livingroomstudio

livingroomstudio написал полгода назад к новости «Кланы Заккиры» выходят на крауд: #

Действительно некоторым не заходит этот шрифт. Смотрим на что-то более классическое, весьма вероятно заменим.

livingroomstudio написал год назад к статье Добро пожаловать в Кланы Заккиры: #

Пока нет, но скорее всего появится в одном из следующих дневников.

livingroomstudio написал год назад к статье Добро пожаловать в Кланы Заккиры: #
Мнение

Тоже подметили на этих макетах. И напечатали - посмотрели. Дизайн текстов к релизу изменится.

livingroomstudio написал год назад к игре Земли Былых Легенд: #

С поддержкой нет ошибки! Поддержка кладётся в любую область по желанию игрока, получившего её.

livingroomstudio написал год назад к игре Земли Былых Легенд: #

У Бруно в способности есть ключевое слово "проверка", то есть она активируется только когда он проходит проверку или помогает. Соответственно для всех участников проверки, в которой есть Бруно, эта проверка считается битвой. Это сам Бруно, другие герои и фамильяры.

На всякий случай просмотрел встречи (вдруг на вёрстке ошибка закралась), не нашёл Конфликтов в пути...

Ну знаете, на этом месте мог бы быть отрицательный!)

Очень рады, что не смотря на все вопросы игра настолько зашла в вашей ячейке!

livingroomstudio написал год назад к игре Земли Былых Легенд: #

Второй вариант! Каждая партия независимая, "вариация" одного и того же конфликта. По нарративу: у каждого персонажа есть личный квест и есть общая канва конфликта. Личный квест можно весь изучить за 1-2 партии за персонажа (всего их 12).

livingroomstudio написал год назад к игре Земли Былых Легенд: #

1) Могут! И с фамильярами.
2) Квест прирываеться на пунктах "приключения в..." изредка на уникальных формулировках. Нивиен проходит приключения не в конкретных локация, а в локациях с конкретным типом действия (Сердца, Святыни) и тоже должна туда идти.
3) Помощь оказывается для одной проверки. Запрос на помощь отправляется непосредственно перед проверкой. Если в квесте их несколько, то можно запросить перед любой или перед обеими (от разных помощников)
4) Да, могут, там герои проверки независимо проходят (формально с точки зрения механики).
5) Квесты: личные, общие, Пьюрмора. Встречи это встречи.
6) Да, игроки сами решают в каком порядке им ходить. Угроза / босс "нападает" на игрока, который решает начать фазу приключений.
7) Могу выбирать для каждой проверки.
8) Да, это явно прописано в способности.
9) Да, могут. Игрок сможет выбрать любой из них.
10) Формально можно, но это не даст новой информации. Но способность Учёного сработает на разведанную колоду и "промотает" её.

Мы рады, что вам нравится игра! И приветствуем вопросы по правилам! Развёрнутые отзывы с критикой (а ваши вопросы можно считать таковыми) помогут нам лучше работать с правилами.

livingroomstudio написал год назад к игре Земли Былых Легенд: #

В карточке игры есть пара обзоров и онлайн летсплей с профильными блогерами (в конце летсплея есть блок с обратной связью). И вот прям вчера появилось видео от Geek Media.

livingroomstudio написал год назад к игре Земли Былых Легенд: #

Планы внутри планов! Спасибо, поправили)

livingroomstudio написал год назад к игре Земли Былых Легенд: #

Добавили в файлы эррату и ответы на часто задаваемые вопросы. Но и в комментариях продолжаем отвечать!

livingroomstudio написал год назад к игре Земли Былых Легенд: #
Смерть персонажа в личном квесте

Первый вариант верный! При смерти в квесте глава пролистывается до конца. Все проверки считаются провалами, все безусловные эффекты, такие как реликвия Шторма срабатывают.

livingroomstudio написал год назад к игре Земли Былых Легенд: #
Помощь фамилиара

Да, всё верно, пока персонаж не на поле на него эффекты не действует. Получается в 8 пункте неточно написали - не восстановится заклинание.

livingroomstudio написал год назад к игре Земли Былых Легенд: #
Помощь фамилиара

Ох, много вопросов!
1. Да, можно, нигде не запрещено)
2. Да
3. Ржавчина может быть применена к НЕ ржавой, НЕ лично реликвии.
4. Реликвией можно, личной нельзя.
5. На реликвии Пропажа применяется (в том числе на ржавые), на личные нет.
6. Не перемешиваются, герои исчерпывают возможности подготовится к бою и должны идти с тем, что есть. Но во встречах бывает урон боссу ;)
7. Можно, заклинание сохраняет своё состояние, то есть перевернутое на перевёрнутое.
8. Да, герой уже вернётся на поле.
9. Да, можно. Шторм тоже так умеет.
10. Нет, только в момент набора кубиков. В любой момент в данном случае означает, что не только в свою проверку. (частый вопрос, добавим в официальные пояснения, которые выйдут скоро.)
11. Все персонажи завершают фазу приключений. Кто не успел приключится, тот уже в этот ход и не сможет.
12. Да, благодаря колоде чудес может. Под них нет ячейки на поле, но они действуют.

Очень рады, что вам понравилось!
Впереди у вас ещё множество побед)

livingroomstudio написал год назад к игре Земли Былых Легенд: #
Помощь фамилиара

Если быть точными Фамильяр может помогать:
1. Обходя лимит помощников. То есть могут 1 герой + сколько угодно фамильяров.
2. Игнорируя запреты на помощь от проклятий и событий.

livingroomstudio написал полтора года назад к игре Земли Былых Легенд: #

1) Да, всё верно.
2) Базово нет, Разведка не сбрасывает карты. А вот Учёный может такое провернуть своей способностью.

livingroomstudio написал полтора года назад к игре Земли Былых Легенд: #

Поддержку в квестах и встречах "в пути" получить можно, это не противоречит правилам. Поддержку игрок кладёт в любую область, не важно где она получена, вы можете положить её куда хотите.
А конфликт "в путь" можно получить при специфичном стечении обстоятельств. А что у вас было источником кофнликтов "в пути"?

livingroomstudio написал полтора года назад к игре Земли Былых Легенд: #

Да всё верно.

livingroomstudio написал полтора года назад к игре Земли Былых Легенд: #

Всё что есть и появится будет в ссылках в карточке игры.

livingroomstudio написал полтора года назад к игре Земли Былых Легенд: #

Пока что только на нашем официальном сайте. https://livingroomstudio.ru/shop

livingroomstudio написал полтора года назад к игре Земли Былых Легенд: #

В пути не срабатывает просто. Но "в пути" конфликт редко прилетает.

livingroomstudio написал полтора года назад к игре Земли Былых Легенд: #

1) 1 бурдюк и 1 вдохновение, они кладутся непосредственно в слоты на планшете. Исключение - Харрада, у неё 2 слота под вдохновения и она может иметь их 2.
2) В области может быть только 1 жетон Конфликта / Поддержки. "Лишний" конфликт кладётся в следующую по номеру область. Если и поддержка и конфликт оказались в одной области, то оба жетона снимаются с поля.

livingroomstudio написал 2 года назад к игре Земли Былых Легенд: #

Зачем вы вводите в заблуждение поддержавших проект и тех, кто думает поддержать?
1) Помимо новостей мы отвечали на все содержательные комментарии и провели стрим ответов на вопросы. И помимо того, буквально в день, когда Вы это написали вышла новость про миниатюры с демонстрацией оных и ссылкой на производителей.
2) Мы не изменили цены и цели по экономическим причинам. Мы не будем делится ими, так как они представляют коммерческую тайну не только нашу, но и наших контрагентов. Но повторимся ещё раз - мы не на яхту собираем. Это действительно столько стоит. Если бы Вы были часть команды и знали все предпосылки решения скорее всего Вы бы согласились с нами или даже предложили отменить проект.
3) Один босс показан и рассказан на лестплее, ещё один появится на втором лестплее в ближайшие дни. Но вообще мысль интересная - сделаем пост про битву с боссами отдельный.
4) Это просто не правда. Все могут увидеть значительную часть текстов в демо версии. А как простите вообще доказать литературность? Взять в проект Райна Локета? Наверняка кто-то сочтёт и его игры литературно слабыми. Кстати, в представленном тексте вы найдёте грамматические ошибки, которые будут исправлены, для этого у нас появился отдельный редактор.
Ближе к народу? Мы не заезжаем на майбахе на яхту. Прислушавшись к игрокам мы внесли ряд изменений, связанных с неудобством восприятия компании. Прислушаться к желающим купить игру за 3000 мы не можем.

Магия есть! Просто не колодой заклинаний. Подаётся через способности героев, артефакты. Ну и сеттинг важен, потому что это развитие истории, рассказываемой LRS на стримах.

У одного из наших героев в квесте имеется отсылка на стиль повествования Диско Элизиума) В плане разговора со статами)

Мы, конечно не согласны с Вашим суждением, вы подметили схожести, но абсолютно проигнорировали различия. Ваше право считать оригинальные идеи несущественными или слабыми, но мы не можем не сказать, что они есть!

Спасибо на добром слове! Но вся таки вопрос. Вам кажется что игра вторичная? Можете не много раскрыть причину того, почему считаете, что это не лучший выход на рынок?

Персонажей всё таки 12, а почти у каждого персонажа есть ветвления. Если прям строго придираться, то на персонажа 2 игры, что бы весь его контент посмотреть.

В целом согласны с такими направлением деления!

Ведь часто приводимый пример с Граалем формулируют как "механика средняя, но история топ".

Физическое ограничение

Честно говоря не думали. Всё таки здесь тексты работают в связи друг с другом и с игрой, сами по себе они не так ценны.

Но возможно по ключевым моментам типа боссов и фракций сделаем небольшой глоссарий с концентрированной информацией.

Про презентации жиза!

О да, Грааль хорош! Его часто в этом контексте приводят.

Такая сумма тут не корректна, это независимые штуки. В каждой главе игрок замешивает отдельный исход (положительный или отрицательный), в табличке вероятность положительного исхода для персонажа без прокачки.

Вы правы, такие ошибки некуда не годятся, получили втык (и не один), исправляемся.

Вот это идеальная штука, но вообще не простая.

А почему именно?

С орфографией спасибо, поправим. Редактуру ещё не проходили, это альфа версия, которая по чуть чуть, но часто меняется.

Конкретно квест да - выбор из двух вариантов по нарративу и скилчек. Игроки в первую очередь действуют стратегически. Распределяют кто (один или двое) идут на конкретный квест согласно его описанию и своим возможностям (и локальным целям, типа необходимости получится). Плюс у персонажа есть от 2 до 7 (в зависимости от билда) способностей / ресурсов активного влияния на поле и проверки.

По внешнему виду вы полностью правы. Но это не финальная графика и даже вёрстка. Собственно сейчас это в работе и мы пока показываем графические заглушки, на которых главное - геймплей. Вот что геймплей показался примитивным это камушек в наш огород как рассказчиков о своей игре и повод быть выразительнее.

>Все же вариант, когда ты именно меняешь планшет своего героя (усиливаешь-ослабляешь характеристики, заменяешь изначальные умения), мне как-то ближе

Мы не хотим уходит слишком в хардкор, поэтому решили такие сильные переделки не реализовывать.

>Может все же дать возможность и другим персонажам использовать немного магию? А то получается, что такие любители чудес, как я, будут ограничены всего одним героем.

Это всё таки игромеханическая условность. Артефакты нарративно дают магические эффекты + способности героев являются своего рода заклинаниями. У прокаченного героя может быть до 6 активных "кнопок" (называйте как хотите :D, можно заклинаниями!), если взять артефакты с активками (а их не менее половины).
Но именно отдельная колода заклинаний со своей уникальной механикой есть только у 1 героя. Тут есть чисто дизайнерские ограничения. В игре ограниченное количество эффектов и сделать несколько разнообразных и сбалансированых личных колод заклинаний будет весьма нетривиально.

Для аналогии я могу вспомнить RollPlayer adventure или Gloomhaven. Способности персонажей там являются артефактами, заклинаниям, технологиями, способностями. Но фактически являются способами активного воздействия на другие компоненты в конкретных ситуациях. У нас механически подобная система (естественно пример упрощён).

Некоторые вещи мы обдумывали (и даже сделали), так что ответим:
— Способности. Прямых замен нет, есть один эффект, используемый вместо способности, но его пока тестируем.
— Действия. Как раз большая часть артефактов расширяют возможности персонажей. Некоторые напрямую дают, например лечится, тратя движение по полю. Некоторые дают перебрасывать кубики беря на себя урон. То есть условное количество "кнопок" растёт в течении всей игры, это можно сказать базовая прокачка. К концу партии герои пробивают лбом бетонные стены именно активными способностями артефактов.
— Модификаторы интегрированы в артефакты (каждый даёт +1 к чему-то), но есть пара героев, уникальная механика которых завязана именно на манипуляциях характеристиками. Например друидка умеет менять дикие формы, дающие характеристики, а получение новых форм это часть её уникальной прогрессии.
— Заклинания. И персонаж с ними тоже есть! Прокачиваясь получает заклинания и определённым образом их использует в подходящих ситуациях (ох и намучались мы с дизайном подсистемы заклинаний, могу я вам сказать)..

Пока тестирование показывает, что определённые билды (у нас широкие возможности для обмена артефактов, билды вполне строятся) реально могут заставить игрока использовать героя "не по назначению". Иногда способности героя уходят сильно на второй план при планировании хода.

Слишком шаблонно

Думаем займёмся, выберем ярких персонажей и напишем о них (возможно после рассказа о прогрессии, как важной геймплейной составляющей)!

Слишком шаблонно

Действительно угадываются определённые шаблоны и архетипы. Но во первых и у типичных персонажей могут могут случится сюжетные вотэтоповороты. Во-вторых пара достаточно оригинальных приключенцев. Для статьи выбрали наиболее классических, что бы показать, как их архетипы реализованы именно у нас.
Вообще, если есть интерес, то можем сделать дневник про них!

Будет игровое поле с локациями! У нас в профиле есть дневник про то, как мы разрабатывали поле.

Наверно основные особенности таковы:
— Герои уникальны не только характеристиками и способностями. Они имеют свои квесты, которые раскрывают их геймплейные особенности и характеры.
— Игра поощряет взаимодействия. Каждый игрок имеет личную фигурку героя на карте, но, находясь рядом, игроки могут помогать друг в приключениях и это сильно помогает в приключениях (в том числе в описанных выше квестах). Но что бы оказаться "в радиусе" помощи нужно хорошо продумать логистику.
— Игра поделена на 2 фазы: приключение-прокачка и битва с боссом. Это интересный опыт, но не будем писать подробно, этому будет посвящён один из дневников.

Это не все особенности, ведь важны не только фичи сами по себе, но и новые взаимодействия привычных механик. Всем ярким особенностям мы ещё уделим внимание в наших дневниках.