Всём привет. Вопрос к опытным)) есть дм смысл смотреть в сторону новой версии Джон компани? Намного лимона улучшена? Есть желание купиььи сыграть, проблема с английским языком, поэтому смотрю в сторону старого Джон компани.
Про улучшенную версию это преувеличение - Коул говорит, что скорее всего будет почти прямой репринт. Скорее всего он поправит или уберет дурацкий сценарий из рулбука и всё
Второе издание Памира это фактически новая игра, которая очень сильно отличается от оригинала. Памир был его первой изданной игрой и данный случай - исключение, Коул считает, что всякие новые издания это плохая практика, кроме совсем исключительных случаев
Распишу корректнее, ибо вспомнил о чем говорил Коул Когда он отдавал на издание Джона - игра была более менее в завершенном состоянии Когда он отдавал Памир - это была его самая первая игра, плюс у издательства было строгое ограничение на количество карт и компонентов, потому что был необходим вес коробки до пол-кило, чтобы международная доставка была значительно дешевле, что важно для маленького издательства. Отброшенные идеи он воплотил в дополнении к Памиру, но кажется все равно что-то осталось нерасказанным. В принципе он не планировал делать новое издание Памира, однако в один момент он услышал, что какой-то музей хвастается своей колоризацией артов какого-то учебника истории столетней давности. Он пошел посмотрел, попросил сделать сканы и вот он запланировал просто перепечатать Памир с настоящими иллюстрациями. Одно за другим и идеи захватили Коула и вот он Второй Памир. Помимо наёмной работы(Рут) Коул больше сконцентрирован на новых играх, у него страсть делать уникальный геймплей на всякие исторические тематики, обратите внимание на An Infamous Traffic, если не слышали - можно купить пнп за 10 долларов и за те же 600 рублей сваять его, это восхитительнейшая игра про торговлю опиумом в Китай. Жестокая, беспощадная, не прощающая.
Под улучшениями я имею в виду исключительно улучшение компонентов, которые в JC просто позорные, а не про новую редакцию игры. В 20 году будет выпушено коллекционное издание Пакс Ренесанса, а до этого было выпущено улучшенное изданние Пакс Порфириана.
Мне нравится аскетичный дизайн JC, ну да ладно - дело вкуса.
Ренесанс и Порфириана не имеют никакого отношения к Коулу, это другой человек и другое издательство. Плюс коллекционка Порфирианы от базу отличалась наличием поля для карточек(не нужно) и комплектом цветных деревянных кубиков для еще одного игрока. Больше никаких изенений. А коллекционку Ренессанса обещают в стиле Порфирианы, поэтому так же не стоит рассчитывать на что бы то ни было кроме той же базовой игры + дополнения.
Не понял, это же Sierra Madre Games, они и издали John Company, Паксы и т.д. При чем здесь автор. Они и будут переиздавать JC. В Ренесансе будет карта, замена кубов на шахматные фигурки, новая коробка и сразу карточки из допа.
Со времен первого издания JC Коул не имеет более никакого отношения к SMG, второй пакс памир он издавал под своим собственным лейблом, и джон компани, по его словам, принадлежит ему, так как с SMG была только договоренность об одном тираже. А так как лейбл Коула - это исторические игры с интересным геймплеем, то 99% это будет та же история, что и Памир.
А насчет Ренессанса все-таки не в курсе в достаточно мере, чтобы сильно не ждать, но если так - было бы не лишне, хотя оригинальное дерево тоже вполне себе подходит.
Игра классная, но очень чувствительна к компании, потому что львиную долю составляют переговоры. Большинству не зайдет на самом деле. Чистый нишевый гик-продукт.
ноль. Продрался через правила, посмотрел скудные видео и мне ОЧЕНЬ понравилось. Прям сильно загорелся. Правила читаются тяжело, но в целом не сложные (с нюансами). Скрытой информации нет, так что знать достаточно одному человеку. Сам игровой процесс не очень сложный. База игры -- переговоры, но тут они в целом не сложные и довольно осмысленные, судя по правилам они не должны сводиться к тому "кто громче крикнет" или будет более убедительным, а тут вполне рациональный просчет коммерческих предложений: сделай это, я дам тебе то-то и столько-то.
чтобы оценить полностью игру, надо играть в сценарий полной игры, но чтобы научиться играть, для начала на 5-7 игр в начальный и остальные сценарии, увы 95% игроков сливается не сыграв и 5 игр. По итогу имеем очень нишевую игру и отсутствие желающих в неё играть. А сама игра конечно классная, но далеко не для всех.
Сыграл в начальный сценарий и только отбил себе желание играть в Джон Компани. Если она и вправду так хороша, как говорят, то стоит играть сразу с Дерегуляцией. Правила не особо усложняются.
Там будет нулевая дерегуляция в первой партии, от того что люди не знают что делать можно в этой игре. Автор четко дает рекомендации по изучению игры, начальный сценарий пару раз, потом переход в следующие сценарии, которые симулируют новые возможности игры (дерегуляция), после полного понимания всего, переход к полной игре. Современные реалии играния игр сводятся только к 3-5 партиям и покупке и переходу к след игре. Учитывая что данная игра требует времени на освоение, то лучше прост не начинать в неё играть.
Если игрок уверен в своих силах и игровой ячейки, есть смысл играть сразу по полным правилам. В базовом сценарии отсутствие комплексности убивает интерес к игре, у меня лично. Джон Компани не сложнее допустим Runewars. Мы в Руневарс сели и отыграли нормально с первой партии, не быстро, с подсматриванием в правила, но зато в полноценную комплексную игру без урезания механик. Есть опыт обучения новичков в Runewars (порядка 10 человек) - все сразу играли в полноценную игру. Возможно не у всех было сразу понимание о оптимальных стратегиях, но у всех было понимание, как играть и использовать игровые механики. А с учетом, что в Джон Компани вся информация открытая, вообще не вижу проблем - всегда есть помощь от более опытного игрока(по крайней мере мы так играем -подсказываем, но не навязываем хорошие ходы).
Что не запрещает играть в обучающий вариант - если вам нравится.
Лично я совсем другие взгляды имею на обучение в настольные игры и все нивелируется только количеством партий. Не вижу проблемы сыграть 5-10 игр в разные сценарии (по 6 ходов), а потом перейти подготовлено к полной игре. Но у нас кругом стандарты макс. пару игр и давай дальше что нить новое. И даже если игра нравится человеку, но все равно не будет в неё играть и идет в след. игру. С таким подходом, конечно лучше сразу все правила рассказывать новичку.
У меня такие случаи были в магнате. Первая игра, они требуют полных правил. Потом творят ерунду в игре, не врубаясь совсем, просто своими действиями ломают её. Очень "интересные" партии выходят.
Все зависит от игроков. С этим я согласен. Обычно "вредных" игроков видно еще на подготовительном этапе, в процессе объяснения правил. Или просто мне везет с игроками)
завидую вашим способностям к усваиванию правил. Я дважды очень вдумчиво прочитал правила и посмотрел два обучающих видео и мне было тяжело врубиться в то как в это играть и это в early game. Сейчас разбирался с пост регуляцией, она добавляет еще кучу правил и если бы я пытался это понять и объяснить в первую партию то мы бы вообще не сели играть.
Я категорически не советую людям сразу изучать пост регуляцию, а тем более полную игру в 10 ходов, сесть играть впервые... НЕ НАДО.
Несмотря, что со дня на день (с месяца на месяц, с года на год) мы ждем вторую редакцию John Company, я только сейчас выложил законченный перевод правил, включая заметки Верле и Эклунда + вставки из эрраты. Может кто-то еще успеет ознакомиться с игрой до начала кикстартера
Эррата к картам? Она в тексте правил, в соответствующих разделах.... Наверное в справочник по картам тоже надо было добавить... Попробую заняться поскорее )
Если возьметесь за этот шедевр то очень большая просьба, если у вас будут лишние ресурсы то, пожалуйста, сделайте отдельную книгу справочник.
Игра очень хороша, правила может быть для изучения написаны и неплохо... но пользоваться ими потом тяжело. Те же правила для 2-3 игроков размазаны просто по всей книге, и нигде не напечатаны на поле
Щас страшную вещь скажу на тему "игра огонь или фигня какая-то": в JoCo нельзя играть "на выигрыш". То есть _стремиться_ к выигрышу можно и нужно, но надо понимать, что один особо неудачный бросок кубов может порушить примерно всё. Игра с точки зрения идеи строится не от механик (как в евро), и не от "приключения", а от социально-экономической модели, полной непредсказуемых и неконтролируемых факторов. Заморская торговля -- дело рискованное, какие-нибудь внезапные повстанцы или банальный шторм могут погубить ваши корабли. Идеологией JoCo, наверное, ближе в воргеймам, в ней прекрасна правдоподобность модели, и навороты правил точно работают на это правдоподобие.
Ну и — либо вы ловите кайф от истории, которая складывается по ходу игры (а она складывается, и по-разному каждый раз), и не очень переживаете, если лично к вам Фортуна повернулась не тем местом, либо это точно не ваша игра.
ну это вообще фича Sierra Madre Games. У игр Эклунда примерно такая же штука. В неандертальце можно все племя сгубить одним броском. Из похожего еще Archipelago вспоминается - вроде евро, вроде выставление рабочих, а приглядишься - сплошь социалка. Договоры, подкупы и гнусное кидалово.
У игрока отсутствует типичная "собственность" - войска/компании/прочее. Есть переходящий контроль внутриигровых сторон. Честно, больше ничем. Но за незнанием российским комьюнити каких-нибудь "отцов основателей" и настолько разные игры можно назвать схожими в определенных чертах.
я бы всё таки удалил схожесть с Imperial 2030. а на Republic of Rome похожа. да. полукооперативностью. работой на общее дело которое помогает разживаться влиянием и деньгами.
Не любитель переговоров, но тут механика + сеттинг + эти вот все взятки, откаты, воровство и Кубовство, пробудили в душе потаенные темные стороны, потирающие ручки в предвкушении наживы ) Еще на этапе рассказа правил, стало понятно, что игра зайдет и она не подвела.
Воровство налогов, бейлаут компании только ради того, чтобы засидевшийся Сеньор уже таки свалил в отставку, саботаж экономики при распределении кораблей, пушек и товаров. А чего стоит прекрасный слоник, пустивший на дно 11 кораблей (к радости держателей верфей) и в очередной раз разоривший компанию. А выборы Чейрмана с продажей своих голосов сразу 2-м кандидатам и так далее и так далее.
По ощущениям, немного походит на Римскую республику, только живее и значительно быстрее (играли 6 раундов).
Как итог, игра оставляет очень приятные впечатления. Раскладывать ее каждую неделю не стал бы, но раз в месяц, с удовольствием (TI4 рискует покрыться пылью).
После долгих часов потраченных на просмотр стрима, изучение правил, написание подсказки по обучению правилам, соло прохождения первых 2х раундов за 4х игроков - мы разложили первую партию. Играли впятером, расстановка учебная, первым событием на первый раунд для упрощения игры сделал открытие Китайского офиса. Была захватывающая партия, которая закончилась крахом компании на 5м ходу. Успел и позанимать место главы совета директоров, и потусить в закупочных офисах, один из членов семьи долгое время возглавлял управление по торговле с Китаем. Капитанов на собственных судах было 3 к 4му ходу, приносили вполне приличные деньги. Покинувшие посты члены семьи обуструились в клубах, верхней палате парламента. Одну юную леди удалось выдать замуж за импозантного губернатора в расцвете лет.
Удивительно, как, будучи неповоротливо огромной механической системой, игра дает вам возможность увидеть историю компании, людей за кубами, которые вы двигаете по полю. Это уже огромное достижение. Историческая аккуратность и большая любовь к выбранной теме сделала игру отличным симулятором.
Вся игра, с переменной ценностью тех или иных ресурсов, наращиванием рычагов влияния, построением условно-эффективного движка, держится на переговорах. И это, пожалуй, лучшие игровые переговоры, что я видел. Здесь переговоры - не торговля (такая путаница есть во многизх играх), а шантаж, откаты, взятки, обещания, обман, взаимозачет, кумовство, передача грязных секретов. Если вам не нравятся переговоры или вы не готовы терпеть их в качестве основной игровой механики - проходите мимо. Потому что для поддержания этой механики автор проделал пару небольших трюков, которые заставят орать любого еврогеймера: 1)Общий движок Во всем при построении движка в этой игре нужно ориентироваться на состояние компании. И если в моей любимой Brass есть хотя бы выборочный контроль над ним, то тут он отсутствует напрочь. Построил верфь? Обеспечь деньги закупочному офису и подкупи служащего, чтобы он купил твой корабль, а не соседа. Иначе сиди голый. А если соседей слишком много, то зачем вообще было строить верфь?? 2)Проверки при выполнении заказов, завоеваниях и т.д. Риск-менеджмент во всей красе. Очень просто заниматься выполнением заказов в евроигре с 2мя соответствующими ресурсами. А вот если для этого нужно пройти проверку, чтобы узнать, получили ли вы хоть что-то? Уже сурово. Хочется просить Чейрмена о помощи, потратить больше средств. А помощь тут никогда не бывает бесплатной, и не важно, что это на благо компании... 3) Вы не определяете когда происходит скоринг Управляющие уходят в отставку когда пожелают. Могут раньше, могут позже. У вас есть немного влияния: можно запихнуть больше ваших служащих в структуру компании, принимать законы для сокращения срока службы и получения очков за элементы движка, пытаться устраивать дефолты в компании. Но полного контроля нет никогда. Как ни странно, это не откровенная дыра в механике: наличие разных мест деньгами балансирует количество получаемых очков. Но некоторых это жутко выбесит. Добавим ко всему очень веселые войны и революции в Индии, четырехчасовые партии, страшные правила и половина проверенных хардкорными играми гиков с криками убежит из-за стола. А вот меня эти элементы не пугают.
Странный продукт, не для всех. Геймплей нарративный, необычный, меняющийся. Может можно было еще немного упростить, может нужно было симпатичнее все сделать. Но эта амери.. евро.. варгейм..? Находящаяся на стыке жанров песочница очень сильно меня удивила и запала в душу. Кол Верле постепенно становится одним из самых интересных авторов хардкорных и необычных игр. А я, видимо, его фанатом. Все, пошел читать правила ROOT.
Всём привет. Вопрос к опытным)) есть дм смысл смотреть в сторону новой версии Джон компани? Намного лимона улучшена?
Есть желание купиььи сыграть, проблема с английским языком, поэтому смотрю в сторону старого Джон компани.
Я свою копию ещё не получил, но изменения между редакциями существенные.
если проблемы с английским языком то может и не стоит, во второй редакции его гораздо больше. А так -- игра стала лучше и глубже
В целом, в 1-й редакции есть свои плюсы, но во 2-й по сравнению с первой их гораздо больше. Если бы я выбирал между ними, выбирал бы все-таки 2-ю.
https://www.kickstarter.com/projects/1243243962/john-company-second-edition
может локализация светит? иначе я уже готовлюсь пнп делать :( Нигде не купить за вменяемые деньги
Не, КГ в итоге после опроса не решились игру брать на локализацию. Слишком нишевая игра.
Новый кикстартер на улучшенную версию будет в следующем году.
Про улучшенную версию это преувеличение - Коул говорит, что скорее всего будет почти прямой репринт. Скорее всего он поправит или уберет дурацкий сценарий из рулбука и всё
Это плохо и очень странно, ведь делюксы Паксов они стали выпускать.
Второе издание Памира это фактически новая игра, которая очень сильно отличается от оригинала. Памир был его первой изданной игрой и данный случай - исключение, Коул считает, что всякие новые издания это плохая практика, кроме совсем исключительных случаев
Распишу корректнее, ибо вспомнил о чем говорил Коул
Когда он отдавал на издание Джона - игра была более менее в завершенном состоянии
Когда он отдавал Памир - это была его самая первая игра, плюс у издательства было строгое ограничение на количество карт и компонентов, потому что был необходим вес коробки до пол-кило, чтобы международная доставка была значительно дешевле, что важно для маленького издательства.
Отброшенные идеи он воплотил в дополнении к Памиру, но кажется все равно что-то осталось нерасказанным. В принципе он не планировал делать новое издание Памира, однако в один момент он услышал, что какой-то музей хвастается своей колоризацией артов какого-то учебника истории столетней давности. Он пошел посмотрел, попросил сделать сканы и вот он запланировал просто перепечатать Памир с настоящими иллюстрациями. Одно за другим и идеи захватили Коула и вот он Второй Памир.
Помимо наёмной работы(Рут) Коул больше сконцентрирован на новых играх, у него страсть делать уникальный геймплей на всякие исторические тематики, обратите внимание на An Infamous Traffic, если не слышали - можно купить пнп за 10 долларов и за те же 600 рублей сваять его, это восхитительнейшая игра про торговлю опиумом в Китай. Жестокая, беспощадная, не прощающая.
Под улучшениями я имею в виду исключительно улучшение компонентов, которые в JC просто позорные, а не про новую редакцию игры.
В 20 году будет выпушено коллекционное издание Пакс Ренесанса, а до этого было выпущено улучшенное изданние Пакс Порфириана.
Мне нравится аскетичный дизайн JC, ну да ладно - дело вкуса.
Ренесанс и Порфириана не имеют никакого отношения к Коулу, это другой человек и другое издательство.
Плюс коллекционка Порфирианы от базу отличалась наличием поля для карточек(не нужно) и комплектом цветных деревянных кубиков для еще одного игрока. Больше никаких изенений. А коллекционку Ренессанса обещают в стиле Порфирианы, поэтому так же не стоит рассчитывать на что бы то ни было кроме той же базовой игры + дополнения.
Не понял, это же Sierra Madre Games, они и издали John Company, Паксы и т.д. При чем здесь автор. Они и будут переиздавать JC.
В Ренесансе будет карта, замена кубов на шахматные фигурки, новая коробка и сразу карточки из допа.
Со времен первого издания JC Коул не имеет более никакого отношения к SMG, второй пакс памир он издавал под своим собственным лейблом, и джон компани, по его словам, принадлежит ему, так как с SMG была только договоренность об одном тираже. А так как лейбл Коула - это исторические игры с интересным геймплеем, то 99% это будет та же история, что и Памир.
А насчет Ренессанса все-таки не в курсе в достаточно мере, чтобы сильно не ждать, но если так - было бы не лишне, хотя оригинальное дерево тоже вполне себе подходит.
Александр, не пугайте народ. Никакие в JC компоненты не позорные. Очень даже ничего. Вы же не хотели миньки в этой игре?
Как бы не совсем так, месяц назад я у них спрашивал в группе и ответ был "мы запрос сделали, правообладатель пока молчит", насколько я помню.
а в какой группе?)
Неужели прям настолько огонь игра? Сколько раз играли уже?
Игра классная, но очень чувствительна к компании, потому что львиную долю составляют переговоры. Большинству не зайдет на самом деле. Чистый нишевый гик-продукт.
Игра очень хорошая, но это хардкор, хотя он и проще той же Римской Республики, VQ и HiS.
ноль. Продрался через правила, посмотрел скудные видео и мне ОЧЕНЬ понравилось. Прям сильно загорелся. Правила читаются тяжело, но в целом не сложные (с нюансами). Скрытой информации нет, так что знать достаточно одному человеку. Сам игровой процесс не очень сложный.
База игры -- переговоры, но тут они в целом не сложные и довольно осмысленные, судя по правилам они не должны сводиться к тому "кто громче крикнет" или будет более убедительным, а тут вполне рациональный просчет коммерческих предложений: сделай это, я дам тебе то-то и столько-то.
чтобы оценить полностью игру, надо играть в сценарий полной игры, но чтобы научиться играть, для начала на 5-7 игр в начальный и остальные сценарии, увы 95% игроков сливается не сыграв и 5 игр. По итогу имеем очень нишевую игру и отсутствие желающих в неё играть. А сама игра конечно классная, но далеко не для всех.
5-7 игр это очень много :) Очень в немногие я отыгрываю такое количество партий :)
значит лучше и не трать время тогда.
отказываюсь не тратить не время
Сыграл в начальный сценарий и только отбил себе желание играть в Джон Компани. Если она и вправду так хороша, как говорят, то стоит играть сразу с Дерегуляцией. Правила не особо усложняются.
Там будет нулевая дерегуляция в первой партии, от того что люди не знают что делать можно в этой игре. Автор четко дает рекомендации по изучению игры, начальный сценарий пару раз, потом переход в следующие сценарии, которые симулируют новые возможности игры (дерегуляция), после полного понимания всего, переход к полной игре.
Современные реалии играния игр сводятся только к 3-5 партиям и покупке и переходу к след игре. Учитывая что данная игра требует времени на освоение, то лучше прост не начинать в неё играть.
Если игрок уверен в своих силах и игровой ячейки, есть смысл играть сразу по полным правилам. В базовом сценарии отсутствие комплексности убивает интерес к игре, у меня лично.
Джон Компани не сложнее допустим Runewars. Мы в Руневарс сели и отыграли нормально с первой партии, не быстро, с подсматриванием в правила, но зато в полноценную комплексную игру без урезания механик. Есть опыт обучения новичков в Runewars (порядка 10 человек) - все сразу играли в полноценную игру. Возможно не у всех было сразу понимание о оптимальных стратегиях, но у всех было понимание, как играть и использовать игровые механики.
А с учетом, что в Джон Компани вся информация открытая, вообще не вижу проблем - всегда есть помощь от более опытного игрока(по крайней мере мы так играем -подсказываем, но не навязываем хорошие ходы).
Что не запрещает играть в обучающий вариант - если вам нравится.
Лично я совсем другие взгляды имею на обучение в настольные игры и все нивелируется только количеством партий. Не вижу проблемы сыграть 5-10 игр в разные сценарии (по 6 ходов), а потом перейти подготовлено к полной игре.
Но у нас кругом стандарты макс. пару игр и давай дальше что нить новое. И даже если игра нравится человеку, но все равно не будет в неё играть и идет в след. игру.
С таким подходом, конечно лучше сразу все правила рассказывать новичку.
У меня такие случаи были в магнате. Первая игра, они требуют полных правил. Потом творят ерунду в игре, не врубаясь совсем, просто своими действиями ломают её. Очень "интересные" партии выходят.
Все зависит от игроков. С этим я согласен. Обычно "вредных" игроков видно еще на подготовительном этапе, в процессе объяснения правил. Или просто мне везет с игроками)
завидую вашим способностям к усваиванию правил. Я дважды очень вдумчиво прочитал правила и посмотрел два обучающих видео и мне было тяжело врубиться в то как в это играть и это в early game. Сейчас разбирался с пост регуляцией, она добавляет еще кучу правил и если бы я пытался это понять и объяснить в первую партию то мы бы вообще не сели играть.
Я категорически не советую людям сразу изучать пост регуляцию, а тем более полную игру в 10 ходов, сесть играть впервые... НЕ НАДО.
мы на троих сыграли 2 раза начальный сценарий, нам очень понравилось
Это хорошо.
Если есть желание поиграть, заходи в дискорд: https://discord.gg/GfBsUT
попробуем сообразить что нить)))
https://discord.gg/GUZbmVX
3 партии на троих позади, игра ОГОНЬ! Давно такого не было чтобы так много думал о настолке
Несмотря, что со дня на день (с месяца на месяц, с года на год) мы ждем вторую редакцию John Company, я только сейчас выложил законченный перевод правил, включая заметки Верле и Эклунда + вставки из эрраты.
Может кто-то еще успеет ознакомиться с игрой до начала кикстартера
лайк
да это не просто лайк. Это МАГАЛАЙК!!!!
а почему не добавили пояснения к свойствам карт?
Эррата к картам? Она в тексте правил, в соответствующих разделах.... Наверное в справочник по картам тоже надо было добавить... Попробую заняться поскорее )
Продублировал эррату и пояснения к картам из FAQ в раздел с переводом карт.
Огромнейшее Спасибо за такой ТИТАНИЧЕСКИЙ труд!!!
30 марта старт кикстартера на вторую редакцию
Нашел ошибку в памятке. Добавил исправленную.
Если возьметесь за этот шедевр то очень большая просьба, если у вас будут лишние ресурсы то, пожалуйста, сделайте отдельную книгу справочник.
Игра очень хороша, правила может быть для изучения написаны и неплохо... но пользоваться ими потом тяжело. Те же правила для 2-3 игроков размазаны просто по всей книге, и нигде не напечатаны на поле
Щас страшную вещь скажу на тему "игра огонь или фигня какая-то": в JoCo нельзя играть "на выигрыш". То есть _стремиться_ к выигрышу можно и нужно, но надо понимать, что один особо неудачный бросок кубов может порушить примерно всё. Игра с точки зрения идеи строится не от механик (как в евро), и не от "приключения", а от социально-экономической модели, полной непредсказуемых и неконтролируемых факторов. Заморская торговля -- дело рискованное, какие-нибудь внезапные повстанцы или банальный шторм могут погубить ваши корабли. Идеологией JoCo, наверное, ближе в воргеймам, в ней прекрасна правдоподобность модели, и навороты правил точно работают на это правдоподобие.
Ну и — либо вы ловите кайф от истории, которая складывается по ходу игры (а она складывается, и по-разному каждый раз), и не очень переживаете, если лично к вам Фортуна повернулась не тем местом, либо это точно не ваша игра.
ну это вообще фича Sierra Madre Games. У игр Эклунда примерно такая же штука. В неандертальце можно все племя сгубить одним броском. Из похожего еще Archipelago вспоминается - вроде евро, вроде выставление рабочих, а приглядишься - сплошь социалка. Договоры, подкупы и гнусное кидалово.
У меня опыт с играми SMG пока очень скромный, но оно ж так не везде у них. "Pax Renaissance" совсем иначе устроен.
5 днй назад автор написал:
it won't come to fruition until early 2020 with a perhaps late 2020 or early 2021 delivery.
Может кто подскажет, Крауды отказались от игры? Брать английскую или надеется и верить?
Вроде они пока рассматривают возможность, но точный ответ не давали
Вроде крауды ответили, что в ближайших планах нет, а долгосрочной перспективе непонятно
В этом году крауды точно не выпустят
в любом случае есть смысл дождаться середины года, когда автор обещал выпустить 2е издание
А чем она похожа на Империал 2030?
У игрока отсутствует типичная "собственность" - войска/компании/прочее. Есть переходящий контроль внутриигровых сторон.
Честно, больше ничем. Но за незнанием российским комьюнити каких-нибудь "отцов основателей" и настолько разные игры можно назвать схожими в определенных чертах.
я бы всё таки удалил схожесть с Imperial 2030.
а на Republic of Rome похожа. да.
полукооперативностью. работой на общее дело которое помогает разживаться влиянием и деньгами.
Ищу людей, желающих поиграть в ТТС. писать в личку.
Не любитель переговоров, но тут механика + сеттинг + эти вот все взятки, откаты, воровство и Кубовство, пробудили в душе потаенные темные стороны, потирающие ручки в предвкушении наживы ) Еще на этапе рассказа правил, стало понятно, что игра зайдет и она не подвела.
Воровство налогов, бейлаут компании только ради того, чтобы засидевшийся Сеньор уже таки свалил в отставку, саботаж экономики при распределении кораблей, пушек и товаров. А чего стоит прекрасный слоник, пустивший на дно 11 кораблей (к радости держателей верфей) и в очередной раз разоривший компанию. А выборы Чейрмана с продажей своих голосов сразу 2-м кандидатам и так далее и так далее.
По ощущениям, немного походит на Римскую республику, только живее и значительно быстрее (играли 6 раундов).
Как итог, игра оставляет очень приятные впечатления. Раскладывать ее каждую неделю не стал бы, но раз в месяц, с удовольствием (TI4 рискует покрыться пылью).
После долгих часов потраченных на просмотр стрима, изучение правил, написание подсказки по обучению правилам, соло прохождения первых 2х раундов за 4х игроков - мы разложили первую партию.
Играли впятером, расстановка учебная, первым событием на первый раунд для упрощения игры сделал открытие Китайского офиса.
Была захватывающая партия, которая закончилась крахом компании на 5м ходу. Успел и позанимать место главы совета директоров, и потусить в закупочных офисах, один из членов семьи долгое время возглавлял управление по торговле с Китаем. Капитанов на собственных судах было 3 к 4му ходу, приносили вполне приличные деньги. Покинувшие посты члены семьи обуструились в клубах, верхней палате парламента. Одну юную леди удалось выдать замуж за импозантного губернатора в расцвете лет.
Удивительно, как, будучи неповоротливо огромной механической системой, игра дает вам возможность увидеть историю компании, людей за кубами, которые вы двигаете по полю. Это уже огромное достижение. Историческая аккуратность и большая любовь к выбранной теме сделала игру отличным симулятором.
Вся игра, с переменной ценностью тех или иных ресурсов, наращиванием рычагов влияния, построением условно-эффективного движка, держится на переговорах. И это, пожалуй, лучшие игровые переговоры, что я видел. Здесь переговоры - не торговля (такая путаница есть во многизх играх), а шантаж, откаты, взятки, обещания, обман, взаимозачет, кумовство, передача грязных секретов.
Если вам не нравятся переговоры или вы не готовы терпеть их в качестве основной игровой механики - проходите мимо. Потому что для поддержания этой механики автор проделал пару небольших трюков, которые заставят орать любого еврогеймера:
1)Общий движок
Во всем при построении движка в этой игре нужно ориентироваться на состояние компании. И если в моей любимой Brass есть хотя бы выборочный контроль над ним, то тут он отсутствует напрочь. Построил верфь? Обеспечь деньги закупочному офису и подкупи служащего, чтобы он купил твой корабль, а не соседа. Иначе сиди голый. А если соседей слишком много, то зачем вообще было строить верфь??
2)Проверки при выполнении заказов, завоеваниях и т.д. Риск-менеджмент во всей красе.
Очень просто заниматься выполнением заказов в евроигре с 2мя соответствующими ресурсами. А вот если для этого нужно пройти проверку, чтобы узнать, получили ли вы хоть что-то? Уже сурово. Хочется просить Чейрмена о помощи, потратить больше средств. А помощь тут никогда не бывает бесплатной, и не важно, что это на благо компании...
3) Вы не определяете когда происходит скоринг
Управляющие уходят в отставку когда пожелают. Могут раньше, могут позже. У вас есть немного влияния: можно запихнуть больше ваших служащих в структуру компании, принимать законы для сокращения срока службы и получения очков за элементы движка, пытаться устраивать дефолты в компании. Но полного контроля нет никогда. Как ни странно, это не откровенная дыра в механике: наличие разных мест деньгами балансирует количество получаемых очков. Но некоторых это жутко выбесит.
Добавим ко всему очень веселые войны и революции в Индии, четырехчасовые партии, страшные правила и половина проверенных хардкорными играми гиков с криками убежит из-за стола. А вот меня эти элементы не пугают.
Странный продукт, не для всех. Геймплей нарративный, необычный, меняющийся. Может можно было еще немного упростить, может нужно было симпатичнее все сделать. Но эта амери.. евро.. варгейм..? Находящаяся на стыке жанров песочница очень сильно меня удивила и запала в душу. Кол Верле постепенно становится одним из самых интересных авторов хардкорных и необычных игр. А я, видимо, его фанатом. Все, пошел читать правила ROOT.
мот перевод правил ктото делал?
в планах!
я тут уже начал перевод. надеюсь на помощь)))