Прежде всего приношу извинения за то, что не публикую отзыв в разделе статьи, слишком поздно увидел, что на этой страничке отзывам место скорее там.
Итак, что будет если смешать стиль фильмов вроде Abyss, Sphere, Deep Star Six , добавить к этому мясную составляющую Dead Space, и перемешать эту гремучую смесь с творчеством H.P.Lovecraft и последователей? Ответ очевиден, но ответ лишь частичен, всё это переплелось в атмосфере и игровом мире Deep Madness.
Признаюсь честно с этой игрой я попался на обычную удочку кикстартера и в итоге получил не совсем то что ожидал.
Оформление:
Артистичное исполнение игры на высоте и хорошо передает игровую атмосферу. Кошмарные видения, смесь эфемерного и действительного, всё сверхъестественное в этой игре представленно будто сиюминутное лихорадочное видение, смазывающее границы реальности, но именно в этом и суть игровой вселенной.
Руководство/Правила:
Правила относительно просты, механики не вычурны, но их довольно много, поэтому рекомендую несколько раз проработать игровое руководство с примерами, так как ошибки в процессе игру будут равнозначны проигрышу, либо черезмерно легкому выигрышу, уж очень жестко игра сбалансированна в целом. Само руководство функционально и на мой взгляд хорошо структурированно.
Компоненты:
Фигурки персонажей и монстров очень качественные, почти на уровне CMON. Карты сделаны добротно. Крайне разочарован игровым полем/помещениями, оно слишком темное и не позволяет различать деталей без яркого освещения игрового стола. Решение использовать стилизованные изображения монстров в артистичном стиле, не очень удачно, так как изображения слишком смазанны и трудно узнаваемы/различимы. Жетоны разнообразных эффектов поглощения игрового поля неудобно малы и трудноразличимы изза размера и исполнения, в паре с тёмным игровым полем получаются 50 оттенков кровавого. Здесь дополнительные фигурки заменяющие жетоны очень помогают, базовые картонные жетоны увы не могу рекомендовать.
Механика:
Стандартный набор механик для dungeon crawl, несколько акций для каждого персонажа (двигайся/взаимодействуй/нападай). Многие сценарии типажа: сделай А, открывая доступ к Б, для активации В и выигрыша сюжета + выживи. Но есть и некоторые очень удачные решения и нововведения:
Динамичное игровое поле, меняющееся и приобретающее новые свойства в процессе.
Помещения могут поглощаться и перевоплощаться кошмаром, давая каждой игровой клетке враждебные для игроков способности и усиляя монстров.
Помещения могут быть изначально затопленны или затопляться в игровом процессе
Ограничение воздуха/дыхание, что очень атмосферно для игры в подводной локации
Возможность сглаживать случайные результаты кубиков за счет ограниченного ресурса (разум/безумие)
Нарратив предыстории привязанный к психологии эйфория успеха/депрессия за счет стресса/ужаса приносящие видения из предыстории игры
Ограничение времени сюжета трэком с последовательной эскалацией противостояния, чем больше времени тратится
Динамичный/цикличный механизм последовательности ходов игрок/монстр, меняющийся с каждым новым раундом игры, не допускающих частой в жанре статики ходов, но предсказумый позволяющий точное планирование
Продолжительность:
Приблизительно 60-120 минут на сценарий + 30 минут на каждого игрока после первого. Игра редко затягивается, за счёт напряженной атмосферы, не раз случалась ситуация, когда после сценария раздавался удивленный вопрос "уже 3 часа прошло?".
Игровой мир/Атмосфера:
Если вы смотрели вышеперечисленные фильмы, то с легкостью поймете ощущения передаваемые игрой, добро пожаловать на глубоководную станцию, громадную, опустошенную, на которой что-то явно не так. Насколько всё не так, игроки ощущают довольно быстро, так как игра практически с первого хода перерастает от "а это что за...?" в сплошной кошмар. Причём кошмар дословно, так как всё то что встречается в процессе игры, по сути манифестация страхов и кошмаров бывшей комманды станции, или в процессе игры и особенно с дополнениями, самих игровых персонажей.
Сюжет/Наратив:
Сюжет базовой игры довольно прост, спустится на станцию, выяснить что случилось, ну и начиная с первого игрового сценария банально выжить и выбраться. В процессе игры немного приоткрываются событыя непосредственно предшествующие всему этому кошмару. Дополнение проливает свет на более отдаленную предысторию и побуждения сюжетных персонажей. У игры есть две альтернативные концовки, в стиле видимое/действительное.
Общее впечатление:
Ну вот и добрались до общего мнения.
Для начала пара ложек дёгтя в бочке мёда. Качество игры на высоте, и от этого очень режут глаз косметические недочёты компановки, вроде слишком тёмного поля и трудноразличимых жетонов. Недочёты механики, вроде особенностей каждой клетки поля, когда помещения поглощаются кошмаром, изначально разработчики планировали скорее макро- чем микро подход в этом, но прислушались к требованиям на кикстартере.
Всё это не драматично и поправимо, либо лёгкой правкой правил, либо заменой жетонов на фигурки из кикстартера, либо банально хорошим освещением игрового поля. Просто раздражает то, что позволили мелочам подпортить общее впечатление от продукта, в шикарную реализацию которого вложены очень большие усилия.
Как я уже оговорился выше, в игре я очень ошибся, я ожидал классический dungeon crawler, в незаеженном сеттинге, с парой тройкой инновативных механик. В итоге у меня на полке оказалась очень жесткая и тематическая игра головоломка, лишь маскирующаяся под dungeon crawler.
Два-три, а порой и один не верный ход за сценарий могут привести к неизбежному проигрышу. Смерть даже одного персонажа в когтях/лапах/щупальцах и менее легко классифицируемых частях тела монстров так же равнозначна проигрышу. А игра будто просит отвлечься на очистку игрового поля от кошмарных созданий, героических жертв отдельных персонажей в стиле "держись, я тебя вытащу" или "бегите, я их задержу". Корридоры станции ход за ходом поглощаются кошмаром, затапливаются водой, число кошмарных созданий неизбежно растёт, накал страстей и безисходности будто подталкивают на опрометчивость и ошибку.
Я не любитель головоломок, но когда игра головоломка так атмосферно одета, то в ней очень просто обознаться, и каждый проигрыш это повествование/адреналин не вереница сухих ошибок просчёта, каждый выигрыш не ощущение
череды чётко выверенных ходов и решений, а ощущение, что справился, выжил, но едва-едва, от такой головоломки и мне сложно отказаться.
Дополнения
небольшой экскурс в игровые дополнения добавлю в последствии
После прочтения, меня прям очень заинтриговала, интересно почему такую игру ни кто не локализует🤔?
Эту игру вообще купить можно?
Сейчас увы уже почти все или все экземпляры раскуплены, предложения на BGG тоже БУ, не новые версии. Возможно Diemension Games возьмутся за новый тираж, но пока они работают над Dawn of Madness. Как и с большинством проектов с ней задержки...
Спасибо за обзор!
Чем-то напоминает "Fireteam Zero".
Наверное, после прохождения кампании, второй раз делать это не так интересно и заняться больше нечем.
Сюжет игры не так уж сложен, и судя по всему он однозначно вторичен, пусть при первом прохождении развитие истории и интересно. Сценарии развиваются очень по разному, цели конечно же не меняются, но реиграбельность с разным набором персонажей и монстров довольно высока. Это атмосферная головоломка, в которой игроки сами выбирают исходные переменные. Просто маскируется под dungeon crawl.
<опять позанудствую про фразеологизмы>
Выражение "ложка дёгтя в бочке мёда" означает не "досадный мелкий недостаток", а "мелочь, которая полностью портит продукт". Дёготь горький и вонючий (и неполезный для здоровья).
Советую поиграть в игру с трудом различая жетоны и поле, или же в цатый-раз искать что делает тот или иной жетон на каждой клетке, это раздражает, а игры не должны раздражать, особенно если что-то хорошее портят глупыми мелочами. Это пожалуй один из главных недостатков кикстартера, игры там создают любители. Не сопоставить цветовую гамму принтера с дигитальным мастером банальная любительская ошибка, переиначить проверенный, рабочий прототип, потому что кто-то, ни разу в него не игравший, считает что у него есть гениальная идея, тоже не очень умно. Лет 20-30 назад я бы не заметил в бочке этой игры и ушат дёгтя несмотря на всю его горечь и не полезные свойства, потому что она действительно хороша, и ничего подобного на рынке даже представить себе было нельзя , а в дне сегодняшнем мне её портят именно ложки. Я не скрываю, что эти недостатки есть, но я стараюсь и не скрывать и тот факт, что в коробке присутствует бочка меда. Но обещаю прислушаться, и фразеологизмы впредь использовать исключительно необдуманно ;)
Еще раз, внимание: употребленный фразеологизм логически противоречит тому, что "всё это не драматично и поправимо", так как означает именно "безнадежно и непоправимо испорчено".
С тем, что это это серьезные недостатки, я никоим образом спорить не собираюсь.
Впервые сталкиваюсь с подобной трактовкой данного фразеологизма. Интересно.
такая же фигня, но интересно то, что это действительно так
Расхожее понимание не равняется истинному смыслу.
ну а чтобы усугубить свою вину добавлю жаргон, неологизмы, и графический стиль, присущий литератору, вдохновившем создателей игры. Фиддлинг в современном игровом дизайне палка о двух концах, он очень нравится многим гикам, вроде меня в юношестве, они получают подобным образом механический эквивалент ожившей фантазии.
Так заходя в комнату поглощенную кошмаром, из стен и пола которой растут зубы, щупальца и клешни, для них нормально разглядывать жетончик на каждой клетке и искать его эффект в таблице, ведь так с каждым новым шагом персонажа либо кусают за мягкие, либо щипают за задние, либо трогают за причинные места. Для меня в дне сегодняшнем достаточно механизма при котором, персонаж заходя в комнату поглощенную кошмаром, из стен и пола которой растут зубы, щупальца и клешни, оказывается в ситуации в которой его могут покусать, пощипать и даже потрогать за мягкие, задние и причинные места. Более сложный механизм для меня не придает атмосферности игре, а принуждает к излишним манипуляциям.
Точно так же и с цветовой гамой, я подрос, немного испортился фигурой и вкусами, но всё же обожаю атмосферные тематические игры. Моя жена пришла в хобби через меня, как человек до этого жившем в мире с настольными и карточными играми типа шахмат, дурака и Чапаева. Смотря на неудачно отпечатанное игровое поле, я замечаю его тематичную атмосферность, перекрываю недостатки воображением. Вот комната поглощенная кошмаром, толком в ней ничего не разберёшь, глаза уже не те, но если подумать.....Моя жена тоже смотрит на игровое поле. В итоге она видит темно коричневые комнаты в которых не понять, это слой крови, фекалий или кошмарной слизи, эффект просто темно коричневый. Я конечно объясняю, что там произошло ужасное, и есть слои крови, фекалий и кошмарной слизи , но они подсохли и теперь всё выглядит весьма тёмно и одноцветно. Результат: включай свет, романтик, я глаза себе портить не собираюсь, а так ни черта не видно.
Вот такие вот ложки в бочке, для одних не полезные фразеологичностью, для других удобоваримые...
Графоман, как грится, детектед. =))
пожалуй дело в параноидальном расстройстве, хотя может всего лишь маниакальное, пойду обследуюсь, может вылечат ;)
Спасибо за обзор.
Интересно много ли фидлинга в игре и каким составом лучше играется?
Сколько контента в базе, она самодостаточна или лучше с допами?
Помимо выше упомянутого всё хорошо, не страдает Эта же проблема делает игру для меня не играбельной, жетонов поглощения в процессе становится очень много и порой банально забываешь про жетон и не следуешь правилам, или замечаешь его уже придя на клетку и весь ход насмарку. Но проблема лечится крайне легко. Изначальные правила игры, с эффектом для всего помещения вместо каждой отдельной клетки.
База максимально самодостаточна, по сути все комбинации базовых персонажей сбалансированны, но отличия разных наборов команды чувствуются. О дополнениях расскажу позже.