Циркадианцы: власть хаоса

Circadians: Chaos Order, 2022

свернуть все темы
Maksimiliano написал полмесяца назад: #

Играл на четверых, игра понравилась очень. Кто играл на двоих, как ощущения?

animehome написал 3 месяца назад: # скрыть ответы

Плюсы:
- Быстро раскладывается, хорошая инфографика, понятные правила;
- Вариативность тактик;
- Асимметричные фракции, которые полностью меняют ощущения от игры;
- Хорошая и быстрая боёвка (для меня №2 после Эклипса).

Минусы:
- Подсчёт силы занимает много времени;
- Рельсовость за некоторые фракции (синие и циркадианцы);
- Жёсткий дисбаланс силы фракций.

По поводу дисбаланса - многих смущает, что можно быстро выиграть за синих и их сложно удержать. Действительно, в первых партиях синие всегда побеждали. Но дополнение решает этот вопрос, усложняя им победу.

Меня лично в плане дисбаланса смущает другое. Если не побеждать по личному скорингу, то победа по реликвиям будет всегда за одной из трёх фракций - Циркадианцы, Оксатайя и ИИ.

У Циркадианцев сила 10 воинов при прокачке навыка составляет 30. +4 за самолёт, +2 за бараки, +6 за лидера. Т.е. 40 это их базовая сила без карт и кубика. У ИИ примерно аналогичная ситуация - 30 воинов по 1 силе + лидер и бараки. У Оксатайя может быть 3 лидера и 20 воинов, что тоже может дать приблизительно такую же силу. В итоге с картами и кубом эти фракции дают около 50 силы к концу игры.

Что им могут противопоставить зелёные или синие? У зелёных это будет 20 за воинов, 6 за лидера, 4 за болотный бонус и 2 за бараки. Т.е. 32, 42 с картой на +6 (из допа) и кубом на 4 силы. Это их максимум, что на десяток меньше, чем у приведённых выше фракций. И эту разницу ничем невозможно компенсировать.

Джераики в принципе могут собрать трёх лидеров, но на деле они их теряют ближе к концу игры (что даёт тем же Оксатайя 4 героя на клетке).

Плюс Циркадианцев особо не беспокоит удержание, т.к. у них самолёт, который может хоть куда пролететь, и герой, который может удержать 5 юнитов врага.

В последнюю партию на 4ых мы втроём два раунда пытались тормознуть Циркадианцев и не смогли этого сделать.

Можно было бы конечно ранить противника, но в следующий раунд он всё равно выведет и переместит все свои войска (т.к. эти действия будут прокачены).

Игра интересная, насыщенная, но к концу партии всегда сталкиваешься с этой разницей в силе, которую невозможно избежать. Ну сделали бы зелёным хотя бы по 2-3 силы за жетон воодушевление и синим тоже что-нибудь аналогичное. Но даже доп это никак не решает.

Nando написал 3 месяца назад: #

Какая разница сколько фракция может иметь силы в одной локации, если игра заканчивается в 4 или иногда в 5 раунде?

Salaev написал 3 месяца назад: #
По допу

Вопрос. В допе есть 12 карт тактики. Они никак не обозначены(либо я проглядел). Есть ли где то список? Может кто встечал? Если вдруг захотеть отделить доп от базы, не понятно как это сделать(все остальное ясно, герои, новые абилки). Первый раз с таким встречаюсь)

Dopler написал полгода назад: # скрыть ответы

Сыграли одну обучающую и одну боевую партию на 5-х.
То, что однозначно идет в зачёт игре:
- общий процесс динамичный;
- механика ставок на действия интересная;
- отлично на 5-х;
- жена более-менее может играть;
- бои быстрые и их реально много;
- есть простор для планирования, есть простор для тактики. Интересная механика со множественностью разных боев, как тола на толпу (где исход решает как раз толпа), так и мелких, считай один на один (где исход решают карта и кубик). Бывает, что полной руки карт не достаточно для проведения всех боёв, нужно расставлять приоритеты;
- интересная механика с возможностью отступить из одного боя в другой;
- не нужно большого наигрыша за каждую фракцию, после пары партий кажется, что можно играть за любую;
- довольно быстро раскладывается и убирается;

Некоторые моменты насторожили, нужно еще играть, чтобы подтвердить или опровергнуть:
- практическая недостижимость общего условия победы. Игра заканчивается на четвертом или на пятом раунде, так как голубым и зеленым надо сильно постараться, чтобы не выполнить условия своих побед к этому моменту. Удерживать три или две реликвии одной фракцией при игре на пятерых кажется мало реальным.
- соответственно выиграть фракция может только одним способом - по своему условию, что предполагает некоторую рельсовость. Вроде бы есть вариации в способах достижения своей цели - выводить разных лидеров, улучшать разные карточки, но насколько они существенно влияют на геймплей пока не понятно.
- лично я не люблю канатовость в играх. В нашей партии на 5-м ходу выигрывали все, был вопрос только в том, кто это сделает раньше. Застрелит ИИ трех в первом же бою или в следующем бою джайрек вышел против двух лидеров, или оксатая добудет две гарантированных победы против единичных врагов. Затем уже жабы железобетонно брали свое очко в фазе инкома. Только скаро оставалось заниматься кингмейкингом, так как игра даже не дает возможности спрятаться на базе. Т.е. все набирают очки в равном темпе, а победа решается тактическими успехами или договорами над столом, не понятно, плюс это или минус;
- пока получается долго - примерно 5 часов на партию;

Если сравнить с FS, то для меня Звезды превосходят Циркадианцев по всем параметрам, кроме состава (FS идеальна на троих) и времени партии (FS требует 1.5 часа на человека). У FS другая проблема - никто не хочет играть - кому-то долго, кто-то не хочет так глубоко погружаться в игру, а жену я в свое время недальновидно бортанул. С Циркадианцами мы поступили основательнее - собрались на изучение сразу всей ячейкой, чтобы получить равный старт. Так что будем играть еще.

animehome написал 3 месяца назад: #

Дополнение даёт голубым ещё одно условие победы - нужно победить в 3х битвах (или 2х, если эту карту улучшить) после заполнения победного трека. Тем самым выравнивая эту фракцию (т.к. к моменту заполнения трека, голубым победа не светит из-за малой силы). А зелёных в принципе реально сдерживать, особенно когда много игроков.

Siar написал полгода назад: #
Подробный обзор

Очень своеобразный контроль территорий в евро обертке и с несколькими весьма интересными идеями в плане игромеханики. Игра не самая топовая, не очень популярная и не совсем сбалансированная (как многие пишут), но что-то меня в ней зацепило. Своеобразная атмосфера, комиксная рисовка и множество деревянных компонентов завоевали мое сердце.

Сюжет игры продолжает первую часть саги о Циркадианцах, посланцах с Земли, которые прилетели на планету Ryh и встретились там с несколькими местными народами (весьма колоритными). И, если первая часть игры (Circadians: First Light) была евро на размещение рабочих, то Chaos Order ассиметричный контроль территорий.
В игре есть несколько фракций, которые имеют немного ассиметричный игровой процесс и специальные условия победы. Не так жестко, как в "Корнях", но ощущения от игры за разные фракции прилично отличаются.

Основа игры - это последовательность фаз/действий на которые вы выкладываете свои жетоны активации. Забив себе действие вы выполните его бесплатно и будете выполнять его первым. Другие игроки же вам заплатят за выполнение этого действия. Аналогично и с действиями занятыми ими. Получается такая полузакрытая экономика, где энергия (основной ресурс) кочует в течение раунда между игроками. Есть еще "нейтральные" жетоны действия, с них оплата может пойти в банк.

Хитрость в том, что действия всегда идут в определенном порядке и можно все спланировать. Тут и прокачка самих действий, и добыча ресурсов, и строительство зданий разных видов (привет планшет в стиле "Серп"), найм воинов и лидеров. При этом все как в каком-нибудь евро тут много всяческих комбо - построй это/получи то, закрой тут получи еще и т.д. Это в добавок к том, что жетоны которыми вы выбираете действие разные (отличается стоимость для оппонентов). В общем, очень круто и необычно.

Как же победить в игре? Все довольно просто. На поле есть 6 "монолитов/кораблей" древних, которые появились из недр планеты и готовятся к запуску, так сказать. Ваша основная цель - контролировать все на конец раунда. Каждый раунд один "монолит" будет убираться с поля. В коробку или его заберет себе игрок, контролирующей его, неважно. Соответственно, каждый раунд вам нужно контролировать все меньше локаций. При этом очередность выхода "монолитов" с поля вы знаете. Можно спокойно планировать игру на долгосрочную перспективу. Но не стоит забывать, что у каждой фракции есть своё особое условие победы, которое может стремительно закончить партию. Кому-то надо побеждать вражеских лидеров, кому-то убирать с поля отрады врага, кто-то исследует технологии, а кто-то размещает на поле жетоны, которые двигают игрока к победе. За этим очень важно следить. Игра может очень стремительно закончиться, если игнорировать эти специальные условия.

Так же в игре довольно забавно сделан бой. Он тут напоминает смесь "Серпа" и "Cry Havok". Сначала вы сравниваете силу воинов/бонусов/лидеров и определите победителя в битве. Затем будут боевые потери с обоих сторон, а затем отступление проигравшего. Параметры силы/атаки/защиты выбирается на специальном планшете с диском и определёнными значениями , при этом все это дело можно модифицировать картами тактики, чтобы сделать оппоненту сюрприз. И это все работает весьма интересно и необычно, хотя привыкнуть надо. Игра не супер лаконичная, как сейчас любят делать.

Я затронул основные аспекты игры, хотя нюансов в ней еще много. Мы сыграли на троих две партии. В первой думали, что игра совсем не сбалансирована, но уже во второй шли довольно ровно и все были претендентами на победу. Очень понравилась системы выбора действий и оплаты за них, не видел подобной в других играх. Бой, хоть и имеет аналоги - тоже довольно хорош. Постройка своей экономики вкупе с контролем территорий и подлянками оппонентам - отличное сочетание. Комиксная рисовка в жанре Sci-Fi 70-80х годов по атмосфере очень идет игре. В общем

Circadians: Chaos Order мне очень зашел. Это приятная игра с необычными решениями в геймдизайне. Да, надо привыкнуть к некоторым вещам и продраться через нюансы, но самое главное же - это получить удовольствие от игры. А его тут можно получить сполна.

Источник https://vk.com/wall-139701487_2281

Siar написал полгода назад: #

тетт

Nick_Philippov написал полгода назад: # скрыть ответы
Способности лидеров и фазы действий

Можно ли применять способности лидеров, относящиеся к конкретной фазе действий, если игрок не оплачивал свое действие в этой фазе?

Пример. Акира: [Вербовка] "Можете потратить 1 энергию, чтобы получить один самоцвет". Могу ли я воспользоваться этим свойством, если не оплачивал действие в фазе вербовки (и не клал свой жетон цены в ячейку этой фазы)?

Nando написал полгода назад: #

Если лидер на поле, то работает всегда.

Nick_Philippov написал полгода назад: # скрыть ответы
Контроль базы

База всегда считается подконтрольным регионом, или для этого там должен находиться юнит?

Желательно, со ссылкой на правила.

Nando написал полгода назад: #

Всегда считается, даже если там никого нет, в правилах копаться не хочу.

6opoga написал полгода назад: #

17 страница, контроль регионов : помните, что база также считается регионом

Siar написал полгода назад: #
Впечатления

Спустя четыре партии, одна из которых была на пять игроков и остальные на четверых. Лучшая военная новинка года, наряду с Доминирующими видами, в моем топе. Игра, при всей толщине своих правил, нашла отклик почти у всех, с кем я в нее играл. Плюсов у игры много, как и механик, впитанных из самых разных игр, которые мы уже знаем. При этом игра не кажется клоном какой-то другой, здесь автор все сделал по-своему.

Комплексная и в то же время лаконичная боёвка, в которой свою роль играет и карта, и боевой планшет, и, при желании и возможностях, кубик. Здесь вам и просчет, и немного удачи. Шесть фракций, у каждой из которых своя победа, набирающаяся победными очками. Есть одна на всех победа – контроль территорий. У каждой фракции свои лидеры, свои уникальные способности, прокачка этого всего. И в них разбираться интересно. Драматические события случаются там и тут, особенно ближе к финалу, когда все, так или иначе, близки к победе. Обилие маневров.

Хаос ордер требователен к опыту, как и любая игра с большой асимметрией – нужно знать, кто и чего может делать, как реагировать на те или иные события в игре. Помимо того, что у каждой фракции своё всё, этим всем можно еще и по-разному распорядиться. Что будем прокачивать, будем больше евро или меньше. За каждую фракцию играть интересно, и разница ощущается очень сильно. Здесь вспомним Проект Возрождение. Дорогое Возрождение, вот так нужно оформлять настольную игру. Да, у Ордера специфическая рисовка, но она со своим характером, яркая, а иллюстраций, оживляющих игру, весьма немало. И вообще тема у этих двух игр во многом кажется похожей, и после огненных партий в Ордер я, видимо, сел совсем не на тот аэродром. Может это тоже сыграло на негатив в сторону Проекта.

В Ордер можно играть впятером. Иногда, как например, в Восходящем солнце, максимальный состав – нужный состав. Ну или как в Игре престолов. Но вот в Ордере я не заметил особой разницы в партии на четверых и на пятерых. Если пятого игрока нет – ничего не теряется. Замесов все равно будет много. Вообще эта игра полностью противоположна Серпу – отсидеться не получится, сражений будет много, вы вынуждены атаковать и защищаться. При этом и ресурсы добывать нужно, и прокачивать движок.

Самое тяжкое – в игру войти. Это не Пакс Ренессанс, конечно, и не Саксессорс, всё интуитивно доходит, но нюансы, объемы правил… Первая партия в любом случае будет обучающей, придется поднапрячься. Но, если вас игра привлекает – не пожалеете о потраченном на обучение времени. Весьма богатый игровой опыт, много событий, много сражений, всякие там маневры и попытки не упустить других из виду.

Дипломатия – здесь ее не очень много. Можно договариваться – куда и кто пойдет, что поставит подешевле на рынке. Но в целом, простор для нее здесь базовый, можно и вовсе все делать молча. Обмена никакого нет, только удары под дых.

Нравится, что в коробке уже есть шесть фракций. То есть, как будто бы ужЕ с допчиком. И я уверен, что на одной базе можно протянуть очень и очень долго.

Игру хвалю. Может быть она и не шедевр, но очень хороша. Видно, что старались, насыщали ее, при этом не перегрузив (а это говорит о мастерстве автора). За вечер можно сыграть партию вчетвером, если все уже знаю, как играть и не очень уж зависают.

В одной партии я эпично затащил за красных вышибал. Им нужно побеждать в сражениях, в которых присутствуют вражеские лидеры. При этом, можно и своих особых лидеров засылать им, чтобы потом их же и побеждать. И вот, так вышло, что я оставил одного своего лидера на соседнем гексе, а основную армию, с наиболее крутым лидером, повел в финальный, скорее всего, бой. Следующий игрок выскочил со своим не очень многочисленным войском (и там два лидера, один из которых заслан мной) на моего лидера, стоящего без армии. Это были водные ребята, им нужно просто побеждать в бою, и они с большим удовольствием нападают на слабых. Что я делаю в военную фазу? Я выхожу войсками из главного боя, мой сильный лидер уходит на базу. А войско переходят на соседний гекс, к лидеру, который до сих пор казался легкой целью. Ну и мы даем джазу водным, получая, как раз два ПО, которых не хватало для победы в партии. То есть представьте – главный мой полководец проигрывает самый большой бой, вернее, даже его не начинает. Он отдает армию другому, а сам удаляется на родину. И этим непростым моральным выбором достигается победа. Так он еще и лидеру-женщине отдает свою армию, поэтому, у нас тут и вообще всё по Нетфликсу. Короче говоря, в реальном времени сложилось целое эпическое сказание. И такого в игр есть, а ради этих вот переживаний и играем.

Источник https://vk.com/@tsenenko_victor-ocherednaya-nastolnaya-otgruzka

Mira_Rezv написала 2 года назад: # скрыть ответы

Лавка неожиданно анонсировала локализацию))

scafandr написал 2 года назад: # скрыть ответы

Что-то пытался проникнуться, как-то не получилось. Разве что накидают интересных отзывов потом. Нашел на БГГ печальный отзыв Зордока еще. Но это же Зордок, там все очень неоднозначно=)

Mira_Rezv написала 2 года назад: # скрыть ответы

У меня тоже пока не получилось проникнуться, основная проблема - арт, который ну никак я не могу назвать приятным... Потому жду русскоязычные летс плеи и уже после них буду решать, стоят ли механики игры того, чтобы закрыть глаза на оформление.

deLarey написал год назад: #

Так же: отталкивающий арт портит впечатление от игры.

Shizophrenic написал полтора года назад: #

Играли на 5 человек 6 часов плюс правила объясняли. В итоге победа состоялась на 5 раунде. Ключевое - это умение пользоваться сильной стороной своей фракции, без этого смысла бодаться с остальными нет. Также кажутся немного несбалансированными фракции людей, очень сильные. По другим тоже есть вопросы, но для однозначной оценки нужно наиграть больше партий. Вряд ли будет хорошо играться на 2 человек, но вероятность более быстрой битвы есть, возможно кому-то понравится. Если знать правила, можно и быстрее сыграть, но так как ситуация на поле меняется после хода каждого игрока, весь твой придуманный ход может стать просто не актуальным, отсюда и даунтайм. В общем очень понравился конфликт, пришел навалял, ну или отхватил. Эмоции обеспечены. В этой игре не получится отсидеться в углу и не сражаться. Только через боль и раны можно достичь победы.

ferstagerov написал 2 года назад: # скрыть ответы

не смог добавить ссылку, но тут вот писал свои первые впечатления, можно найти чуть ниже Ведьмака

https://ferstagerov.wordpress.com/2023/06/16/жаркое-настольных-впечатлений-8/

ferstagerov написал 2 года назад: # скрыть ответы

если кратко: то игра супер приятно удивила, хороший представитель жанра

DaemoniaV написал полтора года назад: #

Насколько жизнеспособна идея игры вдвоем?

exzo777 написал 1 год назад: #
Впечатления

Прекрасный ассиметричный ареаконтроль, разные условия победы в наличии, прокачка действий есть. Реиграбельность высокая. Рекомендую!