Rednikell

Rednikell написал полмесяца назад к игре Deep Regrets: #

Тоже заметил несовпадения в названиях карт для соло в правилах, и на самих картах:(

Rednikell написал полмесяца назад к игре Deep Regrets: #
Продакшен без геймплея

Автор действительно является и художником оформителем игры, но тем ни менее некоторый опыт в геймдизайне у него есть, т.к. до печалей у него была другая игра, а сейчас в разработке следующая. Во всех случаях он и и художник и гейм дизайнер.

Rednikell написал полмесяца назад к игре Конец вечности: #
После 1ой партии

Вот мне эта "автобатлеровость" понравилась. Это как построение движка в каком-нибудь евро, который ты потом проверяешь на эфффективность. В классических колодостроях колода не ощущается обычно именно таким движком, а здесь из-за малого размера и стабильности - вполне.

Rednikell написал полмесяца назад к игре Конец вечности: #
После 1ой партии

Из субъективных минусов, отметил бы только скучную дженерик фэнтези рисовку. Вот совсем не за что глазу зацепиться в игре. Хотя в жизни выглядит чуть получше чем казалась на фотоках.

О разнообразии эффектов на картах судить по одной партии не могу, но все пишут что с каждым новым допом/базой интересность карт растет.

Rednikell написал полмесяца назад к игре Конец вечности: #
После 1ой партии

Из чего сложилось мое приятное впечатление:
1. Главная фишка игры - полный контроль над своей колодой, т.к. ты во-первых никогда не перемешиваешь свой сброс (очень радует отсутствие этой возни), и во-вторых не обязан играть все карты из руки, и в конце просто добираешь до 5, а не берешь 5 новых, что позволяет тебе контролировать свое "движение" по колоде. Благодаря этим двум факторам ты собираешь рядышком сильные эффективные карты и они приходят в руку мощными комбами.
С другой стороны это делает игру репетативной и суховатой, и тут на помощь приходит п.2
2. Хороший баланс сухости/случайности. В каждом раунде босс всегда походит дважды, а игроки в зависимости от количества, но порядок хода в каждом раунде случайный, и когда босс ходит два раза подряд или просто в неудачный момент это создает кризисность и не дает совсем отпустить вожжи, заставляет менять запланированные действия.
И второй случайный аспект это поведение босса. Его колода на игру составляется из случайных базовых карт и карт конкретно данного босса, они замешиваются в случайном порядке, но при этом ранжируются внутри колоде по силе, поэтому чем дольше вы играете тем сильнее становится босс. И поэтому в разных партия ощущается похоже, но всегда немножко по разному.
3. Время партии - часик. Вы успеваете стать сильнее, преодолеть кризис (или нет) и при этом не успеваете устать от репетативности своих колод.

В итоге это игра не похожа на Осколки или ЗИ. Она не про пухлую колоду сильных карт, а про маленькие оптимизированные, высокоэффективные колоды. С середины партии ощущается почти как автобатлер, но каждый ход твой выверенный порядок пытается сломаться из-за изменения обстановки. Боссы интересные, оч разные (по сути сценарии) и требуют разного подхода к сбору колоду. Есть несколько уровней усложнения для каждого.
Последней фишкой является статичный рынок который вы осознанно либо случайно (для доп. челленджа) формируете перед игрой. Т.е. внутри партии разнообразие карт маленькое, а между партиями большое.

Резюмируя, игра - понравилась. Хочется поиграть с другими боссами, и рынком, попробовать себя на более высокой сложности. Контента много, что радует. Будет здорово если до нас доберется легаси коробка.

Rednikell написал 3 месяца назад к игре Cyberpunk 2077: Gangs of Night City: #
Впечатления и серьезная проблема

Хм. Мы сыграли только раз всего, но такой проблемы не заметили. Я ходил последним и победил. Лучшие карты под первого игрока - карты сделок обновляются между ходами игроков и хорошие карты могут выйти под кого угодно. В боях количество юнитов не дает преимуществ, только их качество. Эффект снежного кома возникает только когла один игрок начинает абузить какую то механику, например сильного эджраннера или эффективно собирает себе сет сделок а другие игроки его не контрят никак.
Нам игра понравилась, каких то явных недостатков пока не выявили.

Там колодострой вообще не основная механика (внезапно) по ощущениям от процесса (по крайней мере в мультиплеере).
Бои, составляющие собой определяющую часть игры, с колодостроением почти никак не связаны.
И сравнивать игру с простенькими Звездными империями это просто курам на смех.

Rednikell написал полтора года назад к игре Герои: #

Ну, как бы последний игрок первым выбирает себе стартовый регион. Вполне приемлима компенсация.
Вы плохо видимо представляете сколько времени занимает разработка игр и сколько тестов она проходит. Либо просто низкого мнения о разработчиках...
Но это вы зря. В этой игре чувствуется отличный баланс. Хотя бы даже по минимальному разрыву в очках между совершенно ассиметричными фракциями.

Rednikell написал полтора года назад к игре Герои: #

Это кстати интересная мысль, которую хочется протестировать дома. Действительно, так независимо от числа участников все будут в равном положении. Игра станет короче по времени партии, что плюс, т.к. еще не удалось сыграть быстрее чем за 2 часа, хотя вроже не тугодумы. Игра станет кризиснее, т.к. если за 16 раундов ты без труда построишь все здания, то за 12 уже нет и придеться делать большую ставку на определенную стратегию.

Однако, наверняка авторы рассматривали и тестировали игру с разным числом раундов и видимо такое количество было признано лучшим... но ведь никто не мешает подкрутить домашнюю партию под себя)

Rednikell написал полтора года назад к игре Герои: #
Новое издание

Добрый день!
Игра отличная! Пока удалось сыграть три партии, но всем участникам, игрокам самого разного уровня игра нравилась. Мой личный интерес очень подогревает то что с ростом наигрыша открывается все больше способов взаимодействия между игроками.
Скажите пожалуйста, в рамках заданной концепции игры, есть ли у вас какие-либо планы по развитию и дополнениям, которыми вы могли бы поделиться, хотя бы в общих чертах?)

Rednikell написал полтора года назад к игре Герои: #
Смешанные чувства

Согласен. У меня маркеры от Покертауна отлично пишут на этом планшете, и почти не стираются рукой, а родные - то не пишут, то стирают сами себя, очень не удобные.
Было бы здорово если бы планшеты были толще и складывались пополам. Тогда половинкой можно было бы закрыться вместо ширмы, и сама игра клмпактнее была бы.

Rednikell написал полтора года назад к игре Герои: #
Как работает победа/поражение только Гидры?

Вы все верно описали. В контексте вашего примера с нежитью, игроку за гидру такой бой может принести профит в виде победных очков за следующее необведенное чудовище, т.к. побеждить игрока может быть значительно легче.

Rednikell написал полтора года назад к игре Герои: #
Как победить крепости?

Да, вы все правильно написали. Если в регионе оказалось несколько игроков, то они заявляют хотят ли они сражаться исле да то просто так или за крепость/артефакт. Боя "просто так" избежать нельзя. А вот если игрок претендует на крепость/артефакт то другой игрок может избежать боя, уступив их. В этом случае, либо после боя, победитель получает право захватить крепость по обычным правилам (т.е. с тратой войск)

Rednikell написал полтора года назад к игре Герои: #
Как победить крепости?

Если после перемещения всех игроков вы оказались в одной локации с олним или несколькими игроками, то проверяется хочет ли кто то из них сражаться, и будет ли бой просто так (за имущество проигравшего) или за артефакт или крепость в локации в которой вы встретились.
Если вы в локации с крепость, и там нет других игроков, можете сразу её захватывать.

Rednikell написал полтора года назад к игре Герои: #
После первой партии

Игра - задачка на оптимизацию ходов с учетом многих переменных и плотным, временами агрессивным взаимодействием игроков.
Отстраиваем свою столицу, нанимаем войска, путешествуем со своей армией по одному полю с другими игроками, захватываем общие для всех артефакты или нейтральные крепости, мочим нейтральных монстров и при желании друг друга =)

6 фракций, все очень разные по геймплею, и хочется попробовать за каждую. Так например, Нежить может осквернять отдельные локации королевства от чего у других игроков гибнут юниты, может совершать резкие марш броски по полю, ну и конечно мгновенно восполнять свои потери благодаря старой доброй некромантии - жуткая грязь.
Орки же, обладают уникальным видом ресурса - яростью, которым можно усиливать всё начиная с юнитов и заканчивая эффективностью самих действий, благодаря чему ты меньше зависишь от условий навязываемых другими игроками. А, еще они мастера подрывники, и с легкостью взрывают даже самые крепкие нейтральные замки.

Из условных минусов отмечу большой простор для паралича анализа, и новый необычный сорт фидлинга - фломастерный😅. Поэтому если ваши игроки склонны подзависать в поисках ИДЕАЛЬНОГО хода, то игра может сильно растянуться. При этом я верю что в неё можно играть за заявленные час-полтора при условии хоть какого-то наигрыша у всех участников. Время партии не меняется от количества игроков никак, т.к. вы всегда делаете за игру одинаковое количество ходов, и практически все фазы этих ходов отыгрываются одновременно и довольно быстро.

Из однозначных плюсов - крепкая взаимосвязь всех элементов на планшете и хороший баланс. При полном отсутствии рандома и наличии математической нагрузки, дух фентези приключения все ещё ощущается. Разные фракции в которых интересно разбираться.

Из минусов можно также отметить посредственное качество маркеров, которые сами себя стирают, как бы. Не стал бы это отмечать, если бы не замечал все больше и больше похожих отзывов. Внешне идентичные маркеры из Покертауна, намнооого лучше по качеству оказались.

Игра крутая, с удовольствием сяду снова.