.
4) Шахты/рудники могут давать пассивный доход ресурсов с клеток, которые она занимает, но без возможности перекрывать и переносить шахту. В конце можно дать ПО за количество добываемых ресурсов. Это и виноградники с плоской свободной застройкой бустанет.
5) Можно амфитеатр построить и давать представления в нем получая либо деньги, либо продвижение по треку культуры и науки с разнообразными плашками бонусов и улучшений.
Все эти здания подвязать к альтернативной пятерке треков тех же цветов, дабы не плодить сущности/горы разноцветных ресурсов.
P.S. я понимаю, что это сделает игру более тяжеловесной и комплексной и без того объёмные правила обрастут "массой". Но может это будет неплохая идея и создав комплексную и тяжеловесную градостроительную полимино-игру для гиков, а не коряво метить в нишу семенк. Тем самым Пантикапей займет эту, пока пустующую нишу, потому, что в нише семейного полимино и абстрактов конкурировать с более элегантными, динамичными и красивыми Пэчворками, Каскадиями, Акрополисами, Гармониями - Пантикапей не в состоянии.
И конечно же надо соло-режим нормальный сделать.
Fiddenmar, подскажите:
1. При нечётном количестве пустых клеток около винодельни, округление будет в меньшую сторону?
Если вокруг винодельни у меня 9 пустых клеток и множитель 1 ПО за 2 пустые клетки, я получаю 4 ПО?
2. Вопрос про увеличение высоты города. Может ли тайл следующего уровня быть выложен только на 1 тайл предыдущего уровня?
"Тайлы ... должны полностью лежать на тайлаХ предыдущего уровня..." (стр. 3 правил).
К примеру, беру прямоугольный тайл 2х3, могу ли я его положить на такой же прямоугольный тайл 2х3 уже лежащий в моём городе? Это разрешено?
P.s. + Можно сделать памятку чуть наглядней дополнив информацию о действии "Продать ресурсы" сделав приписку, что продаётся от 3 ресурсов разного цвета.
1) Да, округление будет в меньшую сторону как у этой ступени (1 ПО за каждые две пустые клетки), так и у предыдущей (1 ПО за каждые три пустые клетки).
2) Да, новый тайл может быть выложен на один или несколько тайлов предыдущего уровня.
Памятка не моя :)
Благодарю за ответ.
Ещё несколько вопросов, с вашего позволения:
1. Почти все тайлы местностей одной формы идут в 2 экземплярах являющихся зеркальным отображением друг друга и ресурсы на них одинаковы, кроме 9 самых маленьких тайлов формами: г (5 шт., 3 клетки площадь), Г (1 шт., 4 клетки) и I (3 шт., 3 клетки)(среди последних есть тайл вообще без ресурса). Тут скрыт какой-то балансный момент?
2. Не является ли стратегия с упором на первоначальную прокачку домов и храма более сильной относительно других треков?
Дома дают пассивный приток денег + рабочих для сбора ресурсов + сильную технологию упрощения строительства, храмы позволяют ускорить прокачку другого трека (те же дома побыстрее что-бы прокачать) + неплохая технология + хороший конечный множитель на ПО.
3. Подскажите, а какой средний счёт набирали игроки на тестах финальной версии игры? А какой максимальный? Какой счёт считается хорошим?
4. Сколько игроки выкачивали в среднем треков за партию?(у нас по 2-3 полностью выкаченных трека за игру).
Fiddenmar, сама игра мне понравилась, спасибо.
Спасибо, что играете, это очень приятно. Всегда рад ответить на вопросы :)
1. Я уже точно не помню, как делалось распределение тайлов, т.к. закончил игру летом 2021 года. Вроде бы, ассиметрия связана с числом товаров и засух в цвете, а также "кривизной" больших тайлов в определенных цветах, поэтому чем мудреней там фигуры, тем больше мелких удобных тайлов в этом цвете. Тайла I на три клетки без засухи и такого же тайла без товара у меня не было, они появились уже во время работы издательства над игрой (интересно, что в правилах указано, что тайлов 65, а в коробке 67 - как раз два лишних).
2. В финальном тестировании я не участвовал, но, насколько знаю, каких-то сильных перекосов в треках нет - зависит от того, какие вышли тайлы, и что делают другие игроки. Мне нравится вертикальная составляющая игры, так что сам часто играю через башни, вроде бы довольно успешно.
3. Максимальный счет в издательстве, если правильно помню, был за сотню (115 или около того). У меня обычно получается где-то 80-90. Бывает, что игроки играют жестко и подрезают нужные тайлы друг у друга, тогда у победителя вполне может быть и 70.
4. Два трека за партию - хороший результат, три - это уже заявка на победу. Комментарий не вам конкретно, а в целом: важным моментом, недостаточно выделенным в правилах, является то, что фишки игроков начинают не на первом делении треков, а вне их. Эти пять лишних клеток могут сильно повлиять на число пройденных треков.
Fiddenmar, благодарю за оперативную и подробную обратную связь по игре 👍
Остался последний интересующий вопрос по поводу случайного тайла из мешка за Акведук. Лично у нас этот бонус берётся игроками ближе к концу партии и возникает желание или вообще отказаться от этого бонуса/свойства или тактильно поискать себе из мешка тайл поменьше.
Т.к. +/- всё уже выстроено и лишние засухи получить не хочется, а маленький тайл всегда есть куда приткнуть + можно и высотность попытаться увеличить (под крепости там, или засуху подзакрыть).
Можете сориентировать, как вы решали эти моменты и как это св-во срабатывало у вас?
В авторских правилах этот бонус позволял взять любой тайл из центра стола (без перемещения триремы) и достать из мешка новый тайл на замену. Видимо, в процессе доработки игры посчитали, что это слишком сильное свойство, так что решили заменить его на вытягивание случайного тайла из мешка.
Для большей предсказуемости и меньшего влияния человеческого фактора на доставание случайного тайла, могу предложить вам попробовать изначальное правило в качестве хоумрула. Не думаю, что оно сломает оранжевый трек, но точно сгладит описанные вами проблемы.
Дополнительно добавлю, что меня релизная версия бонуса вполне устраивает, хотя с тем, что у его применения есть некоторые шероховатости, я согласен.
три - это уже заявка на победу?
у меня во второй партии 4 трека в максимум вкачано было, счет 88. Я что-то не так сделал?
(стартовали за границами треков, в первой партии совершили эту ошибку, тогда треки докачались все)
Нет, все в порядке, четыре трека - не показатель, что что-то пошло не так. Все пять по правилам тоже можно пройти, но это должны прям звезды сложиться :)
Мне удалось набрать 110 очков и полностью выкачать 4 трека
Скоро буду писать разбор мнение)
В отзывах об игре многократно встречал, что не хватает варианта игры в одиночку, так что сделал и выложил правила соло-режима v0.1. Буду благодарен любой обратной связи и с радостью отвечу на вопросы по этому режиму и в целом по игре.
Спасибо. Всегда приятно получить версию соло-режима напрямую от автора игры.
Удобно, что здесь нет необходимости бросать кубик, и можно косвенно влиять на действия «соперника». Плюс модификации позволяют настраивать уровень сложности.
Вопрос: в игре есть один тайл местности без ресурса - наверное, следует для соло-режима считать, что там 1 ресурс?
Спасибо! Да, в этом случае Ботос просто получает следующий тайл
Игра потрясающая! Строим настоящий город с ландшафтом и зданиями. В игре почти нет рандома, всё можно просчитать и быть ответственным за свои действия в полной мере. В ней собраны все лучшие механики по взаимодействию с полимино.
Отдельно хочется упомянуть трек развития, который завязан на прокачке свойств зданий. Ходов достаточно (5 эпох по 3 полимино), рынок зданий, многоуровневый ландшафт города, реальная сопричастность строительства, добыча ресурсов, свободное оперирование рабочими, комбинации зданий с ландшафтом и между собой. Во время игры не ощущаешь игровых рамок. Чувство настоящей свободы на игровом поле. Наиграли уже более 30 партий и хочется еще и еще! В коробку положили бесконечную и глубокую реиграбельность.
Очень хочется соло-режим, он так и просится, хотя его нет опционально в игре.
Источник https://nastol.io/pantikapei/reviews/290815
Продано!
Взял на пробу. Благо на неё скидки сейчас хорошие можно выловить. "Будем посмотреть".
"Потрясающая" - это определение, имно, менее всего подходит к играм Петрова. "Крепкая", "достойная", "занимательная" - возможно. Но "потрясающая" она только в рекламных обзорах) как и все игры Петрова
Эх, везде-то продажные рекламные блогеры...)
Прикинь)) открытие для вас? Человек играет и играет и потрясается непрерывно. Сами то верите в это? ))
Да вот не знал, что в рандомных комментариях которые прочтут полтора землекопа, тоже реклама. Интересно, сколько им платят...
Им нисколько не платят. Им дают коробочку или просто обещают, что разместят их отзыв у себя в телеге.
Каждому по коробочке? Так и разориться можно...
Вы слишком плохого мнения о людях, если считаете что все похвалы это продажность.
да я не верю, что можно потрясаться от сбора сетов, которых десятки в квартал выходят, извините. И коробочки дают самым лучшим - остальным хватает надежды, что на их канальчик с 30 подписчиками придут еще 30 после размещения отзыва, например, в телеге хобиков
Эх, какое у вас недоверчивое пессимистичное мировоззрение. Грустно.
У меня очень оптимистичное мировоззрение. И существование тысяч Вась, готовых писать всякую хрень, лишь бы раскрутить тележечку - на оптимистичность мою никак не влияет))
ну не нравится и не нравится.. можно уже успокоиться, выдохнуть и идти дальше) зачем каждую неделю на страницу этой игры заходить, чтоб писать свое недовольство)))
Я не захожу специально каждую неделю на страницу этой игры, я просто реагирую на сообщение по этой теме на хомяке сайта. До сих пор не разобрались в тесере? ))
"у вас недоверчивое пессимистичное мировоззрение" ) Он поставил Тундре 10 из 10. Его оптимизму можно только позавидовать.
Сделать русское евро - это вам не это! (давно продал, правда, но игра хорошая))
потрясающая — это, прежде всего, слово-паразит, которым бедные на язык блогеры пытаются придать хоть какой-нибудь эпитет игре. так что продажность вовсе не обязательна
Потрясающе. Как же я люблю отзывы в ру сегменте на отечествееные игры. Петров весьма посредственный автор. Ничего интересного из под его пера не выходило. Есть море игр, на которые стоит обратить внимание.