1. Nezox11 9.75
2. Light_mooon 9.75
3. Shastun39 9.5
4. ProstoDasha 9.25
5. Nikodim 9

Племена ветра

Tribes of the Wind, 2022 

  • 2 - 5
  • -
  • от 14 лет
  • -
  • 40 - 90 мин
Племена ветра  

Информация

добавить
автор:
художник: Венсан Дютре
издатель: Hachette Boardgames USA
Эврикус
La Boîte de Jeu
магазин: СтоИгр Екатеринбург
...
язык: Русский
Английский
Французский

Поcтавка

комплектация:

5 планшетов игроков
5 подставок для карт
80 карт стихий
30 карт поселений
20 карт вождей
39 тайлов леса/поселения
5 стартовых тайлов
25 фигурок поселений
20 фигурок святилищ
35 фигурок наездников ветра
172 жетона воды и загрязнения
Жетон окончания игры
Правила игры

Рейтинг BoardGameGeek Средняя оценка Рейтинг «Тесеры»
- 7.6840 -

геймплей

7.72

глубина

7.00

оригинальность

7.78

реализация

8.22

Описание игры

редактировать

В постапокалиптическом мире племена ветра собираются отстроить мир на руинах прошлого.

Игрокам предстоит сажать леса, строить новые деревни и храмы, а также обеззараживать окружающие территории.

Игроки смогут играть в карты со своей руки. Но будьте осторожны! Эффект или даже возможность разыграть карту может варьироваться в зависимости от рубашки карт окружающих вас противников.

Когда кто-то построит свою 5-ю деревню, игра подойдет к концу. Игрок с большим количеством очков, в зависимости от загрязнения, деревень, храмов, расположения их лесов и других различных целей, станет победителем.

Фото из отчётов

Статьи

1
добавить
  • новые
  • популярные
свернуть все темы
alexboom85 написал полгода назад: # скрыть ответы
Карта вождей

На карте символ +2 воды
Как когда и сколько раз за игру можно и нужно активировать свойство этой карты?

Abiturus написал полгода назад: #

Каждый раз, когда игрок получает воду, он берёт на 2 воды больше

Crazy_Murloc написал год назад: # скрыть ответы
Соло-режим

Несколько тестов привели к созданию такого соло-режима. Для игры потребуется кубик D6 или рандомайзер от 1 до 5.

Подготовка. Подготовьте игру для двух игроков с небольшими изменениями.
- Карты для виртуального игрока расположить рубашкой вверх.
- Удалите из игры бонусное свойство персонажа для виртуального игрока с способностью "один раз за ход". Оставшиеся 3 свойства сразу включите в игру как активные (он использует их сразу).

Особенности виртуального игрока в соло-режиме:
- Всегда ходит первым.
- Задания получает сверха колоды вслепую (как "*") и никогда не использует их в качестве бонусных ресурсов (как "!"). При строительстве 4ого и 5ого поселения заменяет более дешёвое задание слева от планшета; если взял хуже - просто сбрасывает карту.
- Игнорирует все условия заданий, они считаются завершенными сразу, по умолчанию.
- При выкладывании тайла леса выбирает его с рынка в порядке слева направо начиная с первого, не имеющего штрафа за строительство (с мельницей). В случае отсутствия такого подходящего тайла - берет крайний левый.

Ход виртуального игрока в порядке приоритета:
- если может возвести поселение - делает это по стандартным правилам;
- если не может возвести поселение - бросьте кубик и разыграйте карту. Цифра на кубике обозначает нумерацию карт слева направо. 5 и 6 обозначают 6-ю карту. Если может выполнить условие карты (маленькое или большое) - отыгрывает его. Если не может - сбросьте эту и ещё 2 случайные карты из руки виртуального игрока, а затем возведите храм в любой доступной клетке леса, начиная с верхнего храма и далее - вниз, получая бонус. Если какое-либо из условий не может быть выполнено или храмы закончились - виртуальный игрок просто сбрасывает 3 карты и добирается 3 новые.
- Перемещение фигурок наездников ветра подчиняется простому правилу кратчайшего расстояния для заполнения тайлов леса слева направо, сверху вниз.
- Удаление жетонов скверны идёт по тому же принципу: слева направо и сверху вниз.

Во время игры не забывайте пользоваться активными бонусами карт вождей для виртуального игрока.
Игра идёт до:
- постройки 5 поселений (первый, выполнивший не получает +5 ПО и жетон окончания игры);
- или после окончания колоды (стопки карт стикий).
После активации тригера окончания игры круг доигрывается и играется 1 раунд по стандартным правилам. В случае завершения колоды - замешайте спрос и доиграйте заключительный ходы.

Финальный подсчёт очков: по стандартным правилам для обоих игроков, кроме исключения: задания виртуального игрока при любых условиях считаются выполненными.

P.S. Буду благодарен за обоснованную критику и здравые предложения.

Crazy_Murloc написал год назад: #

Забыл упомянуть. Автома всегда добирается карты из колоды.
И опечатался. 5 и 6 на кубик обозначают 5-ю карту.

Crazy_Murloc написал год назад: # скрыть ответы
Впечатления

Не буду долго запрягать. Игру взял из-за оригинальной механики. Куча позитива, но и ложке дёгтя нашлось место.
Минусы.
Огромная коробка с кучей свободного пространства внутри и отсутствием систем хранения. Виной всему - палки. Точнее, подставки для карт, влезающие в неё только по диагонали. Элемент вообще необязательный и увеличивающий стоимость средненькой семейки до "трипл-эй", но удобный и универсальный.
Однообразные планшеты игроков, где есть асимметрия, но такая куцая, что с лупой надо искать. Просто меняются соотношения основных ресурсов и все. Нет крышесносных свойств, ломающих игру и делающих её интересной. В качестве хоум-рула можно выбирать по 1 карте прокачки со старта для каждого игрока.
Банальная задача по зачистке поля и заполнению разноцветными тайлами. Очень просто. Всего 3 цвета. Могли бы сделать сложность выше, добавить ещё цветов тайлов, чтобы пазл получился на уровне Саграды. Я бы добавил дополнительные общие задания по выстраиванию определённых последовательностей комбинаций цветных тайлов ради ПО. Авторы перенесли этот блок в куций паттерн и привязали его жёстко к планшетам самих игроков.
Возможность крутить паттерн для выполнения цели и получения крутых свойств в виде змейки - на мой взгляд ломает концепт. Сразу изменили правило на сбор паттерна только по горизонтальным рядам. Так и 3 ряда обеспечивают набор 3 карточек спец свойств, а 4ю - за особое задание.
Удивила неравнозначность этих заданий: одному игроку проще выполнить и получить буст за счёт открытого спец. свойства.
Фиолетовые храмы тоже выглядят как сбоку припеку и добавлены по ощущениям чтобы оправдать действия замены карт и сбором бонуса. Хорошо, что удачно смогли приписать задания по размещению храмов.
Концепция гонки. Моя боль в дырка... Первый, кто заканчивает игру - получает +5 ПО, что при прочих равных делает победителем первого игрока за счёт инициативы. Просто потому что... Я ненавижу в настолкам такое, когда игра играется с людьми и получается красивое, увлекательное проживание времени. Зачем делать сложный баланс, кучу путей развития и разные стратегии!? Авторы пошли по самому простому и скучному пути.
Не стали запариваться и с соло-режимом, хотя, он явно напрашивается.
И самый главный минус, на мой взгляд, однообразный и неуправляемый игровой процесс. Всю партию ты занимаешься стандартными действиями: чистишь сверну, собираешь воду, перемещаешь жёлтых летонов или строишь леса/поселения/храмы. В течение всего часа ты делаешь одно и тоже без ощущения прироста силы, возможностей и т.д. Гонка с монотонным копошением на планшете.
Плюсы.
Работа художника и внимание к деталям - моё почтение.
Отличное качество компонентов, карт, картона. Даже коробку изнутри проклеили чёрным.
Концепция использования чужих карт как основной ресурс для розыгрыша своих - крутая, интересная. Именно это разбавляет монотонно болото копошения и вытягивает игру. Контролировать полноценно данный механизм нельзя. Вы как ловец ветра: просто пытаетесь поймать поток, чтобы получить наибольшую выгоду для себя. Никакого прямого взаимодействия между игроками нет. Даже подрезать полноценно не получится - т.к. видно только рубашку, без основного действия. Длительного планирования в этом водоворот тоже не получается, т.к. какую карту скинет противник - заранее предугадать нельзя.
С одной стороны - очень тематично, как ловить ветер. С другой - в евро-гонке в слепую тыкаться в удачные комбо - не слишком приятно.
Игра мне понравилась. Если не ждать от неё очень многого - вообще отлично. Но при таком оформлении, огромной коробке и ценник получать игру уровня "семейка минус" не хочется. Если бы к крутой идеи и красивому оформлению приложили геймплей на таком же высом уровне - было бы здорово. Игра ощущается сырой.

minitj написал год назад: # скрыть ответы

Мнение у вас конечно интересное... Вот про бонус +5 ПО за первое место могу согласится т.к пока не понял его смысла, он действительно даёт ощутимую прибавку ПО и позволяет побеждать вероятному лидеру.

Не ради спора, а ради людей что зайдут почитать ваше мнение, дам ответное мнение к вашим претензиям.

1) Однообразные планшеты. ЧТО? Каждый планшет состоит из 2-ух "уникальных" заданий, т.е не повторяется ни на одном другом планшете + в добавок к этому у каждого вождя свои 4 уникальные карты способностей. Планшет изначально задаёт вам вектор развития и если вы хотите победить, то вы обязаны выполнять свой квест как можно быстрее т.к бонусы с карт вождей как раз и являются поломом, который вы так хотите. Буст от этих карт значительный и игнорировать его нельзя, гонка начинается уже со старта, кто быстрее получит этот бонус, тот и вырвется вперёд.

2) Упрощение паттерна в змейку + "Даже подрезать полноценно не получится" . Подрезание тут ещё как есть и паттерн упрощен именно для этого, чтобы вы могли забрать единственный жёлтый тайл на рынке, который для вашего соперника как раз хорошо заходит и продолжает линию, вы же в свою очередь можете поставить его не по порядку, но в дальнейшем будете вынуждены строить змейку ориентируясь уже на этот тайл. + Подрезание квестов, вы вполне можете забрать квест на рынке, который лучше всего зайдет вашему сопернику и просто использовать его правую часть для получения бонусов.

3)Фиолетовые храмы сбоку припёку.Не говоря о том, что на этом можно заработать ПО за счёт квестов или кол-ва храмов. Это отличная опция, для получения разового нужного бонуса здесь и сейчас, которая не вынуждает вас подстраиваться под соперников, а точнее их карты. У вас может не быть нужных карт, потому что вы хотели собрать какое-то условие для активации определенной карты, допустим набрали 3 огня т.к необходимо было больше всех огня иметь, вы уже сыграли её и теперь вам нужна вода и дерево которых у вас нет, чтоб продолжить своё развитие. Соответственно вы не можете получит какой-то ресурс, например воду или постройку леса. Храм даст вам разово воду или постройку, тем самым уберегая вас от рандома закрытых карт, ведь взяв синию или зеленую карту вы можете не иметь возможность её разыграть т.к снова придётся набирать карты для выполнения условия этой карты и тем самым вы сильно просядете по своему темпу развития. Однако в зависимости от ситуации может быть и обратный эффект, комбинация собрана, а условной воды нету и активация храма заставит вас скинуть 3 карты с руки, тем самым сломав всю комбинацию.

Задачка тут во все не банальная, решать её интересно и сложно т.к в игре множество переменных. Задания, динамичный рынок закрытых карт и тайлов которые так же имеют различные эффекты и кол-во требуемых ветрунов, то как застраиваешь планшет и какие бонусы получаешь от вождя или тайла.


"Зачем делать сложный баланс,кучу путей развития и разные стратегии!?" и то верно, лучше сломать это хоумрулами)))

Crazy_Murloc написал год назад: # скрыть ответы

1) Как человек, играющий в Сумерки империи, Корни, Анахронность, Плоский мир, Архитекторы западного королевства, Подводные города и многие другие настольные игры - не могу с Вами согласится. Когда в игре 4 ресурса и на одном планшете у тебя: +3 воды, +5 движений, убери 2 скверны, а на другом: +4 воды, +4 движения и убери 3 скверны - это не асимметрия. Тоже самое и с заданиями на сбор порядка лесов. На одном: желтый, зелёный, фиолетовый, жёлтый, а на другом: жёлтый, жёлтый, фиолетовый, зелёный - это смех, да и только.
Про вождей - не лукавьте. 2 из 4х карты с однотипными свойствами и вся уникальность как в примере выше: убирая сверну - убери 1 бонусом, получая воду - +2 бонусом. Обсасывание 4 ресурсов со всех сторон и всего-то.

2) Про загибание паттернов змейкой - это гораздо проще, чем собирать кусок задания в ряду. Если хотите усложнить игру и создать хоть какой-то вызов - рекомендую.
Беззубо и глупо взаимодействовать как Вы написали. Забрать квет как квест и не получить себе с него ничего просто чтобы подрезать - не эффективно. Здорово, если забрать квест как ресурсы и повезет, если они ещё будут полезны - куда не шло.

3) Вы рассакази то, о чем я писал в отзыве другими словами. Ничего принципиально нового для игрового процесса они не делают. Просто рутинная опция. Обновил руку, получил бонус, если закомбил и вышло задание - возьми с полки пирожок и немного ПО. Играем дальше. Это просто балансная затычка, нежели интересное игровое решение.

Я не назвал игру плохой или проходняком. В разделе "семечек минус" - она находится на своём месте и сбаланирована. У меня только сожаление, что игра могла бы быть разнообразнее, интереснее, глубже, сложнее, а тут только оформление и киллер фишка.

Ksedih написал год назад: #

Про "Забрать квест как квест и не получить себе с него ничего просто чтобы подрезать - не эффективно" не согласен, так как лично была ситуация когда это оказалось выгоднее, чем взять что-то другое (один из последних ходов был или вообще последний), так как больше ничего не давало, а сопернику минусовало - а, ну, да, его пришлось просто сбросить ради ресурсов каких-то, "до кучи". Но это частная ситуация, да. А так поддерживаю вас - очень простая семейка лайт-уровня, приятная, но тоже ожидал от неё совсем другого. Свойства персонажей действительно совсем не личностные, а весь геймплей крутится ровно вокруг тройки однотипных и (что главное) прямолинейных действий.

Сильное ощущение что "могло бы быть глубже, больше, интереснее" тоже есть, поэтому и пишу в поддержку, так сказать.

Crazy_Murloc написал год назад: #
Впечатления

Не буду долго запрягать. Игру взял из-за оригинальной механики. Куча позитива, но и ложке дёгтя нашлось место.
Минусы.
Огромная коробка с кучей свободного пространства внутри и отсутствием систем хранения. Виной всему - палки. Точнее, подставки для карт, влезающие в неё только по диагонали. Элемент вообще необязательный и увеличивающий стоимость средненькой семейки до "трипл-эй", но удобный и универсальный.
Однообразные планшеты игроков, где есть асимметрия, но такая куцая, что с лупой надо искать. Просто меняются соотношения основных ресурсов и все. Нет крышесносных свойств, ломающих игру и делающих её интересной. В качестве хоум-рула можно выбирать по 1 карте прокачки со старта для каждого игрока.
Банальная задача по за чистке поля и заполнению разноцветными тайлами. Очень просто. Всего 3 цвета. Могли бы сделать сложность выше, добавить ещё цветов тайлов, чтобы пазл получился на уровне Саграды. Я бы добавил дополнительные общие задания по выстраиванию определённых последовательностей комбинаций цветных тайлов ради ПО. Авторы перенесли этот блок в куций паттерн и привязали его жёстко к планцетам самих игроков.
Возможность крутить паттерн для выполнения цели и получения крутых свойств в виде змейки - на мой взгляд ломает концепт. Сразу изменили правило на сбор паттерна только по горизонтальный рядам. Так и 3 ряда обеспечивают набор 3 карточек спец свойств, а 4ю - за особое задание.
Удивила неравнозначность этих заданий: одному игроку проще выполнить и получить буст за счёт открытого спец. свойства.
Фиолетовые храмы тоже выглядят как сбоку припеку и добавлены по ощущениям чтобы оправдать действия замены карт и сбором бонуса. Хорошо, что удачно смогли приписать задания по размещению храмов.
Концепция гонки. Моя боль в дырка... Первый, кто заканчивает игру - получает +5 ПО, что при прочих равных делает победителем первого игрока за счёт инициативы. Просто потому что... Я ненавижу в настолкам такое, когда игра играется с людьми и получается красивое, увлекательное проживание времени. Зачем делать сложный баланс, кучу путей развития и разные стратегии!? Авторы пошли по самому простому и скучному пути.
Не стали запариваться и с соло-режимом, хотя, он явно напрашивается.
И самый главный минус, на мой взгляд, однообразный и неуправляемый игровой процесс. Всю партию ты занимаешься стандартными действиями: чистишь сверну, собираешь воду, перемещаешь жёлтых летонов или строишь леса/поселения/храмы. В течение всего часа ты делаешь одно и тоже без ощущения прироста силы, возможностей и т.д. Гонка с монотонным копошением на планшете.
Плюсы.
Работа художника и внимание к деталям - моё почтение.
Отличное качество компонентов, карт, картона. Даже коробку изнутри проклеили чёрным.
Концепция использования чужих карт как основной ресурс для розыгрыша своих - крутая, интересная. Именно это разбавляет монотонно болото копошения и вытягивает игру. Контролировать полноценно данный механизм нельзя. Вы как ловец ветра: просто пытаетесь поймать поток, чтобы получить наибольшую выгоду для себя. Никакого прямого взаимодействия между игроками нет. Даже подрезать полноценно не получится - т.к. видно только рубашку, без основного действия. Длительного планирования в этом водоворот тоже не получается, т.к. какую карту скинет противник - заранее предугадать нельзя.
С одной стороны - очень тематично, как ловить ветер. С другой - в евро-гонке в слепую тыкаться в удачные комбо - не слишком приятно.
Игра мне понравилась. Если не ждать от неё очень многого - вообще отлично. Но при таком оформлении, огромной коробке и ценник получать игру уровня "семейка минус" не хочется. Если бы к крутой идеи и красивому оформлению приложили геймплей на таком же высом уровне - было бы здорово. Игра ощущается сырой.

minitj написал год назад: #
Первое впечатление

Игра яркая и красивая, так и не догадаешься что тут сеттинг про постапокалипсис))

Геймплей интересный! Эффективность практически всех ваших действий зависит от рубашек карт у ваших соседей. Планировать действия на максимально полезный ход сложно)) Ведь ваши оппоненты тоже разыгрывают карты и берут новые, а разница между малым и большим по пользе действием частенько в 1 карту.

Выполняя каждое своё действие вы стараетесь приблизится к выполнению стартовой цели для набора ПО + построив поселение вы можете получить новую цель, которая вполне способна пересекаться с другой целью или целью Вождя которую вы не меньше остальных хотите сделать чтоб получить очень мощный бонус!

И всё это веселье заканчивается по желанию игроков, ведь это игра гонка. Кто первый построил 5 поселений, тот и объявляет последний раунд. Ещё и бонус при этом получает в 5 очков.

Какого-то прямого взаимодействия между игроками нету, но при этом общий рынок тайлов леса и карт целей заставляет вас хорошенько подумать, что именно вы хотите сейчас сделать и не сворует ли этот гад мою цель или нужного цвета тайл? После половины игры такие муки выбора преследуют каждый ход вас и ваших оппонентов ))) Это не много создаёт даунтайм, но как же это кайфово!!))

Правила в игре на самом деле простые, но познакомить с игрой новичков которые мало играют в настолки будет проблемно. На всех компонентах игры очень много иконографики, которая на мой взгляд не совсем интуитивно понятна. Поэтому объяснения правил будут затянуты, как и первая партия. Проблема не для всех, но есть у меня друзья которые не осиливают слушать правила дольше 5-10ти минут и остальное идёт мимо ушей))) От этого партия будет как в тумане и может даже оставить негативный отпечаток в виде разгромного счёта и не желания повторить))

В общем пока вижу только плюсы, минус про ввод новичков притянут за уши, но имеет место быть. Дальше как будет больше опыта дополню.