Оценка пользователей
8.5634
Оценить:
-
-AdRiver-

Обзор: Deep Madness

время: 13 ноября 2019

 

Прежде всего приношу извинения за то, что не публикую отзыв в разделе статьи, слишком поздно увидел, что на этой страничке отзывам место скорее там.

Итак, что будет если смешать стиль фильмов вроде Abyss, Sphere, Deep Star Six , добавить к этому мясную составляющую Dead Space, и перемешать эту гремучую смесь с творчеством H.P.Lovecraft и последователей? Ответ очевиден, но ответ лишь частичен, всё это переплелось в атмосфере и игровом мире Deep Madness.

Признаюсь честно с этой игрой я попался на обычную удочку кикстартера и в итоге получил не совсем то что ожидал.

 

Оформление:

 

 

Артистичное исполнение игры на высоте и хорошо передает игровую атмосферу. Кошмарные видения, смесь эфемерного и действительного, всё сверхъестественное в этой игре представленно будто сиюминутное лихорадочное видение, смазывающее границы реальности, но именно в этом и суть игровой вселенной.

 

Руководство/Правила:

 

Правила относительно просты, механики не вычурны, но их довольно много, поэтому рекомендую несколько раз проработать игровое руководство с примерами, так как ошибки в процессе игру будут равнозначны проигрышу, либо черезмерно легкому выигрышу, уж очень жестко игра сбалансированна в целом. Само руководство функционально и на мой взгляд хорошо структурированно.

 

Компоненты:

 

 

Фигурки персонажей и монстров очень качественные, почти на уровне CMON. Карты сделаны добротно. Крайне разочарован игровым полем/помещениями, оно слишком темное и не позволяет различать деталей без яркого освещения игрового стола. Решение использовать стилизованные изображения монстров в артистичном стиле, не очень удачно, так как изображения слишком смазанны и трудно узнаваемы/различимы. Жетоны разнообразных эффектов поглощения игрового поля неудобно малы и трудноразличимы изза размера и исполнения, в паре с тёмным игровым полем получаются 50 оттенков кровавого. Здесь дополнительные фигурки заменяющие жетоны очень помогают, базовые картонные жетоны увы не могу рекомендовать.

 

 

 

Механика:

 

 

Стандартный набор механик для dungeon crawl, несколько акций для каждого персонажа (двигайся/взаимодействуй/нападай). Многие сценарии типажа: сделай А, открывая доступ к Б, для активации В и выигрыша сюжета + выживи.  Но есть и некоторые очень удачные  решения и нововведения:

 

Динамичное игровое поле, меняющееся и приобретающее новые свойства в процессе.

 

Помещения могут поглощаться и перевоплощаться кошмаром, давая каждой игровой клетке враждебные для игроков способности и усиляя монстров.

Помещения могут быть изначально затопленны или затопляться в игровом процессе

 

Ограничение воздуха/дыхание, что очень атмосферно для игры в подводной локации

 

Возможность сглаживать случайные результаты кубиков за счет ограниченного ресурса (разум/безумие)

 

Нарратив предыстории привязанный к психологии эйфория успеха/депрессия за счет стресса/ужаса приносящие видения из предыстории игры

 

Ограничение времени сюжета трэком с последовательной эскалацией противостояния, чем больше времени тратится

 

Динамичный/цикличный механизм последовательности ходов игрок/монстр, меняющийся с каждым новым раундом игры, не допускающих частой в жанре статики ходов, но предсказумый позволяющий точное планирование

 

 

Продолжительность:

 

Приблизительно 60-120 минут на сценарий + 30 минут на каждого игрока после первого. Игра редко затягивается, за счёт напряженной атмосферы, не раз случалась ситуация, когда после сценария раздавался удивленный вопрос "уже 3 часа прошло?".

 

Игровой мир/Атмосфера:

 

 

Если вы смотрели вышеперечисленные фильмы, то с легкостью поймете ощущения передаваемые игрой, добро пожаловать на глубоководную станцию, громадную, опустошенную, на которой что-то явно не так. Насколько всё не так, игроки ощущают довольно быстро, так как игра практически с первого хода перерастает от "а это что за...?" в сплошной кошмар. Причём кошмар дословно, так как всё то что встречается в процессе игры, по сути манифестация страхов и кошмаров бывшей комманды станции, или в процессе игры и особенно с дополнениями, самих игровых персонажей.

 

Сюжет/Наратив:

 

Сюжет базовой игры довольно прост, спустится на станцию, выяснить что случилось, ну и начиная с первого игрового сценария банально выжить и выбраться. В процессе игры немного приоткрываются событыя непосредственно предшествующие всему этому кошмару. Дополнение проливает свет на более отдаленную предысторию и побуждения сюжетных персонажей. У игры есть две альтернативные концовки, в стиле видимое/действительное.

 

Общее впечатление:

 

Ну вот и добрались до общего мнения.

Для начала пара ложек дёгтя в бочке мёда. Качество игры на высоте, и от этого очень режут глаз косметические недочёты компановки, вроде слишком тёмного поля и трудноразличимых жетонов. Недочёты механики, вроде особенностей каждой клетки поля, когда помещения поглощаются кошмаром, изначально разработчики планировали скорее макро- чем микро подход в этом, но прислушались к требованиям на кикстартере.

Всё это не драматично и поправимо, либо лёгкой правкой правил, либо заменой жетонов на фигурки из кикстартера, либо банально хорошим освещением игрового поля. Просто раздражает то, что позволили мелочам подпортить общее впечатление от продукта, в шикарную реализацию которого вложены очень большие усилия.

Как я уже оговорился выше, в игре я очень ошибся, я ожидал классический dungeon crawler, в незаеженном сеттинге, с парой тройкой инновативных механик. В итоге у меня на полке оказалась очень жесткая и тематическая игра головоломка, лишь маскирующаяся под dungeon crawler.

Два-три, а порой и один не верный ход за сценарий могут привести к неизбежному проигрышу. Смерть даже одного персонажа в когтях/лапах/щупальцах и менее легко классифицируемых частях тела монстров так же равнозначна проигрышу. А игра будто просит отвлечься на очистку игрового поля от кошмарных созданий, героических жертв отдельных персонажей в стиле "держись, я тебя вытащу" или "бегите, я их задержу". Корридоры станции ход за ходом поглощаются кошмаром, затапливаются водой, число кошмарных созданий неизбежно растёт, накал страстей и безисходности будто подталкивают на опрометчивость и ошибку.

Я не любитель головоломок, но когда игра головоломка так атмосферно одета, то в ней очень просто обознаться, и каждый проигрыш это повествование/адреналин не вереница сухих ошибок просчёта, каждый выигрыш не ощущение
череды чётко выверенных ходов и решений, а ощущение, что справился, выжил, но едва-едва, от такой головоломки и мне сложно отказаться.

 

Дополнения

небольшой экскурс в игровые дополнения добавлю в последствии 

 

Фото и видео

добавить
  • новые
  • популярные
AlonZo написал полмесяца назад: # скрыть ответы

Спасибо за обзор!

Чем-то напоминает "Fireteam Zero".

Наверное, после прохождения кампании, второй раз делать это не так интересно и заняться больше нечем.

tkis написал полмесяца назад: #

Сюжет игры не так уж сложен, и судя по всему он однозначно вторичен, пусть при первом прохождении развитие истории и интересно. Сценарии развиваются очень по разному, цели конечно же не меняются, но реиграбельность с разным набором персонажей и монстров довольно высока. Это атмосферная головоломка, в которой игроки сами выбирают исходные переменные. Просто маскируется под dungeon crawl.

mfrid написала полмесяца назад: # скрыть ответы

<опять позанудствую про фразеологизмы>
Выражение "ложка дёгтя в бочке мёда" означает не "досадный мелкий недостаток", а "мелочь, которая полностью портит продукт". Дёготь горький и вонючий (и неполезный для здоровья).

tkis написал полмесяца назад: # скрыть ответы

Советую поиграть в игру с трудом различая жетоны и поле, или же в цатый-раз искать что делает тот или иной жетон на каждой клетке, это раздражает, а игры не должны раздражать, особенно если что-то хорошее портят глупыми мелочами. Это пожалуй один из главных недостатков кикстартера, игры там создают любители. Не сопоставить цветовую гамму принтера с дигитальным мастером банальная любительская ошибка, переиначить проверенный, рабочий прототип, потому что кто-то, ни разу в него не игравший, считает что у него есть гениальная идея, тоже не очень умно. Лет 20-30 назад я бы не заметил в бочке этой игры и ушат дёгтя несмотря на всю его горечь и не полезные свойства, потому что она действительно хороша, и ничего подобного на рынке даже представить себе было нельзя , а в дне сегодняшнем мне её портят именно ложки. Я не скрываю, что эти недостатки есть, но я стараюсь и не скрывать и тот факт, что в коробке присутствует бочка меда. Но обещаю прислушаться, и фразеологизмы впредь использовать исключительно необдуманно ;)

mfrid написала полмесяца назад: # скрыть ответы

Еще раз, внимание: употребленный фразеологизм логически противоречит тому, что "всё это не драматично и поправимо", так как означает именно "безнадежно и непоправимо испорчено".

С тем, что это это серьезные недостатки, я никоим образом спорить не собираюсь.

Seylorpeg написал полмесяца назад: # скрыть ответы

Впервые сталкиваюсь с подобной трактовкой данного фразеологизма. Интересно.

FullGrimm написал полмесяца назад: #

такая же фигня, но интересно то, что это действительно так

Расхожее понимание не равняется истинному смыслу.

tkis написал полмесяца назад: # скрыть ответы

ну а чтобы усугубить свою вину добавлю жаргон, неологизмы, и графический стиль, присущий литератору, вдохновившем создателей игры. Фиддлинг в современном игровом дизайне палка о двух концах, он очень нравится многим гикам, вроде меня в юношестве, они получают подобным образом механический эквивалент ожившей фантазии.

Так заходя в комнату поглощенную кошмаром, из стен и пола которой растут зубы, щупальца и клешни, для них нормально разглядывать жетончик на каждой клетке и искать его эффект в таблице, ведь так с каждым новым шагом персонажа либо кусают за мягкие, либо щипают за задние, либо трогают за причинные места. Для меня в дне сегодняшнем достаточно механизма при котором, персонаж заходя в комнату поглощенную кошмаром, из стен и пола которой растут зубы, щупальца и клешни, оказывается в ситуации в которой его могут покусать, пощипать и даже потрогать за мягкие, задние и причинные места. Более сложный механизм для меня не придает атмосферности игре, а принуждает к излишним манипуляциям.

Точно так же и с цветовой гамой, я подрос, немного испортился фигурой и вкусами, но всё же обожаю атмосферные тематические игры. Моя жена пришла в хобби через меня, как человек до этого жившем в мире с настольными и карточными играми типа шахмат, дурака и Чапаева. Смотря на неудачно отпечатанное игровое поле, я замечаю его тематичную атмосферность, перекрываю недостатки воображением. Вот комната поглощенная кошмаром, толком в ней ничего не разберёшь, глаза уже не те, но если подумать.....Моя жена тоже смотрит на игровое поле. В итоге она видит темно коричневые комнаты в которых не понять, это слой крови, фекалий или кошмарной слизи, эффект просто темно коричневый. Я конечно объясняю, что там произошло ужасное, и есть слои крови, фекалий и кошмарной слизи , но они подсохли и теперь всё выглядит весьма тёмно и одноцветно. Результат: включай свет, романтик, я глаза себе портить не собираюсь, а так ни черта не видно.

Вот такие вот ложки в бочке, для одних не полезные фразеологичностью, для других удобоваримые...

Justik написал полмесяца назад: # скрыть ответы

Графоман, как грится, детектед. =))

tkis написал полмесяца назад: #

пожалуй дело в параноидальном расстройстве, хотя может всего лишь маниакальное, пойду обследуюсь, может вылечат ;)

eatoreded написал полмесяца назад: # скрыть ответы

Спасибо за обзор.
Интересно много ли фидлинга в игре и каким составом лучше играется?
Сколько контента в базе, она самодостаточна или лучше с допами?

tkis написал полмесяца назад: #

Помимо выше упомянутого всё хорошо, не страдает Эта же проблема делает игру для меня не играбельной, жетонов поглощения в процессе становится очень много и порой банально забываешь про жетон и не следуешь правилам, или замечаешь его уже придя на клетку и весь ход насмарку. Но проблема лечится крайне легко. Изначальные правила игры, с эффектом для всего помещения вместо каждой отдельной клетки.

База максимально самодостаточна, по сути все комбинации базовых персонажей сбалансированны, но отличия разных наборов команды чувствуются. О дополнениях расскажу позже.