Эти 4 карты специально рассчитаны на игру на 4 игрока. Карты делают игру немного более сумбурной. Набор карт на 2-3 игрока очень сбалансирован. При желании можно попробовать заменить при игре на 2-3 игроков частью карт из набора на 4-х, но баланс скорее всего уплывет и будет перекос в ценности карт. Да и нет лишних карт среди базовых 13 - каждая связанна с определенной механикой и тактикой.
Если хотите позабавиться - можно на 2-3 игрока замешивать все 17 карт, раздавать 12 и откладывать одну (для механик с отложенной картой) и отдельно 4 (которые не играют) - но так надо делать только если вам игра на 4-х нравиться больше чем на 3-х.
Эти 4 карты специально рассчитаны на игру на 4 игрока. Карты делают игру немного более сумбурной. Набор карт на 2-3 игрока очень сбалансирован. При желании можно попробовать заменить при игре на 2-3 игроков частью карт из набора на 4-х, но баланс скорее всего уплывет и будет перекос в ценности карт. Да и нет лишних карт среди базовых 13 - каждая связанна с определенной механикой и тактикой.
Если хотите позабавиться - можно на 2-3 игрока замешивать все 17 карт, раздавать 12 и откладывать одну (для механик с отложенной картой) и отдельно 4 (которые не играют) - но так надо делать только если вам игра на 4-х нравиться больше чем на 3-х.
С переводом все в порядке. На английском тоже могут возникнуть те-же вопросы. На английском, говорят, формулировки тоже не всегда однозначно воспринимаются. Надо просто поиграть пару партий - привыкнуть к терминологии. Не которые карты эпоса вообще понимаешь только после третьего прочтения, по началу. 1. эта карта именно так и работает 2. только на одной территории (на карте единственное число) 3. как правило этой картой ход передают себе и вы совершаете два маневра подряд, но иногда (редко) выгодно передать другому игроку.
По мне - что-то есть в таком представлении тайлов и я понимаю разработчиков. Представить огромные территории разных типов при виде сверху тяжеловато - масштабности не будет, ну и плавных переходов не будет, как и сейчас . При таком представлении как сейчас, я при знакомстве с тайлами представляю себе месность по пейзажу и в дальнейшем эта территория именно так у меня воспринимается. А неровность границ показывает что нет четких границ между типами месности. Вот честно не могу представить как нарисовать эти територии лучше придерживаясь одного стиля. Google Maps никак не укладываются П.с. кланы на тайлах никогда не терял.
В фазе сражения, после шага цитаделей, игроки ходят по очереди (направление по жетону воронов). В свой ход каждый игрок совершает один из маневров на выбор: нападение, подходящая карта, отступление. Атаковать можно любого игрока кланы которого присутствуют на территории где идет сражение. Сражение длится пока все игроки кто присутствуют на территории не договорятся. В общем любой игрок может бить любого другого в рамках сражения (исключение только при сражении начатом в результате карты содружества из дополнения Сезоны)
Все правильно - если на поле лежит Филид, то все карты играются как обычно - только сражения не начинаются. "Переселение", "Завоевание" позволяют зайти на территорию без сражения. Довольно странная карта этот Филид - тяжело играть так чтобы тебе было намного выгоднее чем другим. Обычно твоим ходом могут воспользоваться другие в своих целях и получить как минимум такую же выгоду, а иногда и претендента. В общем для меня самая нелюбимая карта, т.к. вносит большой сумбур.
Не устаю убеждаться - Иниш прекрасен на 3-х без всяких дополнений. Из Сезонов нравятся только Острова и карты эпосов, но кардинально ничего не меняется. Игра на 5-х забавна на один раз, но планирования еще меньше чем в игре на 4-х. Большинство стратегий теряют смысл - по сути выигрышная тактика одна - бери как можно больше красных карт и подвигов, тем более что в новых картах для этой тактики есть все. А вот воевать вообще не выгодно - только если это поможет получить красную карту или подвиг. Так что играйте на 3-х именно в таких партиях ощущения от игры замечательные. П.С. Модуль "Нам нужен король" при игре на 5-х обязательно - вы не затяните игру, а то после третей ничьей становиться все равно кто выиграет и удовольствия ноль. А при игре на 3-х лучше без этого модуля.
Вы в праве трактовать правила по своему, и накладывать ограничения - главное чтобы все за столом были согласны. Но такая трактовка сильно снижает ценность данной карты.
1) если нет новой территории - нет нового клана. Просто сыграете карту действия без эффекта - как "Болото" 2) Вы не ограничены после какого маневра играть карту и кому передавать ход. То есть можно играть карту даже после маневра другого игрока и выбрать себя для следующего маневра (такая ситуация даже в Errata описана)
Вдвоем не играл. Тяжело найти противника, т.к. всегда играем компанией. Конечно если играть вдвоём - не будет затягивания и третья сторона никак не повлияет на победу. Ну вот, я расстроился - надо попробовать
Сейчас затягивается каждая вторая партия (более 1,5 часов наверное), хотя для меня затягивание это когда очень много территорий (10 и более) Ну и при игре в 4-ом каждая 3-я партия - победителя определяет третья сторона. В 3-ем мне кажется будет лучше - я в 3-ем играл только с новичками. По просчету ходов, игра с опытными игроками напоминает шахматы. Я бы играл и играл - но не все готовы углубляться. Хотя нет, нет а кто нибудь да скажет "А может Иниш?". Игра никого не оставила ровнодушным, впечатления от неё прекрасные, пока такихже сильных небыло ни от одной другой.
П.с. Извините за пунктуацию, пишу на телефоне жутко неудобное окно для редактирования
Недостаток наверное в том, что если играть одним составом - игра приедается партий через 10. Ты уже знаешь все предпочтения игроков, фан уходит и начинается покер. Чтобы разогреть интерес - нужна новая кровь. Но если в опытную компанию добавить новичка - новичка просто бьют , он ничего не понимает и второй раз может не сесть. Во вторых с опытными игроками игра затягивается и в конце получается, что есть два претендента и кто победит выбирает третий игрок - так себе победа. Я сейчас не могу собрать на неё игроков - все в моей компании предпочитают игры полегче. А суровые игроки предпочитают совсем уж тяжелые игры.
Почему я так запомнил правила - для меня уже тайна. Попробуем сыграть в правильном варианте правил. Теперь видимо придется еще раз все правила перечитать на всякий случай. Видимо тогда путал понятия "сезон" и "ход" вот и запомнил неверно
Черт, почитал - и точно. Если в начале хода нет кланов надо выставить два. Вся стройность баланса Иниша у меня в голове рухнула... Я расстроен (( Продаю Иниш.
Есть только одно НО - когда у вас не осталось кланов, то два клана вы можете разместить только во время собрания - то есть вы должны до конца раунда обходится тем что есть и если у вас нет кланов - сидеть до конца без кланов. А вы как я понимаю выставляете каждый раз по два клана как только потеряли всех ))
Ну если вам дают 3 раунда подряд играть такую тактику,то или она никого не напрягает или грош цена вашим соперникам. Иногда совершить самоубийство выгодней, но ситуация бывает редко. Вообще правило что кланы можно выставить на любую территорию не всем нравится - некоторые хомрулят и выставляют только в столицу
По моему в правилах прописано четко что в течении раунда все игроки делают действия по очереди пока все не скажут "Пас". Нигде не сказано что после взятия жетона ходить нельзя, нигде не сказано что вы должны пасовать после взятия жетона. Как у вас вообще родилось такое правило непонятно.
Подозреваю что речь идет про карту преимущества Долины. В условиях трискла карты написано "После того как сыграете карту действия". Карта действия (видимо "Переселение" или "Завоевание") будет сыграна после того как вы переместите кланы и разрешите все сражения. Во время сражения карта еще не сыграна до конца. Если бы в условиях трискла было бы "во время сражения, после выполнения маневра" тогда все было бы правильно
Ну может не супер-пупер уникальный, но мне не понятно почему раньше в других играх не использовали такой драфт. Может в других играх он не актуален из-за баланса самих карт. Но в ИНИШ часто возможность такого драфта спасает раунд.
Сражение продолжается пока все игроки, участвующие в сражении, не решат завершить сражение. Во время сражения нападать можно на любого игрока (не обязательно на начавшего сражение). Во время сражения каждый игрок обязан в свой ход выполнить какой-либо маневр - отсидеться не получится.
Сумбура никакого нет. Собственно цель карт эпоса - ломать тактики основанные на картах действий. Только ты набрал на руку карт действий, которые именно сейчас тебе подходят идеально, понимаешь что другие карты действий тебе помешать не могут и думаешь что все контролируешь. И тут появляется какая-нибудь карта эпоса которая ломает именно твою, только что придуманную, тактику. Так что все правильно - именно в таких ситуациях прелесть Иниша.
В общем сыграл уже более 10 партий, наверное уже даже ближе к 20. Но все партии были на четверых и только одна на троих. В дуэль пока сыграть не удалось. В результате могу сказать что баланс при игре на троих оптимальнее, чем при игре на четверых. И причина в картах. Стандартный набор из 13 карт отлично сбалансирован, а вот дополнительные четыре карты для четверых нарушают этот баланс.
Мои опасения были напрасны. 1. Игра "зашла" уже многим людям. Конечно новички настольных игр вначале пугаются, но если первую партию не жестить и показать как играются "ненужные" карты - следующая игра вас удивит. 2. Играл даже в компании с 10-летней девочкой (играли вчетвером) и вторую партию она выиграла, т.к. никто её не брал в расчёт.
Остальные из набранных. То есть ты берешь две карты, выбираешь из них одну и сбрасываешь остальные из набранных (то есть вторую). Фраза на многих картах именно такая. Никогда не вызывала вопросов. Нигде вроде в фразе, нет перехода на все карты руке.
Игра хороша при составе от 4х человек. По опыту: Если хотите чтобы дети 5 лет играли с вами в общей компании - нужно пару раз поиграть с ними минимальным составом 2-3 человека. По мне - в игре мало карт со всякими трюками (ранец, переброс кубов и т.д) хотелось бы увеличить число этих карт в два раза. Подумываю попробовать убрать половину "простых" карт
Игра впечатляет. Постоянно находишь новые пути к победе, вариантов море, мозг все время в поиске решения, ситуация быстро меняется.
Приятно играть с разными людьми - у всех разные пути и иногда очень неожиданные.
По началу, пока изучал игру, несколько раз играл сам с собой партию на троих. Пришлось абстрагироваться - чуть расщепление личности не получил. Было очень интересно, на ходу рождались схемы и контр схемы. И даже в этом случае получил удовольствие.
Есть у меня опасения по этой игре (хотя время покажет): 1. Игра не дает расслабиться и требует определенного мышления, вы должны получать удовольствие от быстрых рассуждений и планирования действий в изменяющейся ситуации, при этом информации много и нужно сосредотачиваться. Ситуация меняется быстро, это не евро где вы с каждым ходом ближе к победе (очков все больше и больше и их никто не отберет). Любой раунд может отбросить вас в небытие или возвести на пьедестал. Поэтому с первого раза мало кому заходит из людей у которых стратегические игры не были любимыми и кто не готов ломать голову ради игры.
2. Боюсь со временем игра не заиграется, а будет сложнее находить противников своего уровня. При существенно разном уровне игроков игра может стать неинтересной для обоих сторон.
Для себя, прорехи в игре я не вижу. И играть скорее всего буду без хомрула.
Но такой хомрул - "нельзя брать жетон если нет карт действий" имеет право на жизнь для тех кому он понравиться (другие варианты, наверное, сильно разбалансуют игру). Особенно правило может пригодиться при игре с новичками - когда им сложно следить за ситуацией. Хотя скорее всего они просто узнают что проиграли всего на один ход раньше.
Вся прелесть Иниша именно в молниеносной, продуманной победе когда соперникам нечем ответить. Соперникам горько, но ты себя чувтвуеш шикарно. Если усложнить взятие жетона претендента описанным образом - то игра станет несбалансированной - сильно усилятся карты эпосов и жетоны подвигов. Баланс итак в игре на лезвии ножа. Единственный хомрул на который я бы согласился - жетон претендента нельзя брать если у тебя нет карт действий (на подобии Друида)
В условии трикселя написано "после совершения маневра" - можно ли применять после своего маневра и снова ходить - то есть атаковать два раза и ещё и клан добавить? Просто в ератте в примере написан пример последовательности ходов 1,2,1,2,3,4 а не 1,1,2,3,4.
На одной территории можно строить без ограничений? То есть можно застроить 6 святилищей в одном месте? Должно же быть у стратегии через святилища слабое место.
Эти 4 карты специально рассчитаны на игру на 4 игрока. Карты делают игру немного более сумбурной.
Набор карт на 2-3 игрока очень сбалансирован.
При желании можно попробовать заменить при игре на 2-3 игроков частью карт из набора на 4-х, но баланс скорее всего уплывет и будет перекос в ценности карт. Да и нет лишних карт среди базовых 13 - каждая связанна с определенной механикой и тактикой.
Если хотите позабавиться - можно на 2-3 игрока замешивать все 17 карт, раздавать 12 и откладывать одну (для механик с отложенной картой) и отдельно 4 (которые не играют) - но так надо делать только если вам игра на 4-х нравиться больше чем на 3-х.
Эти 4 карты специально рассчитаны на игру на 4 игрока. Карты делают игру немного более сумбурной.
Набор карт на 2-3 игрока очень сбалансирован.
При желании можно попробовать заменить при игре на 2-3 игроков частью карт из набора на 4-х, но баланс скорее всего уплывет и будет перекос в ценности карт. Да и нет лишних карт среди базовых 13 - каждая связанна с определенной механикой и тактикой.
Если хотите позабавиться - можно на 2-3 игрока замешивать все 17 карт, раздавать 12 и откладывать одну (для механик с отложенной картой) и отдельно 4 (которые не играют) - но так надо делать только если вам игра на 4-х нравиться больше чем на 3-х.
С переводом все в порядке. На английском тоже могут возникнуть те-же вопросы. На английском, говорят, формулировки тоже не всегда однозначно воспринимаются. Надо просто поиграть пару партий - привыкнуть к терминологии. Не которые карты эпоса вообще понимаешь только после третьего прочтения, по началу.
1. эта карта именно так и работает
2. только на одной территории (на карте единственное число)
3. как правило этой картой ход передают себе и вы совершаете два маневра подряд, но иногда (редко) выгодно передать другому игроку.
По мне - что-то есть в таком представлении тайлов и я понимаю разработчиков. Представить огромные территории разных типов при виде сверху тяжеловато - масштабности не будет, ну и плавных переходов не будет, как и сейчас .
При таком представлении как сейчас, я при знакомстве с тайлами представляю себе месность по пейзажу и в дальнейшем эта территория именно так у меня воспринимается. А неровность границ показывает что нет четких границ между типами месности.
Вот честно не могу представить как нарисовать эти територии лучше придерживаясь одного стиля. Google Maps никак не укладываются
П.с. кланы на тайлах никогда не терял.
В фазе сражения, после шага цитаделей, игроки ходят по очереди (направление по жетону воронов). В свой ход каждый игрок совершает один из маневров на выбор: нападение, подходящая карта, отступление.
Атаковать можно любого игрока кланы которого присутствуют на территории где идет сражение. Сражение длится пока все игроки кто присутствуют на территории не договорятся.
В общем любой игрок может бить любого другого в рамках сражения (исключение только при сражении начатом в результате карты содружества из дополнения Сезоны)
Все правильно - если на поле лежит Филид, то все карты играются как обычно - только сражения не начинаются. "Переселение", "Завоевание" позволяют зайти на территорию без сражения.
Довольно странная карта этот Филид - тяжело играть так чтобы тебе было намного выгоднее чем другим. Обычно твоим ходом могут воспользоваться другие в своих целях и получить как минимум такую же выгоду, а иногда и претендента.
В общем для меня самая нелюбимая карта, т.к. вносит большой сумбур.
Полностью согласен, с каждым словом
Не устаю убеждаться - Иниш прекрасен на 3-х без всяких дополнений.
Из Сезонов нравятся только Острова и карты эпосов, но кардинально ничего не меняется.
Игра на 5-х забавна на один раз, но планирования еще меньше чем в игре на 4-х. Большинство стратегий теряют смысл - по сути выигрышная тактика одна - бери как можно больше красных карт и подвигов, тем более что в новых картах для этой тактики есть все. А вот воевать вообще не выгодно - только если это поможет получить красную карту или подвиг.
Так что играйте на 3-х именно в таких партиях ощущения от игры замечательные.
П.С. Модуль "Нам нужен король" при игре на 5-х обязательно - вы не затяните игру, а то после третей ничьей становиться все равно кто выиграет и удовольствия ноль. А при игре на 3-х лучше без этого модуля.
Вы в праве трактовать правила по своему, и накладывать ограничения - главное чтобы все за столом были согласны.
Но такая трактовка сильно снижает ценность данной карты.
Это самое распространенное применение этой карты
В смысле передать ход не тому чья сейчас очередь, а тому кому хочешь.
1) если нет новой территории - нет нового клана. Просто сыграете карту действия без эффекта - как "Болото"
2) Вы не ограничены после какого маневра играть карту и кому передавать ход. То есть можно играть карту даже после маневра другого игрока и выбрать себя для следующего маневра (такая ситуация даже в Errata описана)
Напечатал pnp в типографии, жетоны и бокалы нашёл в fixprice. Игра зашла на ура. Играли целый вечер, все в восторге.
Вдвоем не играл. Тяжело найти противника, т.к. всегда играем компанией. Конечно если играть вдвоём - не будет затягивания и третья сторона никак не повлияет на победу.
Ну вот, я расстроился - надо попробовать
Сейчас затягивается каждая вторая партия (более 1,5 часов наверное), хотя для меня затягивание это когда очень много территорий (10 и более)
Ну и при игре в 4-ом каждая 3-я партия - победителя определяет третья сторона.
В 3-ем мне кажется будет лучше - я в 3-ем играл только с новичками.
По просчету ходов, игра с опытными игроками напоминает шахматы. Я бы играл и играл - но не все готовы углубляться. Хотя нет, нет а кто нибудь да скажет "А может Иниш?". Игра никого не оставила ровнодушным, впечатления от неё прекрасные, пока такихже сильных небыло ни от одной другой.
П.с. Извините за пунктуацию, пишу на телефоне жутко неудобное окно для редактирования
Недостаток наверное в том, что если играть одним составом - игра приедается партий через 10. Ты уже знаешь все предпочтения игроков, фан уходит и начинается покер.
Чтобы разогреть интерес - нужна новая кровь. Но если в опытную компанию добавить новичка - новичка просто бьют , он ничего не понимает и второй раз может не сесть.
Во вторых с опытными игроками игра затягивается и в конце получается, что есть два претендента и кто победит выбирает третий игрок - так себе победа.
Я сейчас не могу собрать на неё игроков - все в моей компании предпочитают игры полегче.
А суровые игроки предпочитают совсем уж тяжелые игры.
Почему я так запомнил правила - для меня уже тайна. Попробуем сыграть в правильном варианте правил. Теперь видимо придется еще раз все правила перечитать на всякий случай.
Видимо тогда путал понятия "сезон" и "ход" вот и запомнил неверно
Черт, почитал - и точно. Если в начале хода нет кланов надо выставить два.
Вся стройность баланса Иниша у меня в голове рухнула...
Я расстроен (( Продаю Иниш.
Есть только одно НО - когда у вас не осталось кланов, то два клана вы можете разместить только во время собрания - то есть вы должны до конца раунда обходится тем что есть и если у вас нет кланов - сидеть до конца без кланов.
А вы как я понимаю выставляете каждый раз по два клана как только потеряли всех ))
Ну если вам дают 3 раунда подряд играть такую тактику,то или она никого не напрягает или грош цена вашим соперникам.
Иногда совершить самоубийство выгодней, но ситуация бывает редко.
Вообще правило что кланы можно выставить на любую территорию не всем нравится - некоторые хомрулят и выставляют только в столицу
По моему в правилах прописано четко что в течении раунда все игроки делают действия по очереди пока все не скажут "Пас". Нигде не сказано что после взятия жетона ходить нельзя, нигде не сказано что вы должны пасовать после взятия жетона. Как у вас вообще родилось такое правило непонятно.
Подозреваю что речь идет про карту преимущества Долины.
В условиях трискла карты написано "После того как сыграете карту действия". Карта действия (видимо "Переселение" или "Завоевание") будет сыграна после того как вы переместите кланы и разрешите все сражения. Во время сражения карта еще не сыграна до конца.
Если бы в условиях трискла было бы "во время сражения, после выполнения маневра" тогда все было бы правильно
Ну может не супер-пупер уникальный, но мне не понятно почему раньше в других играх не использовали такой драфт. Может в других играх он не актуален из-за баланса самих карт.
Но в ИНИШ часто возможность такого драфта спасает раунд.
В ходе сражения при каждом маневре (каждый круг) можно нападать на разных игроков
Сражение продолжается пока все игроки, участвующие в сражении, не решат завершить сражение. Во время сражения нападать можно на любого игрока (не обязательно на начавшего сражение).
Во время сражения каждый игрок обязан в свой ход выполнить какой-либо маневр - отсидеться не получится.
"Синий - это новый красный" (c)
Сумбура никакого нет. Собственно цель карт эпоса - ломать тактики основанные на картах действий.
Только ты набрал на руку карт действий, которые именно сейчас тебе подходят идеально, понимаешь что другие карты действий тебе помешать не могут и думаешь что все контролируешь.
И тут появляется какая-нибудь карта эпоса которая ломает именно твою, только что придуманную, тактику.
Так что все правильно - именно в таких ситуациях прелесть Иниша.
На память все не вспомню. Где искать - не знаю, но будет время - гляну в коробку - напишу.
В общем сыграл уже более 10 партий, наверное уже даже ближе к 20. Но все партии были на четверых и только одна на троих. В дуэль пока сыграть не удалось.
В результате могу сказать что баланс при игре на троих оптимальнее, чем при игре на четверых. И причина в картах. Стандартный набор из 13 карт отлично сбалансирован, а вот дополнительные четыре карты для четверых нарушают этот баланс.
Текст на тайле не дублируется на карте. На карте описано только преимущество обеспечиваемое картой.
Мои опасения были напрасны.
1. Игра "зашла" уже многим людям. Конечно новички настольных игр вначале пугаются, но если первую партию не жестить и показать как играются "ненужные" карты - следующая игра вас удивит.
2. Играл даже в компании с 10-летней девочкой (играли вчетвером) и вторую партию она выиграла, т.к. никто её не брал в расчёт.
Остальные из набранных.
То есть ты берешь две карты, выбираешь из них одну и сбрасываешь остальные из набранных (то есть вторую). Фраза на многих картах именно такая. Никогда не вызывала вопросов. Нигде вроде в фразе, нет перехода на все карты руке.
По мне - допчик уже перебор. Слишком много нюансов получается.
Игра хороша при составе от 4х человек.
По опыту: Если хотите чтобы дети 5 лет играли с вами в общей компании - нужно пару раз поиграть с ними минимальным составом 2-3 человека.
По мне - в игре мало карт со всякими трюками (ранец, переброс кубов и т.д) хотелось бы увеличить число этих карт в два раза. Подумываю попробовать убрать половину "простых" карт
Игра впечатляет.
Постоянно находишь новые пути к победе, вариантов море, мозг все время в поиске решения, ситуация быстро меняется.
Приятно играть с разными людьми - у всех разные пути и иногда очень неожиданные.
По началу, пока изучал игру, несколько раз играл сам с собой партию на троих. Пришлось абстрагироваться - чуть расщепление личности не получил. Было очень интересно, на ходу рождались схемы и контр схемы. И даже в этом случае получил удовольствие.
Есть у меня опасения по этой игре (хотя время покажет):
1. Игра не дает расслабиться и требует определенного мышления, вы должны получать удовольствие от быстрых рассуждений и планирования действий в изменяющейся ситуации, при этом информации много и нужно сосредотачиваться. Ситуация меняется быстро, это не евро где вы с каждым ходом ближе к победе (очков все больше и больше и их никто не отберет). Любой раунд может отбросить вас в небытие или возвести на пьедестал.
Поэтому с первого раза мало кому заходит из людей у которых стратегические игры не были любимыми и кто не готов ломать голову ради игры.
2. Боюсь со временем игра не заиграется, а будет сложнее находить противников своего уровня. При существенно разном уровне игроков игра может стать неинтересной для обоих сторон.
Для себя, прорехи в игре я не вижу. И играть скорее всего буду без хомрула.
Но такой хомрул - "нельзя брать жетон если нет карт действий" имеет право на жизнь для тех кому он понравиться (другие варианты, наверное, сильно разбалансуют игру).
Особенно правило может пригодиться при игре с новичками - когда им сложно следить за ситуацией. Хотя скорее всего они просто узнают что проиграли всего на один ход раньше.
Но правило "нельзя брать жетон если нет карт действий" и правило "Чтобы взять жетон надо сбросить две карты действия" сильно разнятся
Вся прелесть Иниша именно в молниеносной, продуманной победе когда соперникам нечем ответить. Соперникам горько, но ты себя чувтвуеш шикарно.
Если усложнить взятие жетона претендента описанным образом - то игра станет несбалансированной - сильно усилятся карты эпосов и жетоны подвигов. Баланс итак в игре на лезвии ножа.
Единственный хомрул на который я бы согласился - жетон претендента нельзя брать если у тебя нет карт действий (на подобии Друида)
В условии трикселя написано "после совершения маневра" - можно ли применять после своего маневра и снова ходить - то есть атаковать два раза и ещё и клан добавить? Просто в ератте в примере написан пример последовательности ходов 1,2,1,2,3,4 а не 1,1,2,3,4.
На одной территории можно строить без ограничений? То есть можно застроить 6 святилищей в одном месте? Должно же быть у стратегии через святилища слабое место.