Сыграли одну обучающую и одну боевую партию на 5-х. То, что однозначно идет в зачёт игре: - общий процесс динамичный; - механика ставок на действия интересная; - отлично на 5-х; - жена более-менее может играть; - бои быстрые и их реально много; - есть простор для планирования, есть простор для тактики. Интересная механика со множественностью разных боев, как тола на толпу (где исход решает как раз толпа), так и мелких, считай один на один (где исход решают карта и кубик). Бывает, что полной руки карт не достаточно для проведения всех боёв, нужно расставлять приоритеты; - интересная механика с возможностью отступить из одного боя в другой; - не нужно большого наигрыша за каждую фракцию, после пары партий кажется, что можно играть за любую; - довольно быстро раскладывается и убирается;
Некоторые моменты насторожили, нужно еще играть, чтобы подтвердить или опровергнуть: - практическая недостижимость общего условия победы. Игра заканчивается на четвертом или на пятом раунде, так как голубым и зеленым надо сильно постараться, чтобы не выполнить условия своих побед к этому моменту. Удерживать три или две реликвии одной фракцией при игре на пятерых кажется мало реальным. - соответственно выиграть фракция может только одним способом - по своему условию, что предполагает некоторую рельсовость. Вроде бы есть вариации в способах достижения своей цели - выводить разных лидеров, улучшать разные карточки, но насколько они существенно влияют на геймплей пока не понятно. - лично я не люблю канатовость в играх. В нашей партии на 5-м ходу выигрывали все, был вопрос только в том, кто это сделает раньше. Застрелит ИИ трех в первом же бою или в следующем бою джайрек вышел против двух лидеров, или оксатая добудет две гарантированных победы против единичных врагов. Затем уже жабы железобетонно брали свое очко в фазе инкома. Только скаро оставалось заниматься кингмейкингом, так как игра даже не дает возможности спрятаться на базе. Т.е. все набирают очки в равном темпе, а победа решается тактическими успехами или договорами над столом, не понятно, плюс это или минус; - пока получается долго - примерно 5 часов на партию;
Если сравнить с FS, то для меня Звезды превосходят Циркадианцев по всем параметрам, кроме состава (FS идеальна на троих) и времени партии (FS требует 1.5 часа на человека). У FS другая проблема - никто не хочет играть - кому-то долго, кто-то не хочет так глубоко погружаться в игру, а жену я в свое время недальновидно бортанул. С Циркадианцами мы поступили основательнее - собрались на изучение сразу всей ячейкой, чтобы получить равный старт. Так что будем играть еще.
Nippon с дополнением Keiretsu после 3-х партий на четверых. В целом игры такой направленности мне симпатичны: производство, отгрузки, толкотня на карте. Потому еще обиднее, что Nippon имеет существенные проблемы, как в механиках, так и в оформлении. 1. Жесткая заскриптованность первой части игры. В общем виде на первом ходу практически нет альтернативного хода, кроме как купить фабрику, потом брать механизм, потом производить. Дополнение дает хоть какое-то разнообразие по младшим фабрикам, стандартные фабрики однообразные и пресные. 2. Игра очень плохо настроена на 4-х игроков. Последний игрок отстает во всех компонентах, ему достаются какие попало фабрики, ему не удается класть единички влияния на поле, ему просто тупо не достается очкового множителя на 5, так как их всего шесть штук. Возможно, игра работает на троих, не проверял. 3. Фундаментальный провал в том, что некоторые игроки делают на один ход меньше, чем другие, при том, что очередность хода не управляется. Это решение вообще ничем не обосновано, так как реально игроки имею мало влияния на скорость партии, все ходят по-кругу (а в начале вообще практически синхронно), но в конце вдруг оказывается, что последнему игроку будет на 1 ход меньше.
Теперь по оформлению: 1. Ничем не обоснованное решение использовать только черные кубики для всех обозначений. Даже просто разделение кубиков на черные для угля и белые для товаров и движений по шкале значительно повысило бы читаемость информации. Моя жена (с техническим высшим образованием) даже к концу третей партии путалась, что черный на белом фоне — это знания, а черный на черном — уголь. И что ты платишь черное для работы, и получаешь другое количество черного, уже как товары. Она постоянно пыталась во время производства выставить все свои кубики угля на фабрики, никак в голове не срабатывало, что уголь заплатил, товары получил. 2. Вроде как оригинальная механика со снятием рабочих на самом деле дурацкая. У нас за спиной миллион партий в евро, где все строго наоборот — рабочий выставляется или действие просто выполняется само по себе (как в Террамистике). Т.е. просто человек забывает снять рабочего с поля и поставить на свой планшет. Одну из партий пришлось переигрывать после часа игры, так как обнаружилось, что кто-то когда-то забыл снять человека (к моменту консолидации у него было на 1 меньше). 3. Ну то, что кубики постоянно с треков слетают спишем просто на возраст игры.
Сыграли в La Famiglia три раза в одной и той же хардкорной компании. Основная существенная претензия к игре - розыгрыш приказов по инициативе, или по очередности хода, если она равна. Эта механика многократно повышает ценность приказов-единичек и жетона первого игрока. При удачном стечении обстоятельств ты своим ранним приказом выносишь ранний приказ первого противника, твой союзник ранний приказ второго противника и т.д. до самого последнего приказа. Эффект такой, что как будто по карте прокатились катком, т.е. при приблизительном паритете контроля в начале раунда может быть двукратный перевес одной из команд в конце. Причем часть единичек может контрится защитой или массами (бомбы или перемещение), часть носят вспомогательный характер (убить нескольких врагов-соседей), но есть и гарантированно уничтожающие любую область (например, у желтой семьи, убивающей войска деньгами). Доходит до того, что если тебе достался первый игрок в начале партии, то надо любыми силами удерживать его до самого конца, это не гарантирует победу, но вносит весомый вклад. В общем виде система инициативы еще со времен Эклипса очень парила, особенно пока не вышло дополнение, исправляющее ракеты.
Здравствуйте. С прошлой партии остался принципиальный вопрос по правилам - в какой момент наземные отряды попадают в космос? Вот такой вырожденный пример - в системе две планеты, двух разных игроков. На одной только псо, на другой пехота. Чувак решает захватить этой пехотой планету с псо, для чего использует транспорт. Т.е. он активирует жетоном систему, и, например, прилетает в нее пустым транспортом. В какой момент в этот транспорт будет погружена пехота? Если в транспорт стрельнет псо, и он погибнет, должна ли пехота погибнуть вместе с ним?
Это вполне реально, хоть на 4-х игроков, хоть на 5-х. Во всяком случае в нашей компании минусы за незанятые ячейки достаточно редки. Клетки занимаются или полями, или выпасами, или жилищем.
Сыграли одну обучающую и одну боевую партию на 5-х.
То, что однозначно идет в зачёт игре:
- общий процесс динамичный;
- механика ставок на действия интересная;
- отлично на 5-х;
- жена более-менее может играть;
- бои быстрые и их реально много;
- есть простор для планирования, есть простор для тактики. Интересная механика со множественностью разных боев, как тола на толпу (где исход решает как раз толпа), так и мелких, считай один на один (где исход решают карта и кубик). Бывает, что полной руки карт не достаточно для проведения всех боёв, нужно расставлять приоритеты;
- интересная механика с возможностью отступить из одного боя в другой;
- не нужно большого наигрыша за каждую фракцию, после пары партий кажется, что можно играть за любую;
- довольно быстро раскладывается и убирается;
Некоторые моменты насторожили, нужно еще играть, чтобы подтвердить или опровергнуть:
- практическая недостижимость общего условия победы. Игра заканчивается на четвертом или на пятом раунде, так как голубым и зеленым надо сильно постараться, чтобы не выполнить условия своих побед к этому моменту. Удерживать три или две реликвии одной фракцией при игре на пятерых кажется мало реальным.
- соответственно выиграть фракция может только одним способом - по своему условию, что предполагает некоторую рельсовость. Вроде бы есть вариации в способах достижения своей цели - выводить разных лидеров, улучшать разные карточки, но насколько они существенно влияют на геймплей пока не понятно.
- лично я не люблю канатовость в играх. В нашей партии на 5-м ходу выигрывали все, был вопрос только в том, кто это сделает раньше. Застрелит ИИ трех в первом же бою или в следующем бою джайрек вышел против двух лидеров, или оксатая добудет две гарантированных победы против единичных врагов. Затем уже жабы железобетонно брали свое очко в фазе инкома. Только скаро оставалось заниматься кингмейкингом, так как игра даже не дает возможности спрятаться на базе. Т.е. все набирают очки в равном темпе, а победа решается тактическими успехами или договорами над столом, не понятно, плюс это или минус;
- пока получается долго - примерно 5 часов на партию;
Если сравнить с FS, то для меня Звезды превосходят Циркадианцев по всем параметрам, кроме состава (FS идеальна на троих) и времени партии (FS требует 1.5 часа на человека). У FS другая проблема - никто не хочет играть - кому-то долго, кто-то не хочет так глубоко погружаться в игру, а жену я в свое время недальновидно бортанул. С Циркадианцами мы поступили основательнее - собрались на изучение сразу всей ячейкой, чтобы получить равный старт. Так что будем играть еще.
Nippon с дополнением Keiretsu после 3-х партий на четверых.
В целом игры такой направленности мне симпатичны: производство, отгрузки, толкотня на карте. Потому еще обиднее, что Nippon имеет существенные проблемы, как в механиках, так и в оформлении.
1. Жесткая заскриптованность первой части игры. В общем виде на первом ходу практически нет альтернативного хода, кроме как купить фабрику, потом брать механизм, потом производить. Дополнение дает хоть какое-то разнообразие по младшим фабрикам, стандартные фабрики однообразные и пресные.
2. Игра очень плохо настроена на 4-х игроков. Последний игрок отстает во всех компонентах, ему достаются какие попало фабрики, ему не удается класть единички влияния на поле, ему просто тупо не достается очкового множителя на 5, так как их всего шесть штук. Возможно, игра работает на троих, не проверял.
3. Фундаментальный провал в том, что некоторые игроки делают на один ход меньше, чем другие, при том, что очередность хода не управляется. Это решение вообще ничем не обосновано, так как реально игроки имею мало влияния на скорость партии, все ходят по-кругу (а в начале вообще практически синхронно), но в конце вдруг оказывается, что последнему игроку будет на 1 ход меньше.
Теперь по оформлению:
1. Ничем не обоснованное решение использовать только черные кубики для всех обозначений. Даже просто разделение кубиков на черные для угля и белые для товаров и движений по шкале значительно повысило бы читаемость информации. Моя жена (с техническим высшим образованием) даже к концу третей партии путалась, что черный на белом фоне — это знания, а черный на черном — уголь. И что ты платишь черное для работы, и получаешь другое количество черного, уже как товары. Она постоянно пыталась во время производства выставить все свои кубики угля на фабрики, никак в голове не срабатывало, что уголь заплатил, товары получил.
2. Вроде как оригинальная механика со снятием рабочих на самом деле дурацкая. У нас за спиной миллион партий в евро, где все строго наоборот — рабочий выставляется или действие просто выполняется само по себе (как в Террамистике). Т.е. просто человек забывает снять рабочего с поля и поставить на свой планшет. Одну из партий пришлось переигрывать после часа игры, так как обнаружилось, что кто-то когда-то забыл снять человека (к моменту консолидации у него было на 1 меньше).
3. Ну то, что кубики постоянно с треков слетают спишем просто на возраст игры.
Очень жаль, но игра получилась недоделанной.
Сыграли в La Famiglia три раза в одной и той же хардкорной компании. Основная существенная претензия к игре - розыгрыш приказов по инициативе, или по очередности хода, если она равна. Эта механика многократно повышает ценность приказов-единичек и жетона первого игрока. При удачном стечении обстоятельств ты своим ранним приказом выносишь ранний приказ первого противника, твой союзник ранний приказ второго противника и т.д. до самого последнего приказа. Эффект такой, что как будто по карте прокатились катком, т.е. при приблизительном паритете контроля в начале раунда может быть двукратный перевес одной из команд в конце. Причем часть единичек может контрится защитой или массами (бомбы или перемещение), часть носят вспомогательный характер (убить нескольких врагов-соседей), но есть и гарантированно уничтожающие любую область (например, у желтой семьи, убивающей войска деньгами). Доходит до того, что если тебе достался первый игрок в начале партии, то надо любыми силами удерживать его до самого конца, это не гарантирует победу, но вносит весомый вклад. В общем виде система инициативы еще со времен Эклипса очень парила, особенно пока не вышло дополнение, исправляющее ракеты.
Здравствуйте. С прошлой партии остался принципиальный вопрос по правилам - в какой момент наземные отряды попадают в космос? Вот такой вырожденный пример - в системе две планеты, двух разных игроков. На одной только псо, на другой пехота. Чувак решает захватить этой пехотой планету с псо, для чего использует транспорт. Т.е. он активирует жетоном систему, и, например, прилетает в нее пустым транспортом. В какой момент в этот транспорт будет погружена пехота? Если в транспорт стрельнет псо, и он погибнет, должна ли пехота погибнуть вместе с ним?
Это вполне реально, хоть на 4-х игроков, хоть на 5-х. Во всяком случае в нашей компании минусы за незанятые ячейки достаточно редки. Клетки занимаются или полями, или выпасами, или жилищем.