Подскажите пожалуйста, кто прав в следующей ситуации: До последнего раунда (играли вдвоём, т.е. до 40 очков) у меня было 39 очков, у моего оппонента – 35. В последнем раунде оппонент набрал 8 очков (стало 43), я набрал 5 очков (стало 44). Т.е. по финальному количеству очков я лидирую, но у нас обоих >40 очков, и оппонент набрал больше очков в последнем раунде. Кто победил?
Пошарившись по буржуйским форумам, нашёл (в нелокализованной на русский язык) в части с крысооборотнями похожую по механике карту, регенерацию. Карта стоимостью в 2 очка славы (героическая коробка как-никак), каждый ход поглощает одно очко славы или возвращается на руку. Если в момент поглощения очка у героя меньше 3 очков здоровья, герой восстанавливает 1 ОЗ. Т.е. правильный вариант чтения этой карты – первый: в начале каждого хода потратьте 2 очка славы или верните карту на рук. Строго говоря, если перевести "сохранение" как "поддержание", это было бы гораздо очевидней на интуитивном уровне.
Вариант чтения карты #1 (более вероятный): В начале каждого своего хода потратьте 2 очка славы или верните карту на руку. Пока эта карта подготовлена, вашего героя нельзя атаковать магией. Если вы сами атакуете магией, карта уходит в сброс.
Вариант чтения карты #2 (менее вероятный): Вашего героя нельзя атаковать магией. Каждый раз, когда карта защищает вас от атаки магией, вы тратите 2 очка славы или возвращаете карту на руку. Если вы сами атакуете магией, карта уходит в сброс.
Да, ещё стоит отметить, что у двух героев этой коробки (у нового воина-мага и у фривольно одетой эльфийки-ассассина из части с обителью исчадий) один из двух навыков завязан на обладание артефактным оружием. Навык у обоих героев зачётный, но есть один нюанс – во всей колоде только одно артефактное оружие. Т.е. если вы играете без смешивания нескольких колод в одну, то шансы выловить оружие (и получить 100% кпд героя) невелики даже при игре вдвоём, не говоря уже про большее..
Довольно бодро играется, особенно приятным на этих уровнях стал труполюб Сибот из первой части – за счёт новой механики миньонов он имеет какие-то проблемы с врагами исключительно до первой встречи с призраком, который успешно становится прислужником Сибота. И получается, что монстров-магов Сибот успешно убивает сам (магии много), а против монстров-рукопашников Сибот выставляет призрака (который полностью иммунен к физическому урону). Т.е. до тех пор, пока на вас не нападает 2+ лютых физушника (вроде высшего упыря), вам нечего бояться :) За других героев это дело тоже можно оформить, но для этого нужно выловить карту-ответ с подчинением монстра. В то время как Сибот умеет подчинять нежить со старта. В целом в плане баланса игра ощущается гораздо приятнее, чем раньше. Очень быстро набирается риск, который так же быстро тратится на лютых монстров, которые знатно просаживают здоровье. Увеличение очков жизни героев до 12 однозначно пошло игре на пользу. Квесты интересные (на уровне предыдущих частей, но без лишней духоты), рисовка качественная (одна из лучших, если не лучшая, по всей серии игр), глобальный квест со скипетром теневой чумы и вернувшимся Повелителем (по арту которого видно, что в процессе его предыдущей смерти ему нормально так свернули рыло) добавляет игре глубины. Претензия к этой части одна – ближе к концу игры у героев набирается очень много модификаторов магии/атаки, и с новым форматом карт героя постоянно (буквально каждое сражение) приходится пересчитывать характеристики героя, потому что держать всё это в голове и ещё продумывать какие-то планы на игру малореально :(. Хотелось бы какую-то стилизованную линейку и/или ползунок для удобства, ну, а пока приходится играть с калькулятором/блокнотом. Ну и никуда не делись 2 классических недостатка всей серии "Подземелье" – это большой рандом по выпадению локаций, подходящих под личные квесты (вариант с выкладыванием всей карты изначально почему-то ощущается неправильным – пропадает дух исследования подземелья) и зависимость боёвки от броска кубиков (1d6 – это очень большой рандом, на который никак нельзя повлиять). Впрочем, за такую цену игра однозначно годная. В этой коробке, кстати, есть адаптированные карты героев из "Ярости богини змей", с которыми можно очень удобно провести любого героя из любой части "Подземелья" с 1-го по 10-ый уровень.
Нет. Воспользовавшись вторым свойством Ритуального кинжала, вы уничтожаете уже выложенный кинжал и сбрасываете одну карту с руки. Эссенции получаете только за карту с руки, причём в количестве, равном стоимости её размещения (зато любым сочетанием любых цветов, кроме золота и жемчуга).
Нет, вы получаете 2 эссенции/1 золото только в том случае, если сбрасываете артефакт отдельным действием. В правилах любого из дополнений (например, https://tesera.ru/images/items/1962349/6140.pdf ) этот немного неочевидный нюанс указан первым пунктом в ЧаВо. От себя могу добавить, что использование Ритуального кинжала в общем случае оправдано только при наличии на руке карты со стоимостью минимум в 7 эссенций, которую вы хотите сбросить. Если сбросить Ритуальный кинжал и любую другую карту двумя последовательными ходами, вы получите 4 эссенции. Если же выложить Ритуальный кинжал (золото + смерть, золото по цене можно считать за 2 эссенции, т.е. стоимость выкладки Кинжала 3 эссенции) и сбросить с его помощью карту, положим, стоимостью в 5 эссенций, то общая выгода от этих действий составит всего 5-3=2 эссенции.
Наиграл порядка 110 игр в рес аркану (из них 60+ с первым допом и 30+ с двумя) и не планирую на этом останавливаться. Игра прямо то, что я искал: можно как закатиться к абсолютным новичкам, которые уже ко второй партии будут нормально понимать, что они хотят делать по игре, так и увлечённо продолжать бодаться с людьми, которые наиграли столько же сколько и я. Реиграбельность огромная, хороша как в относительно небольшой компании, так и при игре 1 на 1. Шикарные фентези-арты, выполненные на восхитительном уровне.
По поводу баланса. Явная дыра всего одна – это комбинация драконьих зубов и адского механизма (карта из первого дополнения). Договорились при виде такого просто брать другие артефакты, чтобы не портить удовольствие от игры. Остальная часть сбалансирована лучше, чем что-либо ещё во что я играл в принципе. Да, есть карты которые разыгрываются редко (например, Боевой рог тритона), а есть карты, которые разыгрываются почти всегда (тот же Кубок огня), но это не аксиома, и Кубок может придти на руку когда движок будет уже построен, и будет более выгодно его сбросить, и наоборот. Вообще, понимание (и непонимание) того, какую карту нужно не играть вообще, какой играть после N-ого раунда поздно, а какая будет основой основ, только подчёркивает великолепие баланса игры.
По поводу хоумрулов. Я и моя компания используем целых два. Во-первых, на этапе подготовки мы раздаём по 3 мага, а не по 2 – это весьма увеличивает шансы сыграть новым магом и/или лучше подстроиться под стратегию, которую предлагают пришедшие на руку артефакты. И во вторых, мы никогда (после пятёрки скучных игр) не используем предложенные варианты драфта артефактов, а раздаём 8 случайных. Как показывает практика, самые интересные и захватывающие игры с неожиданной развязкой получаются именно тогда, когда на руку приходит что-то, от чего хочется схватиться за голову в попытках понять, как вообще этим можно играть.
По поводу необходимости дополнений. Она, к сожалению, есть. Базовая Аркана через какое-то время приедается. И в ней (особенно при игре 1 на 1) ощущается какая-то лёгкая несбалансированность, в частности касательно "монументной" стратегии через золото. Покупка любого из дополнений душит стратегию через монументы (настолько душит, что во втором дополнении добавили два очень сильных монумента, несколько реабилитирующих это дело). Что же касается очерёдности покупки дополнений, то я бы рекомендовал начать с первого – демоны и свитки скорее значительно расширяют базовые стратегии, чем вносят принципиально новые, как происходит в случае с жемчугом. А вот когда и демоны со свитками станут привычными – тогда будет в самый раз добавить жемчуг в привычную игру и научиться ориентироваться в новых возможностях.
И хотелось бы ещё сказать пару слов про магов. Дело в том, что местами моё мнение касательно отдельных из них диаметрально противоположно тому, что было написано в предыдущих комментариях. Возможно, дело в привнесённых дополнениями изменениями. Возможно. Дуэлянт (duelist). Маг, которого можно брать практически под любые карты. Даёт стабильные, приятные приросты и является одним из весьма небольшого количества магов, способных приносить золото. Крепкий середнячок. Провидица (seer). Очень сильный маг при игре в большой компании, которого почему-то не любят новички. Позволяет мошнить и подстраивать колоду с монументами под свои нужды (и против нужд соперников). Один из тех магов, кто был приоритетным в базовой игре, а с вводом дополнений переместился к ближе к аутсайдерам. Всё ещё может показать уровень, если у вас есть хороший источник золота, или же вы точно знаете, что он есть у соперника. Алхимик (alchemist). Ситуация с ним напоминает ситуацию с Провидицей – был весьма хорошим выбором в базовой игре и потом сдал позиции. Если вы хотите золота (и соответственно, играть через монументы), то можно получать гораздо больше золота чем раньше через Проклятого короля, или через Мастерскую алхимика. Если же эти карты недоступны, в открытом доступе нет сильных монументов и вы играете вдвоём, то стоит задуматься, нужно ли золото вообще в этой игре. Если вы всё ещё уверены что нужно, то попробуйте играть через Алхимика, он хорошо его синтезирует. Чародейка (transmuter). Вероятно, сильнейший маг базовой коробки и минимум топ3 маг на текущий момент. Работает с любыми артефактами, подстраивается под любые места силы, делает чудеса на пустом месте. Если вы знакомы с этой игрой и проиграли чародейкой с большим отрывом, то у меня для вас плохие новости. Друид (druid). Ситуативный герой – ничего не сказать и не убавить. Если есть сильное животное на старте (морской змей, гончая смерти, феникс там или дельфин), то может люто закошмарить. Если же нет, то сами понимаете. Изобретатель (artificer). Ещё один ситуативный парень. Классно взаимодействует с механикой сброса/возврата (например, алтарь скверны + склеп), с Хрустальным чертогом из дополнения. Также хороший выбор, если у вас нет плана на игру. Колдунья (witch). Предмет моего самого большого непонимания по тексту комментариев. Её способность слишком дорогая, чтобы быть не ситуативной. Она может хорошо отыграть если вы зарашили место силы, которое (важно) по бесплатному повороту даёт победное очко (как катакомбы или священная роща). Или (полуфантастический расклад) если у вас есть какая-то сложная комбинация в духе "два предмета на сброс (например, алтарь скверны + вышеупомянутый боевой рог тритона) и один предмет на возврат (склеп там или корабль-призрак). Или наоборот, один на сброс и два на возврат. И предмет, который даёт 3 эссенции (дерево жизни там или огненный хлыст). И было бы классно использовать предмет на эссенции, сбросить его (получить +2), вернуть (сэкономить ещё +1), ещё раз использовать, восстановить колдуньей недостающий артефакт на сброс/возврат и провернуть это ещё раз. Без таких фокусов же герой ультра ситуативный и слабый. Некромант (necromancer). Весьма специфический, целиком моноресурсный герой. Оперирует огромным количеством смерти. Если вы видите Катакомбы мёртвых и думаете "ооо возьму Некроманта под Катакомбы и легко одержу победу в 4 раунде", то думаете вы так напрасно. Вас или обгонят по ПО (потому что герой не быстрый), или задушат атаками (потому что зелёный вы не только не получаете, но ещё и тратите), или вообще поставят Древня и победят по ресурсам с диким отрывом. Артефактов, которые в большом количестве расходуют смерть, тоже немного. Впрочем, Некроманта очень приятно брать под "золотые стратегии" (к моменту использования атанора и/или философского камня можно накопить совершенно дурное количество смерти). Стоит добавить, что первое дополнение делает игру за некроманта гораздо более приятным – как вводом адского механизма, так и весьма приятным свитком превращения, который позволяет перевести всю накопленную смерть в любой ресурс. Целитель (healer). Ситуативный маг. Чем больше игроков играет, тем вероятнее кто-то захочет душить других игроков и способность целителя будет очень кстати. Так что для игр в компании герой пушка. В дуэлях же атаки редки и способность целителя скорее всего окажется невостребованной. Учёный (scholar). Ещё один парень, который в моде при любой погоде. Универсальная способность, которая поможет быстро получить нужные артефакты, обменять ненужные ресурсы на нужные, быстро забить сброс и вернуть его в колоду, вот это всё. Почему оцениваю его хуже, чем Чародейку? Потому что он несколько непредсказуем: если вы тянете карту ради ресурсов и вытягиваете что-то нужное (то, что нельзя сбрасывать), то это будет большой минус и удар по темпу.
Маги первого дополнения: Демонолог (demonologist). Не самый сильный герой, но довольно близка к их уровню. Кроме сильной синергии со всеми демонами (кроме, пожалуй, беса хаоса), имеет очень сильную способность Вернуть. Необычайно многогранная вещь, применение которой ограничено исключительно фантазией игрока. Позволяет как подстраиваться под темп игры, так и иметь приличное количество ресурсов на пустом месте. Великолепный герой, который хорош без демонов и божественно хорош с ними. Как недостаток можно отметить, что это тот герой, который в большинстве случаев пасует последним. Так что +1 ПО за него сложно увидеть. Прорицатель (diviner). Его способность аналогична способности одного не очень популярного волшебного предмета. Очень силён на старте (позволяет гарантированно иметь на руке 4 любых артефакта своей колоды в начале 2-го раунда), но без специфических тактик сдаёт в конце. Позволяет очень быстро, быстрее любого другого героя прогонять свою колоду в сброс и обратно. При выборе между ним и Провидицей нужно учитывать свою способность к получению золота – если она велика и есть желание играть монументы, то лучше она, иначе однозначно лучше Прорицатель. Мой персональный фаворит. Укротительница (beastmaster). Приятный герой. Если у вас на старте есть дешёвое редкоповорачиваемое животное (вроде соловья или пса), то она приносит целую прорву ресурсов. Если нет – всё равно она приносит очень много, но исключительно зелёного. Бард (bard). Самый ситуативный (а следовательно, слабый) герой дополнения. Есть большой резон его брать, чтобы быстро забирать некоторые места силы (вроде жемчужного ложа или башни алхимика). Или же если вам в стартовую руку пришло сразу несколько артефактов, требующих золота. Во всех остальных случаях от него лучше отказаться.
Маги второго дополнения. Иллюзионистка (illusionist). Ещё один ситуативный герой. Очень хорошо работает (буквально заявка на победу) с быстрой Рощей или с быстрым Храмом Бездны/Адскими вратами. Брать её под драконьи места силы несколько хуже (хотя всё равно весьма некисло). Если же нет подходящих под неё мест силы, то смысла в ней нет. Играется значительно приятнее, чем кажется на первый взгляд, всем советую попробовать. Мореход (seafarer). Один из самых сломанных магов – 1 ПО за 2 эссенции ещё никто не предлагал. Правда, играть им может быть здорово печально против агрессии/в условиях недостачи ресурсов. Но если его не трогать, то это чудовище скорее всего победит. Просто монстр. Госпожа драконов (dragon tamer). Тоже очевидно ситуативный герой. Меньше чем с 2 драконами на руке её играть вообще нет смысла. И против дешёвой защиты (например, башни алхимика). Но если она пришла вместе с драконами, то взять её очень стоит – это одновременно и сильная стратегия, и интересный опыт, и повод соперникам напрячься. Ещё очень классно синергирует с предметами, предлагающими сброс карт (опять же, при наличии драконов). Возгонщик (infuser). Последний маг дополнения. Нарисован безобидно, но по факту претендент на магический Олимп. Если у противника выбран Возгонщик в качестве мага, и в игре есть Жемчужное ложе, то или вы его выкупаете первым, или вы проигрываете. С остальными местами силы немного хуже, но всё равно работает на порядок лучше так воспеваемой здесь в комментариях Колдуньи (сравните трату 2 эссенций для разворота одного из компонентов с тратой одной эссенции для получения 1 ПО). Однозначно один из сильнейших магов.
Подскажите пожалуйста, кто прав в следующей ситуации:
До последнего раунда (играли вдвоём, т.е. до 40 очков) у меня было 39 очков, у моего оппонента – 35.
В последнем раунде оппонент набрал 8 очков (стало 43), я набрал 5 очков (стало 44).
Т.е. по финальному количеству очков я лидирую, но у нас обоих >40 очков, и оппонент набрал больше очков в последнем раунде.
Кто победил?
Сильно запаздываю с комментарием, но лечиться выше 50 – можно.
будет на английском этой осенью. Арт его коробки, а также один новый артефакт и одно новое место силы можно увидеть на бгг.
Пошарившись по буржуйским форумам, нашёл (в нелокализованной на русский язык) в части с крысооборотнями похожую по механике карту, регенерацию.
Карта стоимостью в 2 очка славы (героическая коробка как-никак), каждый ход поглощает одно очко славы или возвращается на руку. Если в момент поглощения очка у героя меньше 3 очков здоровья, герой восстанавливает 1 ОЗ.
Т.е. правильный вариант чтения этой карты – первый: в начале каждого хода потратьте 2 очка славы или верните карту на рук.
Строго говоря, если перевести "сохранение" как "поддержание", это было бы гораздо очевидней на интуитивном уровне.
Вариант чтения карты #1 (более вероятный):
В начале каждого своего хода потратьте 2 очка славы или верните карту на руку. Пока эта карта подготовлена, вашего героя нельзя атаковать магией.
Если вы сами атакуете магией, карта уходит в сброс.
Вариант чтения карты #2 (менее вероятный):
Вашего героя нельзя атаковать магией. Каждый раз, когда карта защищает вас от атаки магией, вы тратите 2 очка славы или возвращаете карту на руку.
Если вы сами атакуете магией, карта уходит в сброс.
Да, ещё стоит отметить, что у двух героев этой коробки (у нового воина-мага и у фривольно одетой эльфийки-ассассина из части с обителью исчадий) один из двух навыков завязан на обладание артефактным оружием. Навык у обоих героев зачётный, но есть один нюанс – во всей колоде только одно артефактное оружие. Т.е. если вы играете без смешивания нескольких колод в одну, то шансы выловить оружие (и получить 100% кпд героя) невелики даже при игре вдвоём, не говоря уже про большее..
Довольно бодро играется, особенно приятным на этих уровнях стал труполюб Сибот из первой части – за счёт новой механики миньонов он имеет какие-то проблемы с врагами исключительно до первой встречи с призраком, который успешно становится прислужником Сибота. И получается, что монстров-магов Сибот успешно убивает сам (магии много), а против монстров-рукопашников Сибот выставляет призрака (который полностью иммунен к физическому урону). Т.е. до тех пор, пока на вас не нападает 2+ лютых физушника (вроде высшего упыря), вам нечего бояться :)
За других героев это дело тоже можно оформить, но для этого нужно выловить карту-ответ с подчинением монстра. В то время как Сибот умеет подчинять нежить со старта.
В целом в плане баланса игра ощущается гораздо приятнее, чем раньше. Очень быстро набирается риск, который так же быстро тратится на лютых монстров, которые знатно просаживают здоровье. Увеличение очков жизни героев до 12 однозначно пошло игре на пользу. Квесты интересные (на уровне предыдущих частей, но без лишней духоты), рисовка качественная (одна из лучших, если не лучшая, по всей серии игр), глобальный квест со скипетром теневой чумы и вернувшимся Повелителем (по арту которого видно, что в процессе его предыдущей смерти ему нормально так свернули рыло) добавляет игре глубины.
Претензия к этой части одна – ближе к концу игры у героев набирается очень много модификаторов магии/атаки, и с новым форматом карт героя постоянно (буквально каждое сражение) приходится пересчитывать характеристики героя, потому что держать всё это в голове и ещё продумывать какие-то планы на игру малореально :(. Хотелось бы какую-то стилизованную линейку и/или ползунок для удобства, ну, а пока приходится играть с калькулятором/блокнотом.
Ну и никуда не делись 2 классических недостатка всей серии "Подземелье" – это большой рандом по выпадению локаций, подходящих под личные квесты (вариант с выкладыванием всей карты изначально почему-то ощущается неправильным – пропадает дух исследования подземелья) и зависимость боёвки от броска кубиков (1d6 – это очень большой рандом, на который никак нельзя повлиять). Впрочем, за такую цену игра однозначно годная.
В этой коробке, кстати, есть адаптированные карты героев из "Ярости богини змей", с которыми можно очень удобно провести любого героя из любой части "Подземелья" с 1-го по 10-ый уровень.
Нет. Воспользовавшись вторым свойством Ритуального кинжала, вы уничтожаете уже выложенный кинжал и сбрасываете одну карту с руки. Эссенции получаете только за карту с руки, причём в количестве, равном стоимости её размещения (зато любым сочетанием любых цветов, кроме золота и жемчуга).
Нет, вы получаете 2 эссенции/1 золото только в том случае, если сбрасываете артефакт отдельным действием. В правилах любого из дополнений (например, https://tesera.ru/images/items/1962349/6140.pdf ) этот немного неочевидный нюанс указан первым пунктом в ЧаВо.
От себя могу добавить, что использование Ритуального кинжала в общем случае оправдано только при наличии на руке карты со стоимостью минимум в 7 эссенций, которую вы хотите сбросить. Если сбросить Ритуальный кинжал и любую другую карту двумя последовательными ходами, вы получите 4 эссенции. Если же выложить Ритуальный кинжал (золото + смерть, золото по цене можно считать за 2 эссенции, т.е. стоимость выкладки Кинжала 3 эссенции) и сбросить с его помощью карту, положим, стоимостью в 5 эссенций, то общая выгода от этих действий составит всего 5-3=2 эссенции.
Наиграл порядка 110 игр в рес аркану (из них 60+ с первым допом и 30+ с двумя) и не планирую на этом останавливаться. Игра прямо то, что я искал: можно как закатиться к абсолютным новичкам, которые уже ко второй партии будут нормально понимать, что они хотят делать по игре, так и увлечённо продолжать бодаться с людьми, которые наиграли столько же сколько и я. Реиграбельность огромная, хороша как в относительно небольшой компании, так и при игре 1 на 1. Шикарные фентези-арты, выполненные на восхитительном уровне.
По поводу баланса. Явная дыра всего одна – это комбинация драконьих зубов и адского механизма (карта из первого дополнения). Договорились при виде такого просто брать другие артефакты, чтобы не портить удовольствие от игры. Остальная часть сбалансирована лучше, чем что-либо ещё во что я играл в принципе. Да, есть карты которые разыгрываются редко (например, Боевой рог тритона), а есть карты, которые разыгрываются почти всегда (тот же Кубок огня), но это не аксиома, и Кубок может придти на руку когда движок будет уже построен, и будет более выгодно его сбросить, и наоборот. Вообще, понимание (и непонимание) того, какую карту нужно не играть вообще, какой играть после N-ого раунда поздно, а какая будет основой основ, только подчёркивает великолепие баланса игры.
По поводу хоумрулов. Я и моя компания используем целых два. Во-первых, на этапе подготовки мы раздаём по 3 мага, а не по 2 – это весьма увеличивает шансы сыграть новым магом и/или лучше подстроиться под стратегию, которую предлагают пришедшие на руку артефакты. И во вторых, мы никогда (после пятёрки скучных игр) не используем предложенные варианты драфта артефактов, а раздаём 8 случайных. Как показывает практика, самые интересные и захватывающие игры с неожиданной развязкой получаются именно тогда, когда на руку приходит что-то, от чего хочется схватиться за голову в попытках понять, как вообще этим можно играть.
По поводу необходимости дополнений. Она, к сожалению, есть. Базовая Аркана через какое-то время приедается. И в ней (особенно при игре 1 на 1) ощущается какая-то лёгкая несбалансированность, в частности касательно "монументной" стратегии через золото. Покупка любого из дополнений душит стратегию через монументы (настолько душит, что во втором дополнении добавили два очень сильных монумента, несколько реабилитирующих это дело). Что же касается очерёдности покупки дополнений, то я бы рекомендовал начать с первого – демоны и свитки скорее значительно расширяют базовые стратегии, чем вносят принципиально новые, как происходит в случае с жемчугом. А вот когда и демоны со свитками станут привычными – тогда будет в самый раз добавить жемчуг в привычную игру и научиться ориентироваться в новых возможностях.
И хотелось бы ещё сказать пару слов про магов. Дело в том, что местами моё мнение касательно отдельных из них диаметрально противоположно тому, что было написано в предыдущих комментариях. Возможно, дело в привнесённых дополнениями изменениями. Возможно.
Дуэлянт (duelist). Маг, которого можно брать практически под любые карты. Даёт стабильные, приятные приросты и является одним из весьма небольшого количества магов, способных приносить золото. Крепкий середнячок.
Провидица (seer). Очень сильный маг при игре в большой компании, которого почему-то не любят новички. Позволяет мошнить и подстраивать колоду с монументами под свои нужды (и против нужд соперников). Один из тех магов, кто был приоритетным в базовой игре, а с вводом дополнений переместился к ближе к аутсайдерам. Всё ещё может показать уровень, если у вас есть хороший источник золота, или же вы точно знаете, что он есть у соперника.
Алхимик (alchemist). Ситуация с ним напоминает ситуацию с Провидицей – был весьма хорошим выбором в базовой игре и потом сдал позиции. Если вы хотите золота (и соответственно, играть через монументы), то можно получать гораздо больше золота чем раньше через Проклятого короля, или через Мастерскую алхимика. Если же эти карты недоступны, в открытом доступе нет сильных монументов и вы играете вдвоём, то стоит задуматься, нужно ли золото вообще в этой игре. Если вы всё ещё уверены что нужно, то попробуйте играть через Алхимика, он хорошо его синтезирует.
Чародейка (transmuter). Вероятно, сильнейший маг базовой коробки и минимум топ3 маг на текущий момент. Работает с любыми артефактами, подстраивается под любые места силы, делает чудеса на пустом месте. Если вы знакомы с этой игрой и проиграли чародейкой с большим отрывом, то у меня для вас плохие новости.
Друид (druid). Ситуативный герой – ничего не сказать и не убавить. Если есть сильное животное на старте (морской змей, гончая смерти, феникс там или дельфин), то может люто закошмарить. Если же нет, то сами понимаете.
Изобретатель (artificer). Ещё один ситуативный парень. Классно взаимодействует с механикой сброса/возврата (например, алтарь скверны + склеп), с Хрустальным чертогом из дополнения. Также хороший выбор, если у вас нет плана на игру.
Колдунья (witch). Предмет моего самого большого непонимания по тексту комментариев. Её способность слишком дорогая, чтобы быть не ситуативной. Она может хорошо отыграть если вы зарашили место силы, которое (важно) по бесплатному повороту даёт победное очко (как катакомбы или священная роща). Или (полуфантастический расклад) если у вас есть какая-то сложная комбинация в духе "два предмета на сброс (например, алтарь скверны + вышеупомянутый боевой рог тритона) и один предмет на возврат (склеп там или корабль-призрак). Или наоборот, один на сброс и два на возврат. И предмет, который даёт 3 эссенции (дерево жизни там или огненный хлыст). И было бы классно использовать предмет на эссенции, сбросить его (получить +2), вернуть (сэкономить ещё +1), ещё раз использовать, восстановить колдуньей недостающий артефакт на сброс/возврат и провернуть это ещё раз. Без таких фокусов же герой ультра ситуативный и слабый.
Некромант (necromancer). Весьма специфический, целиком моноресурсный герой. Оперирует огромным количеством смерти. Если вы видите Катакомбы мёртвых и думаете "ооо возьму Некроманта под Катакомбы и легко одержу победу в 4 раунде", то думаете вы так напрасно. Вас или обгонят по ПО (потому что герой не быстрый), или задушат атаками (потому что зелёный вы не только не получаете, но ещё и тратите), или вообще поставят Древня и победят по ресурсам с диким отрывом. Артефактов, которые в большом количестве расходуют смерть, тоже немного. Впрочем, Некроманта очень приятно брать под "золотые стратегии" (к моменту использования атанора и/или философского камня можно накопить совершенно дурное количество смерти). Стоит добавить, что первое дополнение делает игру за некроманта гораздо более приятным – как вводом адского механизма, так и весьма приятным свитком превращения, который позволяет перевести всю накопленную смерть в любой ресурс.
Целитель (healer). Ситуативный маг. Чем больше игроков играет, тем вероятнее кто-то захочет душить других игроков и способность целителя будет очень кстати. Так что для игр в компании герой пушка. В дуэлях же атаки редки и способность целителя скорее всего окажется невостребованной.
Учёный (scholar). Ещё один парень, который в моде при любой погоде. Универсальная способность, которая поможет быстро получить нужные артефакты, обменять ненужные ресурсы на нужные, быстро забить сброс и вернуть его в колоду, вот это всё. Почему оцениваю его хуже, чем Чародейку? Потому что он несколько непредсказуем: если вы тянете карту ради ресурсов и вытягиваете что-то нужное (то, что нельзя сбрасывать), то это будет большой минус и удар по темпу.
Маги первого дополнения:
Демонолог (demonologist). Не самый сильный герой, но довольно близка к их уровню. Кроме сильной синергии со всеми демонами (кроме, пожалуй, беса хаоса), имеет очень сильную способность Вернуть. Необычайно многогранная вещь, применение которой ограничено исключительно фантазией игрока. Позволяет как подстраиваться под темп игры, так и иметь приличное количество ресурсов на пустом месте. Великолепный герой, который хорош без демонов и божественно хорош с ними. Как недостаток можно отметить, что это тот герой, который в большинстве случаев пасует последним. Так что +1 ПО за него сложно увидеть.
Прорицатель (diviner). Его способность аналогична способности одного не очень популярного волшебного предмета. Очень силён на старте (позволяет гарантированно иметь на руке 4 любых артефакта своей колоды в начале 2-го раунда), но без специфических тактик сдаёт в конце. Позволяет очень быстро, быстрее любого другого героя прогонять свою колоду в сброс и обратно. При выборе между ним и Провидицей нужно учитывать свою способность к получению золота – если она велика и есть желание играть монументы, то лучше она, иначе однозначно лучше Прорицатель. Мой персональный фаворит.
Укротительница (beastmaster). Приятный герой. Если у вас на старте есть дешёвое редкоповорачиваемое животное (вроде соловья или пса), то она приносит целую прорву ресурсов. Если нет – всё равно она приносит очень много, но исключительно зелёного.
Бард (bard). Самый ситуативный (а следовательно, слабый) герой дополнения. Есть большой резон его брать, чтобы быстро забирать некоторые места силы (вроде жемчужного ложа или башни алхимика). Или же если вам в стартовую руку пришло сразу несколько артефактов, требующих золота. Во всех остальных случаях от него лучше отказаться.
Маги второго дополнения.
Иллюзионистка (illusionist). Ещё один ситуативный герой. Очень хорошо работает (буквально заявка на победу) с быстрой Рощей или с быстрым Храмом Бездны/Адскими вратами. Брать её под драконьи места силы несколько хуже (хотя всё равно весьма некисло). Если же нет подходящих под неё мест силы, то смысла в ней нет. Играется значительно приятнее, чем кажется на первый взгляд, всем советую попробовать.
Мореход (seafarer). Один из самых сломанных магов – 1 ПО за 2 эссенции ещё никто не предлагал. Правда, играть им может быть здорово печально против агрессии/в условиях недостачи ресурсов. Но если его не трогать, то это чудовище скорее всего победит. Просто монстр.
Госпожа драконов (dragon tamer). Тоже очевидно ситуативный герой. Меньше чем с 2 драконами на руке её играть вообще нет смысла. И против дешёвой защиты (например, башни алхимика). Но если она пришла вместе с драконами, то взять её очень стоит – это одновременно и сильная стратегия, и интересный опыт, и повод соперникам напрячься. Ещё очень классно синергирует с предметами, предлагающими сброс карт (опять же, при наличии драконов).
Возгонщик (infuser). Последний маг дополнения. Нарисован безобидно, но по факту претендент на магический Олимп. Если у противника выбран Возгонщик в качестве мага, и в игре есть Жемчужное ложе, то или вы его выкупаете первым, или вы проигрываете. С остальными местами силы немного хуже, но всё равно работает на порядок лучше так воспеваемой здесь в комментариях Колдуньи (сравните трату 2 эссенций для разворота одного из компонентов с тратой одной эссенции для получения 1 ПО). Однозначно один из сильнейших магов.
Да. Скидка от Уздечки работает всегда, с любыми картами, и даже если Уздечка уже развёрнута.