ВАЖНО. Речь о переиздании от ноября 2025 г. Если я неверно понял какие-то правила, поправьте меня, буду только рад ошибиться. Но пока что "Тевтонский удар" оставляет двойственное впечатление: игра кажется довольно глубокой, но при этом страдает от критического дисбаланса.
Главная проблема, на мой взгляд, кроется в географическом дисбалансе в сочетании с преимуществом первого хода. Тевтонцы имеют прямой выход к морю, а это означает мгновенный доступ к ветке морских технологий. Это позволяет им уже за три-четыре хода разогнать невероятный экономический снежный ком, полностью доминируя в гонке технологий, поскольку общий пул карт они скупают буквально как пирожки на базаре, и соперник просто не успевает ничего захватить.
Если Орден ходит первым, они могут сразу же закупить ключевые экономические бусты («менялы», «рекруты») в столице, используя стартовые 10 голды. Вкупе с постройкой причала, портов и использованием бонуса Швеции, их доход взлетает до 12 золотых уже на 3-4 ход, ставя Славян в безвыходное положение. Конечно, если первыми ходят Славяне, они могут немного выровнять ситуацию, скупая тех же «менял», но Тевтонцам все равно потребуется всего 3 хода, чтобы сравняться по доходу, если они построят город и купят ремесленников (кстати, странно, что имея Столицу, по правилам, нельзя покупать улучшения нижних этажей). При этом Славянам добраться до моря крайне сложно: оно граничит с базой Ордена, что чревато обстрелами и потерей армий, да и путь до «Суми» неблизкий. Не очень понятно, почему Новгородская земля вообще закрыта от моря границей. Фактически, это автоматом убивает одно из победных условий для Славян, развязывая при этом руки Тевтонцам.
Продолжая тему стратегических районов, не могу не отметить, что у Тевтонцев более быстрый доступ к району №1. Этот район позволяет одной армии совершать два действия за один ход, что еще сильнее усугубляет положение и без того несчастного оппонента.
Игра в целом поощряет долгий экономический разгон, но этот разгон несоизмеримо легче даётся одной стороне. Раш практически невозможен из-за особенностей карты и мощных гарнизонов, да и Тевтонцам он просто не нужен. Славянам он поможет в лучшем случае в одном из десяти случаев. В итоге мы получаем очень высокую асимметрию, которая в половине партий превращает игру в бессмысленную борьбу за выживание.
Помимо общего научного пула, меня смутила система атак в ближнем бою. Она работает не одновременно и больше похожа на внезапный наскок или засаду, чем на полноценное сражение. При этом лором или правилами это никак не обосновано. Из-за такой системы боя держать даже одного генерала с ополчением на территории становится очень рискованно, что сильно снижает общую мобильность армии на карте.
Еще более странной ощущается очередность нанесения урона: сначала атакующая сторона выбирает цели среди зданий или ополчения, и только потом наносится урон генералу. Получается, что противник может обстрелом уничтожить столицу, не заходя в нее, и полностью сломать экономику оппонента. Конечно, это можно контрить крепостями и буферными зонами, но на карте таких размеров это проблематично. Хотелось бы, чтобы здания давали больше пользы, чем просто быть губками для урона или магазинами. Возможно, стоило бы рассмотреть очередность «здания-ополчения-генерал» или «ополчения-здания-генерал», но не ту странную комбинированную схему, которая есть сейчас.
В целом, все эти механики, безусловно, дают игре оригинальность и высокую асимметрию, но я боюсь, что новичкам будет очень нелегко начинать своё знакомство со гейтвей-стратегиями именно с такой неоднозначной игры. Ей бы не помешала вторая редакция, которая либо исправит эти огрехи, либо преобразует их в явные, обоснованные фишки.
И, наконец, о компонентах. Меня поразило качество: обратная сторона жетонов даже не представлена рубашками, а о толщине картона говорить вообще нечего, это точно скажется на долговечности игры. Это конечно не уровень игры "Орда" или "Тартария" в которые играть страшно а то вдруг сломаешь, но ощущения близкие.
Сделайте, пожалуйста, делюкс за 2500 рублей, но с адекватными картонными компонентами и улучшениями «вширь» в плане геймплея. Я бы купил без раздумий!
Мы мыслим в едином направлении, я полностью согласен. Было бы найс ещё цели чуток разнообразнее, ибо их очень даже приятно играть как скрытые через раздачу игрокам в начале партии.
Эх, допик бы на вариации юнитов, а то игра так близка к условному Варкрафту, что вариации пехотинцев так и просятся! Воеводы более-менее эту потребность восполнили.
Нет нет, важно отметить что я не против такого уровня компонентов как в Караке (для своей цены и аудитории всё очень даже хорошо, безусловно), просто Сага удивляет наполненностью как у Десента и при этом уровнем игры как у Карака.
Хотя в том же Караке меня раздражало малое количество лута и неопределенность с тайлами подземелий (нет точного количества определенных видов, чистый рандом, из-за которого у меня слишком много перекрестков).
Ну рил, нам рекламят продукт, который в нормальном таймлайне был бы "делюкс версией" и тогда вопросов бы не было. Вот реально же можно всё оптимизировать до уровня "Взрывных котят" и продавать за 800 рублей, оставив этот 3к "арт-объект" для особо рьяных фэнов.
1. Сравнение с Пикассо действительно нескромное, да ещё и некорректное. Рынок может делиться на ценовые категории и Пикассо прекрасно себя чувствует, а вот если баба Зина будет продавать арт по его цене, то людей это озадачит. Более того, его продают не за себестоимость краски, а за имя и рынок. А вы — неизвестный дебютный проект.
Никто не плюется от цены "Мрачной гавани" в 15к рублей, ведь игре есть что предложить и чем удивить для такой ценовой категории. Набор ДВУХ АРМИЙ для варгейма Hail Caesar стоит скромные 42к рублей, но к нему тоже не прикапываются, ведь это варгеймы и там такие цены на армии. Эта настолка пытается впихнуть "невпихуемое" - позиционирует себя как "патигейм", но совершенно не укладывается к остальным по цене. Не стоит удивляться здешнему скепсису если ваша цель - просто реализовать свою мечту (но зачем тогда рекламить свой арт проект как массовый продукт?).
2. Если у вас механика сводится к «вытяни две карты, придумай между ними смешную или креативную аналогию» — это всё ещё party game, и таких много. Вы не изобрели новый жанр. Слова вместо картинок — это не шибко революция, а скорее вариация.
Ну коли элитарные, то проблема действительно в рекламной идентичности. Позиционируйте себя соответствующе и недоумения сможете избежать. Предположе, что аргумент «мы не как “500 злобных карт”, у нас интеллектуальнее» — выглядит, как попытка дистанцироваться от успешных конкурентов, не предлагая реальной новизны.
3. Кор-механику игры никто и близко не хейтил. Всех изумил именно подход к тому, как карточный пати-гейм с "философскими рассуждениями" пытаются продать за 3000 рублей и как это не вяжется с остальными настолками за эти деньги.
Если вы правда хотите, чтобы люди купили ваш арт-проект — делайте его доступным, убедительным и открытым, а не обиженно-претенциозным, либо же изменяйте рекламную идентичность, позиционируя себя как нечто гораздо большее чем пати игры этой ценовой категории.
Но именно это и вызывает вопросы: далеко не всем нравится формат «придумай и красиво скажи», особенно за такую цену.
«Имаджинариум» или «Экивоки» дают схожий простор для воображения, но там больше контента. Так что для "осознанной" компании, готовой импровизировать и ценящей креатив, игра может «зайти», но для массового вечера или лёгкого фана – всё ещё спорный вариант, особенно если сравнивать цену и количество материалов.
Честно говоря, не очень понятно, для кого эта игра. Для любителей вечеринок она слишком дорогая, для опытных выглядит слишком простой. Пока что это скорее для «осознанных» компаний, которые любят глубокие разговоры под бокал вина.
Зачем мешочки для карт? На практике неудобно, обычные зип-локи решают задачу в разы проще и дадут возможность продать игру дешевле. Будто бы упор делается на некую элитарность, а не на удобство.
Если сравнить с теми же «500 злобных карт», «Имаджинариумом», «Каркассоном» или «Экивоками», то они и по содержанию, и по цене выглядят убедительнее. Этот кейс очень напомнил настолку «Сам не свой», только там цена раза в два ниже, но подход очень похож.
Точно не тех кто связан с каким-нибудь издательством или магазом. Там что не видео, то "Обзор" (игра по итогу однозначно стоит покупки) или "топигрдлядвоих" (все игры берите у нас кста.
"Суровые настолки" например нормик, хотя его пул в основном - это война кольца.
Причем разрабы всё ещё невольно попали очень удачно представив такие дженерик дизайны, что если сказать нейросетке сгенерить глубинного дварфа - вполне вероятен вариант Dungeon Saga. Удобно для днд, чем все и пользуются.
Будь там фигурки из того-же третьего Descent - судьба игры была бы явно хуже.
В такой большой коробке с таким количеством контента (кто только не обхвалил эти миньки) такой поразительно скупой геймплей. Мне не хочется повторять другие обзоры, все всё и так знают. Очень хочется высказаться о том диссонансе, что производят фигурки и их геймплейное «наполнение». Почти все фигурки – это просто мешки для впитывания урона или машины для фидлинга с кубами. Ужас просто! Меня больше всего расстраивает то, как дизайнеры фигурок невольно закладывали потенциальные механики монстрам, но они не были реализованы. Зомби-тролль не может, например отбросить персонажа в стенку ввиду своей недюжинной силы или не может бросить в него труп зомби КОТОРЫЙ ИЗОБРАЖЕН У ЕГО ФИГУРКИ. Гоблины-копейщики не могут построить условную фалангу ощетинив свои копья, чтоб игрок ломал голову над тем как их преодолеть. Собаки не вносят панику своим присутствием в героев за счёт своей дикой хаотичности и не могут вгрызться в гоблинов если потеряют разум. Я могу перечислять это довольно долго и стоит отметить, что я не говорю что-то сверх нормы, ведь разрабы сами дают опциональные правила в рулбуке. Так почему бы и не дать мобам хотя бы опциональные механики, чтоб игроки поискушённее не чувствовали себя глупо? Крашу фигурки этой игры с каждым покрасом смотрю на коробку и фигурки и думаю: как так вышло, что такая бандура оказывается на уровне «Карака» и малюсенький Dungeoneer выглядит как более приятный экспириенс чем это?
На мой взгляд, первое издание теперь следует воспринимать исключительно как "историографический факт".
Не устану повторять, но разрабы должны уже окончательно завершить смену идентичности и перевыпустить ONUS!Pack обновив графику и способности персонажей.
Портреты просто несерьёзны (про красноглазых слонов все на БГГ и так уже обплевались), юниты разных размеров и стилей рисовки. Такое следует исправлять а не просто заменить коробку на приятную "мраморную" эстетику.
Про способности персонажей особенно обидно, т.к. они пополнялись с выходами допов и персонажи РеспубРима и Карфагена не имеют много новых способностей. В условиях, когда многие юниты стали по особому вести себя на ландшафте, это смотрится просто дисбалансно.
Вот я всё это время тоже искал что-то дополнительное но не нашёл. Красс, Помпей и прочие - это "Триумвират", который пока без коробки (но я думаю что скоро будет с ней). Ещё есть "Под знаменем Орла" с эксклюзивными юнитами (повозка чего стоит, очень интересно было бы сценарии с ней делать).
На данный момент из контента мы точно упустили "Обманки" (юниты-обманки как бонус кика) и некоторых генералов (тут я хз кого конкретно, т.к. у меня в 1 издании 5 генералов которых я не видел в локализации устрашающих легионов. Причем 4 из них это скорее всего бонусы с кика а вот пятый - Бренн, выглядит как логичный генерал наёмников).
Если и считать DungeonQuest филлером, то это один из лучших. Он дарит прям уникальные впечатления. Давно с другом играл в неё через TTS, и уже тогда она поражала сложностью и зубастым рандомом (историю о смерти дварфа на первом ходу все знают). С тех пор я думал о физической версии, и удача мне улыбнулась. Отыграв около 20 партий, могу выделить следующее: 1. Скорость во всём. DungeonQuest быстра во всём (кроме боёвки). Быстрая раскладка, быстрое прохождение, быстрая смерть (или побег с ошметками персонажа). Приятно иметь такую игру, которую можно «попробовать на зубок» вечерком. 2. Отличная соло-игра. Для меня это лучшая соло-игра. Возможно, мой опыт одиночных партий невелик, но здесь всё работает превосходно благодаря самому жанру «игроки против коробки». Алгоритм хода быстрый, голова не перегружается решениями и какой-то адовой комплексности не встречается (если заменить боёвку на куб-вариант). 3. Дарк-фентези эмоции и глубокое погружение. Больше всего удивило то, что это первая настольная игра, которая смогла передать такие эмоции, как страх, дискомфорт и отчаяние столь глубоко и красиво, что аж диву даюсь. Видел обзор на BGG со схожими мыслями и мне всё больше кажется, что в этом и кроется вся «фишка». Все её элементы, казалось бы, сущий "дженерик", но благодаря кор-системе игры они начинают выполнять свои лорные функции. Жесткий рандом и крайне ограниченные ресурсы (одинокая руна на старте, возможно, добытое зелье, но не стоит им обольщаться) заставляют подземелье ощущаться именно так, как оно должно – опасным, тёмным местом, откуда не каждый вернётся. Даже подбор монстров оказался удачным – никаких нелепых слизней или гигантских крыс, портящих атмосферу своей нелепостью. Враги отлично вписываются в недружелюбный мир подземелья и делятся на три типа: o «Противные» (Ловушки, Стаи крыс, Зомби) – энкаунтер пережить можно, но тратить на них ресурсы совсем не хочется. o «Коварные» (Скелет-лучник, Колдун, Бритвокрыл, Серая краказябра с которой на кубах бороться, Дроу) – норовят неожиданно напасть или обманчиво слабы. В этом плане Тень ака «Дамоклов меч» - лучший представитель типа; o «Свирепые» (Тролль, Нага, Демон, Сколопендра) – просто большие враги с кучей урона. Независимо от типа, ни с одним врагом не хочется драться (не только из-за боёвки), ведь любая битва ведет к неоправданным потерям ресурсов. Помимо материальных ресурсов, крайне мало, собственно, времени. Вспоминается Runebound, где спешишь, чтобы к финалу быть полностью прокачанным, здесь же каждый ход нужно бежать изо всех сил чтобы хоть что-то спасти по итогу партии. Подземелье не радо вам, и вытягиваемые тайлы постоянно норовят замедлить, а их принудительная расстановка по стрелкам заставляет наворачивать солидные крюки. Визуализация времени как смены дня и ночи удачно красиво подчёркивает, что с заходом солнца надежда тает. Игра великолепно работает с высокими ставками. На всю партию у вас лишь одна руна, и поводов её применить будет множество. Почти каждую комнату можно обыскать дважды, рискуя временем ради сокращения маршрута (все знают ситуацию с вращающейся комнатой). А в качестве последнего довода для отчаявшихся приключенцев есть катакомбы – воистину символ отчаяния и последней надежды. Вишенкой на торте является сам дракон и его сокровища. Жадность ещё никогда не была так губительна, как в момент сбора драгоценностей. Всё это создаёт невероятно интересные нарративы и ощущения от игры. Начинаешь искренне переживать за персонажа, желая вытащить его живым, порой даже без сокровищ. Погружение можно усилить, ведя дневник приключенцев и убирая из колоды те сокровища, которые удалось унести. На ПК относительно недавно вышла Fear & Hunger и познакомила игроков со схожими эмоциями, хоть и напустила лишнего пафоса про богов и прочие эпик штучки. Здесь же классическая для многие кроулеров история, но будет трудно найти героя, что будет рубить монстров как капусту и заберёт охапку сокровищ, байки всё это. Из минусов могу отметить следующее (ничего особо нового): 1. Permadeath в мультиплеере. Идея перманентной смерти красива и добавляет риска, но в игре на нескольких игроков выглядит не очень удачно: умершему просто нечего делать, кроме как покинуть стол и прогуляться, пока остальные не сгинут. 2. Однообразный лут. Ресурсов мало – и это хорошо, но хотелось бы немного больше разнообразия в луте, помимо зелий. Если разработчики хотят сохранить идею «горькой пилюли», можно было бы добавить, например, броню с дебаффами или гранату, которая позволяет пропустить бой, но создаёт завал на пути – звучало бы занятно. Всё это не обязательно использовать, но иметь возможность было б круто. 3. Перегруженная боёвка. Боёвка безумно комплексная для такой игры. Это редкий случай, когда искренне не против классического кубомёта. Главный же минус – отсутствие игры в продаже. Лишь со временем я осознал степень удачи обладания физической копией, и это печалит. DungeonQuest – поистине уникальная настольная игра, где есть место и веселью, и драме.
Лично мне прям не зашёл. В игре много фидлинга (если от него отказаться, то много мысленных подсчетов модификаторов), поэтому даже с ИИ-модулем соло игра длится долго и голова от неё закипает быстро.
Привлекла к покупке цена и производитель. * Правила лаконичны, что нормально для детской настолки, но в некоторых аспектах приятно удивляют (возможность тарана самолётом, задавить пехоту, наличие боезапаса, разрушаемость зданий и различие эффектов атаки); * Цена очень приятна (взял 3 набора за 1500) * При таком маленьком масштабе фигурки и техника хорошо детализированы (+позинг пехоты вполне боевой, не то что иные наборы); * Возможность небольшого кастома техники (поменять оружие, установить допы если есть слот);
Тем не менее, есть и минусы: * Глуповатый дизайн террейна где у зданий нет ни одной стены без окон, что сводит возможность укрыться на нет; * Наличие механики Бласта в целом, но её отсутствие у таких очевидных вещей как ракеты (ракетчик или ракетница у танков); * Символьный кубик используется крайне редко; * Танки в куче обвесов выглядят нелепо.
Однако, самый главный плюс игры в возможностях её кастома. Придумав или оформив с помощью нейронки дополнительные правила можно существенно углубить игру. * Фигурки пехоты выглядят по разному = можно добавить систему классов (медик, инж, пулеметчик и др.); * Техника различается внешне настолько, что тот же танк "Скаут" можно перераспределить в БМП и перевозить в нём пехоту; * Можно добавить снарягу по типу гранат, дымовух, возможность строить укрепления инжам; * Можно добавить глобальный режим с глобальной гексагональной картой и контрольными гексами, за которые можно воевать вечерами. В общем, приобретение приятное и однозначно рекомендуется!
Игра прям приятно впечатлила, эдакий ТоталВарРим в настольной оболочке (не хватает разве что глобальной карты и пр.). За 3000 (на маркетплейсах) вы получаете 6 фракций (+2 наемные фракции) с относительно разным геймплеем, набором войск, генералами и фишками. В остальном это вполне простой варгейм с приятными ньюансами (можно "включить" дебафф лошадей при виде верблюдов). Порадовало оформление за такие деньги: удобный органайзер, качественный материал карт и книги правил.
Из минусов - арт на картах не всегда сходится и местами будет смотреться немного нелепо (АрмедЦивилы нарисованы крупно и кучно, а отряд Батави выглядит мелко и разрозненно). Продолжая тему арта, если покупать ONUS!Pack, то диссонанс будет ещё заметнее, т.к. генералы в ней нарисованы слабовато (в сравнении с тем же Traianus).
А с допом и первой частью (ONUS!Pack) играть ещё интереснее.
Отдельно хочется выделить книгу правил, которая настолько понятно написана, что переводчик оказался не нужен.
Вот внешний вид вообще не вызывает нареканий, всё очень красиво. Удивляет что с таким внешним видом такой голый геймплей, даже с допом.
Вот тому же "Подземелье" на таком же уровне сделать продакшен - пальчики оближешь и будет стоить того.
Удивляет факт переиздания столь mid игры, может я как игрок упустил её потенциал?
Не нашёл в правилах, так что скорее всего косяк или негласный манёвр баланса, но буду рад ошибиться.
ВАЖНО. Речь о переиздании от ноября 2025 г. Если я неверно понял какие-то правила, поправьте меня, буду только рад ошибиться. Но пока что "Тевтонский удар" оставляет двойственное впечатление: игра кажется довольно глубокой, но при этом страдает от критического дисбаланса.
Главная проблема, на мой взгляд, кроется в географическом дисбалансе в сочетании с преимуществом первого хода. Тевтонцы имеют прямой выход к морю, а это означает мгновенный доступ к ветке морских технологий. Это позволяет им уже за три-четыре хода разогнать невероятный экономический снежный ком, полностью доминируя в гонке технологий, поскольку общий пул карт они скупают буквально как пирожки на базаре, и соперник просто не успевает ничего захватить.
Если Орден ходит первым, они могут сразу же закупить ключевые экономические бусты («менялы», «рекруты») в столице, используя стартовые 10 голды. Вкупе с постройкой причала, портов и использованием бонуса Швеции, их доход взлетает до 12 золотых уже на 3-4 ход, ставя Славян в безвыходное положение. Конечно, если первыми ходят Славяне, они могут немного выровнять ситуацию, скупая тех же «менял», но Тевтонцам все равно потребуется всего 3 хода, чтобы сравняться по доходу, если они построят город и купят ремесленников (кстати, странно, что имея Столицу, по правилам, нельзя покупать улучшения нижних этажей). При этом Славянам добраться до моря крайне сложно: оно граничит с базой Ордена, что чревато обстрелами и потерей армий, да и путь до «Суми» неблизкий. Не очень понятно, почему Новгородская земля вообще закрыта от моря границей. Фактически, это автоматом убивает одно из победных условий для Славян, развязывая при этом руки Тевтонцам.
Продолжая тему стратегических районов, не могу не отметить, что у Тевтонцев более быстрый доступ к району №1. Этот район позволяет одной армии совершать два действия за один ход, что еще сильнее усугубляет положение и без того несчастного оппонента.
Игра в целом поощряет долгий экономический разгон, но этот разгон несоизмеримо легче даётся одной стороне. Раш практически невозможен из-за особенностей карты и мощных гарнизонов, да и Тевтонцам он просто не нужен. Славянам он поможет в лучшем случае в одном из десяти случаев. В итоге мы получаем очень высокую асимметрию, которая в половине партий превращает игру в бессмысленную борьбу за выживание.
Помимо общего научного пула, меня смутила система атак в ближнем бою. Она работает не одновременно и больше похожа на внезапный наскок или засаду, чем на полноценное сражение. При этом лором или правилами это никак не обосновано. Из-за такой системы боя держать даже одного генерала с ополчением на территории становится очень рискованно, что сильно снижает общую мобильность армии на карте.
Еще более странной ощущается очередность нанесения урона: сначала атакующая сторона выбирает цели среди зданий или ополчения, и только потом наносится урон генералу. Получается, что противник может обстрелом уничтожить столицу, не заходя в нее, и полностью сломать экономику оппонента. Конечно, это можно контрить крепостями и буферными зонами, но на карте таких размеров это проблематично. Хотелось бы, чтобы здания давали больше пользы, чем просто быть губками для урона или магазинами. Возможно, стоило бы рассмотреть очередность «здания-ополчения-генерал» или «ополчения-здания-генерал», но не ту странную комбинированную схему, которая есть сейчас.
В целом, все эти механики, безусловно, дают игре оригинальность и высокую асимметрию, но я боюсь, что новичкам будет очень нелегко начинать своё знакомство со гейтвей-стратегиями именно с такой неоднозначной игры. Ей бы не помешала вторая редакция, которая либо исправит эти огрехи, либо преобразует их в явные, обоснованные фишки.
И, наконец, о компонентах. Меня поразило качество: обратная сторона жетонов даже не представлена рубашками, а о толщине картона говорить вообще нечего, это точно скажется на долговечности игры. Это конечно не уровень игры "Орда" или "Тартария" в которые играть страшно а то вдруг сломаешь, но ощущения близкие.
Сделайте, пожалуйста, делюкс за 2500 рублей, но с адекватными картонными компонентами и улучшениями «вширь» в плане геймплея. Я бы купил без раздумий!
Сравните с Краудами и Гагой и всё встанет на места
Мы мыслим в едином направлении, я полностью согласен.
Было бы найс ещё цели чуток разнообразнее, ибо их очень даже приятно играть как скрытые через раздачу игрокам в начале партии.
Эх, допик бы на вариации юнитов, а то игра так близка к условному Варкрафту, что вариации пехотинцев так и просятся!
Воеводы более-менее эту потребность восполнили.
Нет нет, важно отметить что я не против такого уровня компонентов как в Караке (для своей цены и аудитории всё очень даже хорошо, безусловно), просто Сага удивляет наполненностью как у Десента и при этом уровнем игры как у Карака.
Хотя в том же Караке меня раздражало малое количество лута и неопределенность с тайлами подземелий (нет точного количества определенных видов, чистый рандом, из-за которого у меня слишком много перекрестков).
От этого вдвойне дивно от наполнения, которое должно было быть как уже упомянутый Карак
Ну рил, нам рекламят продукт, который в нормальном таймлайне был бы "делюкс версией" и тогда вопросов бы не было.
Вот реально же можно всё оптимизировать до уровня "Взрывных котят" и продавать за 800 рублей, оставив этот 3к "арт-объект" для особо рьяных фэнов.
1. Сравнение с Пикассо действительно нескромное, да ещё и некорректное. Рынок может делиться на ценовые категории и Пикассо прекрасно себя чувствует, а вот если баба Зина будет продавать арт по его цене, то людей это озадачит. Более того, его продают не за себестоимость краски, а за имя и рынок. А вы — неизвестный дебютный проект.
Никто не плюется от цены "Мрачной гавани" в 15к рублей, ведь игре есть что предложить и чем удивить для такой ценовой категории. Набор ДВУХ АРМИЙ для варгейма Hail Caesar стоит скромные 42к рублей, но к нему тоже не прикапываются, ведь это варгеймы и там такие цены на армии.
Эта настолка пытается впихнуть "невпихуемое" - позиционирует себя как "патигейм", но совершенно не укладывается к остальным по цене. Не стоит удивляться здешнему скепсису если ваша цель - просто реализовать свою мечту (но зачем тогда рекламить свой арт проект как массовый продукт?).
2. Если у вас механика сводится к «вытяни две карты, придумай между ними смешную или креативную аналогию» — это всё ещё party game, и таких много. Вы не изобрели новый жанр.
Слова вместо картинок — это не шибко революция, а скорее вариация.
Ну коли элитарные, то проблема действительно в рекламной идентичности. Позиционируйте себя соответствующе и недоумения сможете избежать. Предположе, что аргумент «мы не как “500 злобных карт”, у нас интеллектуальнее» — выглядит, как попытка дистанцироваться от успешных конкурентов, не предлагая реальной новизны.
3. Кор-механику игры никто и близко не хейтил. Всех изумил именно подход к тому, как карточный пати-гейм с "философскими рассуждениями" пытаются продать за 3000 рублей и как это не вяжется с остальными настолками за эти деньги.
Если вы правда хотите, чтобы люди купили ваш арт-проект — делайте его доступным, убедительным и открытым, а не обиженно-претенциозным, либо же изменяйте рекламную идентичность, позиционируя себя как нечто гораздо большее чем пати игры этой ценовой категории.
Да чет такие ощущения вызывает, словно бы варгейм какой-нибудь за 500 отдавали и говорили б мол игра легкая, на пати.
Только в случае с варгеймом обсуждение несло бы немного другой окрас.
Верное замечание, согласен. Но даже для коллекции это звучит странновато, разве что на арт поглядеть (но не за 3000, не не не).
Механика действительно другая.
Но именно это и вызывает вопросы: далеко не всем нравится формат «придумай и красиво скажи», особенно за такую цену.
«Имаджинариум» или «Экивоки» дают схожий простор для воображения, но там больше контента. Так что для "осознанной" компании, готовой импровизировать и ценящей креатив, игра может «зайти», но для массового вечера или лёгкого фана – всё ещё спорный вариант, особенно если сравнивать цену и количество материалов.
Честно говоря, не очень понятно, для кого эта игра. Для любителей вечеринок она слишком дорогая, для опытных выглядит слишком простой. Пока что это скорее для «осознанных» компаний, которые любят глубокие разговоры под бокал вина.
Зачем мешочки для карт? На практике неудобно, обычные зип-локи решают задачу в разы проще и дадут возможность продать игру дешевле. Будто бы упор делается на некую элитарность, а не на удобство.
Если сравнить с теми же «500 злобных карт», «Имаджинариумом», «Каркассоном» или «Экивоками», то они и по содержанию, и по цене выглядят убедительнее.
Этот кейс очень напомнил настолку «Сам не свой», только там цена раза в два ниже, но подход очень похож.
Скорее коммент Santadir-a более весомо отвечает на вопрос почему игра не стоит внимания.
BoardJames-а бы нам...
Точно не тех кто связан с каким-нибудь издательством или магазом. Там что не видео, то "Обзор" (игра по итогу однозначно стоит покупки) или "топигрдлядвоих" (все игры берите у нас кста.
"Суровые настолки" например нормик, хотя его пул в основном - это война кольца.
Причем разрабы всё ещё невольно попали очень удачно представив такие дженерик дизайны, что если сказать нейросетке сгенерить глубинного дварфа - вполне вероятен вариант Dungeon Saga.
Удобно для днд, чем все и пользуются.
Будь там фигурки из того-же третьего Descent - судьба игры была бы явно хуже.
В такой большой коробке с таким количеством контента (кто только не обхвалил эти миньки) такой поразительно скупой геймплей.
Мне не хочется повторять другие обзоры, все всё и так знают. Очень хочется высказаться о том диссонансе, что производят фигурки и их геймплейное «наполнение». Почти все фигурки – это просто мешки для впитывания урона или машины для фидлинга с кубами. Ужас просто!
Меня больше всего расстраивает то, как дизайнеры фигурок невольно закладывали потенциальные механики монстрам, но они не были реализованы.
Зомби-тролль не может, например отбросить персонажа в стенку ввиду своей недюжинной силы или не может бросить в него труп зомби КОТОРЫЙ ИЗОБРАЖЕН У ЕГО ФИГУРКИ.
Гоблины-копейщики не могут построить условную фалангу ощетинив свои копья, чтоб игрок ломал голову над тем как их преодолеть.
Собаки не вносят панику своим присутствием в героев за счёт своей дикой хаотичности и не могут вгрызться в гоблинов если потеряют разум.
Я могу перечислять это довольно долго и стоит отметить, что я не говорю что-то сверх нормы, ведь разрабы сами дают опциональные правила в рулбуке. Так почему бы и не дать мобам хотя бы опциональные механики, чтоб игроки поискушённее не чувствовали себя глупо?
Крашу фигурки этой игры с каждым покрасом смотрю на коробку и фигурки и думаю: как так вышло, что такая бандура оказывается на уровне «Карака» и малюсенький Dungeoneer выглядит как более приятный экспириенс чем это?
На мой взгляд, первое издание теперь следует воспринимать исключительно как "историографический факт".
Не устану повторять, но разрабы должны уже окончательно завершить смену идентичности и перевыпустить ONUS!Pack обновив графику и способности персонажей.
Портреты просто несерьёзны (про красноглазых слонов все на БГГ и так уже обплевались), юниты разных размеров и стилей рисовки. Такое следует исправлять а не просто заменить коробку на приятную "мраморную" эстетику.
Про способности персонажей особенно обидно, т.к. они пополнялись с выходами допов и персонажи РеспубРима и Карфагена не имеют много новых способностей. В условиях, когда многие юниты стали по особому вести себя на ландшафте, это смотрится просто дисбалансно.
Мне просто безумно повезло купить на авито 1-e издание аж с кика со всеми допами.
Воистину, постоянно шерстите авито и точно найдёте сделку века, уже не раз так выходило!
Нам много времени не понадобилось чтоб порадоваться С:
Абсолютно согласен, очень обидно. Могли бы хоть куда нибудь затолкать. Остаётся надеяться что в Триумвирате или в Орле будут.
Как же хочется чтобы они вернулись полноценно, готов даже по 3к скупать их наборы.
Очень приятное сочетание красивых минек (особенно эти солдаты 1:100, красить их приятно и позинг норм) и лаконичного геймплея!
Вот я всё это время тоже искал что-то дополнительное но не нашёл. Красс, Помпей и прочие - это "Триумвират", который пока без коробки (но я думаю что скоро будет с ней). Ещё есть "Под знаменем Орла" с эксклюзивными юнитами (повозка чего стоит, очень интересно было бы сценарии с ней делать).
На данный момент из контента мы точно упустили "Обманки" (юниты-обманки как бонус кика) и некоторых генералов (тут я хз кого конкретно, т.к. у меня в 1 издании 5 генералов которых я не видел в локализации устрашающих легионов. Причем 4 из них это скорее всего бонусы с кика а вот пятый - Бренн, выглядит как логичный генерал наёмников).
Воистину, настольному миру есть чем удивить!
Если и считать DungeonQuest филлером, то это один из лучших. Он дарит прям уникальные впечатления.
Давно с другом играл в неё через TTS, и уже тогда она поражала сложностью и зубастым рандомом (историю о смерти дварфа на первом ходу все знают). С тех пор я думал о физической версии, и удача мне улыбнулась. Отыграв около 20 партий, могу выделить следующее:
1. Скорость во всём. DungeonQuest быстра во всём (кроме боёвки). Быстрая раскладка, быстрое прохождение, быстрая смерть (или побег с ошметками персонажа). Приятно иметь такую игру, которую можно «попробовать на зубок» вечерком.
2. Отличная соло-игра. Для меня это лучшая соло-игра. Возможно, мой опыт одиночных партий невелик, но здесь всё работает превосходно благодаря самому жанру «игроки против коробки». Алгоритм хода быстрый, голова не перегружается решениями и какой-то адовой комплексности не встречается (если заменить боёвку на куб-вариант).
3. Дарк-фентези эмоции и глубокое погружение. Больше всего удивило то, что это первая настольная игра, которая смогла передать такие эмоции, как страх, дискомфорт и отчаяние столь глубоко и красиво, что аж диву даюсь. Видел обзор на BGG со схожими мыслями и мне всё больше кажется, что в этом и кроется вся «фишка». Все её элементы, казалось бы, сущий "дженерик", но благодаря кор-системе игры они начинают выполнять свои лорные функции. Жесткий рандом и крайне ограниченные ресурсы (одинокая руна на старте, возможно, добытое зелье, но не стоит им обольщаться) заставляют подземелье ощущаться именно так, как оно должно – опасным, тёмным местом, откуда не каждый вернётся.
Даже подбор монстров оказался удачным – никаких нелепых слизней или гигантских крыс, портящих атмосферу своей нелепостью. Враги отлично вписываются в недружелюбный мир подземелья и делятся на три типа:
o «Противные» (Ловушки, Стаи крыс, Зомби) – энкаунтер пережить можно, но тратить на них ресурсы совсем не хочется.
o «Коварные» (Скелет-лучник, Колдун, Бритвокрыл, Серая краказябра с которой на кубах бороться, Дроу) – норовят неожиданно напасть или обманчиво слабы. В этом плане Тень ака «Дамоклов меч» - лучший представитель типа;
o «Свирепые» (Тролль, Нага, Демон, Сколопендра) – просто большие враги с кучей урона.
Независимо от типа, ни с одним врагом не хочется драться (не только из-за боёвки), ведь любая битва ведет к неоправданным потерям ресурсов.
Помимо материальных ресурсов, крайне мало, собственно, времени. Вспоминается Runebound, где спешишь, чтобы к финалу быть полностью прокачанным, здесь же каждый ход нужно бежать изо всех сил чтобы хоть что-то спасти по итогу партии. Подземелье не радо вам, и вытягиваемые тайлы постоянно норовят замедлить, а их принудительная расстановка по стрелкам заставляет наворачивать солидные крюки. Визуализация времени как смены дня и ночи удачно красиво подчёркивает, что с заходом солнца надежда тает.
Игра великолепно работает с высокими ставками. На всю партию у вас лишь одна руна, и поводов её применить будет множество. Почти каждую комнату можно обыскать дважды, рискуя временем ради сокращения маршрута (все знают ситуацию с вращающейся комнатой). А в качестве последнего довода для отчаявшихся приключенцев есть катакомбы – воистину символ отчаяния и последней надежды. Вишенкой на торте является сам дракон и его сокровища. Жадность ещё никогда не была так губительна, как в момент сбора драгоценностей.
Всё это создаёт невероятно интересные нарративы и ощущения от игры. Начинаешь искренне переживать за персонажа, желая вытащить его живым, порой даже без сокровищ. Погружение можно усилить, ведя дневник приключенцев и убирая из колоды те сокровища, которые удалось унести. На ПК относительно недавно вышла Fear & Hunger и познакомила игроков со схожими эмоциями, хоть и напустила лишнего пафоса про богов и прочие эпик штучки. Здесь же классическая для многие кроулеров история, но будет трудно найти героя, что будет рубить монстров как капусту и заберёт охапку сокровищ, байки всё это.
Из минусов могу отметить следующее (ничего особо нового):
1. Permadeath в мультиплеере. Идея перманентной смерти красива и добавляет риска, но в игре на нескольких игроков выглядит не очень удачно: умершему просто нечего делать, кроме как покинуть стол и прогуляться, пока остальные не сгинут.
2. Однообразный лут. Ресурсов мало – и это хорошо, но хотелось бы немного больше разнообразия в луте, помимо зелий. Если разработчики хотят сохранить идею «горькой пилюли», можно было бы добавить, например, броню с дебаффами или гранату, которая позволяет пропустить бой, но создаёт завал на пути – звучало бы занятно. Всё это не обязательно использовать, но иметь возможность было б круто.
3. Перегруженная боёвка. Боёвка безумно комплексная для такой игры. Это редкий случай, когда искренне не против классического кубомёта.
Главный же минус – отсутствие игры в продаже. Лишь со временем я осознал степень удачи обладания физической копией, и это печалит. DungeonQuest – поистине уникальная настольная игра, где есть место и веселью, и драме.
Нам ещё очень повезло получить переизданную версию (хотя получили чуть меньше генералов).
Первое издание выглядит прям кривовато в плане механик и визуала.
Я в абсолютно такой же позиции восторга по игре, но я правда не нашёл сингл паки, не мог бы ссылку скинуть?
С такой механикой странно что у игры нет бустеров и прочей ККИ приколюхи.
Лично мне прям не зашёл. В игре много фидлинга (если от него отказаться, то много мысленных подсчетов модификаторов), поэтому даже с ИИ-модулем соло игра длится долго и голова от неё закипает быстро.
А что там ещё по контенту кроме Триумвирата и "Под знаменем Орла"?
Привлекла к покупке цена и производитель.
* Правила лаконичны, что нормально для детской настолки, но в некоторых аспектах приятно удивляют (возможность тарана самолётом, задавить пехоту, наличие боезапаса, разрушаемость зданий и различие эффектов атаки);
* Цена очень приятна (взял 3 набора за 1500)
* При таком маленьком масштабе фигурки и техника хорошо детализированы (+позинг пехоты вполне боевой, не то что иные наборы);
* Возможность небольшого кастома техники (поменять оружие, установить допы если есть слот);
Тем не менее, есть и минусы:
* Глуповатый дизайн террейна где у зданий нет ни одной стены без окон, что сводит возможность укрыться на нет;
* Наличие механики Бласта в целом, но её отсутствие у таких очевидных вещей как ракеты (ракетчик или ракетница у танков);
* Символьный кубик используется крайне редко;
* Танки в куче обвесов выглядят нелепо.
Однако, самый главный плюс игры в возможностях её кастома. Придумав или оформив с помощью нейронки дополнительные правила можно существенно углубить игру.
* Фигурки пехоты выглядят по разному = можно добавить систему классов (медик, инж, пулеметчик и др.);
* Техника различается внешне настолько, что тот же танк "Скаут" можно перераспределить в БМП и перевозить в нём пехоту;
* Можно добавить снарягу по типу гранат, дымовух, возможность строить укрепления инжам;
* Можно добавить глобальный режим с глобальной гексагональной картой и контрольными гексами, за которые можно воевать вечерами.
В общем, приобретение приятное и однозначно рекомендуется!
Игра прям приятно впечатлила, эдакий ТоталВарРим в настольной оболочке (не хватает разве что глобальной карты и пр.).
За 3000 (на маркетплейсах) вы получаете 6 фракций (+2 наемные фракции) с относительно разным геймплеем, набором войск, генералами и фишками.
В остальном это вполне простой варгейм с приятными ньюансами (можно "включить" дебафф лошадей при виде верблюдов).
Порадовало оформление за такие деньги: удобный органайзер, качественный материал карт и книги правил.
Из минусов - арт на картах не всегда сходится и местами будет смотреться немного нелепо (АрмедЦивилы нарисованы крупно и кучно, а отряд Батави выглядит мелко и разрозненно).
Продолжая тему арта, если покупать ONUS!Pack, то диссонанс будет ещё заметнее, т.к. генералы в ней нарисованы слабовато (в сравнении с тем же Traianus).
А с допом и первой частью (ONUS!Pack) играть ещё интереснее.
Отдельно хочется выделить книгу правил, которая настолько понятно написана, что переводчик оказался не нужен.
Предзакажу в надежде на раскрутку темы. Уж больно хочется отечественный Кемет в декорациях Русов и Ящеров.
На самом деле приятный набор, мемы в кассу, ничего не вызвало стыд, что очень порадовало.