| Mechs vs. Minions возвращается в печать с новым юбилейным изданием | |
| Переиздание кооператива на программирование действий про истребление мехами орд ... | |
| Идут сборы на Malice of Light Adventures (перезапуск) | |
| Босс баттлер в стиле классического фэнтези от авторов Descent второй редакции, W... | |
| С миру по нитке [07.04.2026] | |
| Россыпь новостей из мира настольных игр. В этом выпуске: Много анонсов ... | |
| Готовятся к выходу дополнения к «Миддаре» | |
| Ориентировочно в конце 2026 года будут локализованы четыре дополнения к “Миддара... | |
| Готовится к выходу ZONA: Scavenger's Wish | |
| Дополнение к игре Зона: Тайны Чернобыля, которое обогатит игровой процесс новыми... | |
Настольная игра — это не всегда несколько простых механик и пара десятков компонентов, многие игры гораздо комплекснее. Для того, чтобы они игрались так, как задумывают это создатели, необходимы сотни часов тестирования, бесчисленные правки и безудержные «допилы» казавшихся ранее удачными механик.
Именно с этим мы и столкнулись при разработке нашей игры по «Землям былых легенд», закончив с механиками, описанными нами в предыдущих дневниках.
Пытаться сразу же сделать физическую версию незаконченной игры мы посчитали пустой тратой сил и решили заняться электронной копией. Мы создали мод для симулятора игрового стола Tabletop Simulator. Если кто-то из вас будет когда-то пробовать свои силы в создании настольной игры, всячески рекомендуем именно TTS.
От использования скриптов (а они там есть и работают отлично) мы отказались сразу же, ведь если бы мы решили поменять что-то в механиках, то и скрипты пришлось бы переписывать.

Поэтому у нас был максимально приближённый к физической версии билд игры, где и карты приходилось тягать как за реальным столом, и кубики по столу разбрасывать. Так мы смогли уделить внимание ещё паре немаловажных при разработке элементов — эргономике и раскладке игры.
Перед первой игрой мы выделили список наиболее важных для нас вопросов:
Собрав всю волю в кулак, мы, как разработчики, первыми сели опробовать наше детище. Всё оказалось не так плохо, игра не просто не развалилась, она приходилась и даже вызывала неподдельные эмоции — где-то радости, где-то веселья, а где-то и горения под стулом. В наших тестах поучаствовало уже множество людей, отзывы которых мы использовали для дальнейшего улучшения игры.
Однако мы соврём, если скажем, что все изначальные идеи были хорошими. Некоторые из наших механик не просто ломали игру, они ломали людей, тестировавших её.
Когда мы более-менее поняли реальную динамику игры на первом этапе, где игроки качают персонажей, мы попробовали собрать второй этап — битву с боссом. Мы потратили пару недель обсуждений концепта, сделали прототип и… Сыграв один раз, поняли, что это прям не очень. Сыграв ещё пару раз, поняли, что это совсем плохо. Суть была в конвейере квестов, требующих ресурсов, добываемых из случайных встреч на локациях. В теории игроки должны были разведывать карты встреч и выцеливать конкретные ресурсы, на практике получилась малоагентивная, заточенная на случайностях битва с боссом, в которой сам босс не ощущался, оставаясь за кадром…

В одном из квестов игроку предлагается сыграть в мини-игру на трёх кубиках. Задача — выбить сумму больше 14. Не выбросив значение, игрок может смириться с поражением или брать проклятия, чтобы перебрасывать кубики. И вот до чего дошёл упорный, но невезучий игрок:

Баг пофиксили, ограничив перебросы за проклятия — квест всё-таки должен разрешаться за 1–3 решения / действия игрока.
На ранней стадии разработки количество бросаемых в одной проверке кубиков не было ограничено, что сводило к фарсу способности некоторых персонажей. Так Пьюр ордена 9 огней, способный за урон удваивать выбранную характеристику с учётом имеющихся артефактов, бросал на финальной проверке более 20 кубиков. А с учётом перебросов кубиков стабильно получалось в районе 10 успехов. При требуемой сложности в 3 успеха это делало из всех боссов болванчика для битья и не создавало челленджа для игроков.
Просто поднять сложность финальной проверки тоже не получалось из-за особенностей остальных персонажей. В результате изначально на интуиции, а впоследствии после подтверждений на практике был выбран пул в 12 кубов.
Мы пытались сделать артефакты с мощными, но одноразовыми эффектами, например «перебросьте все неуспешные кубики в проверке». И случалась классика: расходники, прямо помогающие на боссе, мариновались до финала, остальные обменивались на что угодно в первой же лавке. По итогу механику зафичикатили, самые интересные эффекты сделали артефактами с активацией за какую-то цену.
