Все еще обещают, только вроде окно релиза отъехало на конец года. Официального анонса пока все еще не видел. В любом случае насколько понимаю эта книжка будет последней, предпосылок для того, чтобы выпустили что-то еще не видеться.
Эх, я уж настроился, но главное, чтоб выпустили. Редакция хоть и не слишком удачная в целом, но поклонники есть + здравые идеи тоже, будет плохо, если она останется не завершенной. К тому же, ее можно продавать еще много лет, фикшн там вроде выходит регулярно и говорят получше старого. Была бы полка под книжки и свободные деньги, я бы собрал пятерку + приключения в Рокагане просто как референсы для игры и чтоб хоть что-то было, раз уж четверка стоит как крыло самолета
Я в любом случае книжку жду. Скорпионы - один из двух любимых кланов, в принципе интересно что им там навояют. Плюс их бедолаг в коре сразу же несколько обделили, видимо забыв, что Баюси семья сразу с двумя ролями и не выдав клану на старте вообще никакой воинской школы. Потом вроде поправили, им как и другим кланам по чуть-чуть докидывали в других допах, а в сумбурной книжке Журавля и про шиноби немного было. Но хотелось бы уже полноценную книжку, плюс если исходить из компоновки Единорогов, то она должна быть чисто по Скорпионам и чему-то с ними связанным (скорее всего это будут те же шиноби), а не пестрое поппури, как некоторые ранние допы.
Я думаю скорпионы один из самых популярных кланов в коммьюнити, так что за судьбу книжки я бы не стал сильно переживать, их как будто специально оставили на потом. Просто есть ощущение, что их сложнее всего нормально прописать, так чтоб было более-менее современно.
Что ж, учитывая с какой скоростью Edge делает книжки по Кольцам, эта видимо реально последняя. Да и смысла особого выпускать что-то еще как будто и нет, там либо бэк двигать надо наконец дальше (или наоборот зарываться я в прошлое как в прежней редакции), либо касаться каких-то уже новых тем, а кому это теперь надо. Жаль что полноценного так сказать бестиария на манер "Врагов Империи" мы так и не получили.
Так они бэк двигают отдельно вроде как -- там уже пара десятков книжек есть, говорят даже хороших. Но у меня нет ни сил, ни времени читать такое, вот если бы было краткое изложение на манер четверки, или Time of the Void, а то пока весь пересказ сюжета карточной игры это листок А4.
Мне жаль, что оно может вообще из продажи исчезнуть, как с четверкой было. С другой стороны: кому я вру, покупать десяток книжек по кольцам пятой редакции я скорее всего не стану, хотя оно и красивое
Еще немножко мыслей в тему систем. 5 колец и иже с ним с кучей всего в чар-листе и анкетой на 20 вопросов при создании персонажа - нынче скорее реликты в плане механик, игры, не являющиеся продуктами по старым франшизам или не старающиеся таковые имитировать все больше идут по пути упрощения.
Я сейчас неспешно листаю еще один под закос японщину - Fabula Ultima, игру, призванную имитировать JRPG на столе. Довольно популярную, в топ-50 продаж висит стабильно. Так вот, там у персонажей всего четыре характеристики - Сила, Ловкость, Ум и Воля, тут даже от классических выносливости и харизмы отдельно нет, первую включили в силу, а вторую в волю. У героя всего три основных расходника - жизни, рассудок (который одновременно и мана) и инвентарь (существует чтобы генерить расходники и не париться) плюс пара побочных. И по большому счету все. Характеристика - просто один кубик, который вы за нее бросаете, от д6 до 10. Проверка - бросок двух кубиков за две характеристики + модификатор, если характеристика одна, то бросаем два одинаковых кубика. Эх, а я еще помню времена, когда система с 6 характеристиками и двумя десятками навыков считалось очень простой... Дефолтного сеттинга к слову тоже нет, есть три шаблона, по которым предлагается собрать его самому. Скорее всего подобное неизбежно, игр сейчас действительно выходит очень много, самых разных, и громоздкие механики могут попросту отпугнуть новичка или человека забредшего на страницу того или иного продукта случайно. Хотя громоздкие игры, например недавнее обновление Пендрагона (игра о рыцарях круглого стола), где целая глава посвящена характеристикам коней, еще тоже есть. Но как говорилось выше, это скорее прерогатива каких-то старых вещей, за которыми уже сеть имея и узнаваемость, и где упрощения наооборот могут быть восприняты в штыки.
Ну у Пендрагона-то уже шестая редакция и есть авторитет и поклонники! Для него можно хоть книгу про коней выпустить!
Фабула Ультима правильно делает, что оставляет ворлдбилдинг игрокам и мастеру на нулевую сессию. Как бы я не любил готовые миры, но канон в игре ноунейме это ужасное решение, а тут вы вроде как разобрались с механиками, сделали себе персонажей, которые сразу мультиклассовые и вперед. Я правда атласы (книжки по каждому из типов сеттинга) не листал еще и вряд ли буду игра в ФА, но могу легко понять, почему многим игра нравится.
Я думаю что мои шансы поиграть в сию вещь пока тоже несколько сомнительны, когда таки появится свободное время, я скорее всего таки займусь доведением до ума того же Софилиона. А если таки выпадет возможность собрать компанию, скорее всего поиграем во что-нибудь знакомое, благо в загашнике у меня все еще есть несколько заготовок, ждущих своего часа. Так что с JRPG я пока продолжу знакомиться традиционным методом, на днях прикупил себе Persona 5, попробую второй раз вкатиться в эту серию, несколько лет назад пробовал четвертую и она мне совсем не зашла. К слову в Fabula Ultima варианта сеттинга "повседневность с шизой" нет, но наверное потому что игр таких немного, мне вот кроме той же Персоны да крайних Якудз ничего особо на ум не приходит.
Предлагаю купить Caves of Qud. Да, там псевдографика, но при этом густая атмосфера постапока. К примеру, я начинал играть чуваком с ядовитым хвостом и четырьмя ногами, для грузоподъёмности🤣
>>> К слову в Fabula Ultima варианта сеттинга "повседневность с шизой" нет
Кстати, я думаю, они вполне могут потом что-то такое сделать, оно просто выбивается из уже предложенных сеттингов.
У меня на ретроконсоли есть Innocent Sin / Eternal Punishment, но что в них, что в более новые желания играть нет вообще. Там как будто надо много времени и потратить деняк.
Я видел, кстати, пару бесплатных НРИ по персоне, одна даже вроде как более-менее завершенная была.
Для *повседневности с шизой* есть Slugblaster. Там и соло режим есть, и можно на любую urban jrpg натянуть. У меня всë есть желание 13-летним самим собой поиграть))
Ну как бы да, но как будто со Slugblaster все равно работы много) Я могу взять правила Into the Odd Remastered (беру в пример, потому что на полке стоит) и там уже есть огнестрельное оружие и арканы -- любой современный девайс, так что как будто на нее вообще что угодно натянуть можно, хоть Over the Edge, хоть Kult, хоть Персону) И у меня вторая книжка на полке это гайд по фракция/острову Over the Edge для коллекционки. Как будто мэтч идеальный, но хочется готового(((
Теперь это не Морк Борг, а сделано на основе Draw Steel, то есть большой упор на тактические бои а-ля D&D 4E. Я правда не знаю, что за чейнсо мэн и демон слеер, но Токио 90-х в комплекте, ну а без шизы там никуда.
Как старый самурай свои 5 колец делал. Часть третья. Неплохой второй сезон, проблемный третий и подзатянувшийся финал
Еще небольшое лирическое отступление. Свой сеттинг я решил как и 5 колец оставить человекоцентричным, но даже еще в большей степени. Всякая нечисть тут существовала, но в райне небольших количествах, и это были просто маги, которые претерпели те или иные метаморфозы, и среднестатический житель местной псевдо-Византии мог ни разу за всю свою жизнь не столкнуться ни с чем подобным. Исключением были призраки (при прописывании которых я разумеется бесцеремонно подрезал то-се из Wraith the Oblivion), но у местной церкви существовала монополия на общение с ними, за отступление от которой жестко крали. Засим из всей пати свободно могла общаться со жмурами лишь одна барышня, у которой это был основной концепт персонажа, а остальным приходилось лишь полагаться на ее слова. Работать с этим было удобно, так как о всякой нечисти что персонажи, что игруньи обладали о ней околонулевыми достоверными сведеньями. Таким образом всякой бесовщины в игре всегда было ровно столько, сколько мне было нужно, я ей старался не злоупотреблять, дабы сохранять интригу и не плодить зря лишние сущности, но пару раз в виде костылей все же к подобному прибегал. Еще одна несущественная, но все же проблема была связана с экзотичностью сеттинга. Как оказалось Византия, кто бы мог подумать, в массовой культуре представлена действительно крайне скудно, и где в случае с Японией или Римом старый ленивый самурай мог обойтись какими-то графическими примерами, проще говоря показать картинки/видео как оно примерно могло бы выглядеть, то тут приходилось больше все же рассказывать, а не показывать. Как говорится хотел экзотики вместо стандартного средневековья – получай. Временные рамки всего этого безобразия если что - очень условное начало 12 века, тут буквально вот-вот был свой аналог первого крестового похода и есть аналоги священной римской империи и арабов, но очень условные и схематичные, их я уже практически не прописывал.
В целом в плане игромеханик вторая кампания после первой игралась довольно ровно, я лишь по мелочам допиливал/перепиливал определенные механики, разве как я уже писал ранее способности алхимика оказались упрощены настолько, что их потом опять пришлось усложнять. Проблемы с ростом масштаба действий начались там, где они стандартно начинаются, когда игроки начинают творить дичь на ровном месте, идти в другую сторону и «гениальный» сценарий мастера просто перестает работать. Скажем главгад вообще особо не попадал в кадр, потому что связанные с ним персонажи усилиями игроков погибали и так, прежде чем бедолага сам успевал что-то предпринять, и к третьему сезону я на него уже просто сам забил, оставив фоновой фигурой. У алхимика должна была быть целая ветка с погибшими родителями, но тот на примере помершей в первой кампании чиновницы посмотрел, чем могут оканчиваться конфронтации с местной церковью и решил – да и Создатель с ними, померли и померли, сам целее буду. У отравителя Ираклия был трейт «несчастная любовь», которую я намеревался драмы ради прикончить в следующей серии, но мастер ядов умудрился подбить всю остальную пати забить на основной квест и пойти спасать барышню, которую после спасения пришлось прописывать и вводить в сюжет, пока злодей где-то обливался слезами, что опять остался не у дел. Но в принципе я к этому привык еще в Вархаммере, когда тамошние следователи Мидденхейма крайне ощутимо вжились в роль средневековой стражи по части ее эффективности и толком сами не раскрыли почти ни одного дела. Ролевые игры я скорее люблю за такие вот выверты и неожиданности, конечно по итогу это сжирает больше времени, т к приходиться работать над тем, что изначально было просто сноской в статах персонажа, а солидный кусок материала так и не пригодиться, но как по мне, оно того стоит. Да, к нам в этом сезоне присоединилась еще одна барышня, которая нерегулярно играла с нами в предыдущие годы, но тут я уже на нее особых надежд не возлагал, человек в предыдущие разы сваливал после пары партий, так вышло и на сей раз. История пати просто обагатилась еще одним мертвым Комнином, на сей раз его уже просто прикончил один из персонажей, чтобы эта часть история не подвисла нигде и в никуда.
А потом наступил 22 год, который много кому чего поломал, мне в том числе. Тут я банально лишился своей так сказать рабочей команды, которая хоть немного, но помогала мне работать над игрой. Например художница, что делала мне хоть какие-то минимальные графические референсы, например эмблемы орденов, как ушла в творческий кризис, да так из него и не вышла. Тем не менее третий сезон я все-таки еще сделал и худо бедно мы его отыграли, хоть и заняло это уже больше года. На сей раз команда отправилась в пригород расследовать серию убийств, которые по идее не должна была раскрыть, ибо продолжала проявлять чудеса истово средневековой смекалки из серии «если запуганного крестьянина, которого заставили взять вину на себя, целый день допрашивать, в том числе и с помощью магии, то можно узнать что… это запуганный крестьянин, которого заставили взять вину на себя, который ничего не знает». В процессе список достижений пати был пополнен еще одним погибшим Комнином (что уже походу стало традицией), да и в целом сезон ближе к концу чуть не стал воистину финальным для героев, так как свои действиями они чуть не спровоцировали народный бунт и сожжение местного монастыря. Благо отравитель наученный горьким опытом своих предыдущих жизней и несколько проследив почерк игрового мастера, сиречь меня, таки потянула за нужную ниточку, и огребя кучу проблем в процессе таки вышла на истинных виновников и спасла всех остальных от довольно печальных последствий (механику уличных боев испытать не удалось, да и ладно, социалку я всегда больше любил). Далее было принято решение, что все это дело пора вести к какому-то логическому финалу, и что вместо 4го сюжета у нас быть полнометражка, т е финальный продолжительный сценарий. Иии… затянулось это больше чем на два года. Сперва я на некоторое время отложил Софилион в сторону и занялся другими делами, например проведя мини-кампанию по «Дюне» или наконец начав играть в оригинальные 5 колец (доигрывать в которые мне правда пришлось самому с собой). Потом меня уже накрыл жесткий творческий кризис, и я почти год вообще ничего не водил. А потом я несколько раз дописывал/переписывал этот самый финальный сценарий, добавляя/убирая в него неиспользованные для несостоявшегося 4го сезона наработки, плюс хоть и приключения у нас были довольно локальные, закончить хотелось все-таки на какой-то эпичной ноте. И т. д., и т. п. Но прошлой осенью я наконец решил поставить точку. В процессе разумеется еще ряд вещей создал осложнение, например алхимик, отпахавший почти все три предыдущие кампании, на финальную зарубу являться не соизволила, но переносить премьеру уже было некуда. В результате герои оказались в охваченной бунтом столице (и выбираться из нее стали через канализацию, так как от механики городских боев я по итогу вообще отказался, а заготовки касательно местных упырей были еще со второй кампании, засим ненавязчиво подтолкнул пати в нужном мне направлении), а закончилось все махачем против местного живого святого, которому герои разумеется стандартное противостояние жестко слили, а один так и без руки остался, но когда это самое противостояние переместилось в духовную сферу, там уже они сумели себя показать (социалка таки окончательно заборола боевку, так сказать) и все кончилось относительно хорошо.
В целом для меня это была весьма поучительная история о том, сколько подводных, надводдных и прочих камней может встретить «проект мечты» в процессе реализация, даже если он делается скорее для себя и весьма ограниченного круга людей.
Сейчас передо мной стоит не то, чтобы титаническая, но серьезная задача – побороть свою апатию и депрессию (ибо реальность порой все еще порой подкидывает ведра с единицами, скажем не так давно я чуть без крыши над головой не остался), собрать все получившиеся в процессе в единое целое, выкинуть/подредактировать лишнее и наконец оформить в какой рулбук версии хотя бы 0.5 с нормальной структурой. Потому что рано или поздно к этому своему детищу я все равно вернусь, а начинать кампанию с хотя бы полу-полноценным рулбуком будет куда проще. С другой стороны, не только эту кампанию, но и прочие ролевые кампании я под конец года завершил, нынче просто нет возможности начинать что-то масштабное, так что возможно как раз пришло время неспешно заняться этой вещью, благо тут я уже не завишу ни от кого, кроме самого себя.
А пока старый самурай снова отправляется дальше в дорогу, чтобы дальше там на ней ни было. Ибо путь не окончен, пока руки еще способны держать клинок и перо…
P.S. Немного бесполезной статистики. За все время плейтестов в игру полноценно сыграло 7 различных барышней и 0 мужчин. Кандидаты второго пола, к слову, были, но ни один из них до полноценной игры так и не дошел. Я когда-то ооочень давно помниться пошутил, что в принципе занялся ролевыми играми ради общения с неадекватными женщинами. Возможно, так оно по итогу и получилось…
Мне, кстати, кажется, что сейчас все меньше будет потребностей у многих мастеров в таком креативе, поэтому летопись вдвойне ценна. Все-таки сейчас НРИ выходят каждый день и многое легко комбинируется: там механики ок, тут мир. Но сам по себе даже ворлдбилдинг довольно интересное занятие, даже если он начинается с рескина. Тут как будто главное это побольше вот этой всей наркомании начитаться, типа Енгелов, колец, вампиров/призраков)
Остается только пожелать удачи в сборке правил, меня вот для L5R Light хватило только на первый общий буклет и на пару буклетов для кланов -- вроде суперинтересно, а времени нет и всегда приоритеты отдаются чему-то другому.
А что касается жизненных проблем, тут только лучи поддержки, сейчас какое-то ощущение, что у всех единички не вовремя выпадают. Но это временно!
Как старый самурай свои 5 колец делал. Часть вторая. Тернистое начало пути, ордены и правила
Сперва немножко вводных данных. За шесть лет мы суммарно отыграл три кампании различной продолжительности, которые имели общий сюжет, по сути, так сказать три сезона одного сериала, по ходу которого менялись место действия, правила и некоторые герои, в некоторых из которых серии выходили каждый месяц, а других паузы были порой были весьма ощутимы из-за так казать проблем продакшеном.
В плане правил от пары концепций пришлось отказаться еще в самом начале, когда оказывалось, что они нормально непроработаны должным образом, слишком громоздки или еще по каким-то причинам не особо работают. Например изначально у персонажей помимо стандартных жизни/маны/психики было еще две шкалы, которые на манер 5 колец должны были отображать личные устремления персонажа и долг перед орденом, но в итоге от них довольно быстро отказались, оставив подобные метания чисто нарративным элементом. Или вот была идея с динамическим запасом удачи к в Дюне, но под него пришлось бы сильно менять уже устоявшиеся правила. Поэтому я всучил ее как способность гостевому персонажу, чей игрок увы так на сессию ни разу и неявился…
Окончательный состав орденов по итогу стал выглядеть так. Разумеется почти у всех оказались те или иные проблемы с игромехом, которые пришлось решать в процессе, что было ожидаемо, как говаривал Тогаши, ничто не заменит личный опыт.
Комнины – местные политиканы и деятели культуры, в девичестве бывшие Журавлями. Вышли самой проработанной фракции просто потому что в каждой кампании умирало по игровому Комнину и приходилось делать нового, а соответственно прописывать этим товарищам новые способности и грани бэка. Также из этой фракции был номинально главгад и его организация, но игруньи на какой-то момент пошли настолько пошли в другую от изначального сюжета сторону, что это ружьишко так толком и не выстрелило. Палеологи – церковники, разумеется, не совсем хорошие. Тут уже четкого прототипа не осталось, понамешано в этот орден было многое из разных игр, и он стал скорее напоминать коллегии магов из Вархаммера, если бы те притесняли, а не были притесняемыми. Игрунья за этот орден была монашкой-медиумом, которая под конец на свою специализацию из-за дыр в правилах собрала просто гору кубов, благо она ей злоупотребляла. Юстины – торгаши и финансисты. Игрунья за сей орден в процессе апнулась до алхимика, и эту самую алхимию я переделывал каждую кампанию. Первоначальный вариант оказался слишком громоздким, кривым и дисбалансным для способности лишь одной из подфракций и был урезан до варки зелий с плюсами к статам. Второй вариант оказался уже слишком скучным, и поэтому через алхимию я уже добавил элемент Mage the Ascension, где игрунья описывала эффект сваренного зелья, и высказывал свое да/нет по этому поводу. Увы, финальный вариант этой штуки пока опробовать не довелось – игрунья элементарно не пришла на последнюю зарубу, где должен был состояться финальный тест. Акриты – местные вояки с элементами всех военных кланов из 5 колец. Им пришлось вообще целые ветки переделывать, так как их отдельные способности оказались скучными, или ненужными на фоне сотальных орденов. Скажем ветка усиления физподготовки параметров на словах выглядела интересно, а по сути оказалась довольно скучной, т к просто давала немного разные числовые бонусы на примерно одних и тех же проверках. Пришлось немного разнообразить это дело, например хотя бы дав персонажу возможность разово далеко прыгнуть вместо очередного «получите +Х кубиков при передвижении». Ираклии – подпольные воротилы, местные Скорпионы, только уже безо всяких возвышенных целей. По бэку каких-то своих изначальных способностей не имели, поэтому копировали перерабатывали чужие, что давало простор в плане способностей и их доработки в случае чего. У персонажа из этого ордена получилась самая веселая история в ходе того, чем он занимался. Лонгины – антимаги и местные охотники на ведьм, отколовшиеся от церкви. В рамках сеттинга имели отдельный статус и игромеханики. Я их по сути создавал как больше мастерский инструмент, ив этом плане они отработали от и до, благо игруньи на этих отщепенцев не особо зарились.
Первая кампания в общем была вводной и тестовой, для проверки интереса и механик. От идеи начинать сразу в столице я отказался (это ж надо было бы эту всю столицу прорабатывать…), поэтому старт был по классике в захолустном селении, из которого персонажи шли к большому городу, постепенно знакомясь с сеттингом. Мне это еще давало хотя бы общее понимание, что работало на столе, а что исключительно у меня в голове. Во все это дело палки ставила гулявшая тогда пандемия и ряд других факторов, но в общем и целом игры худо-бедно удавалось вести, хоть порой и дистанционно, например через Roll20. К слову тогда это наверное и были последние разы, когда я водил игры так, а не вживую. По ее итогу герои таки добрались до основного места действа, по дороге угробив в своих рядах первого, но далеко не последнего Комнина. Также за это время мы сделали себе чар-листы (когда так сказать состав параметров окончательно устоялся), тут тоже была выпендриться со шрифтами, но от нее по итог оказались, всякая вязь смотрелась конечно стильненько, но плохо считывалась и вредила функционалу. Первый год полевых испытаний завершился относительно успешно.
Немножко как это работало. Проверки – стандартное МТ на 10ках, сумма характеристики + навыка, 6 и больше успех, 1 провал отбирающий успех, 10 – «непробиваемый» успех, который 1 не отбирается. Трата очков судьбы, стандартной РПГ-выручайки, позволяла заиметь 1 автоуспех или перебросить бросок целиком. Магия работал примерно как и вампирские дисциплины, только, разумеется, вместо кровищи у персонажей был аналог маны, который восстанавливался со временем и не было способностей, которые срабатывали просто при прохождении проверки – мана тратилась на любую. Ну и условных веток у каждого ордена была куда больше, чем по три штуки на брата, чтобы было из чего выбрать. У антимагов маны не было и способности работали несколько иначе, но там тоже не было ничего особенного. Была еще более продвинутая тру-магия, но использовалась она только как мастерский инструмент и немного при уже третьем реворке алхимии. Почти все игромеханическое наследие 5 колец сдохло в процессе, да что там, мы потом и в сами 5 колец не особо по родным правилам играли… Даже системой вопросов/ответов при создании персонажа несколько пришлось пожертвовать, сделав ее опциональной, и в итоге прикрутив более практичные таблички со случайными результатами, чтобы игрок, чей персонаж внезапно двинул кони или пришел на пару игр мог быстро себе накидать чего-нибудь.
Также в процессе как любой творческой личности у меня были энные метания вплоть то реворка даже каких-то базовых вещей, благо любимая в большинстве случаев меня осаживала. По итогу могу сказать, что, наверное, к счастью, ибо исходя из дальнейшего опыта, работали бы они наверняка в основном также у меня в голове, а не на столе.
>>> Например изначально у персонажей помимо стандартных жизни/маны/психики было еще две шкалы, которые на манер 5 колец должны были отображать личные устремления персонажа и долг перед орденом, но в итоге от них довольно быстро отказались, оставив подобные метания чисто нарративным элементом
Мне кажется, это единственный правильный путь.
А почему именно пять колец подошли, разве условный мир тьмы средневековый не ближе? Я может быть просто не большой фанат именно механик в НРИ, но если все переделывать, то не проще ли было взять вообще что-то готовое под переделки и супер-простое, типа black/white hack, на которое можно легко скин натянуть? Просто как будто в кольцах ценно именно то, как сеттинг связан с механиками и историей. Но я, конечно, без опыта в перепиливании НРИ под свои нужды, мне поэтому и интересно)
Кстати, про Константинополь есть Historica Arcanum (на 5E, правда, и я вроде его уже советовал?), хотя там сильно позже действие происходит) Но ценно то, что делала турецкая студия, так что как будто все из первых рук и аутентично. Ну и очень красиво.
Из всего бесконечного количества РПГ, что довелось видеть, 5 колец мне на тот момент больше всего импонировали в плане построения сеттинга (прописанное государство с четко очерченными фракциями под определенные стереотипы), а начинал я именно с сеттинга. Изначально это было так, умственная гимнастика, первоначально у меня скорее всего и в мыслях не было, что это доживет до полноценного плей-теста. Первоначальный "римский" вариант вообще был в плане фракций во многом просто клоном 5 колец (и немного 7-го моря), просто с другим флером, благо в кольцах тоже своя Римская империя была, правда сделанная на коленке.
Когда позже сеттинг несколько поменялся и к нему уже нужно было прикручивать механики полноценно, то на 90% это в итоге стало МТ, т к как там есть готовый средневековый сеттинг (который как непосредственно сеттинг я не стал брать за основу, ибо там каша), плюс с механиками МТ я знаком лучше, чем с любыми другими, мне банально удобнее с ними работать и перепиливать их под себя на ходу в большинстве случаев.
Еще была идея сделать игромех под Вархаммер, который тоже условно-средневековый (там на самом деле новое время, но не суть), но я как раз в процессе изначальных творческих брожжений водил его вполне активно, и понял что д100 как система мне не особо нравиться, как и ряд других вещей оттуда, и поэтому заимствований от Вахи осталось по итогу совсем мало.
Как старый самурай свои 5 колец делал. Часть первая. Как японцы стали римлянами, а римляне византийцами.
Как известно, старый самурай, изучив множество техник и стилей, рано или поздно попытается изобрести что-то свое. Было и у меня такое. В этом году сим моим потугам формально исполняется аж 10 лет (формально, потому что там на самом дел были перерывы, порой очень большие). Собственно занялся я всем этим делом, потому что мне нравились 5 колец, но не очень нравился азиатский сеттинг, не особо нравились правила и было крайне проблематично найти желающих в это играть. Засим передо мной стояло три задачи: пописать хотя бы на коленке сеттинг, взять более удобные для меня базовые механики и найти подопытных. И за 4 года худо-бедно эти вопросы мне удалось решить. Собственно Японию я решил превратить в древний Рим, собственно тема мне более-менее известная. Семь кланов остались примерно теми же, только тут они сменили названия стали потомками семи царей Рима (в честь которых новые названия и получили), а свои супер-силы получили от местных божков, с которыми каждый из царей заключал своего рода контракт. Последнее, к слову, тоже было в еще одной игре с цифрой 7 и про пиратов. Старый самурай экономит каждое движение и осознает, что все уже было придумано до него, поэтому можно не изобретать велосипеды, а просто найти, где все это грамотно можно укра… в смысле вдохновиться и одолжить. К слову, помимо колец затем я еще регулярно там-сям стал подрезать определенные вещи из других своих двух любимых вещей – Мира Тьмы и Вархаммера Фэнтези. Увы, римляне довольно быстро не пережили столкновения с реальностью по целому ряду причин, а засим было решено делать что-то все-таки в декорациях клятого Средневековья, а первые наработки использовать как фундамент. Так местный таймлайн переехал на тыщу лет вперед, Римская империя как и в реальности ополовинилась и стала Византией (ну или в моем случае Иулианией – списываем, но не точь в точь). Как бы и вроде все знакомо, но в то же время и за основу было взято довольно редко используемое в массовой культуре государство. В любом случае своему прототипу она следовало весьма условно, может походило на него немногим больше, чем Рокуган на реальную феодальную Японию, ну фэнтезя же, а в ней гораздо легче работать, если затыки можно объяснять фразой «It’s magic» и нет четкой привязки к реальности. (Поэтому скажем вторая моя игра, уже в рамках НФ про разруху на Марсе, так и осталась п итогу на стадии раннего прототипа). Дальше в реальной жизни у меня повыпадало единичек и едва начавшуюся работу пришлось тормозить почти на год, но зато за это время была возможность кое-что обдумать и после перерыва взяться за дело более осмысленно. Число кланов сократилось с семи до шести, в процессе они еще из кланов по сути стали орденами магом и стали приобретать более индивидуальные черты под стать сеттингу (поначалу они разумеется были довольно прозрачной калькой с кланов Рокугана). Также мне не хотелось делать огромный и пустой сеттинг, да и лениво было, поэтому основную проработку я решил сосредоточить на Константинополе, который переименовал в Софилион, в честь которого игру по итогу и назвал. Тут увы тоже не обошлось без потерь, целый орден алхимиков столкновения с реальностью также не пережил, поэтому пришлось превратить их в торговцев, а алхимиков сделать лишь подфракцией внутри этого ордена. С правилами вроде поначалу все была просто. Я взял основу от миратьмовских Dark Ages, выкинул упрощения ради примерно треть характеристик и навыков, немного переработал под себя систему проверок, заменил вампирскую кровушку на аналог более стандартной маны и вуаяля. Магию накидал-одолжил лишь в общих чертах, игромеханически проработал буквально пару веток, а остальные решил доделывать по ходу дела, если кто-то из игроков будет ее брать. Здесь, разумеется, основные проблемы уже начались, когда от теоретической части перешли к практической, но об этом уже в другой раз. Параллельно я таки приобрел пару тематических штук для антуража, например довольно унылое евро Константинополь, поле из которого вполне можно было использовать как неплохую игровую карту того самого Константинополя, пардон, уже Софилиона. А аудитория за эти годы потиху накопилась сама собой. Так или иначе на момент начала полевых испытаний у меня уже была более-менее постоянная компашка в четыре игруньи, к тому же я с ними всеми уже отбомбил полноценную кампанию в Вархаммер. Так что с наступлением очередного нового года наконец все было готово, чтобы переходить от слов к делу. Жаль правда немного, что год этот оказался 20-м в реале опять навыпадало энное кол-во единичек, ну да ладно. Старт наконец был дан, и началась обкатка правил и сеттинга, как водится из серии «гладко было на бумаге, да забыли про овраги». Но об этом уже, наверное, во второй части воспоминаний старого самурая.
В целом там ничего особенного, весь рулбук страниц на 30, а доп про синоби вообще только 8, и это разумеется далеко не Ironsworn. Однако чуть-чуть того-сего для игр про самураев и ниндзя можно взять.
В принципе, как и ожидалось я использовал только самый базис. Систем проверок 2к10 против 1к6+модификаторы довольно проста и позволяет быстро генерить разные исходы. Припасы убрал. Местным моментумом в целом я не пользовался, заменив его на более стандартные очки пустоты, добавив возможность за них убрать один к10, что как по мне оказалось эффективней переброса единственного к6. А еще они в оригинальной игре позволяют раз игру избежать верной смерти, сломав свое оружие при парировании, это я тоже перенес (именно так барышня осталась без своего меча). Табличку под социалку сделал совсем простенькую, всего на 5 стандартных реакций по кольцам агрессия/защита/уклончивость/хитрость/молчит с загадочной рожей. В принципе мне хватило, в этой истории все же упор был не на социалку. В местной магии особо копаться не стал, т к персонажей ей владеющих не было, кроме главного антагониста, но тот прекрасно обошелся и без нее. Местными move почти не пользовался, у меня была простенькая хоумрульная система пяти стоек еще из основной игры, по сути вариант камень-ножницы-бумага, под нее тоже сделал простенькую табличку и все. Оракулы вполне себе позволяют генерить простенькие ситуации из серии зашел в деревню - быстренько накидал как местные тебя встретили/как их зовут/какие у них проблемы/сидит ли в местном кабаке еще самурай/если сидит, то какого клана. Впрочем, на сей раз я ей особо не пользовался, т к история у меня, по сути, была, нужны были определенные рандомизаторы на счет того, куда она бы могла пойти и как закончиться. А оракулы позволили сделать ее не совсем уж прямолинейной как в обычных сценарных настолках, где ты просто тыкаешь в несколько вариантов и развилок.
В целом базис Ironsworn мне вполне подошел чтобы дорассказать небольшую историю в конкретных условиях. Полноценную кампанию я бы делать, наверное, не стал, там еще кучу вещей пришлось бы прикручивать, например более развитую социалку или ту же магию (да и я надеюсь в нее все же поиграть с живыми людьми), но для небольшой истории вполне себе.
По идее это сову можно натягивать на глобусы самых разных сеттингов, разве что что-то потребует больше усилий, что-то меньше. Скажем, для той же мехи про Память Слез как минимум нужны будут немного другие характеристики (а вот запасы вполне можно вернуть в виде какого боезапаса) и пара табличек для расчета повреждений гандамов, типа в какие там им области попадают.
Шо ж, таки поигрался сам с собой. Вышло занятно, но все-таки не мое. Чисто субъективно РПГ это для меня прежде всего люди и эмоции, как свои, так и чужие, причем так вышло что все последние игры были на них очень яркие, от довольно негативных (когда люди пришли на Чужого даже фильм не посмотрев и не зная что такое лицехват) до весьма позитивных от окончания цикла кампаний, что шел почти пять лет. Но как инструмент чтобы поставить в подвисшей истории или задумке точку, чего бы и нет. Ронинша Краба если что убила, но не совсем честно и сломав в процессе катану как последнее что связывало ее с прошлым. Сымволизьмммм….
Короче, буду ли я подобным заниматься на постоянке? Однозначно нет. Время от времени. Скорее всего да.(Я знаете ли сегодня с утра сел значит часик все это дело потестить и в результате сам собой 5 часов кубы кидал и записи делал…) Все гештальты я вроде закрыл, но как у любого режиссера сельского кружка у меня еще есть энное количество непоставленных спектаклей, которые уже были на низком старте, но не сложилось по тем или иным причинам. Например в прошлом месяце я так должен был поиграть в меху по каким-то простеньким правилам, уже создал себе пафосного деда-ветерана с мехом «Память слез», который по задумке должен был пафосно помереть и передать своего гандама молодым. Но не срослось и видимо уже не срастется в том составе, в котором должны были в это играть. Так почему бы как-нибудь и этого деда не выгулять в одиночку, учитывая что и герой, и сырой сценарий уже есть, а я жуть как не люблю незаконченные дела…
P. S. В моем «любимом» магазине наконец починили походу отзывы, на Ironsworn удалось оценку/отзыв отправить с первого раза, два года им всего понадобилось, ура. Эх, когда ж еще и Тесеру починят…
Уже убила Краба?? 😐 Это должна была быть главная клятва, с двухмесячной дорогой из квестов, резни и пожарищ... Я пришëл к выводу, что суть соло ролплея это дневники (хотя некоторые соло-рпг пытаются притворятся чем-то другим) Поэтому стараюсь убирать до минимума расчëты, сложную боëвку, пихать больше оракулов. И наговаривать на микрофон, чтобы потом в текст перевести. Ну, так быстрее всякий бред сочинять😁
П.С. играю сейчас в Courier, этакий Фоллаут. Довольно простая и проработанная система(и соло тоже) , с фракциями, контрактами и гекскравлингом. Это уже вторая редакция, автор подшаманил. На неë несложно любую тему натянуть, если интересно, пишите в личку, поделюсь ПДФ)
Я в принципе рассчитывал на пару игр, просто засиделся и уложился в одну. Да и в принципе РОкуган меня никогда особо не располагал к длительным кампаниям, они у меня просто иногда затягивались из-за внешних обстоятельств и творческого кризиса) А главная клятва была добраться до истинного виновника всего произошедшего. И ронинша как бы на него вышла, но он был не Крабом, а Скорпионом из тайной организации Куройбан (ребята, что борются с нечистью любыми способами, в том числе и незаконными). И то что накидалось у меня через оракулы я интерпретировал так, что он уже сменил личность и барышня с ее текущим статусом и дедуктивными способностями (она бывший Лев, а там с этим не очень) теперь найдет его в разоренной войной области примерно никогда. Как обычно, 5 колец они не про особо счастливые финалы.
И финальные кадры что-нибудь вроде барышня стоит посреди поля под дождем без клана, цели и даже собственного меча, и только фортуны знают, стекали ли по ее щекам только капли воды, или же там еще были горькие слезы бессилия...
У меня всë гораздо прозаичней. Банана - курьер из Помойки (это штаб-квартира в постапокалиптическом мегамаркете) вчера нашла разбитый взбесившимся лëгким дроидом конвой и застрелила жестянку удачным д10🤣
К слову помимо платных допов у Ironsworn есть и одно условно-бесплатное, больше табличек богу табличек: https://www.drivethrurpg.com/en/product/518952/ironsworn-lodestar-expanded-reference-guide?src=hottest_filtered
В основном тут просто все перенесено и утрамбовано из коры, но есть и кое-чего сверху. например рандомизоторы из платного дополнения Delve.
Пролистал Ironsworn с большего. Кор-механика проверок довольно проста. За ИИ мы кидаем два д10, за себя д6 + характеристика (от 1до 3) +1 бонусом (если есть за что) и сравниваем. Если наш бросок превосходит оба значения д10, мы молодец. Если только один, то молодец, но с последствиями, например чего-то теряем или кидаем табличку тех самых последствий Paying the Price (а можем и не кидать а просто выбрать подходящий ситуации вариант, или два и кинуть между ними). Характеристик к слову всего 5. Тут еще есть положительный/отрицательный моментум, который при накоплении позволяет убрать один из д10/или же наооборот отменит ваш успех. Посмотрим, насколько буду я пользоваться этой вещью, накопление моментума привязана к местной системе moves, а не факт что я буду использовать ее из коробки. Расходников у нас три жизнь/дух/запасы, последний я скорее всего просто выброшу, в 5 кольцах он немного не в тему.
Дальше есть еще механики касательно местных действий или moves, это просто применение проверок в разных ситуациях, это я если и буду использовать, то весьма избирательно, как минимум характеристики у меня будут другие, собственно 5 колец, и подход к проверкам несколько иной.
Как работают оракулы. По сути это очередные генераторы трех типов, где результат определяется броском д100. Самый элементарный - это получение ответа на вопрос в стиле да/нет, простенькая табличка, где чем меньше вероятность исхода того или иного ответа, чем больше надо кинуть.
Дальше есть две таблички действие/тема, по сотке слов в каждой, по сути глагол и существительное, бросив по которым мы генерим себе задачу, порой там можно накидать ту еще шизу, например моя рониньша с порога накидала себе "убить мечту" (или сон, ох уж этот инглиш...)
Ну и дальше аж 17 табличек поменьше которые генерят кучу всякого разного - имена и характеры неписей, тип местности, проблемы ближайшей деревушки, сюжетные вот-это-повороты и т. д. Также предлагается создавать свои, чем мне тоже придется заняться, так дефолтная суровая нордическая местность под Рокуган подходит не очень, а также надо сделать что простенькое под социалку, тут с этим несколько туговато. Но зато скажем уже есть отдельный move под дуэли.
Короче имея на руках персонажа, сеттинг и общую канву будущей истории с этим уже можно работать. Пошел собирать свою рониншу в одиночное путешествие, не поминайте лихом если что...
Как пишут в интернетах, можно всю игру использовать только самый простой move - face to danger) Вот чего не хватает этой системе, ИМХО, плавающего фактора хаоса в сценах. Как в системе Mythic, для изменения процентовки оракула да/нет.
П. С. Всë-таки советую поискать онлайн ПДФ Старфоржед и заскринить оттуда ещё оракулы descriptor+focus. Ибо четыре таблицы д100 лучше чем две)
Вообще этих оракулов разных тьма, обычно как посмотришь видео geek gamers или man alone, так они там таблицами обложатся так, что их самих за ними не видно и не только оракулы, но и просто генераторы) Но вот для около-японского я ничего не припомню, разве что в Ronin есть всякое тематическое
Из SH нужно просто выкинуть весь не азиатский лор, всех этих европейских гномов и т.д. И арифметика по умолчанию задуренная, смотрел летсплей и так до конца не вкурил))
А так-то она очень даже норм. Соло-режим нахваливают, видел русский перевод где-то в телеге.
Да я думаю мне и пары табличек за глаза за глаза хватит. История у меня уже по сути есть, мне просто нужен для нее небольшой рандомизатор событий. Ну и мне скорее в принципе скорее на уровне ощущений интересно проверить, как это - играть в настольную РПГ самому с собой. Плюс просто хочется поставить в истории какую-то логическую точку, а на полноценную кампанию пока нет ни времени, ни сил, если играть группой, то там почти всем придется создавать новых персонажей взамен почивших и вписывать их в сюжет. Плюс нынче время Зимнего двора, все в делах или болеют и сидят по домам, просто собрать всех уже энная проблема. А тут я буду зависеть только от самого себя.
Вчера ради прикола побросал по этим таблицам и выяснил, что ронинша пытается убить преследующий её кошмарный сон о набеге и блокаде деревни. Для этого нужно провести трудный поединок на забытом перекрëстке. В общем, вопросов стало ещë больше🤣
Но вы правы, я когда играл в Старфоржед, этими оракулами даже не пользовался - в этой системе и так истории как грибы растут, целыми пачками.
Одним из финальных эпизодов предыдущей кампании стал штурм деревни силами Краба (у нас там надцатая вариация Войны кланов). Клан ронинши понимая что дело труба от нее отошел, но ронинша сняла цвета своего клана и осталась, потому что честь-месть-жесть и все такое. Сама ронинша уцелела в замесе чудом.
Так вот, с тех пор ей видимо видится в кошмарах один из Крабов, убивший ее последнего товарища и вообще во время осады селян мочивший направо и налево. Который видимо также ищет с ней встречи чтобы закончить дело и вскоре они в последний раз сойдутся на забытом перекрестке. И поединок этот явно будет трудный, ибо с одной стороны у нас хрупкая тян, а с другой классический шкаф марки Хида со здоровенной дубиной. О как.
Понятно, д100 обладает телепатией. Вот эти дескриптор-фокус и нужны для выяснения подробностей - что за сон и где будет поединок. Потом, может, на Scarlet Heroes глянете, там как раз в соло режиме есть система расследования для поисков главгадов)
Доброго времени суток, дамы и господа. Отдел 31337-гейминга снова с вами на связи. И сегодня я принес вам немного ереси ака соло-РПГ. Но зато бесплатного:
При чем тут 5 колец, спросите вы? Да все просто. Так уж вышло, что в одну из своих любимых РПГ я практически не разу не играл как игрок, даже когда я наконец в прошлом году нашел мастера то тут немного побщавшись со мной пришел к выводу из песни про бабушку пирата: "Слушай бабка вот дела, все тебе ведомо, поезжай-ка ты сама, я останусь дома". И в результате предполагаемый мастер радостно играл за ронина по имени Симада Камбэй, а режиссером в сельском кружке опять был я...
так вот, о чем это я. Время открывать новое горизонты. Стать кем-то другим, чем-то другим. Поиграть наконец в 5 колец самому, хотя бы в такой вот форме, попробовать РПГ-одиночество на вкус. Да, это несколько не мое, но как говаривал Шинсей, один день личного опыта не заменит сотня медитаций над свитками. Изучить "Железную клятву", благо она года три лежит уже без дела, закопаться в нее чуть подробнее, взять ядро механик и пойти в пеший одиночный тур, пока у меня на ближайшие пару месяцев на РПГ-ниве нарисовалась пауза. Благо на оригинальные правилачто 4-ки, что 5-ки мне было полное тэцубо, мы под конец вообще почти без них играли, ибо суть самурая определяют его слова и дела, а не цифры и кубы.
Ну и у меня уже есть по сути готовый персонаж и завязка истории. Предыдущая моя кампания, о которой я тут немного писал, кончилась классическим рокуганским хэппи-эндом, т е умерли почти все. И я намерен сделать продолжение, взяв единственную выжившую и просто немного перкроив ее под себя. Так что я пошел покамест постигать новые горизонты, что явно займет какое-то время, Ironsworn книжка немаленькая, да и соло-гейминг организовать гораздо легче (особенно с такой игрой как 5 колец...), но это тоже потребует времени и подготовки, ибо старый самурай такие дела делает либо хорошо, либо никак.
Айронсворн вообще довольно заманчиво выглядит для систем, где мир и мета-история играют большее значение, чем механики, но вроде как по количеству материала в книжке это оверкилл? Ну и мувы мне не очень нравятся(
Но то, что полная пдфка бесплатная это Шон Томкин, конечно, красавец! У меня правда до нее тоже руки никак не дойдут.
Да, книжка Иронсворна немаленькая. 280 страниц изначально звучит не так страшно, но в ней почти нет иллюстраций, так что ее изучение займет некоторое время. Я ее к слово уже пару лет назад изучать начинал, но буквально страниц через 20 бросил. По механикам скорее всего как обычно я возьму только что мне понравится, а остальное выброшу или переделаю под себя. Мне тут скорее интересно как работает система оракулов в плане генережки приключений, надеюсь со второй попытки до нее доберусь.
Я сабж не читал, но в Ironsworn Starforged есть две пары основных оракулов д100: Action-theme Descriptor-focus
Первая пара условно отвечает на вопрос "Что происходит? ", а вторая на вопрос " Что это? "
Собственно, этого и хватает для генерации квестов. Ещё там довольно удобные системы для отслеживания квестов, таймеры, связи с НПС. Вообще, много доходчивых обучалок в интернете, я the Bad Spot на ютубе смотрел.
Я тут расписывал в свое время о книжках 5й редакции, но почти ничего не сказал о любимой 4й. Да и в этот раз скажу не особо. Как по мне в ней околоидеальная компоновка по части допов. Emerald Empire дает больше информации о самой стране. Great Clans более подробно рассматривает великие кланы и дает наконец школы всем ключевым семья (а то в коре помниться про Каю и Йогой скажем в этом плане забыли). Enemies of the Empire дает информацию о практически всех враждебных и не очень фракциях. Наконец Imperial Histories освящает ключевые и исторические периоды, заходит немного на почву альтернативных реальностей и дает наметки как во все это играть (есть и втрой том, но он как по мне менее удачный, так как оперирует больше пропущенными и с теми самыми альтернативами, под иные из которых целые книжки скорее нужны, а не небольшие заметки, там самураи в конце вообще в космос улетают играть в космооперу). Разумеется были в четверике еще книжки, и немало, например 5 книг стихий, дающие дополнительную информацию о тех или иных аспектах сеттинга, но так коры и 4 основных допов вполне достаточно, чтобы получить всю исчерпывающую информацию о том, на что у других линеек уходили десятки книг. Единственное чего мне не хватило в четверке, так это информации о других странах, но авторы их просто стал= постепенно уничтожать, так индусов съели демоны, а египтян захватили местные римляне. В пятерке с этим чуть-чуть получше, но скажем про тех же римлян или йодатай там вообще забыли.
Тут кольцам же 30 лет, поэтому Асмоди начали праздновать, интервью записывать на новом модном сайте и всякое такое. Но главное -- они выпустили невероятный новый продукт: пнп-версию кубиковой игры, которая в первый раз была представлена в книжке Way of the Scorpion. В комплекте правила и наклейки на кубики!
Эх, а Edge в моем любимом магазине (отдельного места в Джигоку его программистам) все никак не сделают отдельные категории под старые редакции, там так все и свалено в одну кучу... К слову я еще помню отмечание 15-летия, тогда лейблочку с 15 в книжках местами вставляли... Ничего себе оказывается я древний...
Кланбук Единорогов, все не так плохо, как могло быть. Дана информация собственно о самих сиреневых пони, мало клане Лисы (которые сами бывшие Единорожки) и некоторых гайдзинах в частности о Горящих песках, да немного за иностранцев было и в книжке про ронинов, но тут поподробней. Жуткого реюза, как в книжке про Дракона замечено не было, хотя конечно может я просто и не заметил, т к предыдущие книжки я читал/перечитывал одну за одной, а тут пауза была ощутимая. Арт - стандартный реюз, благо в карточной игре хватает красивых картинок хватает. Впрочем есть видимо и немного новых, артов с теми же арабами в оригинале было негусто. Эмблемы семей вот еще неплохо так сделаны, стильненько. По информации интересного мало, если доводилось читать предыдущую редакцию. По самим Единорогам примерно все то же, все о том же, Лисятам немного переписали бэк и как по мне стало только хуже, по Горящим пескам как по мне нужно было бы уже выпустить отдельную книжку, где таки наконец вспомнить про тех же йодотай-римлян, но нынче разумеется ее делать никто не будет. Школы, Если раньше в книжки их пихали на манер сборной солянки, как доп карты в кланпки, то теперь все по делу, есть только те, кто в книжке - пони, лисята и горящие. Также имеется россыпь всяких тематичиных игровых добавок, напримиер талисманов мейшадо или новых духов (арт белого льва какой-то стремный...). Также тематическое приключение наконец сразу инкорпорировано в книгу, а не выдрано и продается отдельно. Спасибо, наверное, но уже несколько поздновато. В целом книжка для любителей Единорожек и не читавших 4-ю редакцию может вполне себе, но я не любитель и читал. Так что для меня весьма средненько, но в любом случае это уже куда лучше драконьей книги.
В каком-то туманном будущем нас еще ждет наконец книжка по Скорпионам, которая судя по слухам станет для линейки вообще последней.
Для желающих проникнуться сиреневыми пони вот еще немного бесплатных рассказов: https://www.drivethrurpg.com/en/product/545701/tales-of-the-unicorn-clan-legend-of-the-five-rings
Информация о семьях прочих кланов (кроме Паука): https://samlib.ru/s/sushko_a_i/legendaopjatikolxcahsemxi.shtml
Enemies of the Empire
Бэковая информация из 4-х глав о различной нечисти, так или иначе связанной с Землями Теней: https://samlib.ru/s/sushko_a_i/legendaopjatikolxcahpoterjannye.shtml
Таки добили небольшую кампанию, что по техническим причинам растянулась почти на два года, на чем мое общение с этим сеттингом в игровом плане на энный срок видимо окончено (в карты играть особо не с кем, а по части РПГ еще одну кампанию не потяну). Из шести отправившихся в путь до финала добрался только один. Двое ходили крайне нерегулярно и довольно быстро отвалились. Еще двое не прониклись местными сеттингом/атмосферой, и тоже по итогу отбыли. Из двоих дошедших до финала одна просто в итоге не рассчитала свои силы и полезла не на тех. В строю итоге осталась лишь одинокая Львица, которая в процессе растеряла всех товарищей, посмотрела на обращающийся в пепел родной замок (играли в период Войны кланов), стала почти ронином, но гордо ушла в закат, потому что бой не окончен, пока в строю хотя бы один самурай, способный держать катану. Прощание с сеттингом в игровом плане вышло несколько печальным, но весьма атмосферным. Даже отвалившиеся игроки и весьма прозаическая гибель их персонажей вышли как-то в тему, на фоне всеобщего трындеца потери могут быть многочисленны, и не всякая смерть будет пафосной... Короче, люблю эту игру и ее сеттинг несмотря ни на что.
После кланбука Дракона надежд на что-то добротное маловато. Как бы часть книги опять не была просто копипастой информации скажем о гайдзинах из других книг. Скорпионов получается на самый конец оставили. Даже загадывать наверное пока смысла нет, когда они выйдут. Если выйдут.
Моя главная надежда, что они выпустят вместе с ними приключения в стиле этих кланов, как с прошлыми кланбуками было - у колец маловато готовых приключений, а конвертировать из 5 редакции в 4 не проблема.
Со вторым кварталом не вышло, но в следующем месяце уже наконец должно выйти в широкий прокат: https://www.asmodee.co.uk/products/esl5r18en-legend-of-the-five-rings-rpg-children-of-the-five-winds 5 колец чисто номинально все еще живы...
Глянул превьюшку. В целом все стандартно, только теперь приключение сразу интегрировано в книгу, а не продается отдельно. Вроде обошлось без репринта внаглую механик из других книг, 4ак было с Драконами. Электронка стоит аж 30 долларов, но дешевле чем раньше когда книжка за 25 и еще десятку за приключение отстегни. Книжка к слову на ДрайвТру (да будут его программисты в Мейшадо вечность ждать ответа) стартовала сразу с первой позиции, правда для выхода на эту самую позицию нынче достаточно всего 200-300 копий продать за пару дней.
А тем временем франшиза отмечает свое 30-летие… Ну как отмечает, Асмоди кажись сделало уже почти все, чтобы ее закопать… хотя в Рокугане сжигают… короче сжечь, а пепел по ветру развеять. На ДрайвТру например дают 30% скидку на РПГ книжки, но только 5й редакции и почти никому не нужного рескина под ДнД. А скажем у книжек моей любимой 4й в свое время ценник задрали по долларов 10 на каждую книжку, так еще книжки старых редакций никогда не бывают на скидках, что для такой крупной франшизы нонсенс, остальные на свое старые редакции пусть и небольшие скидки выкатывают регулярно. Собственно поэтому эти самые книжки прежние нынче почти никто и не покупает, ибо кору 5й редакции можно взять и за 20 долларов, а 4ка обойдется аж в какие-то дикие 35… Такое ощущение, что на ролевку нынче вообще всем параллельно и даже со скидками на старые книжки и остаточной прибылью никто заморачиваться не будет. Вот я периодически старые книжки на ДрайвТру беру коллекции ради на хороших скидках, но конечно не по 25 долларов за пдфку…
На днях вышла первая компьютерная игра по сеттингу — Shadowveil. Не то чтобы особый повод для радости, бюджет у сей вещи чуть больше зарплаты в Куройбане (где так-то работают бесплатно, за идею…), но благо бесплатная демка доступна всем желающим, следовательно я где-то час в нее поиграл. Собственно, обратить на сию поделку внимание стоит ровно в одном случае — вы знаете и любите клан Краба. Остальные проходите мимо, не задерживайтесь, вам тут особо делать нечего. Это конечно не визуальные новелки по Маскараду, но тоже вещь мягко говоря не великая. Игра довольно незамысловатый рогалик-автобатлер. Мы во главе небольшого отряда продвигаемся по Землям Теней, получаем по щам, возвращаемся домой где на полученные в ходе разбега ресурсы развиваем базу/прокачиваем бойцов, чтобы в следующий раз пробежать чуть дальше. Боев как таковых нет, вы лишь формируете отряд, подбираете ему навыки и экипировку, да можете расставить бойцов перед началом боя, а месятся ваши товарищи с гоблинами-призраками сугубо самостоятельно. Короче вообще ничего особенного. Зато крабьего фансервиса навалили от души. Заглавные герои — детишки Хиды Кисады Сукуне и О-Уши, передышки тратят нефрит, картинка хоть и мультяшная, но бойцы разных семей в принципе довольно узнаваемы, некоторые апррейды оформлены в виде характерных карт, Куни Йори своей мерзкой рожей с минуту посветит в кадре и т.д. и т.п. Игра так и просится на мобильные устройства, но увы только Стим, только хардкор. И учитывая что на ПК мой бэклог по разного рода ролевым играм уходит в бесконечность, уж не знаю, сподвигнет ли меня даже любовь к Крабикам надолго зависнуть за этой вещью. Ну и плюс я рогалики сами по себе не очень люблю.
В общем таки отжалел я 11 долларов и купил полную версию. И прошел, благо она не особо длинная и сложная. И печаль. И она просто шляпа асигару. В игре всего 4 типа противников, 3 полноценных босса, сюжет для галочки, главы с 4 по 9 по сути одинаковые с минимальными вариациями. Персонажам из настолки кроме брата с сестрой и Куни Йори даже своих портретов не нарисовали, да там же местами просто готовые можно было взять и перегнать под местную стилистику... В общем сейчас многие условно-бесплатные игры для мобилок сделаны качественнее и дают куда больше контента. Только для самых стойких любителей Крабов (да и тем стоит призадуматься). Все остальные смело проходим мимо.
Краткое содержание событий, произошедших после релиза 4 редакции, то есть незафиксированные в книжках, но написанные также тезисно. Сторилайн плавно перетекает из официального AEG-шного в неофициальный по текущим сетам от Onyx Live! Project (неофицальный, но тем не менее станет каноном, потому что в авторах дизайнеры оригинальной ККИ).
Вряд ли кому-то сильно пригодится, но Роб Хобарт, один из авторов предыдущих редакций ролевой игры выкатил свою версию правил пятерки, какой она должна была бы выйти у AEG. Вариант получился с большей ориентацией на идеи 1 редакции, нейтральный ко времени действия и без исправлений на современный лад (то есть всякая дурная честь осталась). В прошлом эссе он писал о сломанной механике райзов, приводящей к идиотским ситуациям и что в 4 редакции они занимались не переосмыслением системы, а исправлением косяков, которые получились во 2 и 3. Он не переписывал только части книги для ГМ, рекомендуя взять его из четверки и сторилайн, поскольку не любит новое.
Посмотреть можно вот здесь: https://www.robhobart.com/L5R5e.html
Чуть раньше, для четверки собирали уже его идеи в виде 4,5 редакции (Thunder edition): https://drive.google.com/drive/folders/1tboo-tRjWe5318ZHaxAw6nF5KWLXKUCd
Ну как минимум еще один человек неровно дышащий к 5 кольцам тут есть, так что гляну на досуге хотя бы интереса ради) Хотя пользоваться навряд ли буду, у нас Кольца как-то по итогу сами собой превратились почти в словеску с минимум статов и проверок. Да и за игру увы уже более полугода не садились, слишком много всего другого накопилось.
Когда было с кем играть, я не мог себе представить, как посадить этих людей за кольца - там лор страшнее правил) Но, интересно будет сравнить, конечно, его описание изменений звучало очень убедительно, и тот факт, что Роб автор двух компаний Heroes of Rokugan, которые идут в разрез с представлениями Джона Уика о ранних кольцах, где персонажи должны умирать побыстрее, вселяет некий оптимизм. Но на механики что-то так все равно, легко пониманию отказ от упора на правила
Мне в плане лора немного повезло, любимой я основные вещи на досуге пересказывал и ей в принципе зашло, еще одна барышня частично мои переводы вычитывала и в принципе тоже прониклась. То есть хотя бы пару человек для старта было, остальные подтянулись. В основном. Одна барышня вообще миром и сеттингом не прониклась, играя за Феникса постоянна хотела кинуть в кого-то фаербол, пришлось по итогу потом просто доигрывать без нее.
Adventures in Rokugan Полистал немного и закрыл. Вот просто нет. Харакири у нас больше не будет, потому что сакрализация самоубийства - это плохо. Только вот Рокуган несмотря на свою яркость и некоторую аляповатость местами сеттинг очень мрачный, и самоубийство здесь в ряде случаев куда предпочтительней, чем скажем быть поглощенным Скверной или очутится в скорпионьей Роще Предателей, тем паче здесь всякие виды загробия - это достоверный факт данного мира, засим смерть тут имеет несколько иной так сказать статус. Ну и перемена всяческих названий, о чем в теме уже говорилось. Например бусидо у нас теперь кодекс Акодо, чтобы никого не обидеть... Опустим тот момент, что навряд ли кто-то в других кланах стал бы следовать жизненному укладу имени основателя Льва, тут столько взаимных терок, что даже по поводу безобидного календаря Исавы диспуты были. Из того, с чем я сталкивался из японской массовой культуры, японцы сами не особо склонны сакрализировать свою историю, просто есть ряд вообще практически запретных тем вроде Второй Мировой, Нанкинская резня там и все такое. А феодальная Япония... Вот я недавно закончил прохождение LaD (бывшая Якудза): Ishin, это изначально игра которую выпускалась чисто для японского рынка, и только в прошлом году с ремастером получила мировой релиз. И там такая фееричная сакура творится с типа историческими лицами, что Будда ты мой. Даже моих скромных познаний в в истории Ниппона 19 века хватило, чтобы заценить местный угар. Например "последний самурай" Сайго тут выглядит как огроменный детина-блондин, а первая встреча с ним - это драка голышом в бане... А ГГ вообще носит имена сразу двух реальных личностей, Сакамото Ремы и еще кого-то там из Шинсенгуми (в рамках местного сюжета авторы взяли двух реальных людей и сделали из них как бы одного протагониста), и вот за него в традициях серии вообще полную дичь творить в традициях серии, например орать песни про редьку в местном караоке... К чему эта вся простыня, короче. Сами японцы давно уже используют в аниме, манги и играх реальные названия и понятия, и ничего. А гайдзины чего-то испугались... Или типа ниппонцам над собой угарать можно, а гайдзинам нельзя? Тогда это уже какой-то новый уровень двоемыслия...
Рокуган это около-Япония, поэтому если использовать слова оттуда, они должны означать тоже самое, и у Бусидо с Сюгэндо/сюгендзя были явные проблемы с этим, поэтому их и заменили.
Что касается сепукку, его исключение это правильное решение, потому что в старых клановый войнах двое первостепенных персонажей: Хида Кисада и Матсу Тсуко (вроде), пытались так решить свои идиотские проблемы, которые они создали себе сами, поскольку сумураи были изображены роботами с бинарным мышлением, а не обычными людьми. Ну и империя в которой все проблемы решаются самоубийством выглядит максимально по идиотски) В Японии самоубийства не были чем-то частым, так что обычный гм и не должен ими пользоваться. Моя главная проблема с кольцами всегда была в том, что я как будто читал пропагандистскую книжку для детей, о том какими должны быть настоящие патриоты изумрудной империи. Местами карикатурно даже для не азиата. Все-таки если читать книжку с описание правил и мира надо с мыслями что тут не все так однозначно, то с этой книжкой есть проблемы.
Ну и в целом, такой должна была быть пятая редакция, с сильно освеженным сеттингом и более живым миром, с большим влиянием других азиатских культур, современности и избавлением от клюквы. И ее должно быть проще объяснить новым игрокам. Если они там еще и от чести отказались - вообще отлично. Жалко только, что все вот это написано в никому не нужной книжке для днд5.
Но опять же, всегда есть четверка, зачем ее менять, если она и так отличная? Мне кажется, что все вот эти инклюзивные изменения это на уровне гм и они могут быть добавлены в любую версию колец или убраны из 5 и 5Е при необходимости.
Ага, а все паладины во всех играх должны неприменно иметь отношение к Карлу Великому и христианству) С какого перепугу? Рокуган -это не псевдо-Япония, а что-то там по мотивам Японии с кучей стереотипов, а заодно и чисто западных вещей начиная от слегка переделанного мифа о Кроне и заканчивая всякими инквизиторами и охотниками на ведьм. Аниме в какой-то мере, так сказать. Ну а аниме предъявлять в 21 веке чтобы японские названия непременно означали то же, что и когда, ну серьезно… Знаете сколько тогда можно было бы всего предъявить автору какого «Наруто» (прости Господи, грешен был, смотрел), ага. Где скажем Аматерасу — это черное негосимое пламя ада, которым кидались некоторые герои в ущерб своему зрению.
Проблемные места могут быть в заимствованиях любой культуры - дело представителей этой культуры с ними разбираться. И да, японцам виднее как переделывать собственную мифологию, но не потому что у них есть на нее эксклюзивные права, а потому что они не распространяют эти самые западные стереотипы. Это не значит, что никому больше нельзя, просто подходить к этому нужно не спустя рукава) А о том, что японцы жесть всякую делают это давно известно) ниньзи, бегают с отведенными назад руками) Ну и, кстати, в аниме/играх действие-то обычно происходит в Японии или выдуманных странах (у меня не слишком большие познания, хотя все что вспомнил и смотрел сюда укладывается - но могу ошибаться)
>>> Рокуган -это не псевдо-Япония, а что-то там по мотивам Японии с кучей стереотипов
Так это и есть +/- около-Япония, речь ведь не про географию, а про заимствования и такое представление точно должно пересматриваться в современном инклюзивном обществе. К РФ просто просто это особого отношения не имеет, да других проблем хватает. Но достаточно просто вспомнить какое обычно у россиян отношение к клюкве - здесь тоже самое) Поэтому, если не парит проблемность сеттинга - есть четверка, там Джона Уика и его маниакальные идеи выпилили почти под корень, а новые книжки ничего интересного, кроме частичного избавления от стереотипов, не несут, механически что-то удалось лучше, что-то хуже, но минус огромный пласт контента из перезапущенного сторилайна.
7.Writ of the Wilds Первая (а возможно одновременно и последняя) книга для системы, которую Edge выпускала уже без FFG. Кланбук Дракона как бы. Вышло плохо, мешанина как в Courts of Stone, только еще хуже. Вот вам немного про наг, незуми, дикарей, все обрывками, мизерное количество новых школ, часть информации по созданию персонажа вообще просто взяли из Path of Waves… И на этом с 5й редакцией как бы все. Сравнивать ее с 4й как по мне — это как выпустить кучку асигару против толпы ветеранов Краба. Асигару может кого и затыкают, но в целом исход несколько предсказуем. Из-за попытки вернуться к архаичной манере выпуска информации через кланбуки эта самая информация плохо структурирована, да и мягко говоря не полная, ибо две книги просто не успели выпустить до того, как все причастные к 5ке забили на нее конкретное такое тэцубо. В общем я лучше перед попыткой провести кампанию буду восстанавливать память о 4ке, чем пытаться серьезно вкатываться в этот обрубок. Из хорошего тут разве что книжка о ронинах,Path of Waves, по крайне мере на фоне всего остального.
Edge и FFG входят в Asmodee, так что передача прав на публикацию это перекладывание колец из одного кармана в другой. Судя по всему, задержки/отмены с книжками получились из-за переосмысления колец с группой консультантов. Хз что дальше будут делать, но вроде как планов бросать кольца в будущем нет, раз тратят довольно приличный деньги на неторопливую вычитку книг.
Вот здесь подробнее (но там не особо интересно): https://www.youtube.com/watch?v=6uAml6XO3bU&ab_channel=TheAsiansRepresentPodcast
Тут скорее не из одного кармана в другой, а совсем в другое пальто. По Writ видно, что при смене вывески качество сильно упало. То ли там команда уже другая и неопытная, то ли к работе она подошла совсем спустя рукава, в фамилии не вчитывался. Да в любом случае уже без разницы, игра скорее уже живой труп, больше года без обновлений и конкретных вестей для некогда относительно популярной ролевой игры это очень много. Да и эти попытки в ДНД….Приключение в Рокугане к слову тоже явно не задались, Могилка Иучибана походу вообще никому оказалась не нужна, на Драйв даже до 250 проданных копий не дотянули.
6.Fields of Victory Кланбук Льва. Довольно скучная книжка, потому что львята сами по себе довольно скучные, разборки в дефолтном Рокугане еще до войны кланов в эпоху «тысячи лет мира» тоже преимущественно довольно скучные, ну и малый клан сумоистов Барсука тоже не особо веселый. Из примечательного — это последняя большая книжка для Колец покойного ролевого отдела FFG и кажись последняя книжка вообще, вроде больше они вообще в те времена уже ничего не выпускали. Так себе точка вышла, но и отдел честно говоря тоже так себе был…
5.Celestial Realma Кланбук Фениксов, а заодно и путеводитель по другим измерениям и религии. В общем и целом нового и интересного тут мало. Так например Агаша тут еще не переметнулись к Фениксам, и этому клану придумали новую семью Кайто, которая здесь описана чуть подробней, но она не особо интересная. Еще сюда поместили описание всех наследственных мечей кланов, причем некоторым поменяли бэк, так меч Скорпиона больше не создает иллюзии, а... убивает чемпиона своего же клана с одного попадания. Мол, он создан чтобы в случае чего быстро избавиться от оступившегося лидера. Звучит забавано, но как-то странно, в таком-то клане. Из малых кланов тут Многоножка, но это во-первых девчата не особо интересные, а во-втвторых их и ранее достаточно подробно рассматривали, так как в 4ке они являлись семьей Богомола. И немного из серии "маразм крепчал". Уже пару книг как авторы начали расшаркиваться на тему мол "мы тут используем реальные понятия из реального мира, бла-бла-бла, смотрите никого не обидьте", и в таких дислкеймерах нет ничего нового или плохого, но ей-ками, один раз сказали в книге и хватит, я понял. А еще отдельные иллюстрации авторам РПГ видимо почему-то показались слишком провокационными и они их решили перерисовать под современные веенья. Вот скажите, чего такого вот в этой барышне: https://l5r-game.fandom.com/wiki/Inquisitive_Ishika У нее только немного оголены спина и плечико. Но нет, в книге ей под халат надели какую-то телогрейку, чтобы она даже ими не светила...
>>>мы тут используем реальные понятия из реального мира, бла-бла-бла, смотрите никого не обидьте
И в западном рпг коммьюнити, даже среди тех кто любит игру, считается, что кольца довольно плохо соответствуют современным стандартам)
>>>А еще отдельные иллюстрации авторам РПГ видимо почему-то показались слишком провокационными и они их решили перерисовать под современные веенья. Вот скажите, чего такого вот в этой барышне
На самом деле тут все наоборот) Женщина в Рокугане не может выглядеть как будто она идет на кинки-вечеринку, как рисовали Катико все время) это в ТРАДИЦИОННОЕ общество, где этикет, внешний вид-маска и манеры на первом месте) Так что закрыть плечи или декольте - вполне себе хорошая идея, такая одежда неприемлема для всех из самурайской касты) И как раз это идет в разрез с современными веяниями, особенно на западе, вроде онлифанс культуры и прочего.
Рокуган - это скорее фентезийное общество разве что с легким налетом традиционолизма (на который треть кланов тэцубо клали со сторожевой башни) и историзма. Да, из всех виденных мной в РПГ наверное самое прописанное и продуманное, но все равно во многом фантастическое. У нас тут же например почти полное равноправие полов, которое в ранних редакциях хоть как-то пытались объяснять, а потом просто забили и сделали данностью. У нас там наверное только Журавли-Львы более-менее традиционалисты, да и то с оговорками, остальные же... И все со всеми грызутся, потому что очень разные. И женщина-самурай тут может быть полуголой лысой татуированной монашкой, злобной охотницей с раскраской лица а-ля "Кисс", обмазанной грязью разведчицей, воинственной феминисткой с девизом "мой мужик должен сидеть дома и пасти коней" да и мало кем еще. Фентези ж. Конкретно барышня на картинке судя по названию - это ишика, редкий маг, познавший дзен путем глубинного созерцания пустоты вместо традиционных четырех стихий, и они вот по идее могут уже как угодно выглядеть, ибо им по барабану на житейские мелочи, так как они несколько выпадают из окружающей их действительности.
Ну фентези, да, не существует такого мира, но у нас есть книжки с каноном, который хоть и можно под себя перекраивать, но все равно на ориганал ссылаться приходится
>>>И женщина-самурай тут может быть полуголой лысой татуированной монашкой
Монахи - не самураи, у них особое положение и на бусидо они не ориентируются. Сюгендзи - самураи, так что особых проблем не вижу, чтоб оделась она соответствующе)
Раскраска лица - тоже не что-то из ряда вон
Из всех кланов не особо заморачиваются приличем только Крабы и Единороги, у первых есть дела поважнее, там не успеваешь демонов кромсать, а у рогатых 800 лет отставания)
Равноправие, феминизм, лгбтк+френдли сделаны в кольцах оч плохо, просто на отвали, но в рамках самой вселенной довольно логичны - системе плевать на твои предпочтения: вот тебе кошка-жена из другого клана, с вам ребенок или два, а теперь иди во благо империи работай, зря чтоль тебя растили столько лет? А что ты там делать будешь в свободное время - никого не волнует)
Татуированные монахи, которые Тогаси, в отличие от шинсеитов одновременно являются и самураями, и обладают правами и обязанностями данного сословия (но часто на них забивают, ибо им еще "просветление" искать). А у Скорпиона вообще есть самураи-актеры, самураи-ниндзя, самураи-драгдиллеры... (последних двух номинально как бы нет, но это такой местный секрет Полишенеля). Если начать копаться в бэке, то выходит, что местные правила и традиции большинство соблюдает лишь номинально, да даже у Журавля были свои ниндзя с принципом "Личная честь фигня, главное честь клана". Потому что каждому клану с течением времени придавали все больше уникальных черт (хотя изначально это был просто набор стереотипов вроде самураи/гейши/ монахи-кунфуисты) , и в итоги вышло, что почти все у нас в чем-то "особенные и непохожие", а бусидо и традиции чтут с кучей оговорок. Прям как в карточной игре, почти на любое правило есть игнорирующее или меняющее его механика) За что сеттинг и люблю, фракции с рядом отличительных черт легче запоминаются) И в то же время жизнь крестьян печальна и беспробудна, вот у них почти полный феодализм-традиционализм. В пятой редакции к слову им придумали секту "Идеальной земли", которая за равноправие, в книжке про ронинов она описана, но как-то совсем куце.
Одновременно и самураи, и монахи - вот и ответ) Конечно, в такой ситуации у большинства бсод вылезает, когда ни пытаются понять что там у нас по этикету)
>>>Если начать копаться в бэке, то выходит, что местные правила и традиции большинство соблюдает лишь номинально
100%, в этом и прикол сеттинга, что нельзя за чистую монету принимать все что написано. Я просто не вижу особой проблемы в создании чуть более пуританского образа для персонажа из относительно традиционного клана Феникса) Все-таки на карте ее более-менее публичный образ. Но тут Рокуган у каждого свой, конечно)
>>>придумали секту "Идеальной земли"
Я мельком ознакомился с новым сторилайном и там веселое имя у беглого императора - Daisetsu, который состоит в романтических отношения с Iuchi Shahai и это по всей видимости (должна была быть) переписанная история Daigotsu) Первый нормальный император)))
Думаю никакого Дайгоцу тут уже просто не будет. Метаплот (глобальный сюжет) не шибко быстро двигался и пока карточная игра была жива, а после кончины поди вообще наверное встал на месте. В ролевке 5й редакции его вообще особо не чувствуется. Может в готовых приключениях чего есть, но я помимо Маски Они ничего не читал, да и скорее всего не буду, ни искать их, ни тем паче платить по 13 долларов за брошюрки в 30 с небольшим страниц особого желания нет.
Да, это было больше забавное наблюдение и еще один пример того, как ФФГ могут взяться за хорошие проекты, нагенерить не худших идей и потом все похерить
Например что "плохо и стереотипно отображают азиатов", это в выдуманном то сеттинге, где просто куча всего понамешано, ужас-то какой. Вот например из последнего: https://vk.com/@-169753362-predstavlenie-aziatov
Несмотря на 5 редакций, все основы заложены белыми парнями в 90-е и, хоть они и говорят, что это фентези мир, который вдохновлен Азией, на деле это Япония, к которой добавлено немного других азиатских стран, типа Кореи или Китая. Настолько Япония, что только в 5 редакции разнообразили оружие предметами из других азиатских стран.
Обычно, если кто-то использует чужую культуру в своей работе, то правило одно: не делать клюкву, то есть избегать карикатурности. В кольцах используются не настоящие японские имена, это по сути комбинация рандомных слогов, похожих на японские. Все понимают, что сделано это без злого умысла, не уверен, что в 90-е в США можно было легко найти в сжатые сроки книжку с именами разных азиатских стран, но тем не менее) В пятерке, конечно, оставили старых персонажей, но хотя бы избавились от очевидного кринжа, типа пророчества Uikku, автор которого - John Wick назвал в честь себя)
В статье, на которую ссылается Angvat, все описано применительно к кольцам, но мне встречались и более общие, например, от автора ролевки Thousand Arrows, который сам филипинец, чтоли: https://jamesmendezhodes.com/blog/2018/10/31/thousand-arrows-and-sensitivity-part-1
Еще один момент, который особо не исправить - роль женщин. Несмотря на то, что Джон Уик, кажется, подвергался определенному влиянию американской diy панк сцены со всеми ее позитивными идеями, единственное что он смог сделать - это одна матриархальная семья в клане Единорога и одна clan champion (мне лень проверять, многое ли поменялось в пятерке) + одна на появилась позже. Главный женский персонаж - Баюси Катико, была изображена тупо как мечта подростка, фам фаталь и не делала в сюжете ничего, только повлялась роковухой иногда и была на шаг впереди всех в своих махинациях (каких - никто не говорит)
Другая проблема не связана с Азией - это disadvantages при создании персонажа, типа слепоты, глухоты или внешности иностранца. Все это нужно оставлять на ролплей, а не включать в книгу последней редакции)
Ну и в целом, Рокуган это нарочито ксенофобское общество (в пятерке с этим начали бороться). У этого есть причины, но у нас же фентези, а не косплей Японии))
4.Path of Waves Книжка про ронинов. Ох и давненько про этих товарищей не было отдельной книги, со времен, наверное, редакции так второй… В целом тема для меня не то чтобы интересная (я в принципе не то чтобы любил играть или водить бесклановых товарищей, которых все принижают), но в наверняка для кого-то вещь может быть весьма полезная. Плюс тут еще замахнулись на раскрытие темы гайздинов, про которых в 3й редакции у нас была одна книжка, в 4й каждой нации уделили по страничке и там-сям еще чуть-чуть информации разбросали. И если с темой ронинов авторы более-менее справились, то с гайдзинами как-то не очень вышло. Немного описали индусов (в четверке их, по сути, не было, по сюжету просто всех перерезали), чуть-чуть есть про арабов и кочевников, накидали типичных советов как отыгрывать «чужака в чужой стране» и все. Египтян, римляне и европейцев вообще забыли. Зато по главе посвятили описанию типовой деревушки и городка, как по мне жизнь в Рокугане и та уже была рассмотрена во всех подробностях, и лучше бы это место отвели под более экзотичные вещи. Также несколько страдает и компоновка книги, она опять местами напоминает человека, не способного долго концентрироваться на одной вещи и перепрыгивающего с темы на тему, например после описания индийских Земель Теней (весьма куцего, увы) сразу же идут рассуждения о трехактовой структуре истории, а скажем расширенный раздел про источники вдохновения данной книге как по мне вообще не нужен, опять-таки раз взяли уже редко подымаемые в рамках сеттинга темы, то их бы уже и держались и подробнее раскрывали, но то ли фантазии не хватило, то ли усердности.
3.Emerald Empire. Данную книгу запороть было сложно, ибо у нас и в 4й редакции была своя "Изумрудная империя", и в третьей, просто возьми старую информацию, перетасуй, немного подправь и вуаля. Так оно в сущности и вышло. Книга не полная копия 4й редакции (например тут есть информация о так сказать "иных измерениях", которая в четверке была где-то еще), но лично я ее пролистал без особого интереса. Во-первых, ничего особо нового или свежего. Во-вторых, FFG в плане ролевых игр всегда были ремесленниками, а не творцами, и пока из того что я вижу, книги 5ки в сравнении с 4й написаны довольно сухо и скучно. Например прежде труды по 5 кольцам изобиловали всяческими цитатами местных персонажей и небольшими забавными или поучительными историями, что придавало живости стенам описательного текста, а в 5ке таких вещей по минимуму.
Хотел ответить человеку в теме про карточную игру и рассказать ему печальную историю про«слышь, купи 3 коробки», но мне опять выдает примерно вот это:
Ошибка БД: ERROR: canceling statement due to lock timeout CONTEXT: while updating tuple (3150,3) in relation "game_tItem_3" И это уже не первый раз в разных карточках игр, и даже не десятый. Что это? Кто-нибудь с этим что-то делать собирается?
Что ж, походу 5я редакция тихо-мирно загнулась. За 2023 год вроде как не было не единого релиза. Теперь у нас еще есть Adventures in Rokugan, но этого кадавра я вообще не касался, мне сложно представить более неподходящую систему для 5 колец чем ДнД. И я наконец начал потиху читать что там понавыпускали после стартера и корбука, и буду тут делится немного своим мнением. 1.Shadowlands. Несмотря на название, книжка не только и не столько про Земли Теней, сколько кланбук клана Краба, с разбором его семей и особенностей. Про сами же Земли Теней тут пожалуй информации даже меньше, чем во "Врагах империи" для 4й редакции, которая так-то была сборником по всем недругам РокуганаюТакже тут у нас есть информация о малом клане Сокола (в предыдущей редакции он также являлся одной из семей Краба) ну и накидано новых школ для всех кланов, видимо тут как и в карточной игре: про какой бы клан не было дополнение, каждому нужно немного чего-то отсыпать. Также к книжке есть как бы примыкающее приключение Mask of Oni, и оно такое себе. Идея о том чтобы сходить в замок Хирума (который находится в этих самых Землях) и что-то там сделать звучит увлекательно, но учитывая реалии Земель чисто сюжетно это задача либо для опытных персонажей клана Краба либо самоубийц.
Зато под Adventures in Rokugan вышла Tomb of Iuchiban)) Зачем, не ясно, видимо линейка под днд более перспективной кажется)
Как тебе вообще пятерка по сравнению с четвертой редакцией? Вроде сторилайн "до клановых войн" переписали в лучшую сторону, даже на будущее есть задел, но я послушал создание персонажей в Character Creation Cast и что-то мне как-то расхотелось совсем это трогать. Я пока склоняюсь к 4 + Thunder Edition
Не зашла мне 5ка. Игромеханически довольно быстро оттолкнули кастомные кубы, стар я слишком для картинок вместо циферок, слишком уж к циферкам мозг привык. В плане сторилайна — такое себе. Кое-какие изменения можно счесть позитивными, но по итогу он пошел примерно по тому же пути, что и раньше, да и карточная игра померла раньше, чем он успел толком развиться. Плюс тут так и не вышли кланбуки Скорпиона и Единорога, да и мне в принципе не нравится когда как в старину лор основных фракций рандомно размазывают по десятку книг. Я сейчас добиваю кланбук Журавлей, и вот он прям плохой. Такое ощущение, что дополнительную информацию туда вообще пихали просто рандомом. Если в Землях Теней все тематические подвязано к Крабам, то тут замки, ниндзя, малый клан каких-то волшебных сводников….
Да, что-то не везет кольцам с завершением) И EDGE, вроде бы, ничего не писали конкретного, только что будут задержки с выходом книжек основной линейки - тизерили скорпионский(?) кланбук и все.
Жалко, что старой команде не дали делать пятую редакцию - Роб Хобарт писал, что в четверке они слишком сфокусировались на исправлении ошибок в тройке и у него были интересные идеи для новой редакции. Пятерку ругают, кажется, даже те, кто на нее перешли(
Ну уже в четверке было видно что местами авторов аж перло, кое-где коненчно уже был перебор (рокуганцы в космосе), но вот например я бы не отказался увидеть обновленную книжку по Burning Sands или целое дополнение на основе концепции «Власть Тогаси» (что бы было, если бы на турнире победил не Хантей). Да, жалко что старая команда не продолжила творить.
Ну хоть не рокуган 90210) И можно было побольше про соседние государства все-таки расписать еще, а не жалкую 1 страничку на каждое)
Но мне скорее обидно, что самый последний кусок сторилайна о жизни в Колониях, безумии там и гос перевороте клана Паука не описан так компактно, как прочие периоды в основной книге и imperial histories. Выискивать и читать художку лень, вики тоже ну такое. А для меня это, наверное, лучший период для своей кампании, потому что кланы легко перемешивать, империя вся супер-разная и может, наконец, апокалипсис наступил бы)
2.Courts of Stone Эх, а я уже было начал забывать, как же плохо покойный ролевой отдел FFG порой умел делать книги… Ничего, вспомнил. Так как это у нас как бы кланбук Журавля, то, наверное, логично было бы сделать эту книгу о политике и искусстве, но Фу Ленг там, в нее такое ощущение что просто навалили все, что на тот момент написали и еще не решили, по каким же дополнениям это распихать. Например, начало книги у нас про замки и немного про политику, в частности про Зимний двор (это когда зимой всем кроме Крабов делать нефиг и они собираются в каком замке поговорить за жизнь). И знаете, что тут не так? Я вот начал читать «Изумрудную империю» для 5й редакции и там первая глава опять про замки… в одну книгу их было ну никак? Рассматриваемый тут новый малый клан – Олень, который, наверное, вообще вот только что в этой книге выдумали, ранее он вроде нигде мне попадался, и это какие-то волшебные отшельники-сводники… М-да. Еще часть книги посвящена инструментам и техникам синоби, и, наверное, все это логичнее смотрелось в книге о Скорпионе (если бы конечно эта самая книга еще и вышла…) И как и в «Землях теней» всем накидали немного новых школ… Хотя нет, не всем, тайный ненавистник Единорожек в FFG пробрался и сюда, поэтому про бедных коневодов тут просто забыли, в то время как некоторым кланам выдали сразу по 2 школы. А по итогу книга ощущается просто как какая-то мешанина, как будто по срокам нужно уже было выпускать какую-то вещь про Журавлей, но с ее концепцией так и не определились, а поэтому засунули сюда просто все, что под руку в тот момент подвернулось. И еще один момент – вассальные семьи. В 4й редакции у нас был лишь их краткий перечень из описанием в пару предложений. Казалось бы, раз в 5й вы вернулись к формату как бы отдельных кланбуков, то как раз можно было бы подробнее раскрыть этот вопрос… Но нет. В 5ке про вассальные семьи вообще практически забыли.
Таки сели мы и поиграли в стартер. Насколько пятая редакция в плане правил отлична от четвертой сказать уже не возьмусь, не играл уже лет так восемь, мало помню в плане механик как там раньше было. Идея с кастомными кубами не понравилась совершенно, за столько лет проведенных в ролевых играх мозг видимо настолько привык к циферкам, что картинки уже просто не воспринимает. Можно их конечно заменить на обычные, но это не очень удобно, правила таки ссылаются на местные картинки на гранях. Благо так как в Кольцах история всегда была превыше механик, так что имея энный опыт во многих ситуациях можно обойтись и вовсе без кубов. Стартовое приключение — ничего особенного, но как нечто вводное вполне пойдет, благо история про турнир достаточно универсальна, у меня было сразу пять игруньей и каждой в принципе было чем заняться. Единственная что барышня, взявшая себе магические Феникса увы не особо попала в образ, так как не прониклась философией данного клана вообще. Надо будет ей если станем играть дальше уже сделать какую Едирожку, у коневодов подход к магии кудапроще и прямолинейней. У стартового приключения к слову сеть продолжение и его можно даже бесплатно скачать с сайта Хобиков, но тут есть небольшая загвоздка — так как локализация данной игры померла едва успев родиться, переводить его с языка Шекспира уже никто не стал. Мне это вообще без проблем, благо я вообще собираюсь вести историю совершенно в другое русло и подвести ее к Войне кланов, просто еще раз напомню, что помимо стартера и трех готовых персонажей, которых Edge и тогда еще FFG зажмотили положить в коробку официальных материалов на русском нет и не будет.
Все-таки не люблю я не законченные дела. Засим таки добавил в главу про Дракона информацию про безумие, Метод Кицуки и монашество, чтобы уже добить ее полностью. Засим адиос, с 5 кольцами у меня наконец вроде совсем все.
Ну и немного про последующие переводы. С ними нынче никак. Все старое закончилось (Драконы так и остались в зачаточном состоянии), за что-то новое браться нет уже ни сил, ни желания. Касается это не только 5 колец, а и всего остального. Это не значит, что с переводами я завязал в принципе, как минимум ещё будет небольшая пачка мини-рассказов по Энгелю, но ничего крупного в ближайшее время уже не предвидится. Такие дела.
Добавлена глава о нежити. И на сей не то чтобы радостной ноте по части переводов позвольте на неопределенный срок откланяться. Там еще частично готова глава о демонах и была начата глава о Драконе из "Великих кланов", но ввиду энных обстоятельств покамест будут они чалиться в царстве ожидания Мейдо...
Присмотрелся я таки к стартеру чуть внимательней и могу с уверенностью сказать, что в наше непростое время вы скорее всего сможете потратить свои коку с большей пользой на что-нибудь иное. Наполнение коробочки напоминает какой-то огрызок. Из семи ключевых кланов есть представители только четырех (причем у Журавлика очень жуткий арт), а остальных вы мол можете скачать и распечатать. Я так-то вообще знаете много чего могу распечатать даже уже не скачивая... Внутри две книжечки, в одной из которых стартовое приключение (продолжение которого опять-таки предлагают скачать...), во второй - куцая выжимка из правил. И тут вот какая штука, Пять Колец - это как бы такая вещь, честь тверже стали, а сеттинг зачастую идет прежде правил, а за сеттинг тут вообще какие-то ошметки. Даже в стартере карточной игры ему уделили куда больше внимания. Кроме того, в коробке есть двустороння карта, лист не особо нужных жетончиков с персонажами и десяток кубов (кубы тут особые, а то бы наверное и их положили бы штуки четыре, как обычно). Перевод от хобиков под стать. По принципу "и так сойдет". Как уже было сказано, переводчики в принципе не заморачивались мелочами вроде того, почему одних ками нужно писать с маленькой буквы, а других с большой. Есть просто термины переведенные в лоб и нелепо выглядящие в антураже феодальной псевдо-Японии, вроде леди или училища Фениксов ("я был магом шестого разряда..."). Есть криво построенные фразы, вроде следования божественному образцу. И это только из того, что бросилось в глаза при беглом осмотре. Короче, и там не очень, и тут. Берегите себя.
Взял я зачем-то стартовый набор 5-й редакции на русском. Открыл, глянул начальный буклетик. Там во фразе "восемью ками" Ками должны по идее быть с большой буквы, ведь это основатели кланов, а не стихийные духи... (Да, в данном сеттинге словом "ками" обозначается два совершенно разных термина, духи пишутся с маленькой, а основатели - с большой). Дальше через абзац Император с большой буквы. Открыл первую книжку - а там император с маленькой в первом же абзаце... Закрыл, сложил все обратно (обратно еле влезло, коробка наполовину наполнена воздухом, но там картонные вставки на половину этой самой коробки). Насколько халтурно сделано все остальное оценю как-нибудь после.
Для 5-й редакции правил очень мало приключений было выпущено. Для себя остановился именно на 4-й редакции из-за возможности простой адаптации всех выпущенных ранее приключений для редакций с 1-й по 4-ю. В электронном варианте у меня есть много приключений по L5R. Если интересно можете обращаться...
Итак, с кланами я вроде закончил. Но у нас есть еще две замечательные книжки для 4-й редакции - "Враги империи" и "Имперская история". До перевода второй я доберусь примерно никогда, а из первой вот вам сразу целая глава (без игромеханик, естественно). Речь у нас сегодня пойдет о потерянных - людях, уже окончательно попутавших берега в конфликте между Рокуганом и Джигоку, но еще сохранившие остатки мозгов.
Вам огромная благодарность! Спасибо. Выбрал для себя именно 4-ю редакцию правил. Не буду здесь описывать причины... Приобрел все книги 4-ой редакции в электронном виде, но интересуют и их переводы. Видел ли кто другие переводы книг 4-й редакции, кроме представленных здесь трех экземпляров?
Вам огромная благодарность! Спасибо. Выбрал для себя именно 4-ю редакцию правил. Не буду здесь описывать причины... Приобрел все книги 4-ой редакции в электронном виде, но интересуют и их переводы. Видел ли кто другие переводы книг 4-й редакции, кроме представленных здесь трех экземпляров?
Я тут подумал-подумал, и решил, что все-таки нужно уважить все 7 каноничных кланов, и таки добавил еще и перевод семей Единорожек, а то их и так бедных никто не любит (создатели игры в том числе...). На всякий случай дублирую ссылочку: http://samlib.ru/editors/s/sushko_a_i/legendaopjatikolxcahsemxi.shtml
Закрываю небольшой гештальт по "Великим кланам". По ссылочке чуть пониже помимо всего прочего зверинца теперь можно еще и обнаружить семьи Журавля. Оставшиеся три клана (Богомол, Единорог, Паук) мне практически не интересны, а значит на этом я с "Великими кланами" скорее всего закругляюсь.
Так как эти два клана у меня самые любимые, по ним я делал отдельные переводы с вообще всей бэковой информацией из The Great Clans. Ниже есть ссылочки, но на всякий случай и тут продублирую: Краб: http://samlib.ru/s/sushko_a_i/legendaopjatikolxcahklankraba.shtml Скорпион: http://samlib.ru/s/sushko_a_i/legendaopjatikolxcahklanskorpiona.shtml
В рамках акции "Отпоем Рокуган повторно" таки на морально-волевых доковырял еще и семьи Феникса. http://samlib.ru/editors/s/sushko_a_i/legendaopjatikolxcahsemxi.shtml
Если вы ищете сообщество любителей Л5К, где можно найти единомышленников и обсудить новые наборы дополнения, почитать переводы интервью создателей и сюжетные рассказы - подписывайтесь на сообщество Legend of the Five Rings — переводы и лор (https://vk.com/l5r_ekb)
Короче была у меня идея перевести информацию по семьям всех оставшихся кланов из книги The Great Clans. Но потом случилось то, это, пятое, десятое, в общем сил и времени хватило только на Дракона и одну семью Льва. Может когда еще и вернусь к этой задумке, когда станет полегче... http://samlib.ru/editors/s/sushko_a_i/legendaopjatikolxcahsemxi.shtml
Чтобы Крабу не было скучно одному щелкать клешнями, сделал еще и перевод о клане Скорпиона. http://samlib.ru/s/sushko_a_i/legendaopjatikolxcahklanskorpiona.shtml
Ежели кому вдруг интересно, сделал перевод главы о клане Краба (без игромеханик) из книги для 4-й редакции The Great Clans. http://samlib.ru/s/sushko_a_i/legendaopjatikolxcahklankraba.shtml
Провёл игру по приключению для начинающих - собственно, среди начинающих. Очень понравилась, сосбтвенно, механика - разные эффекты на кубах (успехи, эмоции и возможности) и разные пожхожы (одно и то же действие можно иногда сделать по-разному - использовав разные кольца). Игра в итоге понравилась - и мне, и игрокм. Здорово, что FFG не стали пихать всё что можно в базовую книгу правил. Информации для начала игры достаточно. На подходе Emerald Empire - там будет описание культуры и географии Рокугана. Очень хорошо, что FFG откатила историю до скорпионовского переворота. Просто очень.
Небольшая заметка на imaginaria.ru https://imaginaria.ru/p/legend-of-five-rings---priklyuchenie-dlya-nachinayuschih.html
Думаю что сегодня с игроками завершим вторую часть стартового приключения - мне очень понравилась и система, и гибкость в механике. И сама нарративная глубина, которая возникает от системы бросков.
Бегло пролистал новый корбук. Пока все мои эмоции укладываются в заключительные слова "Апокалипсиса сегодня". В смсыле "ужас, ужас...". Художественный пролог повествует нам о... двух жеманных лесбиянках. Лааадно, просто сделаю вид, что я этого не видел. А дальше нас почти сразу же начинают грузить правилами, лишь дав предварительно немного скомканной информации о том, что же здесь все-таки происходит. Для такой игры это в корне неверно. "Пять колец" всегда были РПГ, где сеттинг и погружение жестко превалировали над механикой и значительно влияли на нее. В предыдущей редакции базовая книга добрых страниц 70 вводила нас в курс дела, вкратце описывая историю мира и положение дел в нем. Тут же нам за 15 страниц куце пытаются что-то объяснить, а дальше бухают ведро правил, с которыми местами перемешаны остатки бэкграунда. Оформление скверное. Просто понадергали картинок из карточной игры (в основном даже из базовой коробки, чтобы не париться). Раньше каждый клан придворял шикарный арт на страницу, а теперь - куцый рисунок с карт Way of. По сравнению с тем, как книги оформлялись раньше - стыд и позор. Механика какая-то дико перегруженная и устаревшая. Два вида кубов, куча каких-то терминов и понятий, которые все сходят и сходят на вас подобно снежной лавине... Хотя, если честно, в ней и разбираться особо не хочется, так как если завалена подача сеттинга (а она здесь знатно завалена), то для меня такие "Пять колец" фактически мертвы. В общем, пробуйте на свой страх и риск. Как по мне, если решите поиграть - лучше берите 4-ю редакцию. Если играли в нее - то и продолжайте. А этого кадавра не трогайте. FFG как не умела делать сюжетно-ориентированные РПГ, так и не умеет.
Книжку скорпионов обещают летом 26, но пока без официального анонса
Все еще обещают, только вроде окно релиза отъехало на конец года.
Официального анонса пока все еще не видел.
В любом случае насколько понимаю эта книжка будет последней, предпосылок для того, чтобы выпустили что-то еще не видеться.
Эх, я уж настроился, но главное, чтоб выпустили. Редакция хоть и не слишком удачная в целом, но поклонники есть + здравые идеи тоже, будет плохо, если она останется не завершенной. К тому же, ее можно продавать еще много лет, фикшн там вроде выходит регулярно и говорят получше старого. Была бы полка под книжки и свободные деньги, я бы собрал пятерку + приключения в Рокагане просто как референсы для игры и чтоб хоть что-то было, раз уж четверка стоит как крыло самолета
Я в любом случае книжку жду. Скорпионы - один из двух любимых кланов, в принципе интересно что им там навояют. Плюс их бедолаг в коре сразу же несколько обделили, видимо забыв, что Баюси семья сразу с двумя ролями и не выдав клану на старте вообще никакой воинской школы. Потом вроде поправили, им как и другим кланам по чуть-чуть докидывали в других допах, а в сумбурной книжке Журавля и про шиноби немного было.
Но хотелось бы уже полноценную книжку, плюс если исходить из компоновки Единорогов, то она должна быть чисто по Скорпионам и чему-то с ними связанным (скорее всего это будут те же шиноби), а не пестрое поппури, как некоторые ранние допы.
Я думаю скорпионы один из самых популярных кланов в коммьюнити, так что за судьбу книжки я бы не стал сильно переживать, их как будто специально оставили на потом. Просто есть ощущение, что их сложнее всего нормально прописать, так чтоб было более-менее современно.
Перенесли на начало 27 года, но показали обложку:
https://www.reddit.com/r/l5r/s/D3UbXcl33k
Что ж, учитывая с какой скоростью Edge делает книжки по Кольцам, эта видимо реально последняя. Да и смысла особого выпускать что-то еще как будто и нет, там либо бэк двигать надо наконец дальше (или наоборот зарываться я в прошлое как в прежней редакции), либо касаться каких-то уже новых тем, а кому это теперь надо.
Жаль что полноценного так сказать бестиария на манер "Врагов Империи" мы так и не получили.
Так они бэк двигают отдельно вроде как -- там уже пара десятков книжек есть, говорят даже хороших. Но у меня нет ни сил, ни времени читать такое, вот если бы было краткое изложение на манер четверки, или Time of the Void, а то пока весь пересказ сюжета карточной игры это листок А4.
Мне жаль, что оно может вообще из продажи исчезнуть, как с четверкой было. С другой стороны: кому я вру, покупать десяток книжек по кольцам пятой редакции я скорее всего не стану, хотя оно и красивое
Еще немножко мыслей в тему систем.
5 колец и иже с ним с кучей всего в чар-листе и анкетой на 20 вопросов при создании персонажа - нынче скорее реликты в плане механик, игры, не являющиеся продуктами по старым франшизам или не старающиеся таковые имитировать все больше идут по пути упрощения.
Я сейчас неспешно листаю еще один под закос японщину - Fabula Ultima, игру, призванную имитировать JRPG на столе. Довольно популярную, в топ-50 продаж висит стабильно. Так вот, там у персонажей всего четыре характеристики - Сила, Ловкость, Ум и Воля, тут даже от классических выносливости и харизмы отдельно нет, первую включили в силу, а вторую в волю. У героя всего три основных расходника - жизни, рассудок (который одновременно и мана) и инвентарь (существует чтобы генерить расходники и не париться) плюс пара побочных. И по большому счету все. Характеристика - просто один кубик, который вы за нее бросаете, от д6 до 10. Проверка - бросок двух кубиков за две характеристики + модификатор, если характеристика одна, то бросаем два одинаковых кубика. Эх, а я еще помню времена, когда система с 6 характеристиками и двумя десятками навыков считалось очень простой...
Дефолтного сеттинга к слову тоже нет, есть три шаблона, по которым предлагается собрать его самому.
Скорее всего подобное неизбежно, игр сейчас действительно выходит очень много, самых разных, и громоздкие механики могут попросту отпугнуть новичка или человека забредшего на страницу того или иного продукта случайно. Хотя громоздкие игры, например недавнее обновление Пендрагона (игра о рыцарях круглого стола), где целая глава посвящена характеристикам коней, еще тоже есть. Но как говорилось выше, это скорее прерогатива каких-то старых вещей, за которыми уже сеть имея и узнаваемость, и где упрощения наооборот могут быть восприняты в штыки.
К слову вот как эта самая Фабула выглядит:
https://www.drivethrurpg.com/en/product/410108/fabula-ultima-ttjrpg-core-rulebook?src=hottest
Там есть какие-то бесплатные квикстарты, но "ознакомительные" версии если что находятся без проблем элементарным забиванием запроса в Гугл.
Ну у Пендрагона-то уже шестая редакция и есть авторитет и поклонники! Для него можно хоть книгу про коней выпустить!
Фабула Ультима правильно делает, что оставляет ворлдбилдинг игрокам и мастеру на нулевую сессию. Как бы я не любил готовые миры, но канон в игре ноунейме это ужасное решение, а тут вы вроде как разобрались с механиками, сделали себе персонажей, которые сразу мультиклассовые и вперед. Я правда атласы (книжки по каждому из типов сеттинга) не листал еще и вряд ли буду игра в ФА, но могу легко понять, почему многим игра нравится.
Я думаю что мои шансы поиграть в сию вещь пока тоже несколько сомнительны, когда таки появится свободное время, я скорее всего таки займусь доведением до ума того же Софилиона. А если таки выпадет возможность собрать компанию, скорее всего поиграем во что-нибудь знакомое, благо в загашнике у меня все еще есть несколько заготовок, ждущих своего часа.
Так что с JRPG я пока продолжу знакомиться традиционным методом, на днях прикупил себе Persona 5, попробую второй раз вкатиться в эту серию, несколько лет назад пробовал четвертую и она мне совсем не зашла.
К слову в Fabula Ultima варианта сеттинга "повседневность с шизой" нет, но наверное потому что игр таких немного, мне вот кроме той же Персоны да крайних Якудз ничего особо на ум не приходит.
Предлагаю купить Caves of Qud.
Да, там псевдографика, но при этом густая атмосфера постапока.
К примеру, я начинал играть чуваком с ядовитым хвостом и четырьмя ногами, для грузоподъёмности🤣
>>> К слову в Fabula Ultima варианта сеттинга "повседневность с шизой" нет
Кстати, я думаю, они вполне могут потом что-то такое сделать, оно просто выбивается из уже предложенных сеттингов.
У меня на ретроконсоли есть Innocent Sin / Eternal Punishment, но что в них, что в более новые желания играть нет вообще. Там как будто надо много времени и потратить деняк.
Я видел, кстати, пару бесплатных НРИ по персоне, одна даже вроде как более-менее завершенная была.
Для *повседневности с шизой* есть Slugblaster.
Там и соло режим есть, и можно на любую urban jrpg натянуть.
У меня всë есть желание 13-летним самим собой поиграть))
Ну как бы да, но как будто со Slugblaster все равно работы много) Я могу взять правила Into the Odd Remastered (беру в пример, потому что на полке стоит) и там уже есть огнестрельное оружие и арканы -- любой современный девайс, так что как будто на нее вообще что угодно натянуть можно, хоть Over the Edge, хоть Kult, хоть Персону) И у меня вторая книжка на полке это гайд по фракция/острову Over the Edge для коллекционки. Как будто мэтч идеальный, но хочется готового(((
Кстати, вот новое от авторов Ronin / Berserkr:
https://www.backerkit.com/c/projects/slightly-reckless-games/night-shift-devil-division/launch_party
Теперь это не Морк Борг, а сделано на основе Draw Steel, то есть большой упор на тактические бои а-ля D&D 4E. Я правда не знаю, что за чейнсо мэн и демон слеер, но Токио 90-х в комплекте, ну а без шизы там никуда.
Как старый самурай свои 5 колец делал.
Часть третья. Неплохой второй сезон, проблемный третий и подзатянувшийся финал
Еще небольшое лирическое отступление. Свой сеттинг я решил как и 5 колец оставить человекоцентричным, но даже еще в большей степени. Всякая нечисть тут существовала, но в райне небольших количествах, и это были просто маги, которые претерпели те или иные метаморфозы, и среднестатический житель местной псевдо-Византии мог ни разу за всю свою жизнь не столкнуться ни с чем подобным. Исключением были призраки (при прописывании которых я разумеется бесцеремонно подрезал то-се из Wraith the Oblivion), но у местной церкви существовала монополия на общение с ними, за отступление от которой жестко крали. Засим из всей пати свободно могла общаться со жмурами лишь одна барышня, у которой это был основной концепт персонажа, а остальным приходилось лишь полагаться на ее слова. Работать с этим было удобно, так как о всякой нечисти что персонажи, что игруньи обладали о ней околонулевыми достоверными сведеньями. Таким образом всякой бесовщины в игре всегда было ровно столько, сколько мне было нужно, я ей старался не злоупотреблять, дабы сохранять интригу и не плодить зря лишние сущности, но пару раз в виде костылей все же к подобному прибегал.
Еще одна несущественная, но все же проблема была связана с экзотичностью сеттинга. Как оказалось Византия, кто бы мог подумать, в массовой культуре представлена действительно крайне скудно, и где в случае с Японией или Римом старый ленивый самурай мог обойтись какими-то графическими примерами, проще говоря показать картинки/видео как оно примерно могло бы выглядеть, то тут приходилось больше все же рассказывать, а не показывать. Как говорится хотел экзотики вместо стандартного средневековья – получай.
Временные рамки всего этого безобразия если что - очень условное начало 12 века, тут буквально вот-вот был свой аналог первого крестового похода и есть аналоги священной римской империи и арабов, но очень условные и схематичные, их я уже практически не прописывал.
В целом в плане игромеханик вторая кампания после первой игралась довольно ровно, я лишь по мелочам допиливал/перепиливал определенные механики, разве как я уже писал ранее способности алхимика оказались упрощены настолько, что их потом опять пришлось усложнять.
Проблемы с ростом масштаба действий начались там, где они стандартно начинаются, когда игроки начинают творить дичь на ровном месте, идти в другую сторону и «гениальный» сценарий мастера просто перестает работать. Скажем главгад вообще особо не попадал в кадр, потому что связанные с ним персонажи усилиями игроков погибали и так, прежде чем бедолага сам успевал что-то предпринять, и к третьему сезону я на него уже просто сам забил, оставив фоновой фигурой. У алхимика должна была быть целая ветка с погибшими родителями, но тот на примере помершей в первой кампании чиновницы посмотрел, чем могут оканчиваться конфронтации с местной церковью и решил – да и Создатель с ними, померли и померли, сам целее буду. У отравителя Ираклия был трейт «несчастная любовь», которую я намеревался драмы ради прикончить в следующей серии, но мастер ядов умудрился подбить всю остальную пати забить на основной квест и пойти спасать барышню, которую после спасения пришлось прописывать и вводить в сюжет, пока злодей где-то обливался слезами, что опять остался не у дел. Но в принципе я к этому привык еще в Вархаммере, когда тамошние следователи Мидденхейма крайне ощутимо вжились в роль средневековой стражи по части ее эффективности и толком сами не раскрыли почти ни одного дела. Ролевые игры я скорее люблю за такие вот выверты и неожиданности, конечно по итогу это сжирает больше времени, т к приходиться работать над тем, что изначально было просто сноской в статах персонажа, а солидный кусок материала так и не пригодиться, но как по мне, оно того стоит.
Да, к нам в этом сезоне присоединилась еще одна барышня, которая нерегулярно играла с нами в предыдущие годы, но тут я уже на нее особых надежд не возлагал, человек в предыдущие разы сваливал после пары партий, так вышло и на сей раз. История пати просто обагатилась еще одним мертвым Комнином, на сей раз его уже просто прикончил один из персонажей, чтобы эта часть история не подвисла нигде и в никуда.
А потом наступил 22 год, который много кому чего поломал, мне в том числе. Тут я банально лишился своей так сказать рабочей команды, которая хоть немного, но помогала мне работать над игрой. Например художница, что делала мне хоть какие-то минимальные графические референсы, например эмблемы орденов, как ушла в творческий кризис, да так из него и не вышла.
Тем не менее третий сезон я все-таки еще сделал и худо бедно мы его отыграли, хоть и заняло это уже больше года. На сей раз команда отправилась в пригород расследовать серию убийств, которые по идее не должна была раскрыть, ибо продолжала проявлять чудеса истово средневековой смекалки из серии «если запуганного крестьянина, которого заставили взять вину на себя, целый день допрашивать, в том числе и с помощью магии, то можно узнать что… это запуганный крестьянин, которого заставили взять вину на себя, который ничего не знает». В процессе список достижений пати был пополнен еще одним погибшим Комнином (что уже походу стало традицией), да и в целом сезон ближе к концу чуть не стал воистину финальным для героев, так как свои действиями они чуть не спровоцировали народный бунт и сожжение местного монастыря. Благо отравитель наученный горьким опытом своих предыдущих жизней и несколько проследив почерк игрового мастера, сиречь меня, таки потянула за нужную ниточку, и огребя кучу проблем в процессе таки вышла на истинных виновников и спасла всех остальных от довольно печальных последствий (механику уличных боев испытать не удалось, да и ладно, социалку я всегда больше любил).
Далее было принято решение, что все это дело пора вести к какому-то логическому финалу, и что вместо 4го сюжета у нас быть полнометражка, т е финальный продолжительный сценарий.
Иии… затянулось это больше чем на два года. Сперва я на некоторое время отложил Софилион в сторону и занялся другими делами, например проведя мини-кампанию по «Дюне» или наконец начав играть в оригинальные 5 колец (доигрывать в которые мне правда пришлось самому с собой). Потом меня уже накрыл жесткий творческий кризис, и я почти год вообще ничего не водил. А потом я несколько раз дописывал/переписывал этот самый финальный сценарий, добавляя/убирая в него неиспользованные для несостоявшегося 4го сезона наработки, плюс хоть и приключения у нас были довольно локальные, закончить хотелось все-таки на какой-то эпичной ноте. И т. д., и т. п. Но прошлой осенью я наконец решил поставить точку.
В процессе разумеется еще ряд вещей создал осложнение, например алхимик, отпахавший почти все три предыдущие кампании, на финальную зарубу являться не соизволила, но переносить премьеру уже было некуда.
В результате герои оказались в охваченной бунтом столице (и выбираться из нее стали через канализацию, так как от механики городских боев я по итогу вообще отказался, а заготовки касательно местных упырей были еще со второй кампании, засим ненавязчиво подтолкнул пати в нужном мне направлении), а закончилось все махачем против местного живого святого, которому герои разумеется стандартное противостояние жестко слили, а один так и без руки остался, но когда это самое противостояние переместилось в духовную сферу, там уже они сумели себя показать (социалка таки окончательно заборола боевку, так сказать) и все кончилось относительно хорошо.
В целом для меня это была весьма поучительная история о том, сколько подводных, надводдных и прочих камней может встретить «проект мечты» в процессе реализация, даже если он делается скорее для себя и весьма ограниченного круга людей.
Сейчас передо мной стоит не то, чтобы титаническая, но серьезная задача – побороть свою апатию и депрессию (ибо реальность порой все еще порой подкидывает ведра с единицами, скажем не так давно я чуть без крыши над головой не остался), собрать все получившиеся в процессе в единое целое, выкинуть/подредактировать лишнее и наконец оформить в какой рулбук версии хотя бы 0.5 с нормальной структурой. Потому что рано или поздно к этому своему детищу я все равно вернусь, а начинать кампанию с хотя бы полу-полноценным рулбуком будет куда проще.
С другой стороны, не только эту кампанию, но и прочие ролевые кампании я под конец года завершил, нынче просто нет возможности начинать что-то масштабное, так что возможно как раз пришло время неспешно заняться этой вещью, благо тут я уже не завишу ни от кого, кроме самого себя.
А пока старый самурай снова отправляется дальше в дорогу, чтобы дальше там на ней ни было. Ибо путь не окончен, пока руки еще способны держать клинок и перо…
P.S. Немного бесполезной статистики. За все время плейтестов в игру полноценно сыграло 7 различных барышней и 0 мужчин. Кандидаты второго пола, к слову, были, но ни один из них до полноценной игры так и не дошел.
Я когда-то ооочень давно помниться пошутил, что в принципе занялся ролевыми играми ради общения с неадекватными женщинами. Возможно, так оно по итогу и получилось…
Спасибо, классная история получилась!
Мне, кстати, кажется, что сейчас все меньше будет потребностей у многих мастеров в таком креативе, поэтому летопись вдвойне ценна. Все-таки сейчас НРИ выходят каждый день и многое легко комбинируется: там механики ок, тут мир. Но сам по себе даже ворлдбилдинг довольно интересное занятие, даже если он начинается с рескина. Тут как будто главное это побольше вот этой всей наркомании начитаться, типа Енгелов, колец, вампиров/призраков)
Остается только пожелать удачи в сборке правил, меня вот для L5R Light хватило только на первый общий буклет и на пару буклетов для кланов -- вроде суперинтересно, а времени нет и всегда приоритеты отдаются чему-то другому.
А что касается жизненных проблем, тут только лучи поддержки, сейчас какое-то ощущение, что у всех единички не вовремя выпадают. Но это временно!
Спасибо, будем стараться)
Как старый самурай свои 5 колец делал.
Часть вторая. Тернистое начало пути, ордены и правила
Сперва немножко вводных данных. За шесть лет мы суммарно отыграл три кампании различной продолжительности, которые имели общий сюжет, по сути, так сказать три сезона одного сериала, по ходу которого менялись место действия, правила и некоторые герои, в некоторых из которых серии выходили каждый месяц, а других паузы были порой были весьма ощутимы из-за так казать проблем продакшеном.
В плане правил от пары концепций пришлось отказаться еще в самом начале, когда оказывалось, что они нормально непроработаны должным образом, слишком громоздки или еще по каким-то причинам не особо работают. Например изначально у персонажей помимо стандартных жизни/маны/психики было еще две шкалы, которые на манер 5 колец должны были отображать личные устремления персонажа и долг перед орденом, но в итоге от них довольно быстро отказались, оставив подобные метания чисто нарративным элементом. Или вот была идея с динамическим запасом удачи к в Дюне, но под него пришлось бы сильно менять уже устоявшиеся правила. Поэтому я всучил ее как способность гостевому персонажу, чей игрок увы так на сессию ни разу и неявился…
Окончательный состав орденов по итогу стал выглядеть так. Разумеется почти у всех оказались те или иные проблемы с игромехом, которые пришлось решать в процессе, что было ожидаемо, как говаривал Тогаши, ничто не заменит личный опыт.
Комнины – местные политиканы и деятели культуры, в девичестве бывшие Журавлями. Вышли самой проработанной фракции просто потому что в каждой кампании умирало по игровому Комнину и приходилось делать нового, а соответственно прописывать этим товарищам новые способности и грани бэка. Также из этой фракции был номинально главгад и его организация, но игруньи на какой-то момент пошли настолько пошли в другую от изначального сюжета сторону, что это ружьишко так толком и не выстрелило.
Палеологи – церковники, разумеется, не совсем хорошие. Тут уже четкого прототипа не осталось, понамешано в этот орден было многое из разных игр, и он стал скорее напоминать коллегии магов из Вархаммера, если бы те притесняли, а не были притесняемыми. Игрунья за этот орден была монашкой-медиумом, которая под конец на свою специализацию из-за дыр в правилах собрала просто гору кубов, благо она ей злоупотребляла.
Юстины – торгаши и финансисты. Игрунья за сей орден в процессе апнулась до алхимика, и эту самую алхимию я переделывал каждую кампанию. Первоначальный вариант оказался слишком громоздким, кривым и дисбалансным для способности лишь одной из подфракций и был урезан до варки зелий с плюсами к статам. Второй вариант оказался уже слишком скучным, и поэтому через алхимию я уже добавил элемент Mage the Ascension, где игрунья описывала эффект сваренного зелья, и высказывал свое да/нет по этому поводу. Увы, финальный вариант этой штуки пока опробовать не довелось – игрунья элементарно не пришла на последнюю зарубу, где должен был состояться финальный тест.
Акриты – местные вояки с элементами всех военных кланов из 5 колец. Им пришлось вообще целые ветки переделывать, так как их отдельные способности оказались скучными, или ненужными на фоне сотальных орденов. Скажем ветка усиления физподготовки параметров на словах выглядела интересно, а по сути оказалась довольно скучной, т к просто давала немного разные числовые бонусы на примерно одних и тех же проверках. Пришлось немного разнообразить это дело, например хотя бы дав персонажу возможность разово далеко прыгнуть вместо очередного «получите +Х кубиков при передвижении».
Ираклии – подпольные воротилы, местные Скорпионы, только уже безо всяких возвышенных целей. По бэку каких-то своих изначальных способностей не имели, поэтому копировали перерабатывали чужие, что давало простор в плане способностей и их доработки в случае чего. У персонажа из этого ордена получилась самая веселая история в ходе того, чем он занимался.
Лонгины – антимаги и местные охотники на ведьм, отколовшиеся от церкви. В рамках сеттинга имели отдельный статус и игромеханики. Я их по сути создавал как больше мастерский инструмент, ив этом плане они отработали от и до, благо игруньи на этих отщепенцев не особо зарились.
Первая кампания в общем была вводной и тестовой, для проверки интереса и механик. От идеи начинать сразу в столице я отказался (это ж надо было бы эту всю столицу прорабатывать…), поэтому старт был по классике в захолустном селении, из которого персонажи шли к большому городу, постепенно знакомясь с сеттингом. Мне это еще давало хотя бы общее понимание, что работало на столе, а что исключительно у меня в голове. Во все это дело палки ставила гулявшая тогда пандемия и ряд других факторов, но в общем и целом игры худо-бедно удавалось вести, хоть порой и дистанционно, например через Roll20. К слову тогда это наверное и были последние разы, когда я водил игры так, а не вживую.
По ее итогу герои таки добрались до основного места действа, по дороге угробив в своих рядах первого, но далеко не последнего Комнина. Также за это время мы сделали себе чар-листы (когда так сказать состав параметров окончательно устоялся), тут тоже была выпендриться со шрифтами, но от нее по итог оказались, всякая вязь смотрелась конечно стильненько, но плохо считывалась и вредила функционалу. Первый год полевых испытаний завершился относительно успешно.
Немножко как это работало.
Проверки – стандартное МТ на 10ках, сумма характеристики + навыка, 6 и больше успех, 1 провал отбирающий успех, 10 – «непробиваемый» успех, который 1 не отбирается.
Трата очков судьбы, стандартной РПГ-выручайки, позволяла заиметь 1 автоуспех или перебросить бросок целиком.
Магия работал примерно как и вампирские дисциплины, только, разумеется, вместо кровищи у персонажей был аналог маны, который восстанавливался со временем и не было способностей, которые срабатывали просто при прохождении проверки – мана тратилась на любую. Ну и условных веток у каждого ордена была куда больше, чем по три штуки на брата, чтобы было из чего выбрать. У антимагов маны не было и способности работали несколько иначе, но там тоже не было ничего особенного.
Была еще более продвинутая тру-магия, но использовалась она только как мастерский инструмент и немного при уже третьем реворке алхимии.
Почти все игромеханическое наследие 5 колец сдохло в процессе, да что там, мы потом и в сами 5 колец не особо по родным правилам играли… Даже системой вопросов/ответов при создании персонажа несколько пришлось пожертвовать, сделав ее опциональной, и в итоге прикрутив более практичные таблички со случайными результатами, чтобы игрок, чей персонаж внезапно двинул кони или пришел на пару игр мог быстро себе накидать чего-нибудь.
Также в процессе как любой творческой личности у меня были энные метания вплоть то реворка даже каких-то базовых вещей, благо любимая в большинстве случаев меня осаживала. По итогу могу сказать, что, наверное, к счастью, ибо исходя из дальнейшего опыта, работали бы они наверняка в основном также у меня в голове, а не на столе.
>>> Например изначально у персонажей помимо стандартных жизни/маны/психики было еще две шкалы, которые на манер 5 колец должны были отображать личные устремления персонажа и долг перед орденом, но в итоге от них довольно быстро отказались, оставив подобные метания чисто нарративным элементом
Мне кажется, это единственный правильный путь.
А почему именно пять колец подошли, разве условный мир тьмы средневековый не ближе? Я может быть просто не большой фанат именно механик в НРИ, но если все переделывать, то не проще ли было взять вообще что-то готовое под переделки и супер-простое, типа black/white hack, на которое можно легко скин натянуть? Просто как будто в кольцах ценно именно то, как сеттинг связан с механиками и историей. Но я, конечно, без опыта в перепиливании НРИ под свои нужды, мне поэтому и интересно)
Кстати, про Константинополь есть Historica Arcanum (на 5E, правда, и я вроде его уже советовал?), хотя там сильно позже действие происходит) Но ценно то, что делала турецкая студия, так что как будто все из первых рук и аутентично. Ну и очень красиво.
Из всего бесконечного количества РПГ, что довелось видеть, 5 колец мне на тот момент больше всего импонировали в плане построения сеттинга (прописанное государство с четко очерченными фракциями под определенные стереотипы), а начинал я именно с сеттинга. Изначально это было так, умственная гимнастика, первоначально у меня скорее всего и в мыслях не было, что это доживет до полноценного плей-теста. Первоначальный "римский" вариант вообще был в плане фракций во многом просто клоном 5 колец (и немного 7-го моря), просто с другим флером, благо в кольцах тоже своя Римская империя была, правда сделанная на коленке.
Когда позже сеттинг несколько поменялся и к нему уже нужно было прикручивать механики полноценно, то на 90% это в итоге стало МТ, т к как там есть готовый средневековый сеттинг (который как непосредственно сеттинг я не стал брать за основу, ибо там каша), плюс с механиками МТ я знаком лучше, чем с любыми другими, мне банально удобнее с ними работать и перепиливать их под себя на ходу в большинстве случаев.
Еще была идея сделать игромех под Вархаммер, который тоже условно-средневековый (там на самом деле новое время, но не суть), но я как раз в процессе изначальных творческих брожжений водил его вполне активно, и понял что д100 как система мне не особо нравиться, как и ряд других вещей оттуда, и поэтому заимствований от Вахи осталось по итогу совсем мало.
Как старый самурай свои 5 колец делал.
Часть первая. Как японцы стали римлянами, а римляне византийцами.
Как известно, старый самурай, изучив множество техник и стилей, рано или поздно попытается изобрести что-то свое. Было и у меня такое. В этом году сим моим потугам формально исполняется аж 10 лет (формально, потому что там на самом дел были перерывы, порой очень большие).
Собственно занялся я всем этим делом, потому что мне нравились 5 колец, но не очень нравился азиатский сеттинг, не особо нравились правила и было крайне проблематично найти желающих в это играть. Засим передо мной стояло три задачи: пописать хотя бы на коленке сеттинг, взять более удобные для меня базовые механики и найти подопытных. И за 4 года худо-бедно эти вопросы мне удалось решить.
Собственно Японию я решил превратить в древний Рим, собственно тема мне более-менее известная. Семь кланов остались примерно теми же, только тут они сменили названия стали потомками семи царей Рима (в честь которых новые названия и получили), а свои супер-силы получили от местных божков, с которыми каждый из царей заключал своего рода контракт. Последнее, к слову, тоже было в еще одной игре с цифрой 7 и про пиратов. Старый самурай экономит каждое движение и осознает, что все уже было придумано до него, поэтому можно не изобретать велосипеды, а просто найти, где все это грамотно можно укра… в смысле вдохновиться и одолжить. К слову, помимо колец затем я еще регулярно там-сям стал подрезать определенные вещи из других своих двух любимых вещей – Мира Тьмы и Вархаммера Фэнтези.
Увы, римляне довольно быстро не пережили столкновения с реальностью по целому ряду причин, а засим было решено делать что-то все-таки в декорациях клятого Средневековья, а первые наработки использовать как фундамент. Так местный таймлайн переехал на тыщу лет вперед, Римская империя как и в реальности ополовинилась и стала Византией (ну или в моем случае Иулианией – списываем, но не точь в точь). Как бы и вроде все знакомо, но в то же время и за основу было взято довольно редко используемое в массовой культуре государство. В любом случае своему прототипу она следовало весьма условно, может походило на него немногим больше, чем Рокуган на реальную феодальную Японию, ну фэнтезя же, а в ней гораздо легче работать, если затыки можно объяснять фразой «It’s magic» и нет четкой привязки к реальности. (Поэтому скажем вторая моя игра, уже в рамках НФ про разруху на Марсе, так и осталась п итогу на стадии раннего прототипа).
Дальше в реальной жизни у меня повыпадало единичек и едва начавшуюся работу пришлось тормозить почти на год, но зато за это время была возможность кое-что обдумать и после перерыва взяться за дело более осмысленно. Число кланов сократилось с семи до шести, в процессе они еще из кланов по сути стали орденами магом и стали приобретать более индивидуальные черты под стать сеттингу (поначалу они разумеется были довольно прозрачной калькой с кланов Рокугана). Также мне не хотелось делать огромный и пустой сеттинг, да и лениво было, поэтому основную проработку я решил сосредоточить на Константинополе, который переименовал в Софилион, в честь которого игру по итогу и назвал. Тут увы тоже не обошлось без потерь, целый орден алхимиков столкновения с реальностью также не пережил, поэтому пришлось превратить их в торговцев, а алхимиков сделать лишь подфракцией внутри этого ордена.
С правилами вроде поначалу все была просто. Я взял основу от миратьмовских Dark Ages, выкинул упрощения ради примерно треть характеристик и навыков, немного переработал под себя систему проверок, заменил вампирскую кровушку на аналог более стандартной маны и вуаяля. Магию накидал-одолжил лишь в общих чертах, игромеханически проработал буквально пару веток, а остальные решил доделывать по ходу дела, если кто-то из игроков будет ее брать. Здесь, разумеется, основные проблемы уже начались, когда от теоретической части перешли к практической, но об этом уже в другой раз. Параллельно я таки приобрел пару тематических штук для антуража, например довольно унылое евро Константинополь, поле из которого вполне можно было использовать как неплохую игровую карту того самого Константинополя, пардон, уже Софилиона.
А аудитория за эти годы потиху накопилась сама собой. Так или иначе на момент начала полевых испытаний у меня уже была более-менее постоянная компашка в четыре игруньи, к тому же я с ними всеми уже отбомбил полноценную кампанию в Вархаммер. Так что с наступлением очередного нового года наконец все было готово, чтобы переходить от слов к делу. Жаль правда немного, что год этот оказался 20-м в реале опять навыпадало энное кол-во единичек, ну да ладно. Старт наконец был дан, и началась обкатка правил и сеттинга, как водится из серии «гладко было на бумаге, да забыли про овраги». Но об этом уже, наверное, во второй части воспоминаний старого самурая.
Так а игралось(ется)-то как? Есть зарисовки, отчёты, может быть?
Этого тоже немного будет в следующих сериях про полевые испытания
Еще немого в тему самураев и соло-гейминга.
Небольшая условно-бесплатная игра и доп к ней:
https://www.drivethrurpg.com/en/product/308587/ronin
https://www.drivethrurpg.com/en/product/535742/shinobi
В целом там ничего особенного, весь рулбук страниц на 30, а доп про синоби вообще только 8, и это разумеется далеко не Ironsworn. Однако чуть-чуть того-сего для игр про самураев и ниндзя можно взять.
Спасибо, надо будет заценить)
Вот ещё одна из ультралëгких рпг систем.
Игровой пример битвы с ниндзя доставляет😁
https://cavernbird.itch.io/cryptic-gm
Еще немного за систему Ironsworn.
В принципе, как и ожидалось я использовал только самый базис. Систем проверок 2к10 против 1к6+модификаторы довольно проста и позволяет быстро генерить разные исходы. Припасы убрал. Местным моментумом в целом я не пользовался, заменив его на более стандартные очки пустоты, добавив возможность за них убрать один к10, что как по мне оказалось эффективней переброса единственного к6. А еще они в оригинальной игре позволяют раз игру избежать верной смерти, сломав свое оружие при парировании, это я тоже перенес (именно так барышня осталась без своего меча).
Табличку под социалку сделал совсем простенькую, всего на 5 стандартных реакций по кольцам агрессия/защита/уклончивость/хитрость/молчит с загадочной рожей. В принципе мне хватило, в этой истории все же упор был не на социалку.
В местной магии особо копаться не стал, т к персонажей ей владеющих не было, кроме главного антагониста, но тот прекрасно обошелся и без нее.
Местными move почти не пользовался, у меня была простенькая хоумрульная система пяти стоек еще из основной игры, по сути вариант камень-ножницы-бумага, под нее тоже сделал простенькую табличку и все.
Оракулы вполне себе позволяют генерить простенькие ситуации из серии зашел в деревню - быстренько накидал как местные тебя встретили/как их зовут/какие у них проблемы/сидит ли в местном кабаке еще самурай/если сидит, то какого клана.
Впрочем, на сей раз я ей особо не пользовался, т к история у меня, по сути, была, нужны были определенные рандомизаторы на счет того, куда она бы могла пойти и как закончиться. А оракулы позволили сделать ее не совсем уж прямолинейной как в обычных сценарных настолках, где ты просто тыкаешь в несколько вариантов и развилок.
В целом базис Ironsworn мне вполне подошел чтобы дорассказать небольшую историю в конкретных условиях. Полноценную кампанию я бы делать, наверное, не стал, там еще кучу вещей пришлось бы прикручивать, например более развитую социалку или ту же магию (да и я надеюсь в нее все же поиграть с живыми людьми), но для небольшой истории вполне себе.
По идее это сову можно натягивать на глобусы самых разных сеттингов, разве что что-то потребует больше усилий, что-то меньше. Скажем, для той же мехи про Память Слез как минимум нужны будут немного другие характеристики (а вот запасы вполне можно вернуть в виде какого боезапаса) и пара табличек для расчета повреждений гандамов, типа в какие там им области попадают.
Шо ж, таки поигрался сам с собой. Вышло занятно, но все-таки не мое. Чисто субъективно РПГ это для меня прежде всего люди и эмоции, как свои, так и чужие, причем так вышло что все последние игры были на них очень яркие, от довольно негативных (когда люди пришли на Чужого даже фильм не посмотрев и не зная что такое лицехват) до весьма позитивных от окончания цикла кампаний, что шел почти пять лет. Но как инструмент чтобы поставить в подвисшей истории или задумке точку, чего бы и нет. Ронинша Краба если что убила, но не совсем честно и сломав в процессе катану как последнее что связывало ее с прошлым. Сымволизьмммм….
Короче, буду ли я подобным заниматься на постоянке? Однозначно нет. Время от времени. Скорее всего да.(Я знаете ли сегодня с утра сел значит часик все это дело потестить и в результате сам собой 5 часов кубы кидал и записи делал…) Все гештальты я вроде закрыл, но как у любого режиссера сельского кружка у меня еще есть энное количество непоставленных спектаклей, которые уже были на низком старте, но не сложилось по тем или иным причинам. Например в прошлом месяце я так должен был поиграть в меху по каким-то простеньким правилам, уже создал себе пафосного деда-ветерана с мехом «Память слез», который по задумке должен был пафосно помереть и передать своего гандама молодым. Но не срослось и видимо уже не срастется в том составе, в котором должны были в это играть. Так почему бы как-нибудь и этого деда не выгулять в одиночку, учитывая что и герой, и сырой сценарий уже есть, а я жуть как не люблю незаконченные дела…
P. S. В моем «любимом» магазине наконец починили походу отзывы, на Ironsworn удалось оценку/отзыв отправить с первого раза, два года им всего понадобилось, ура.
Эх, когда ж еще и Тесеру починят…
Уже убила Краба?? 😐
Это должна была быть главная клятва, с двухмесячной дорогой из квестов, резни и пожарищ...
Я пришëл к выводу, что суть соло ролплея это дневники (хотя некоторые соло-рпг пытаются притворятся чем-то другим)
Поэтому стараюсь убирать до минимума расчëты, сложную боëвку, пихать больше оракулов.
И наговаривать на микрофон, чтобы потом в текст перевести.
Ну, так быстрее всякий бред сочинять😁
П.С. играю сейчас в Courier, этакий Фоллаут. Довольно простая и проработанная система(и соло тоже) , с фракциями, контрактами и гекскравлингом.
Это уже вторая редакция, автор подшаманил.
На неë несложно любую тему натянуть, если интересно, пишите в личку, поделюсь ПДФ)
Я в принципе рассчитывал на пару игр, просто засиделся и уложился в одну. Да и в принципе РОкуган меня никогда особо не располагал к длительным кампаниям, они у меня просто иногда затягивались из-за внешних обстоятельств и творческого кризиса)
А главная клятва была добраться до истинного виновника всего произошедшего. И ронинша как бы на него вышла, но он был не Крабом, а Скорпионом из тайной организации Куройбан (ребята, что борются с нечистью любыми способами, в том числе и незаконными). И то что накидалось у меня через оракулы я интерпретировал так, что он уже сменил личность и барышня с ее текущим статусом и дедуктивными способностями (она бывший Лев, а там с этим не очень) теперь найдет его в разоренной войной области примерно никогда.
Как обычно, 5 колец они не про особо счастливые финалы.
И финальные кадры что-нибудь вроде барышня стоит посреди поля под дождем без клана, цели и даже собственного меча, и только фортуны знают, стекали ли по ее щекам только капли воды, или же там еще были горькие слезы бессилия...
Штош, достойный финал.
Я даже немножко дзен поймал)
У меня всë гораздо прозаичней.
Банана - курьер из Помойки (это штаб-квартира в постапокалиптическом мегамаркете) вчера нашла разбитый взбесившимся лëгким дроидом конвой и застрелила жестянку удачным д10🤣
К слову помимо платных допов у Ironsworn есть и одно условно-бесплатное, больше табличек богу табличек:
https://www.drivethrurpg.com/en/product/518952/ironsworn-lodestar-expanded-reference-guide?src=hottest_filtered
В основном тут просто все перенесено и утрамбовано из коры, но есть и кое-чего сверху. например рандомизоторы из платного дополнения Delve.
Пролистал Ironsworn с большего.
Кор-механика проверок довольно проста. За ИИ мы кидаем два д10, за себя д6 + характеристика (от 1до 3) +1 бонусом (если есть за что) и сравниваем. Если наш бросок превосходит оба значения д10, мы молодец. Если только один, то молодец, но с последствиями, например чего-то теряем или кидаем табличку тех самых последствий Paying the Price (а можем и не кидать а просто выбрать подходящий ситуации вариант, или два и кинуть между ними). Характеристик к слову всего 5.
Тут еще есть положительный/отрицательный моментум, который при накоплении позволяет убрать один из д10/или же наооборот отменит ваш успех. Посмотрим, насколько буду я пользоваться этой вещью, накопление моментума привязана к местной системе moves, а не факт что я буду использовать ее из коробки.
Расходников у нас три жизнь/дух/запасы, последний я скорее всего просто выброшу, в 5 кольцах он немного не в тему.
Дальше есть еще механики касательно местных действий или moves, это просто применение проверок в разных ситуациях, это я если и буду использовать, то весьма избирательно, как минимум характеристики у меня будут другие, собственно 5 колец, и подход к проверкам несколько иной.
Как работают оракулы. По сути это очередные генераторы трех типов, где результат определяется броском д100.
Самый элементарный - это получение ответа на вопрос в стиле да/нет, простенькая табличка, где чем меньше вероятность исхода того или иного ответа, чем больше надо кинуть.
Дальше есть две таблички действие/тема, по сотке слов в каждой, по сути глагол и существительное, бросив по которым мы генерим себе задачу, порой там можно накидать ту еще шизу, например моя рониньша с порога накидала себе "убить мечту" (или сон, ох уж этот инглиш...)
Ну и дальше аж 17 табличек поменьше которые генерят кучу всякого разного - имена и характеры неписей, тип местности, проблемы ближайшей деревушки, сюжетные вот-это-повороты и т. д. Также предлагается создавать свои, чем мне тоже придется заняться, так дефолтная суровая нордическая местность под Рокуган подходит не очень, а также надо сделать что простенькое под социалку, тут с этим несколько туговато. Но зато скажем уже есть отдельный move под дуэли.
Короче имея на руках персонажа, сеттинг и общую канву будущей истории с этим уже можно работать. Пошел собирать свою рониншу в одиночное путешествие, не поминайте лихом если что...
Как пишут в интернетах, можно всю игру использовать только самый простой move - face to danger)
Вот чего не хватает этой системе, ИМХО, плавающего фактора хаоса в сценах.
Как в системе Mythic, для изменения процентовки оракула да/нет.
П. С. Всë-таки советую поискать онлайн ПДФ Старфоржед и заскринить оттуда ещё оракулы descriptor+focus.
Ибо четыре таблицы д100 лучше чем две)
Вообще этих оракулов разных тьма, обычно как посмотришь видео geek gamers или man alone, так они там таблицами обложатся так, что их самих за ними не видно и не только оракулы, но и просто генераторы) Но вот для около-японского я ничего не припомню, разве что в Ronin есть всякое тематическое
Ну, это 4 именно абстрактных оракула, их в любую игру пихать можно.
Пажалста)
https://litrpgreads.com/blog/rpg/100-samurai-rpg-random-encounters-feudal-japan
На реддите для Ironsworn именно по L5R советуют Scarlet Heroes.
В принципе, она такая околоазиатская и есть.
Таблички не лишние!
А, Scarlet Heroes же, точно. Но я все еще не могу на нее смотреть))
Из SH нужно просто выкинуть весь не азиатский лор, всех этих европейских гномов и т.д.
И арифметика по умолчанию задуренная, смотрел летсплей и так до конца не вкурил))
А так-то она очень даже норм.
Соло-режим нахваливают, видел русский перевод где-то в телеге.
Да я думаю мне и пары табличек за глаза за глаза хватит. История у меня уже по сути есть, мне просто нужен для нее небольшой рандомизатор событий. Ну и мне скорее в принципе скорее на уровне ощущений интересно проверить, как это - играть в настольную РПГ самому с собой.
Плюс просто хочется поставить в истории какую-то логическую точку, а на полноценную кампанию пока нет ни времени, ни сил, если играть группой, то там почти всем придется создавать новых персонажей взамен почивших и вписывать их в сюжет. Плюс нынче время Зимнего двора, все в делах или болеют и сидят по домам, просто собрать всех уже энная проблема. А тут я буду зависеть только от самого себя.
Вчера ради прикола побросал по этим таблицам и выяснил, что ронинша пытается убить преследующий её кошмарный сон о набеге и блокаде деревни.
Для этого нужно провести трудный поединок на забытом перекрëстке.
В общем, вопросов стало ещë больше🤣
Но вы правы, я когда играл в Старфоржед, этими оракулами даже не пользовался - в этой системе и так истории как грибы растут, целыми пачками.
Да вообще-то все довольно логично стало)))
Одним из финальных эпизодов предыдущей кампании стал штурм деревни силами Краба (у нас там надцатая вариация Войны кланов). Клан ронинши понимая что дело труба от нее отошел, но ронинша сняла цвета своего клана и осталась, потому что честь-месть-жесть и все такое. Сама ронинша уцелела в замесе чудом.
Так вот, с тех пор ей видимо видится в кошмарах один из Крабов, убивший ее последнего товарища и вообще во время осады селян мочивший направо и налево. Который видимо также ищет с ней встречи чтобы закончить дело и вскоре они в последний раз сойдутся на забытом перекрестке. И поединок этот явно будет трудный, ибо с одной стороны у нас хрупкая тян, а с другой классический шкаф марки Хида со здоровенной дубиной.
О как.
Понятно, д100 обладает телепатией.
Вот эти дескриптор-фокус и нужны для выяснения подробностей - что за сон и где будет поединок.
Потом, может, на Scarlet Heroes глянете, там как раз в соло режиме есть система расследования для поисков главгадов)
Доброго времени суток, дамы и господа. Отдел 31337-гейминга снова с вами на связи. И сегодня я принес вам немного ереси ака соло-РПГ. Но зато бесплатного:
https://www.drivethrurpg.com/en/product/238369/ironsworn
При чем тут 5 колец, спросите вы? Да все просто. Так уж вышло, что в одну из своих любимых РПГ я практически не разу не играл как игрок, даже когда я наконец в прошлом году нашел мастера то тут немного побщавшись со мной пришел к выводу из песни про бабушку пирата: "Слушай бабка вот дела, все тебе ведомо, поезжай-ка ты сама, я останусь дома". И в результате предполагаемый мастер радостно играл за ронина по имени Симада Камбэй, а режиссером в сельском кружке опять был я...
так вот, о чем это я. Время открывать новое горизонты. Стать кем-то другим, чем-то другим. Поиграть наконец в 5 колец самому, хотя бы в такой вот форме, попробовать РПГ-одиночество на вкус. Да, это несколько не мое, но как говаривал Шинсей, один день личного опыта не заменит сотня медитаций над свитками. Изучить "Железную клятву", благо она года три лежит уже без дела, закопаться в нее чуть подробнее, взять ядро механик и пойти в пеший одиночный тур, пока у меня на ближайшие пару месяцев на РПГ-ниве нарисовалась пауза. Благо на оригинальные правилачто 4-ки, что 5-ки мне было полное тэцубо, мы под конец вообще почти без них играли, ибо суть самурая определяют его слова и дела, а не цифры и кубы.
Ну и у меня уже есть по сути готовый персонаж и завязка истории. Предыдущая моя кампания, о которой я тут немного писал, кончилась классическим рокуганским хэппи-эндом, т е умерли почти все. И я намерен сделать продолжение, взяв единственную выжившую и просто немного перкроив ее под себя. Так что я пошел покамест постигать новые горизонты, что явно займет какое-то время, Ironsworn книжка немаленькая, да и соло-гейминг организовать гораздо легче (особенно с такой игрой как 5 колец...), но это тоже потребует времени и подготовки, ибо старый самурай такие дела делает либо хорошо, либо никак.
Айронсворн вообще довольно заманчиво выглядит для систем, где мир и мета-история играют большее значение, чем механики, но вроде как по количеству материала в книжке это оверкилл? Ну и мувы мне не очень нравятся(
Но то, что полная пдфка бесплатная это Шон Томкин, конечно, красавец! У меня правда до нее тоже руки никак не дойдут.
Да, книжка Иронсворна немаленькая. 280 страниц изначально звучит не так страшно, но в ней почти нет иллюстраций, так что ее изучение займет некоторое время. Я ее к слово уже пару лет назад изучать начинал, но буквально страниц через 20 бросил.
По механикам скорее всего как обычно я возьму только что мне понравится, а остальное выброшу или переделаю под себя.
Мне тут скорее интересно как работает система оракулов в плане генережки приключений, надеюсь со второй попытки до нее доберусь.
Я сабж не читал, но в Ironsworn Starforged есть две пары основных оракулов д100:
Action-theme
Descriptor-focus
Первая пара условно отвечает на вопрос "Что происходит? ", а вторая на вопрос " Что это? "
Собственно, этого и хватает для генерации квестов.
Ещё там довольно удобные системы для отслеживания квестов, таймеры, связи с НПС.
Вообще, много доходчивых обучалок в интернете, я the Bad Spot на ютубе смотрел.
Я тут расписывал в свое время о книжках 5й редакции, но почти ничего не сказал о любимой 4й.
Да и в этот раз скажу не особо. Как по мне в ней околоидеальная компоновка по части допов. Emerald Empire дает больше информации о самой стране. Great Clans более подробно рассматривает великие кланы и дает наконец школы всем ключевым семья (а то в коре помниться про Каю и Йогой скажем в этом плане забыли). Enemies of the Empire дает информацию о практически всех враждебных и не очень фракциях. Наконец Imperial Histories освящает ключевые и исторические периоды, заходит немного на почву альтернативных реальностей и дает наметки как во все это играть (есть и втрой том, но он как по мне менее удачный, так как оперирует больше пропущенными и с теми самыми альтернативами, под иные из которых целые книжки скорее нужны, а не небольшие заметки, там самураи в конце вообще в космос улетают играть в космооперу).
Разумеется были в четверике еще книжки, и немало, например 5 книг стихий, дающие дополнительную информацию о тех или иных аспектах сеттинга, но так коры и 4 основных допов вполне достаточно, чтобы получить всю исчерпывающую информацию о том, на что у других линеек уходили десятки книг.
Единственное чего мне не хватило в четверке, так это информации о других странах, но авторы их просто стал= постепенно уничтожать, так индусов съели демоны, а египтян захватили местные римляне. В пятерке с этим чуть-чуть получше, но скажем про тех же римлян или йодатай там вообще забыли.
Тут кольцам же 30 лет, поэтому Асмоди начали праздновать, интервью записывать на новом модном сайте и всякое такое. Но главное -- они выпустили невероятный новый продукт: пнп-версию кубиковой игры, которая в первый раз была представлена в книжке Way of the Scorpion. В комплекте правила и наклейки на кубики!
https://www.legendofthefiverings.com/30-years-of-l5r-episode-3/
Мэйк Рокуган грейт эген!
Эх, а Edge в моем любимом магазине (отдельного места в Джигоку его программистам) все никак не сделают отдельные категории под старые редакции, там так все и свалено в одну кучу...
К слову я еще помню отмечание 15-летия, тогда лейблочку с 15 в книжках местами вставляли... Ничего себе оказывается я древний...
8.Children of the Five Winds
Кланбук Единорогов, все не так плохо, как могло быть. Дана информация собственно о самих сиреневых пони, мало клане Лисы (которые сами бывшие Единорожки) и некоторых гайдзинах в частности о Горящих песках, да немного за иностранцев было и в книжке про ронинов, но тут поподробней. Жуткого реюза, как в книжке про Дракона замечено не было, хотя конечно может я просто и не заметил, т к предыдущие книжки я читал/перечитывал одну за одной, а тут пауза была ощутимая. Арт - стандартный реюз, благо в карточной игре хватает красивых картинок хватает. Впрочем есть видимо и немного новых, артов с теми же арабами в оригинале было негусто. Эмблемы семей вот еще неплохо так сделаны, стильненько.
По информации интересного мало, если доводилось читать предыдущую редакцию. По самим Единорогам примерно все то же, все о том же, Лисятам немного переписали бэк и как по мне стало только хуже, по Горящим пескам как по мне нужно было бы уже выпустить отдельную книжку, где таки наконец вспомнить про тех же йодотай-римлян, но нынче разумеется ее делать никто не будет.
Школы, Если раньше в книжки их пихали на манер сборной солянки, как доп карты в кланпки, то теперь все по делу, есть только те, кто в книжке - пони, лисята и горящие. Также имеется россыпь всяких тематичиных игровых добавок, напримиер талисманов мейшадо или новых духов (арт белого льва какой-то стремный...). Также тематическое приключение наконец сразу инкорпорировано в книгу, а не выдрано и продается отдельно. Спасибо, наверное, но уже несколько поздновато.
В целом книжка для любителей Единорожек и не читавших 4-ю редакцию может вполне себе, но я не любитель и читал. Так что для меня весьма средненько, но в любом случае это уже куда лучше драконьей книги.
В каком-то туманном будущем нас еще ждет наконец книжка по Скорпионам, которая судя по слухам станет для линейки вообще последней.
Для желающих проникнуться сиреневыми пони вот еще немного бесплатных рассказов:
https://www.drivethrurpg.com/en/product/545701/tales-of-the-unicorn-clan-legend-of-the-five-rings
Просто решил таки собрать в одном месте что напереводил по бэку 4-ки, т к пополнений увы пока более не предвидится.
Кора:
Краткая информация о кланах:
https://samlib.ru/s/sushko_a_i/l5rclans.shtml
Немного об истории мира:
https://samlib.ru/s/sushko_a_i/legendaopjatikolxcahistorijamira.shtml
The Great Clan
Подробная информация о кланах Краба, Дракона и Скорпиона:
https://samlib.ru/s/sushko_a_i/legendaopjatikolxcahklankraba.shtml
https://samlib.ru/s/sushko_a_i/legendaopjatikolxcahklandrakona.shtml
https://samlib.ru/s/sushko_a_i/legendaopjatikolxcahklanskorpiona.shtml
Информация о семьях прочих кланов (кроме Паука):
https://samlib.ru/s/sushko_a_i/legendaopjatikolxcahsemxi.shtml
Enemies of the Empire
Бэковая информация из 4-х глав о различной нечисти, так или иначе связанной с Землями Теней:
https://samlib.ru/s/sushko_a_i/legendaopjatikolxcahpoterjannye.shtml
Таки добили небольшую кампанию, что по техническим причинам растянулась почти на два года, на чем мое общение с этим сеттингом в игровом плане на энный срок видимо окончено (в карты играть особо не с кем, а по части РПГ еще одну кампанию не потяну). Из шести отправившихся в путь до финала добрался только один. Двое ходили крайне нерегулярно и довольно быстро отвалились. Еще двое не прониклись местными сеттингом/атмосферой, и тоже по итогу отбыли. Из двоих дошедших до финала одна просто в итоге не рассчитала свои силы и полезла не на тех. В строю итоге осталась лишь одинокая Львица, которая в процессе растеряла всех товарищей, посмотрела на обращающийся в пепел родной замок (играли в период Войны кланов), стала почти ронином, но гордо ушла в закат, потому что бой не окончен, пока в строю хотя бы один самурай, способный держать катану. Прощание с сеттингом в игровом плане вышло несколько печальным, но весьма атмосферным. Даже отвалившиеся игроки и весьма прозаическая гибель их персонажей вышли как-то в тему, на фоне всеобщего трындеца потери могут быть многочисленны, и не всякая смерть будет пафосной...
Короче, люблю эту игру и ее сеттинг несмотря ни на что.
Edge анонсировали кланбук единорогов, выйдет во втором квартале 2025 года) С - скорость)
https://x.com/edge_english/status/1818303714672730261
После кланбука Дракона надежд на что-то добротное маловато. Как бы часть книги опять не была просто копипастой информации скажем о гайдзинах из других книг.
Скорпионов получается на самый конец оставили. Даже загадывать наверное пока смысла нет, когда они выйдут. Если выйдут.
Моя главная надежда, что они выпустят вместе с ними приключения в стиле этих кланов, как с прошлыми кланбуками было - у колец маловато готовых приключений, а конвертировать из 5 редакции в 4 не проблема.
Со вторым кварталом не вышло, но в следующем месяце уже наконец должно выйти в широкий прокат:
https://www.asmodee.co.uk/products/esl5r18en-legend-of-the-five-rings-rpg-children-of-the-five-winds
5 колец чисто номинально все еще живы...
Вышла, кстати)
Глянул превьюшку. В целом все стандартно, только теперь приключение сразу интегрировано в книгу, а не продается отдельно. Вроде обошлось без репринта внаглую механик из других книг, 4ак было с Драконами. Электронка стоит аж 30 долларов, но дешевле чем раньше когда книжка за 25 и еще десятку за приключение отстегни.
Книжка к слову на ДрайвТру (да будут его программисты в Мейшадо вечность ждать ответа) стартовала сразу с первой позиции, правда для выхода на эту самую позицию нынче достаточно всего 200-300 копий продать за пару дней.
А тем временем франшиза отмечает свое 30-летие… Ну как отмечает, Асмоди кажись сделало уже почти все, чтобы ее закопать… хотя в Рокугане сжигают… короче сжечь, а пепел по ветру развеять. На ДрайвТру например дают 30% скидку на РПГ книжки, но только 5й редакции и почти никому не нужного рескина под ДнД. А скажем у книжек моей любимой 4й в свое время ценник задрали по долларов 10 на каждую книжку, так еще книжки старых редакций никогда не бывают на скидках, что для такой крупной франшизы нонсенс, остальные на свое старые редакции пусть и небольшие скидки выкатывают регулярно. Собственно поэтому эти самые книжки прежние нынче почти никто и не покупает, ибо кору 5й редакции можно взять и за 20 долларов, а 4ка обойдется аж в какие-то дикие 35… Такое ощущение, что на ролевку нынче вообще всем параллельно и даже со скидками на старые книжки и остаточной прибылью никто заморачиваться не будет. Вот я периодически старые книжки на ДрайвТру беру коллекции ради на хороших скидках, но конечно не по 25 долларов за пдфку…
Уже август, а я так и не успел дописать статью про кольца!(
Но забавно, что эти олухи не привезли новую книжку на дженкон)
На днях вышла первая компьютерная игра по сеттингу — Shadowveil. Не то чтобы особый повод для радости, бюджет у сей вещи чуть больше зарплаты в Куройбане (где так-то работают бесплатно, за идею…), но благо бесплатная демка доступна всем желающим, следовательно я где-то час в нее поиграл.
Собственно, обратить на сию поделку внимание стоит ровно в одном случае — вы знаете и любите клан Краба. Остальные проходите мимо, не задерживайтесь, вам тут особо делать нечего. Это конечно не визуальные новелки по Маскараду, но тоже вещь мягко говоря не великая. Игра довольно незамысловатый рогалик-автобатлер. Мы во главе небольшого отряда продвигаемся по Землям Теней, получаем по щам, возвращаемся домой где на полученные в ходе разбега ресурсы развиваем базу/прокачиваем бойцов, чтобы в следующий раз пробежать чуть дальше. Боев как таковых нет, вы лишь формируете отряд, подбираете ему навыки и экипировку, да можете расставить бойцов перед началом боя, а месятся ваши товарищи с гоблинами-призраками сугубо самостоятельно. Короче вообще ничего особенного.
Зато крабьего фансервиса навалили от души. Заглавные герои — детишки Хиды Кисады Сукуне и О-Уши, передышки тратят нефрит, картинка хоть и мультяшная, но бойцы разных семей в принципе довольно узнаваемы, некоторые апррейды оформлены в виде характерных карт, Куни Йори своей мерзкой рожей с минуту посветит в кадре и т.д. и т.п.
Игра так и просится на мобильные устройства, но увы только Стим, только хардкор. И учитывая что на ПК мой бэклог по разного рода ролевым играм уходит в бесконечность, уж не знаю, сподвигнет ли меня даже любовь к Крабикам надолго зависнуть за этой вещью. Ну и плюс я рогалики сами по себе не очень люблю.
В общем таки отжалел я 11 долларов и купил полную версию. И прошел, благо она не особо длинная и сложная. И печаль. И она просто шляпа асигару. В игре всего 4 типа противников, 3 полноценных босса, сюжет для галочки, главы с 4 по 9 по сути одинаковые с минимальными вариациями. Персонажам из настолки кроме брата с сестрой и Куни Йори даже своих портретов не нарисовали, да там же местами просто готовые можно было взять и перегнать под местную стилистику... В общем сейчас многие условно-бесплатные игры для мобилок сделаны качественнее и дают куда больше контента.
Только для самых стойких любителей Крабов (да и тем стоит призадуматься). Все остальные смело проходим мимо.
https://craneclan.weebly.com/background-for-the-onyx-empire.html
Краткое содержание событий, произошедших после релиза 4 редакции, то есть незафиксированные в книжках, но написанные также тезисно. Сторилайн плавно перетекает из официального AEG-шного в неофициальный по текущим сетам от Onyx Live! Project (неофицальный, но тем не менее станет каноном, потому что в авторах дизайнеры оригинальной ККИ).
Вряд ли кому-то сильно пригодится, но Роб Хобарт, один из авторов предыдущих редакций ролевой игры выкатил свою версию правил пятерки, какой она должна была бы выйти у AEG. Вариант получился с большей ориентацией на идеи 1 редакции, нейтральный ко времени действия и без исправлений на современный лад (то есть всякая дурная честь осталась). В прошлом эссе он писал о сломанной механике райзов, приводящей к идиотским ситуациям и что в 4 редакции они занимались не переосмыслением системы, а исправлением косяков, которые получились во 2 и 3. Он не переписывал только части книги для ГМ, рекомендуя взять его из четверки и сторилайн, поскольку не любит новое.
Посмотреть можно вот здесь: https://www.robhobart.com/L5R5e.html
Чуть раньше, для четверки собирали уже его идеи в виде 4,5 редакции (Thunder edition): https://drive.google.com/drive/folders/1tboo-tRjWe5318ZHaxAw6nF5KWLXKUCd
Ну как минимум еще один человек неровно дышащий к 5 кольцам тут есть, так что гляну на досуге хотя бы интереса ради) Хотя пользоваться навряд ли буду, у нас Кольца как-то по итогу сами собой превратились почти в словеску с минимум статов и проверок. Да и за игру увы уже более полугода не садились, слишком много всего другого накопилось.
Когда было с кем играть, я не мог себе представить, как посадить этих людей за кольца - там лор страшнее правил) Но, интересно будет сравнить, конечно, его описание изменений звучало очень убедительно, и тот факт, что Роб автор двух компаний Heroes of Rokugan, которые идут в разрез с представлениями Джона Уика о ранних кольцах, где персонажи должны умирать побыстрее, вселяет некий оптимизм. Но на механики что-то так все равно, легко пониманию отказ от упора на правила
Мне в плане лора немного повезло, любимой я основные вещи на досуге пересказывал и ей в принципе зашло, еще одна барышня частично мои переводы вычитывала и в принципе тоже прониклась. То есть хотя бы пару человек для старта было, остальные подтянулись. В основном. Одна барышня вообще миром и сеттингом не прониклась, играя за Феникса постоянна хотела кинуть в кого-то фаербол, пришлось по итогу потом просто доигрывать без нее.
Adventures in Rokugan
Полистал немного и закрыл. Вот просто нет. Харакири у нас больше не будет, потому что сакрализация самоубийства - это плохо. Только вот Рокуган несмотря на свою яркость и некоторую аляповатость местами сеттинг очень мрачный, и самоубийство здесь в ряде случаев куда предпочтительней, чем скажем быть поглощенным Скверной или очутится в скорпионьей Роще Предателей, тем паче здесь всякие виды загробия - это достоверный факт данного мира, засим смерть тут имеет несколько иной так сказать статус.
Ну и перемена всяческих названий, о чем в теме уже говорилось. Например бусидо у нас теперь кодекс Акодо, чтобы никого не обидеть... Опустим тот момент, что навряд ли кто-то в других кланах стал бы следовать жизненному укладу имени основателя Льва, тут столько взаимных терок, что даже по поводу безобидного календаря Исавы диспуты были. Из того, с чем я сталкивался из японской массовой культуры, японцы сами не особо склонны сакрализировать свою историю, просто есть ряд вообще практически запретных тем вроде Второй Мировой, Нанкинская резня там и все такое. А феодальная Япония... Вот я недавно закончил прохождение LaD (бывшая Якудза): Ishin, это изначально игра которую выпускалась чисто для японского рынка, и только в прошлом году с ремастером получила мировой релиз. И там такая фееричная сакура творится с типа историческими лицами, что Будда ты мой. Даже моих скромных познаний в в истории Ниппона 19 века хватило, чтобы заценить местный угар. Например "последний самурай" Сайго тут выглядит как огроменный детина-блондин, а первая встреча с ним - это драка голышом в бане... А ГГ вообще носит имена сразу двух реальных личностей, Сакамото Ремы и еще кого-то там из Шинсенгуми (в рамках местного сюжета авторы взяли двух реальных людей и сделали из них как бы одного протагониста), и вот за него в традициях серии вообще полную дичь творить в традициях серии, например орать песни про редьку в местном караоке... К чему эта вся простыня, короче. Сами японцы давно уже используют в аниме, манги и играх реальные названия и понятия, и ничего. А гайдзины чего-то испугались... Или типа ниппонцам над собой угарать можно, а гайдзинам нельзя? Тогда это уже какой-то новый уровень двоемыслия...
Рокуган это около-Япония, поэтому если использовать слова оттуда, они должны означать тоже самое, и у Бусидо с Сюгэндо/сюгендзя были явные проблемы с этим, поэтому их и заменили.
Что касается сепукку, его исключение это правильное решение, потому что в старых клановый войнах двое первостепенных персонажей: Хида Кисада и Матсу Тсуко (вроде), пытались так решить свои идиотские проблемы, которые они создали себе сами, поскольку сумураи были изображены роботами с бинарным мышлением, а не обычными людьми. Ну и империя в которой все проблемы решаются самоубийством выглядит максимально по идиотски) В Японии самоубийства не были чем-то частым, так что обычный гм и не должен ими пользоваться. Моя главная проблема с кольцами всегда была в том, что я как будто читал пропагандистскую книжку для детей, о том какими должны быть настоящие патриоты изумрудной империи. Местами карикатурно даже для не азиата. Все-таки если читать книжку с описание правил и мира надо с мыслями что тут не все так однозначно, то с этой книжкой есть проблемы.
Ну и в целом, такой должна была быть пятая редакция, с сильно освеженным сеттингом и более живым миром, с большим влиянием других азиатских культур, современности и избавлением от клюквы. И ее должно быть проще объяснить новым игрокам. Если они там еще и от чести отказались - вообще отлично. Жалко только, что все вот это написано в никому не нужной книжке для днд5.
Но опять же, всегда есть четверка, зачем ее менять, если она и так отличная? Мне кажется, что все вот эти инклюзивные изменения это на уровне гм и они могут быть добавлены в любую версию колец или убраны из 5 и 5Е при необходимости.
Ага, а все паладины во всех играх должны неприменно иметь отношение к Карлу Великому и христианству) С какого перепугу?
Рокуган -это не псевдо-Япония, а что-то там по мотивам Японии с кучей стереотипов, а заодно и чисто западных вещей начиная от слегка переделанного мифа о Кроне и заканчивая всякими инквизиторами и охотниками на ведьм. Аниме в какой-то мере, так сказать. Ну а аниме предъявлять в 21 веке чтобы японские названия непременно означали то же, что и когда, ну серьезно… Знаете сколько тогда можно было бы всего предъявить автору какого «Наруто» (прости Господи, грешен был, смотрел), ага. Где скажем Аматерасу — это черное негосимое пламя ада, которым кидались некоторые герои в ущерб своему зрению.
Проблемные места могут быть в заимствованиях любой культуры - дело представителей этой культуры с ними разбираться. И да, японцам виднее как переделывать собственную мифологию, но не потому что у них есть на нее эксклюзивные права, а потому что они не распространяют эти самые западные стереотипы. Это не значит, что никому больше нельзя, просто подходить к этому нужно не спустя рукава) А о том, что японцы жесть всякую делают это давно известно) ниньзи, бегают с отведенными назад руками) Ну и, кстати, в аниме/играх действие-то обычно происходит в Японии или выдуманных странах (у меня не слишком большие познания, хотя все что вспомнил и смотрел сюда укладывается - но могу ошибаться)
>>> Рокуган -это не псевдо-Япония, а что-то там по мотивам Японии с кучей стереотипов
Так это и есть +/- около-Япония, речь ведь не про географию, а про заимствования и такое представление точно должно пересматриваться в современном инклюзивном обществе. К РФ просто просто это особого отношения не имеет, да других проблем хватает. Но достаточно просто вспомнить какое обычно у россиян отношение к клюкве - здесь тоже самое) Поэтому, если не парит проблемность сеттинга - есть четверка, там Джона Уика и его маниакальные идеи выпилили почти под корень, а новые книжки ничего интересного, кроме частичного избавления от стереотипов, не несут, механически что-то удалось лучше, что-то хуже, но минус огромный пласт контента из перезапущенного сторилайна.
7.Writ of the Wilds
Первая (а возможно одновременно и последняя) книга для системы, которую Edge выпускала уже без FFG. Кланбук Дракона как бы. Вышло плохо, мешанина как в Courts of Stone, только еще хуже. Вот вам немного про наг, незуми, дикарей, все обрывками, мизерное количество новых школ, часть информации по созданию персонажа вообще просто взяли из Path of Waves…
И на этом с 5й редакцией как бы все. Сравнивать ее с 4й как по мне — это как выпустить кучку асигару против толпы ветеранов Краба. Асигару может кого и затыкают, но в целом исход несколько предсказуем. Из-за попытки вернуться к архаичной манере выпуска информации через кланбуки эта самая информация плохо структурирована, да и мягко говоря не полная, ибо две книги просто не успели выпустить до того, как все причастные к 5ке забили на нее конкретное такое тэцубо. В общем я лучше перед попыткой провести кампанию буду восстанавливать память о 4ке, чем пытаться серьезно вкатываться в этот обрубок. Из хорошего тут разве что книжка о ронинах,Path of Waves, по крайне мере на фоне всего остального.
Edge и FFG входят в Asmodee, так что передача прав на публикацию это перекладывание колец из одного кармана в другой. Судя по всему, задержки/отмены с книжками получились из-за переосмысления колец с группой консультантов. Хз что дальше будут делать, но вроде как планов бросать кольца в будущем нет, раз тратят довольно приличный деньги на неторопливую вычитку книг.
Вот здесь подробнее (но там не особо интересно): https://www.youtube.com/watch?v=6uAml6XO3bU&ab_channel=TheAsiansRepresentPodcast
Тут скорее не из одного кармана в другой, а совсем в другое пальто. По Writ видно, что при смене вывески качество сильно упало. То ли там команда уже другая и неопытная, то ли к работе она подошла совсем спустя рукава, в фамилии не вчитывался.
Да в любом случае уже без разницы, игра скорее уже живой труп, больше года без обновлений и конкретных вестей для некогда относительно популярной ролевой игры это очень много. Да и эти попытки в ДНД….Приключение в Рокугане к слову тоже явно не задались, Могилка Иучибана походу вообще никому оказалась не нужна, на Драйв даже до 250 проданных копий не дотянули.
Я не удивлюсь, если они ребутнут пятую редакцию
6.Fields of Victory
Кланбук Льва. Довольно скучная книжка, потому что львята сами по себе довольно скучные, разборки в дефолтном Рокугане еще до войны кланов в эпоху «тысячи лет мира» тоже преимущественно довольно скучные, ну и малый клан сумоистов Барсука тоже не особо веселый.
Из примечательного — это последняя большая книжка для Колец покойного ролевого отдела FFG и кажись последняя книжка вообще, вроде больше они вообще в те времена уже ничего не выпускали. Так себе точка вышла, но и отдел честно говоря тоже так себе был…
5.Celestial Realma
Кланбук Фениксов, а заодно и путеводитель по другим измерениям и религии. В общем и целом нового и интересного тут мало. Так например Агаша тут еще не переметнулись к Фениксам, и этому клану придумали новую семью Кайто, которая здесь описана чуть подробней, но она не особо интересная. Еще сюда поместили описание всех наследственных мечей кланов, причем некоторым поменяли бэк, так меч Скорпиона больше не создает иллюзии, а... убивает чемпиона своего же клана с одного попадания. Мол, он создан чтобы в случае чего быстро избавиться от оступившегося лидера. Звучит забавано, но как-то странно, в таком-то клане. Из малых кланов тут Многоножка, но это во-первых девчата не особо интересные, а во-втвторых их и ранее достаточно подробно рассматривали, так как в 4ке они являлись семьей Богомола.
И немного из серии "маразм крепчал". Уже пару книг как авторы начали расшаркиваться на тему мол "мы тут используем реальные понятия из реального мира, бла-бла-бла, смотрите никого не обидьте", и в таких дислкеймерах нет ничего нового или плохого, но ей-ками, один раз сказали в книге и хватит, я понял. А еще отдельные иллюстрации авторам РПГ видимо почему-то показались слишком провокационными и они их решили перерисовать под современные веенья. Вот скажите, чего такого вот в этой барышне:
https://l5r-game.fandom.com/wiki/Inquisitive_Ishika
У нее только немного оголены спина и плечико. Но нет, в книге ей под халат надели какую-то телогрейку, чтобы она даже ими не светила...
>>>мы тут используем реальные понятия из реального мира, бла-бла-бла, смотрите никого не обидьте
И в западном рпг коммьюнити, даже среди тех кто любит игру, считается, что кольца довольно плохо соответствуют современным стандартам)
>>>А еще отдельные иллюстрации авторам РПГ видимо почему-то показались слишком провокационными и они их решили перерисовать под современные веенья. Вот скажите, чего такого вот в этой барышне
На самом деле тут все наоборот) Женщина в Рокугане не может выглядеть как будто она идет на кинки-вечеринку, как рисовали Катико все время) это в ТРАДИЦИОННОЕ общество, где этикет, внешний вид-маска и манеры на первом месте) Так что закрыть плечи или декольте - вполне себе хорошая идея, такая одежда неприемлема для всех из самурайской касты) И как раз это идет в разрез с современными веяниями, особенно на западе, вроде онлифанс культуры и прочего.
Рокуган - это скорее фентезийное общество разве что с легким налетом традиционолизма (на который треть кланов тэцубо клали со сторожевой башни) и историзма. Да, из всех виденных мной в РПГ наверное самое прописанное и продуманное, но все равно во многом фантастическое. У нас тут же например почти полное равноправие полов, которое в ранних редакциях хоть как-то пытались объяснять, а потом просто забили и сделали данностью. У нас там наверное только Журавли-Львы более-менее традиционалисты, да и то с оговорками, остальные же... И все со всеми грызутся, потому что очень разные. И женщина-самурай тут может быть полуголой лысой татуированной монашкой, злобной охотницей с раскраской лица а-ля "Кисс", обмазанной грязью разведчицей, воинственной феминисткой с девизом "мой мужик должен сидеть дома и пасти коней" да и мало кем еще. Фентези ж. Конкретно барышня на картинке судя по названию - это ишика, редкий маг, познавший дзен путем глубинного созерцания пустоты вместо традиционных четырех стихий, и они вот по идее могут уже как угодно выглядеть, ибо им по барабану на житейские мелочи, так как они несколько выпадают из окружающей их действительности.
Ну фентези, да, не существует такого мира, но у нас есть книжки с каноном, который хоть и можно под себя перекраивать, но все равно на ориганал ссылаться приходится
>>>И женщина-самурай тут может быть полуголой лысой татуированной монашкой
Монахи - не самураи, у них особое положение и на бусидо они не ориентируются. Сюгендзи - самураи, так что особых проблем не вижу, чтоб оделась она соответствующе)
Раскраска лица - тоже не что-то из ряда вон
Из всех кланов не особо заморачиваются приличем только Крабы и Единороги, у первых есть дела поважнее, там не успеваешь демонов кромсать, а у рогатых 800 лет отставания)
Равноправие, феминизм, лгбтк+френдли сделаны в кольцах оч плохо, просто на отвали, но в рамках самой вселенной довольно логичны - системе плевать на твои предпочтения: вот тебе кошка-жена из другого клана, с вам ребенок или два, а теперь иди во благо империи работай, зря чтоль тебя растили столько лет? А что ты там делать будешь в свободное время - никого не волнует)
Татуированные монахи, которые Тогаси, в отличие от шинсеитов одновременно являются и самураями, и обладают правами и обязанностями данного сословия (но часто на них забивают, ибо им еще "просветление" искать). А у Скорпиона вообще есть самураи-актеры, самураи-ниндзя, самураи-драгдиллеры... (последних двух номинально как бы нет, но это такой местный секрет Полишенеля). Если начать копаться в бэке, то выходит, что местные правила и традиции большинство соблюдает лишь номинально, да даже у Журавля были свои ниндзя с принципом "Личная честь фигня, главное честь клана". Потому что каждому клану с течением времени придавали все больше уникальных черт (хотя изначально это был просто набор стереотипов вроде самураи/гейши/ монахи-кунфуисты) , и в итоги вышло, что почти все у нас в чем-то "особенные и непохожие", а бусидо и традиции чтут с кучей оговорок. Прям как в карточной игре, почти на любое правило есть игнорирующее или меняющее его механика) За что сеттинг и люблю, фракции с рядом отличительных черт легче запоминаются)
И в то же время жизнь крестьян печальна и беспробудна, вот у них почти полный феодализм-традиционализм. В пятой редакции к слову им придумали секту "Идеальной земли", которая за равноправие, в книжке про ронинов она описана, но как-то совсем куце.
Одновременно и самураи, и монахи - вот и ответ) Конечно, в такой ситуации у большинства бсод вылезает, когда ни пытаются понять что там у нас по этикету)
>>>Если начать копаться в бэке, то выходит, что местные правила и традиции большинство соблюдает лишь номинально
100%, в этом и прикол сеттинга, что нельзя за чистую монету принимать все что написано. Я просто не вижу особой проблемы в создании чуть более пуританского образа для персонажа из относительно традиционного клана Феникса) Все-таки на карте ее более-менее публичный образ. Но тут Рокуган у каждого свой, конечно)
>>>придумали секту "Идеальной земли"
Я мельком ознакомился с новым сторилайном и там веселое имя у беглого императора - Daisetsu, который состоит в романтических отношения с Iuchi Shahai и это по всей видимости (должна была быть) переписанная история Daigotsu) Первый нормальный император)))
Думаю никакого Дайгоцу тут уже просто не будет. Метаплот (глобальный сюжет) не шибко быстро двигался и пока карточная игра была жива, а после кончины поди вообще наверное встал на месте. В ролевке 5й редакции его вообще особо не чувствуется. Может в готовых приключениях чего есть, но я помимо Маски Они ничего не читал, да и скорее всего не буду, ни искать их, ни тем паче платить по 13 долларов за брошюрки в 30 с небольшим страниц особого желания нет.
Да, это было больше забавное наблюдение и еще один пример того, как ФФГ могут взяться за хорошие проекты, нагенерить не худших идей и потом все похерить
А в каком плане плохо соответствуют современным стандартам?
Например что "плохо и стереотипно отображают азиатов", это в выдуманном то сеттинге, где просто куча всего понамешано, ужас-то какой.
Вот например из последнего:
https://vk.com/@-169753362-predstavlenie-aziatov
Несмотря на 5 редакций, все основы заложены белыми парнями в 90-е и, хоть они и говорят, что это фентези мир, который вдохновлен Азией, на деле это Япония, к которой добавлено немного других азиатских стран, типа Кореи или Китая. Настолько Япония, что только в 5 редакции разнообразили оружие предметами из других азиатских стран.
Обычно, если кто-то использует чужую культуру в своей работе, то правило одно: не делать клюкву, то есть избегать карикатурности. В кольцах используются не настоящие японские имена, это по сути комбинация рандомных слогов, похожих на японские. Все понимают, что сделано это без злого умысла, не уверен, что в 90-е в США можно было легко найти в сжатые сроки книжку с именами разных азиатских стран, но тем не менее) В пятерке, конечно, оставили старых персонажей, но хотя бы избавились от очевидного кринжа, типа пророчества Uikku, автор которого - John Wick назвал в честь себя)
В статье, на которую ссылается Angvat, все описано применительно к кольцам, но мне встречались и более общие, например, от автора ролевки Thousand Arrows, который сам филипинец, чтоли: https://jamesmendezhodes.com/blog/2018/10/31/thousand-arrows-and-sensitivity-part-1
Еще один момент, который особо не исправить - роль женщин. Несмотря на то, что Джон Уик, кажется, подвергался определенному влиянию американской diy панк сцены со всеми ее позитивными идеями, единственное что он смог сделать - это одна матриархальная семья в клане Единорога и одна clan champion (мне лень проверять, многое ли поменялось в пятерке) + одна на появилась позже. Главный женский персонаж - Баюси Катико, была изображена тупо как мечта подростка, фам фаталь и не делала в сюжете ничего, только повлялась роковухой иногда и была на шаг впереди всех в своих махинациях (каких - никто не говорит)
Другая проблема не связана с Азией - это disadvantages при создании персонажа, типа слепоты, глухоты или внешности иностранца. Все это нужно оставлять на ролплей, а не включать в книгу последней редакции)
Ну и в целом, Рокуган это нарочито ксенофобское общество (в пятерке с этим начали бороться). У этого есть причины, но у нас же фентези, а не косплей Японии))
4.Path of Waves
Книжка про ронинов. Ох и давненько про этих товарищей не было отдельной книги, со времен, наверное, редакции так второй… В целом тема для меня не то чтобы интересная (я в принципе не то чтобы любил играть или водить бесклановых товарищей, которых все принижают), но в наверняка для кого-то вещь может быть весьма полезная. Плюс тут еще замахнулись на раскрытие темы гайздинов, про которых в 3й редакции у нас была одна книжка, в 4й каждой нации уделили по страничке и там-сям еще чуть-чуть информации разбросали. И если с темой ронинов авторы более-менее справились, то с гайдзинами как-то не очень вышло. Немного описали индусов (в четверке их, по сути, не было, по сюжету просто всех перерезали), чуть-чуть есть про арабов и кочевников, накидали типичных советов как отыгрывать «чужака в чужой стране» и все. Египтян, римляне и европейцев вообще забыли. Зато по главе посвятили описанию типовой деревушки и городка, как по мне жизнь в Рокугане и та уже была рассмотрена во всех подробностях, и лучше бы это место отвели под более экзотичные вещи. Также несколько страдает и компоновка книги, она опять местами напоминает человека, не способного долго концентрироваться на одной вещи и перепрыгивающего с темы на тему, например после описания индийских Земель Теней (весьма куцего, увы) сразу же идут рассуждения о трехактовой структуре истории, а скажем расширенный раздел про источники вдохновения данной книге как по мне вообще не нужен, опять-таки раз взяли уже редко подымаемые в рамках сеттинга темы, то их бы уже и держались и подробнее раскрывали, но то ли фантазии не хватило, то ли усердности.
3.Emerald Empire.
Данную книгу запороть было сложно, ибо у нас и в 4й редакции была своя "Изумрудная империя", и в третьей, просто возьми старую информацию, перетасуй, немного подправь и вуаля. Так оно в сущности и вышло. Книга не полная копия 4й редакции (например тут есть информация о так сказать "иных измерениях", которая в четверке была где-то еще), но лично я ее пролистал без особого интереса. Во-первых, ничего особо нового или свежего. Во-вторых, FFG в плане ролевых игр всегда были ремесленниками, а не творцами, и пока из того что я вижу, книги 5ки в сравнении с 4й написаны довольно сухо и скучно. Например прежде труды по 5 кольцам изобиловали всяческими цитатами местных персонажей и небольшими забавными или поучительными историями, что придавало живости стенам описательного текста, а в 5ке таких вещей по минимуму.
Хотел ответить человеку в теме про карточную игру и рассказать ему печальную историю про«слышь, купи 3 коробки», но мне опять выдает примерно вот это:
Ошибка БД: ERROR: canceling statement due to lock timeout CONTEXT: while updating tuple (3150,3) in relation "game_tItem_3"
И это уже не первый раз в разных карточках игр, и даже не десятый.
Что это? Кто-нибудь с этим что-то делать собирается?
Что ж, походу 5я редакция тихо-мирно загнулась. За 2023 год вроде как не было не единого релиза. Теперь у нас еще есть Adventures in Rokugan, но этого кадавра я вообще не касался, мне сложно представить более неподходящую систему для 5 колец чем ДнД.
И я наконец начал потиху читать что там понавыпускали после стартера и корбука, и буду тут делится немного своим мнением.
1.Shadowlands. Несмотря на название, книжка не только и не столько про Земли Теней, сколько кланбук клана Краба, с разбором его семей и особенностей. Про сами же Земли Теней тут пожалуй информации даже меньше, чем во "Врагах империи" для 4й редакции, которая так-то была сборником по всем недругам РокуганаюТакже тут у нас есть информация о малом клане Сокола (в предыдущей редакции он также являлся одной из семей Краба) ну и накидано новых школ для всех кланов, видимо тут как и в карточной игре: про какой бы клан не было дополнение, каждому нужно немного чего-то отсыпать.
Также к книжке есть как бы примыкающее приключение Mask of Oni, и оно такое себе. Идея о том чтобы сходить в замок Хирума (который находится в этих самых Землях) и что-то там сделать звучит увлекательно, но учитывая реалии Земель чисто сюжетно это задача либо для опытных персонажей клана Краба либо самоубийц.
Зато под Adventures in Rokugan вышла Tomb of Iuchiban)) Зачем, не ясно, видимо линейка под днд более перспективной кажется)
Как тебе вообще пятерка по сравнению с четвертой редакцией? Вроде сторилайн "до клановых войн" переписали в лучшую сторону, даже на будущее есть задел, но я послушал создание персонажей в Character Creation Cast и что-то мне как-то расхотелось совсем это трогать. Я пока склоняюсь к 4 + Thunder Edition
Не зашла мне 5ка. Игромеханически довольно быстро оттолкнули кастомные кубы, стар я слишком для картинок вместо циферок, слишком уж к циферкам мозг привык.
В плане сторилайна — такое себе. Кое-какие изменения можно счесть позитивными, но по итогу он пошел примерно по тому же пути, что и раньше, да и карточная игра померла раньше, чем он успел толком развиться. Плюс тут так и не вышли кланбуки Скорпиона и Единорога, да и мне в принципе не нравится когда как в старину лор основных фракций рандомно размазывают по десятку книг. Я сейчас добиваю кланбук Журавлей, и вот он прям плохой. Такое ощущение, что дополнительную информацию туда вообще пихали просто рандомом. Если в Землях Теней все тематические подвязано к Крабам, то тут замки, ниндзя, малый клан каких-то волшебных сводников….
Да, что-то не везет кольцам с завершением) И EDGE, вроде бы, ничего не писали конкретного, только что будут задержки с выходом книжек основной линейки - тизерили скорпионский(?) кланбук и все.
Жалко, что старой команде не дали делать пятую редакцию - Роб Хобарт писал, что в четверке они слишком сфокусировались на исправлении ошибок в тройке и у него были интересные идеи для новой редакции. Пятерку ругают, кажется, даже те, кто на нее перешли(
Ну уже в четверке было видно что местами авторов аж перло, кое-где коненчно уже был перебор (рокуганцы в космосе), но вот например я бы не отказался увидеть обновленную книжку по Burning Sands или целое дополнение на основе концепции «Власть Тогаси» (что бы было, если бы на турнире победил не Хантей). Да, жалко что старая команда не продолжила творить.
Ну хоть не рокуган 90210) И можно было побольше про соседние государства все-таки расписать еще, а не жалкую 1 страничку на каждое)
Но мне скорее обидно, что самый последний кусок сторилайна о жизни в Колониях, безумии там и гос перевороте клана Паука не описан так компактно, как прочие периоды в основной книге и imperial histories. Выискивать и читать художку лень, вики тоже ну такое. А для меня это, наверное, лучший период для своей кампании, потому что кланы легко перемешивать, империя вся супер-разная и может, наконец, апокалипсис наступил бы)
2.Courts of Stone
Эх, а я уже было начал забывать, как же плохо покойный ролевой отдел FFG порой умел делать книги… Ничего, вспомнил.
Так как это у нас как бы кланбук Журавля, то, наверное, логично было бы сделать эту книгу о политике и искусстве, но Фу Ленг там, в нее такое ощущение что просто навалили все, что на тот момент написали и еще не решили, по каким же дополнениям это распихать. Например, начало книги у нас про замки и немного про политику, в частности про Зимний двор (это когда зимой всем кроме Крабов делать нефиг и они собираются в каком замке поговорить за жизнь). И знаете, что тут не так? Я вот начал читать «Изумрудную империю» для 5й редакции и там первая глава опять про замки… в одну книгу их было ну никак? Рассматриваемый тут новый малый клан – Олень, который, наверное, вообще вот только что в этой книге выдумали, ранее он вроде нигде мне попадался, и это какие-то волшебные отшельники-сводники… М-да. Еще часть книги посвящена инструментам и техникам синоби, и, наверное, все это логичнее смотрелось в книге о Скорпионе (если бы конечно эта самая книга еще и вышла…) И как и в «Землях теней» всем накидали немного новых школ… Хотя нет, не всем, тайный ненавистник Единорожек в FFG пробрался и сюда, поэтому про бедных коневодов тут просто забыли, в то время как некоторым кланам выдали сразу по 2 школы.
А по итогу книга ощущается просто как какая-то мешанина, как будто по срокам нужно уже было выпускать какую-то вещь про Журавлей, но с ее концепцией так и не определились, а поэтому засунули сюда просто все, что под руку в тот момент подвернулось.
И еще один момент – вассальные семьи. В 4й редакции у нас был лишь их краткий перечень из описанием в пару предложений. Казалось бы, раз в 5й вы вернулись к формату как бы отдельных кланбуков, то как раз можно было бы подробнее раскрыть этот вопрос… Но нет. В 5ке про вассальные семьи вообще практически забыли.
Таки сели мы и поиграли в стартер. Насколько пятая редакция в плане правил отлична от четвертой сказать уже не возьмусь, не играл уже лет так восемь, мало помню в плане механик как там раньше было.
Идея с кастомными кубами не понравилась совершенно, за столько лет проведенных в ролевых играх мозг видимо настолько привык к циферкам, что картинки уже просто не воспринимает. Можно их конечно заменить на обычные, но это не очень удобно, правила таки ссылаются на местные картинки на гранях. Благо так как в Кольцах история всегда была превыше механик, так что имея энный опыт во многих ситуациях можно обойтись и вовсе без кубов.
Стартовое приключение — ничего особенного, но как нечто вводное вполне пойдет, благо история про турнир достаточно универсальна, у меня было сразу пять игруньей и каждой в принципе было чем заняться. Единственная что барышня, взявшая себе магические Феникса увы не особо попала в образ, так как не прониклась философией данного клана вообще. Надо будет ей если станем играть дальше уже сделать какую Едирожку, у коневодов подход к магии кудапроще и прямолинейней.
У стартового приключения к слову сеть продолжение и его можно даже бесплатно скачать с сайта Хобиков, но тут есть небольшая загвоздка — так как локализация данной игры померла едва успев родиться, переводить его с языка Шекспира уже никто не стал. Мне это вообще без проблем, благо я вообще собираюсь вести историю совершенно в другое русло и подвести ее к Войне кланов, просто еще раз напомню, что помимо стартера и трех готовых персонажей, которых Edge и тогда еще FFG зажмотили положить в коробку официальных материалов на русском нет и не будет.
Все-таки не люблю я не законченные дела. Засим таки добавил в главу про Дракона информацию про безумие, Метод Кицуки и монашество, чтобы уже добить ее полностью.
Засим адиос, с 5 кольцами у меня наконец вроде совсем все.
http://samlib.ru/editors/s/sushko_a_i/legendaopjatikolxcahklandrakona.shtml
Добавлен раздел о героях клана Дракона.
У меня вопрос: перевод второй части главы о клане Дракона хоть кому нынче нужен? Стоит ли на неё вообще тратить время и силы?
Половина главы о клане Дракона:
http://samlib.ru/s/sushko_a_i/legendaopjatikolxcahklandrakona.shtml
Ну и немного про последующие переводы. С ними нынче никак. Все старое закончилось (Драконы так и остались в зачаточном состоянии), за что-то новое браться нет уже ни сил, ни желания. Касается это не только 5 колец, а и всего остального. Это не значит, что с переводами я завязал в принципе, как минимум ещё будет небольшая пачка мини-рассказов по Энгелю, но ничего крупного в ближайшее время уже не предвидится. Такие дела.
http://samlib.ru/editors/s/sushko_a_i/legendaopjatikolxcahpoterjannye.shtml
Добавлена глава об они. На этом с Землями Теней все.
Добавлена глава о нежити. И на сей не то чтобы радостной ноте по части переводов позвольте на неопределенный срок откланяться. Там еще частично готова глава о демонах и была начата глава о Драконе из "Великих кланов", но ввиду энных обстоятельств покамест будут они чалиться в царстве ожидания Мейдо...
http://samlib.ru/editors/s/sushko_a_i/legendaopjatikolxcahpoterjannye.shtml
Добавлена глава о Землях Теней. В ближайшее время еще будет глава о нежити.
http://samlib.ru/s/sushko_a_i/legendaopjatikolxcahsemxi.shtml
Добавлена информация о вассальных семьях.
Присмотрелся я таки к стартеру чуть внимательней и могу с уверенностью сказать, что в наше непростое время вы скорее всего сможете потратить свои коку с большей пользой на что-нибудь иное.
Наполнение коробочки напоминает какой-то огрызок. Из семи ключевых кланов есть представители только четырех (причем у Журавлика очень жуткий арт), а остальных вы мол можете скачать и распечатать. Я так-то вообще знаете много чего могу распечатать даже уже не скачивая... Внутри две книжечки, в одной из которых стартовое приключение (продолжение которого опять-таки предлагают скачать...), во второй - куцая выжимка из правил. И тут вот какая штука, Пять Колец - это как бы такая вещь, честь тверже стали, а сеттинг зачастую идет прежде правил, а за сеттинг тут вообще какие-то ошметки. Даже в стартере карточной игры ему уделили куда больше внимания. Кроме того, в коробке есть двустороння карта, лист не особо нужных жетончиков с персонажами и десяток кубов (кубы тут особые, а то бы наверное и их положили бы штуки четыре, как обычно).
Перевод от хобиков под стать. По принципу "и так сойдет". Как уже было сказано, переводчики в принципе не заморачивались мелочами вроде того, почему одних ками нужно писать с маленькой буквы, а других с большой. Есть просто термины переведенные в лоб и нелепо выглядящие в антураже феодальной псевдо-Японии, вроде леди или училища Фениксов ("я был магом шестого разряда..."). Есть криво построенные фразы, вроде следования божественному образцу. И это только из того, что бросилось в глаза при беглом осмотре. Короче, и там не очень, и тут.
Берегите себя.
Взял я зачем-то стартовый набор 5-й редакции на русском. Открыл, глянул начальный буклетик. Там во фразе "восемью ками" Ками должны по идее быть с большой буквы, ведь это основатели кланов, а не стихийные духи... (Да, в данном сеттинге словом "ками" обозначается два совершенно разных термина, духи пишутся с маленькой, а основатели - с большой). Дальше через абзац Император с большой буквы. Открыл первую книжку - а там император с маленькой в первом же абзаце... Закрыл, сложил все обратно (обратно еле влезло, коробка наполовину наполнена воздухом, но там картонные вставки на половину этой самой коробки). Насколько халтурно сделано все остальное оценю как-нибудь после.
Зачем вообще было брать? Продолжения то и не планировалось.
Вышел недавно стартовый набор от ХГ но там лишь 1 приключение. Где можно найти ещё и планирует ли кто нибудь заниматься их переводом?
Для 5-й редакции правил очень мало приключений было выпущено. Для себя остановился именно на 4-й редакции из-за возможности простой адаптации всех выпущенных ранее приключений для редакций с 1-й по 4-ю. В электронном варианте у меня есть много приключений по L5R. Если интересно можете обращаться...
интересно) написал вам в личку
Итак, с кланами я вроде закончил. Но у нас есть еще две замечательные книжки для 4-й редакции - "Враги империи" и "Имперская история". До перевода второй я доберусь примерно никогда, а из первой вот вам сразу целая глава (без игромеханик, естественно). Речь у нас сегодня пойдет о потерянных - людях, уже окончательно попутавших берега в конфликте между Рокуганом и Джигоку, но еще сохранившие остатки мозгов.
http://samlib.ru/s/sushko_a_i/legendaopjatikolxcahpoterjannye.shtml
Добавил еще и семьи Богомола. Зачем, почему и кому они вообще нужны? Не знаю. Но пускай будут.
Вам огромная благодарность! Спасибо.
Выбрал для себя именно 4-ю редакцию правил. Не буду здесь описывать причины... Приобрел все книги 4-ой редакции в электронном виде, но интересуют и их переводы. Видел ли кто другие переводы книг 4-й редакции, кроме представленных здесь трех экземпляров?
Вам огромная благодарность! Спасибо.
Выбрал для себя именно 4-ю редакцию правил. Не буду здесь описывать причины... Приобрел все книги 4-ой редакции в электронном виде, но интересуют и их переводы. Видел ли кто другие переводы книг 4-й редакции, кроме представленных здесь трех экземпляров?
Я тут подумал-подумал, и решил, что все-таки нужно уважить все 7 каноничных кланов, и таки добавил еще и перевод семей Единорожек, а то их и так бедных никто не любит (создатели игры в том числе...).
На всякий случай дублирую ссылочку:
http://samlib.ru/editors/s/sushko_a_i/legendaopjatikolxcahsemxi.shtml
Закрываю небольшой гештальт по "Великим кланам". По ссылочке чуть пониже помимо всего прочего зверинца теперь можно еще и обнаружить семьи Журавля.
Оставшиеся три клана (Богомол, Единорог, Паук) мне практически не интересны, а значит на этом я с "Великими кланами" скорее всего закругляюсь.
Спасибо за перевод! Скажите, можно ли ожидать также Скорпионов и Крабов? В списке неинтересных они не фигурируют, но и в переведённых их нет.
Так как эти два клана у меня самые любимые, по ним я делал отдельные переводы с вообще всей бэковой информацией из The Great Clans. Ниже есть ссылочки, но на всякий случай и тут продублирую:
Краб: http://samlib.ru/s/sushko_a_i/legendaopjatikolxcahklankraba.shtml
Скорпион:
http://samlib.ru/s/sushko_a_i/legendaopjatikolxcahklanskorpiona.shtml
На CR стартовал предзаказ на русскоязычный стартер 5 редакции
В рамках акции "Отпоем Рокуган повторно" таки на морально-волевых доковырял еще и семьи Феникса.
http://samlib.ru/editors/s/sushko_a_i/legendaopjatikolxcahsemxi.shtml
Если вы ищете сообщество любителей Л5К, где можно найти единомышленников и обсудить новые наборы дополнения, почитать переводы интервью создателей и сюжетные рассказы - подписывайтесь на сообщество Legend of the Five Rings — переводы и лор (https://vk.com/l5r_ekb)
Короче была у меня идея перевести информацию по семьям всех оставшихся кланов из книги The Great Clans. Но потом случилось то, это, пятое, десятое, в общем сил и времени хватило только на Дракона и одну семью Льва. Может когда еще и вернусь к этой задумке, когда станет полегче...
http://samlib.ru/editors/s/sushko_a_i/legendaopjatikolxcahsemxi.shtml
Чтобы Крабу не было скучно одному щелкать клешнями, сделал еще и перевод о клане Скорпиона.
http://samlib.ru/s/sushko_a_i/legendaopjatikolxcahklanskorpiona.shtml
Спасибо, работа колоссальная!
Ежели кому вдруг интересно, сделал перевод главы о клане Краба (без игромеханик) из книги для 4-й редакции The Great Clans.
http://samlib.ru/s/sushko_a_i/legendaopjatikolxcahklankraba.shtml
Провёл игру по приключению для начинающих - собственно, среди начинающих.
Очень понравилась, сосбтвенно, механика - разные эффекты на кубах (успехи, эмоции и возможности) и разные пожхожы (одно и то же действие можно иногда сделать по-разному - использовав разные кольца).
Игра в итоге понравилась - и мне, и игрокм.
Здорово, что FFG не стали пихать всё что можно в базовую книгу правил. Информации для начала игры достаточно. На подходе Emerald Empire - там будет описание культуры и географии Рокугана.
Очень хорошо, что FFG откатила историю до скорпионовского переворота. Просто очень.
Небольшая заметка на imaginaria.ru
https://imaginaria.ru/p/legend-of-five-rings---priklyuchenie-dlya-nachinayuschih.html
Думаю что сегодня с игроками завершим вторую часть стартового приключения - мне очень понравилась и система, и гибкость в механике. И сама нарративная глубина, которая возникает от системы бросков.
Бегло пролистал новый корбук. Пока все мои эмоции укладываются в заключительные слова "Апокалипсиса сегодня". В смсыле "ужас, ужас...".
Художественный пролог повествует нам о... двух жеманных лесбиянках. Лааадно, просто сделаю вид, что я этого не видел.
А дальше нас почти сразу же начинают грузить правилами, лишь дав предварительно немного скомканной информации о том, что же здесь все-таки происходит. Для такой игры это в корне неверно. "Пять колец" всегда были РПГ, где сеттинг и погружение жестко превалировали над механикой и значительно влияли на нее. В предыдущей редакции базовая книга добрых страниц 70 вводила нас в курс дела, вкратце описывая историю мира и положение дел в нем. Тут же нам за 15 страниц куце пытаются что-то объяснить, а дальше бухают ведро правил, с которыми местами перемешаны остатки бэкграунда.
Оформление скверное. Просто понадергали картинок из карточной игры (в основном даже из базовой коробки, чтобы не париться). Раньше каждый клан придворял шикарный арт на страницу, а теперь - куцый рисунок с карт Way of. По сравнению с тем, как книги оформлялись раньше - стыд и позор.
Механика какая-то дико перегруженная и устаревшая. Два вида кубов, куча каких-то терминов и понятий, которые все сходят и сходят на вас подобно снежной лавине... Хотя, если честно, в ней и разбираться особо не хочется, так как если завалена подача сеттинга (а она здесь знатно завалена), то для меня такие "Пять колец" фактически мертвы.
В общем, пробуйте на свой страх и риск. Как по мне, если решите поиграть - лучше берите 4-ю редакцию. Если играли в нее - то и продолжайте. А этого кадавра не трогайте. FFG как не умела делать сюжетно-ориентированные РПГ, так и не умеет.