автор: |
Oscar Bribian
|
графический дизайнер: |
Antal Kéninger
|
художник: |
Jose David Lanza Cebrian
Daniel Comerci |
издатель: |
Ludic Dragon Games
|
... | |
язык: |
Английский Испанский |
комплектация: |
Классический кроулер в который смогут сыграть от одного до шести игроков. Игра включает в себя несколько режимов, в том числе режим одинокого волка. Система игры должна объединить интуитивные механики с карточными играми и почти бесконечными возможностями РПГ
Включает в себя кампанию и несколько независимых квестов. Также игра позволяет вам создать свои квесты или просто перенести миссии из других кроулеров
Действия игры происходят в фентезийном мире, который от остальных отличается тем, что основан на романе Raazbal, написанном автором игры и опубликованном в 2010 году
В игре используется единая система, которая поддерживает разные игровые режимы:
Стандартный режим с Тёмным Игроком: Тёмный Игрок - это еще один игрок, который соревнуется с остальными. В этом режиме у некоторых приключений неограничено время и они заканчиваются только когда цель приключения была выполнена. У остальных приключений будет ограниченное количество ходов на выполнение. Игроки могут получать опыт, который улучшает их аттрибуты и умения, за успехи в группе.
Личный режим: игроки получают опыт раздельно
Кооперативный режим: полностью кооперативный режим без Тёмного Игрока.
РПГ режим: темный игрок исполняет обязанности классического ГМ.
Одинокий волк: соло для любителей
Режим открытой карты: сценарии без движения по клеткам
Комментарии
Тяжеловесный краулер с
а) кучей контента
б) неплохой тактической глубиной.
К примеру, врагов можно отпихивать с занятых клеток, можно отвлекать на себя, чтобы другие герои могли пробежать мимо, и т.д. В бою важно постараться выиграть инициативу, чтобы нанести первый сокрушающий удар... вопрос в том, тратить ли на это ценные очки фортуны
в) множеством любопытных находок.
Так, очень важно грамотное распределение ролей; у магов очень мощные заклинания, танки необходимы для прикрытия их хлипких тушек, а разведчики - для обезвреживания очень вредных ловушек.
Еще чувствуется напряжение из-за риска персонажа помереть - совсем помереть, а не как в Descent-е - но ваша смерть не зависит всецело от рандома, потому что можно избежать ее, потратив очки фортуны. Чем круче ваш персонаж, тем меньше у него стартовая фортуна
г) разнообразием персонажей и монстров. Десятки доступных навыков, заклинаний, классов и даже рас и школ магии на выбор. А монстрятник еще больше, благо картонок в коробку можно запихнуть куда больше, чем минек). Кстати, местный ИИ очень неплох, действует довольно грамотно со своими "если... то...".
Обратная сторона всего этого богатства - игра очень замороченная. 10 параметров у каждого персонажа + навыки и особенности + могут быть наемники и петы. Куча нюансов, которые, естественно, важно помнить. Постоянные проверки параметров на кубиках. В общем, та еще головная боль.
Краулер, пожалуй, хорош, но строго для хардкорщиков-любителей олдскула
Предупрежу, а то вдруг кто почту не читает :)
Благодарю! Времени не очень много - до конца 2020 года.
Наткнулся на интересную тему на бгг
https://boardgamegeek.com/thread/2519167/full-rulebook-vs-basic-rulebook-differences
Парень расписал различия между DUN Basic и основными правилами. Для тех, кому будет лень сравнивать оба свода, когда из выложат - тема будет полезна.
От себя могу немного пожурить Оскара и команду: Правила урезали игру как и положено, но они так же убирают некоторые механики, которые полностью меняют бой. Учить эти правила я не буду, лишь разок по ним сыграю (вероятно и видео сделаю).
Однако, если вы ищете не напряжный крявлер, где можно было бы просто побить монстров и не особо думать над тактикой, то базовые правила для вас. Я знаю, тут многие высказывали сомнения насчет тонны модификаторов для запоминания. Так вот тут почти все вырезали и упростили. Убрали даже диагональные передвижения, низвергнув игру до механики Warhammer Quest.
В общем и целом игра хорошая, смело рекомендую любителям олдскульных краулеров с большой коллекцией пылящихся без дела миниатюр ;).
Строго не советую ненавистникам кубического рандома. Кубики тут кидаются хоть и не ведрами, но на каждый чих и в половине случаев одновременно обоими сторонами конфликта.
Это кубический рандом меня ненавидит :) Но, когда играю в кооперативе, иногда удается выдавать эпические серии бросков. В крайнем случае, сокомандники затащат. :)
А что в игре есть уникального, что отличает её от других краулер-кубомётов?
Из уникального - огромное разнообразие и универсальность системы.
Игра создавалась из идеи что под правила DUN можно сконвертировать приключение из любой аналогичной настолки.
В каждом из двух бестиариев порядка 25 фракций от обычных орков до испанских конкистадоров.
Короче говоря, это игровая система с большим потенциалом, который раскрывается не сразу, т.к. команда разработчиков крохотная. Но там уже контента как в глумхевене практически. Дальше будет только больше, думаю на кикстартер они еще не раз выйдут с допами.
А есть вещи из стимпанка? Всё хочу, чтобы появилась настолка по типу компьютерного "Arcanum" - с классическим и экзотическим оружием, большим количеством школ магии, технологиями и отличным наполненным миром.
Machina Arcanum
Спасибо! Только она называется "Machina ARCANA". Её автор действительно фанат crpg "Arcanum", но вот технологии есть, а магия представлена слабо. И сам игровой процесс всё-таки специализированный, а не универсальный. Хотелось бы чего-то похожего на "Древний ужас".
Да вы правы про название. НА безрыбье и эта игра стимпанк :) В играх вроде Древнего ужаса дыхания стимпанка вы не получите. Поскольку там, говоря терминами варгеймов - стратегия, а не тактика.
Школ магии там дофига, по 6 заклов в каждой, с учетом того, что система игры рассчитана на малые значения, этого более чем хватает. Насчет стимпанка, автор в телеге четко написал, что система рассчитана на средневековый жанр, никакие другие темы на нее не лягут. Там даже шутили, что космический Дун будет называться SPUN))
Добавлю, что тактических маневров можно совершить гораздо больше, чем в аналогичных кравлерах (потому что это сплав настолки с ролевой), плюс в режиме кампании это еще и открытый мир, где ты почти куда хочешь можешь зайти и начать миссию.
Миссию например ты можешь завершить тремя путями: полностью проиграв, начав миссию и отступив (неся потерявшего сознание товарища на горбу или оставив его лежать на откуп рандому), победив и выйдя туда откуда пришел (лично по мне это я хоумрулю как необязательное правило и просто тпшусь на карту мира, но по правилам надо вручную идти по зачищенной карте обратно, не знаю зачем, но сам факт того что оно есть!))
Прям больше тактики, чем в Миддаре, Level 7 Omega Protocol или Descent-е первой редакции? Не говоря уж о Глуме
В Миддару и Омегу 7 не играл, но точно больше чем в Десенте первой редакции. Другое дело что большинство опций ситуативны и применяются буквально раз за игру, но факт, что они есть и ты можешь ими воспользоваться - приятен)
А сама кампания как? Сюжет интересный, складывается в историю? Или просто условная канва с кучей несвязанных боев? Цели у боев разные или "вынеси всех" (последнее часто глуму приписывают)?
Сначала я тоже боялся что так. Но нет, много заданий, где не нужно убивать всех. Убить всех никогда миссию не заканчивает, учитывая, что в конце тебе еще выйти нужно туда откуда зашел, если нет другого выхода.
Есть много миссий в стиле убить всех бандитов или волков, но они для прокачки и не входят в кампанию. На моих видео все видно))
Что-то я там тактики не особо много увидел.
Манёвры сводятся к тому, что противника можно оттолкнуть на клетку (выиграв проверку ближнего боя), после этого можно его позицию занять, а можно на месте остаться.
Defensive shot - нельзя выполнять против врагов в 3-х клетках или ближе. Вот только они спавнятся всегда в 3-х клетках, т.к. это минимальное расстояние.
Оглушение / опрокидывание - проходят в случае критов, т.е. случайным образом.
Кто больше проверок инициативы выиграл, - тот и победил.
А какая должна быть тактика?) О разном может говорим?
Тактика должна быть такая, чтобы чувствовалось влияние принятых решений на результат боя. Здесь я этого не заметил и остальные игроки, с кем играю, тоже не заметили.
Считаю, что основная проблема в проверке инициативы, - она слишком много решает и на неё слишком сложно повлиять (только переброс делать за fortune).
Также, ловушки очень мощные (обычно стоят герою 2 fortune в случае успешного срабатывания), а для их обнаружения используется такая же проверка, как и для определения инициативы.
Когда мы играли, не заметили критичность проверки инициативы. У врагов +- такие же характеристики, ты можешь их убить, а можешь и не пробить. Так же верно и обратное, если ходят первыми они. Далеко не всегда провал инициативы означает вайп. В части ловушек так же.
Может, кто не знал. Создатели довольно очевидно намекнули на то, что еще будет дополнение в будущем. Каждому случайному 200-тому вкладчику определённых пакетов с игрой и её расширениями во время этих сборов будет отправлена золотая карточка и он/она сможет преложить свой вариант персонажа/магического обьекта/лидера для следующего большого дополнения к базе.