А может и стоило прислушаться к команде. Тогда первая партия в "Комитет" не вызывала бы фрустрацию и ярость.
Да и в целом, на коробке написано про мистику и антураж, про васянскую сложность ни слова.
Когда на пятом ходу сталкиваешься с тем что тебе надо сделать ~7-8 действий на 6 жетонов как то начинаешь сомневаться в заявлениях про прохождение любым составом. Это ты должен был заранее подготовиться к последним трём ходам. Причём прокачать строго определённый отдел. И никакие "точки баланса" уже не помогут.
Сверху ещё скам от кубов, от стресса и от жетонов допуска элементарно руинящий тебе и так проходящую в условиях жёсткого дефицита партию.
И тут уже почему-то становится трудно отзываться об игре без негатива. Появляются хоумрулы, в весьма подробно, вообще-то, описанной игре. Срачи в комментариях, ответы в виде статей...
Если уж так волновал психологизм, стоило обратить внимание на то какие эмоции вызывает ваша игра. Тем более первые партии. Это обязательно скажется и на оценках и на продажах.
Мне на удивление тоже заходит геймплей "Комитета". Да и жена не желала просто так успокаиваться пока хоть раз не победит.
В четвёртую партию залезли уже с упрощением - снизили себе количество рядовых заданий. Я сменил Фархада на Артёма. По итогу местами прошло даже слишком гладко. Трижды с кубиками очень сильно везло за партию, а не как обычно... Ходов играли 9 и на последнем даже остались действия.
А местами было всё равно на грани: один раз кубы чуть ход не заруинили когда 3 трёх кубов с перебросом не выпало ни одного успеха, потом кончились ресурсы которые были срочно нужны из-за того что открыли жетон допуска, еле успели закрыть и основное и рядовое задания одновременно пару раз. Можно сложность ещё подкрутить попробовать: чередовать 1 и 2 задания каждый ход например. Но как будто это уже приемлемо играбельно без негатива к игре.
"Черная книга" тоже есть. Кризисность у неё низкая, имхо. От финальных боёв как будто даже мало челленджа. В среднем трудности решаются помощью друг другу. Но нервы игра старается пощекотать и выдавать каждый сюжет новые ситуации. Безусловный плюс по сравнению с "Комитетом" - разнообразие карт просьб. За примерно 8 партий не помню чтобы хоть что-то повторялось в отличии от последнего.
"Изнанку" играл на фестивале один раз. Приятная, финальное испытание сделано интересно. Но как будто ещё менее кризисная, чем "Черная книга". И боёвка откровенно не зашла.
Пока в коопах у нас лучшей остаётся "Палео". Там и кризисность хорошая, и кооперация очень тесная и разнообразие сюжетов/ситуаций богатое. Даже карты основной колоды умудрились затереть.
Надо запомнить имя автора. "Герои" же тоже от него
- Да, очередной "Древний ужас". - Оформление приятное, атмосферное. Не знаю к чему тут придираются. - Коробка набита компонентами так, что я с трудом укладываю их обратно. Никогда такого не видел. - Картон на троечку. Местами рвётся, местами слоится. В среднем норм, решается клеем ПВА. - А вот балансом что-то страшное. Дебафы каждую проверку, включая успешные. Шансы на кубах больные - от 15% до 50% максимум. Чтобы выкинуть "один успех" нужно кинуть 3-4 кубика. - С "кризисом" так же. После трёх проигрышей подряд попытался примерно прикинуть сколько мне действий нужно при игре за двоих. Получилось, что я даже не знаю как выйти на грань выживания любым составом, только определёнными агентами. Не то чтобы победить. Действий не хватает. - Никогда я ещё не получал игровой стресс в реальности как от Комитета и никогда не выходил из-за игрового стола в ярости. Никогда ещё и потом шёл считать, что же пошло не так в игровой экономике. Я не для этого в настолки играю.
Четыре игрока на команду жетонов получают больше на всех этапах, а сделать должны столько же. Получается действительно надо подчинить команду раскачке одного-двоих в ущерб оставшимся, другого пути не вижу. И с ресурсами так же. Тирания наше всё)))
Про баланс, имхо, попробуйте без Валерия, ощущения поменяются.
У меня же пока планы попробовать вдвоём за четырёх агентов сыграть. И попробовать выкладывать по одному заданию каждый ход при игре на двоих. Но это уже когда-нибудь потом. И так день целиком отдан был Комитету с очень мерзкими впечатлениями по итогу.
Сколько к какому ходу должно быть выполнено не указано к книге правил, это эффект шкалы прогресса. Попробуйте посчитать сами.
Про стоимость задач в текучке: С одной стороны, многие из них можно оптимизировать, проводить допросы совместно с другими действиями например. С другой стороны есть логистика. Те же доставки явно рассчитаны на трату 2-3 жетонов чтобы довести груз из точки в точку. Внутри задания на ресурсы почти гарантировано есть обмен с другим игроком, скидка или добор жетонов в лимит из фонда. А пройти сложную проверку в одном городе потребует сбрасывать жетоны на автоуспехи или брать скидку в Ленинграде. Вероятности на кубиках в игре абсолютно больные.
16 действий по моим расчётам или 17 по твоим к пятому ходу вообще не лишние, они скорее "свободные" и подлежат оптимизации. У четырёх игроков таких действий к пятому ходу будет 24.
Так как логистика очень трудно считается и задача игрока её оптимизировать - я её вообще не учитывал. Хотя очевидно, что чем меньше игроков, тем ещё и больше будут на логистику расходы, т.к. вы контролируете меньше карты. Это очень большая удача, если на одно задание действительно уйдёт всего 2 жетона.
Что же касается 1,64 и 2, то эти 0,36 жетона нам дают 1 свободный жетон на три задания. Т.е. +2 жетона к пятому ходу поправка в расчётах. Что не многое меняет прямо скажем.
У нас примерно получалось: - По одному-два личных задания ~3 жетона - По три допуска в отделах ~6 жетонов - По паре раз снять стресс и взять скидку ~4 жетона - Ну и буквально раза два взять напарника ~2 жетона - Скам на кубах съедал ещё минимум 5 жетонов - Плюс на пустые переезды ещё жетона ~4 Около ~24 "свободных" жетона потрачено где-то. Из 17. Ладно, за вычетом двух заданий на которых просто забили - 21. И на пятом-шестом ходу закономерно наступал автоматический проигрыш, т.к. небыло действий чтобы выполнять задания.
После четвёртого хода заниматься прокачкой уже поздно. На нём два игрока обязаны получить всю прокачку какую хотели. Плюс выполнить хотя бы парочку пунктов из рядовых заданий на делениях "2","3" шкалы времени чтобы просто выжить. Ну или строить всю стратегию исключительно на доп. жетонах.
Про доп жетоны: У нас были Фархад и Ася. По три допуска на планшетах каждого чтобы открыть доп.жетон. По отделу аналитики, который все три пробные партии небыл приоритетом развития. Т.к. далеко, для проверок не нужно и вообще нужна логистика. Помощника на доп действие не выпадало ни разу. Ну такое... У Артёма, Валерия и Вилли открытие доп.действия поближе - по два допуска. У Илы ещё и подальше - четыре допуска. Получается, на двоих надо брать Валерия, Артёма и Вилли. А Илу, Асю и Фархада желательно не брать. И обязательно вкидываться в минимум два доп.жетона в прокачке на команду.
Колонка "Всего" не очень инетерсна, если "Прибыли" нет т.к. жетоны не хранятся. А так как прибыли с пятого хода нет - два игрока должны действовать быстрее четырёх, у которых прибыль есть. Я кстати вчера обсчитался. Всего свободных жетонов у четырёх игроков не 26, а 28 само собой.
На четырёх не играл, но в теории выглядит так: планшеты будут прокачены немного хуже - по 6 свободных жетонов на человека к четвёртому ходу против 8, автоуспехов в сложных проверках тоже может быть на одну меньше, что очень существенно. С другой стороны: намного всё проще по логистике, в целом действий на команду больше, а прокачиваться так же как двум игрокам четырём не нужно - проверок то больше не стало. Прокачка должна быть дольше, но и кризис мягче. Главной проблемой будет именно грамотное командное взаимодействие.
Имхо, на двух игроков надо давать или на два рядовых задания меньше или на 4 жетона больше в первые 4 хода. Иначе баланс сойдётся только в исключительных случаях. Как-то так.
По итогу описанного рассказа получается, что на двоих игра может быть пройдена исключительно через Валерия с его дополнительными жетонами действия.
Обратимся к тупой математике: Для удобства будем считать, что только для активации рядового задания нужно потратить в среднем по 2 жетона. Перевозка или снятие затора потребует ровно 2, подвоз ресурса и выполнение проверки - 1. Выполни две проверки и сдай в третьем городе - тоже как минимум 1, но скорее больше. Будем считать что всё же в среднем 2 только на активацию. Для главного задания - уже 3. Тут либо тупо объездить три места, либо обязательно брать скидки и напарников без которых главные задания непроходимы.
Игра завершится ровно к седьмому ходу. В первом ходу не надо выполнять ни одного задания (0 жетонов). Ко второму одно рядовое задание (2 жетона). К третьему - ещё два (6 жетонов). К четвёртому - снова плюс одно (8 жетонов). К пятому должно быть завершено помимо двух рядовых, одно главное (15 жетонов). И к шестому аналогично пятому (22 жетона). И к седьмому - ещё два главных задания (28 жетонов). Так для любого состава.
При игре вдвоём мы получаем по 6 жетонов в ход. Таким образом ко второму ходу у нас должно оставаться 10 жетонов на что-то кроме активаций заданий. К третьему 12, к четвёртому 16. Но потом наши "расходы" жетонов начинают превышать наши "доходы": 6 против 7 в среднем. И поэтому к шестому ходу остаётся грубо говоря 14 жетонов на: промежуточные перемещения, автоуспехи, снятие стресса, эффекты городов, личные задания... Ну или примерно ~1 жетон на человека в ход. (миленько...)
При игре вчетвером мы получаем каждый ход на 2 жетона больше. Итого 28 жетонов на логистику, развитие и ошибки. Или всё те же ~1 жетон на человека в ход. (бьётся, ага)
И для трёх игроков, очевидно, получится на 7 жетонов больше и всё те же ~1 на человека в ход.
Плюс два задания мы точно провалим, чтобы сохранить жетоны до пятого хода. +4 жетона на что-нибудь, за которые тебя накажут потерей ресурсов, которые придётся восполнять снова тратя жетоны. Так что эти 1-2 "экстра" жетона предлагаю считать погрешностью.
Получается примерно так: Ход 1: Расход 0, Доход 6/7/8, Прибыль 6/7/8, Всего: 6/7/8 Ход 2: Расход 2, Доход 6/7/8, Прибыль 4/5/6, Всего: 10/12/12 Ход 3: Расход 4, Доход 6/7/8, Прибыль 2/3/4, Всего: 12/15/16 Ход 4: Расход 2, Доход 6/7/8, Прибыль 4/5/6, Всего: 16/20/22 Ход 5: Расход 7, Доход 6/7/8, Прибыль -1/0/1, Всего: 15/20/23 Ход 6: Расход 7, Доход 6/7/8, Прибыль -1/0/1, Всего: 14/20/24 Ход 7: Расход 6, Доход 6/7/8, Прибыль 0/1/2, Всего: 14/21/26
Но вот в чём соль: когда на пятом-шестом ходах четыре человека будут иметь небольшой профицит по балансу жетонов, три игрока будут выживать в ноль, а у двух будет и вовсе дефицит. Т.е. два игрока за четыре первых хода должны будут не только закончить все приготовления и прокачку, но ещё и потратить минимум на 2 жетона больше на те задания, которые они должны завершить к шестому ходу заранее. Получается, чтобы "экономика жетонов" оставалась профицитной на пятом-седьмом ходу как у четырёх игроков двум игрокам надо получить 4-6 дополнительных жетонов в первые четыре хода, а трём игрокам - 2-3.
Это ж как меня игра должна была допечь, чтобы я начал это всё высчитывать...
Палео, которую тут советовали, для семейного коопа действительно шикарная. Вот только не уверен, что гиперактивные детишки отлученные от смартфонов так легко в неё тянутся. Всё же игра требует стратегического подхода и командной работы.
Если шило в одном месте, я бы вообще рекомендовал Зомбицид. Сюжета там тоже не очень много. Но зато весёлого кидания кубов и иронично юморка сколько хочешь.
Я конечно предложил. Но, честно говоря, не считаю это предложение удачным.
Просто потому что основной геймплей Кикладов - это как ни странно не модульное поле с войсками, а это аукцион. А он просто не работает на двоих.
На двоих я бы разложил Иниш. Там механика драфта особенно сильна в дуэли. А Киклады всё же оставлю на компанию в 4-6 человек где она сможет раскрыться (а Иниш наоборот скатиться в хаос).
Я думаю, что вся проблема в аукционе на двоих. Поле можно уменьшить, количество юнитов увеличить.
А вот с ротацией богов беда. Можно попробовать сделать более жёсткие правила аукциона. Запретить ставить меньше оппонента например: если противник поставил на 5, ты не можешь поставить меньше 3, если 20 - меньше 15. Или отправляешься к Аполлону. Потому что иначе второй игрок будет получать бога всегда бесплатно.
И дать по три бога на выбор. Потому что иначе более бедный игрок всегда будет у Аполлона.
Но тогда подозреваю, что игра превратится в войну каждый ход. Потому что вас только двое и некому открыть второй фронт пока ты там себе что-то строишь за Афину.
Могу наверное ответить про один доп - Ледяные воды. - Время партии увеличилось, движок наконец смог раскрутиться на полную и это тут же породило типичную проблему Монополии - один игрок начинает неотвратимо доминировать в середине игры и дальше играть не имеет смысла. Возможно фиксится большим составом игроков. - И отсюда становится понятно, как появились сложные правила подготовки игры с допом на 2-3 человека. Карты надо выкидывать из колод, чтобы сохранить темп и не дать игрокам уйти в тотальную доминацию. - Второе, что вносит доп - это найм кланов, новых королей и существ и новую механику получения каких-то бонусов с верхней карты в стопке сброса. И вот всё прикольно, за одним но - игра стала сложнее. Если раньше у твоего движка было три "колеса" которые надо было крутить - это существа, скаты и локации, то теперь их одновременно пять - существа, скаты и локации, кланы и стопка сброса. Разбросано это по разным углам стола... И вот я не всегда всё это учитывал и держал в уме почему-то. - Ну и комплект для пятого игрока добавили. Это всегда приятно.
Так что впечатления двоякие - очень прикольные механики, но как будто игра потеряла изначальную стройность. Когда у меня будет (наконец) два допа я точно буду хоумрулить и выключать некоторые механики.
Пираньи. Они отправляют в очки все локации с ценностью 3 и меньше, а не больше. И Вожак скатов в английской версии имеет 2 силы, а не 1. Хотя вот про это информации не нашёл. Возможны как ошибки перевода, так и правки баланса. Хотя склоняюсь всё же к первому.
Это игра на сбор комбо, построение своего движка, который у тебя всегда перед глазами. И как только ты начинаешь его собирать он начинает крутиться сам собой, набирает обороты и ... внезапно игра заканчивается.
В этом вся Акватика. Крайне тактильная, стремительная, местами даже слишком, с отличной игровой механикой. Ради которой я готов простить даже некоторую небрежность исполнения в цветах скатов, ошибках перевода (русской игры на русский) и правилах.
Весёлый красочный филлер, вроде не плохой. Но есть ощущение, что форма превалирует над содержанием. У игры отличный арт. Играть надо строго зачитывая и показывая каждую карточку. А вот с геймдизайном как будто проблемы: - Первый игрок всегда имеет преимущество, т.к. он и необходимое число карт первым соберёт и финальное положение фракций определит при этом. - Как будто не достаточно карт которые дают двойной ход и карт которые контролируют отряд соперника. - Механика усыпальницы как будто не доделана и ни на что не влияет. - И фракции как будто не равны: полный стол хитных некромантов, а побеждают в итоге народы моря более чем в половине партий. - Правда, должен не согласиться, что тайные лидеры в игре не работают - блеф в игре имеет место быть. И работает эффективно, особенно через сбор скрытых героев. - Но опять таки, как будто карты для стабильной реализации такой стратегии в дефиците. Игровым механикам в целом не достаёт целостности и гармоничности. И при игре на двоих это ощущается особенно остро. При этом объясняется игра легко, играется весело и увлекательно. На компанию в 3-5 человек - вообще отлично. Впечатления от игры прямо хорошие, но двоякие.
Оформление как раз сильная сторона игры. Всё очень стильно и атмосферно.
Да пусть хвалят. Вопрос - играют ли? Вот в Комитет я хоть и шиплю на него, а играю. А в Герои - даже придумать не могу зачем и с кем.
А вы сами поиграли, и составили мнение по нашим эмоциональным комментариям?
А может и стоило прислушаться к команде. Тогда первая партия в "Комитет" не вызывала бы фрустрацию и ярость.
Да и в целом, на коробке написано про мистику и антураж, про васянскую сложность ни слова.
Когда на пятом ходу сталкиваешься с тем что тебе надо сделать ~7-8 действий на 6 жетонов как то начинаешь сомневаться в заявлениях про прохождение любым составом. Это ты должен был заранее подготовиться к последним трём ходам. Причём прокачать строго определённый отдел. И никакие "точки баланса" уже не помогут.
Сверху ещё скам от кубов, от стресса и от жетонов допуска элементарно руинящий тебе и так проходящую в условиях жёсткого дефицита партию.
И тут уже почему-то становится трудно отзываться об игре без негатива. Появляются хоумрулы, в весьма подробно, вообще-то, описанной игре. Срачи в комментариях, ответы в виде статей...
Если уж так волновал психологизм, стоило обратить внимание на то какие эмоции вызывает ваша игра. Тем более первые партии. Это обязательно скажется и на оценках и на продажах.
Мне на удивление тоже заходит геймплей "Комитета". Да и жена не желала просто так успокаиваться пока хоть раз не победит.
В четвёртую партию залезли уже с упрощением - снизили себе количество рядовых заданий. Я сменил Фархада на Артёма. По итогу местами прошло даже слишком гладко. Трижды с кубиками очень сильно везло за партию, а не как обычно... Ходов играли 9 и на последнем даже остались действия.
А местами было всё равно на грани: один раз кубы чуть ход не заруинили когда 3 трёх кубов с перебросом не выпало ни одного успеха, потом кончились ресурсы которые были срочно нужны из-за того что открыли жетон допуска, еле успели закрыть и основное и рядовое задания одновременно пару раз. Можно сложность ещё подкрутить попробовать: чередовать 1 и 2 задания каждый ход например. Но как будто это уже приемлемо играбельно без негатива к игре.
"Черная книга" тоже есть. Кризисность у неё низкая, имхо. От финальных боёв как будто даже мало челленджа. В среднем трудности решаются помощью друг другу. Но нервы игра старается пощекотать и выдавать каждый сюжет новые ситуации. Безусловный плюс по сравнению с "Комитетом" - разнообразие карт просьб. За примерно 8 партий не помню чтобы хоть что-то повторялось в отличии от последнего.
"Изнанку" играл на фестивале один раз. Приятная, финальное испытание сделано интересно. Но как будто ещё менее кризисная, чем "Черная книга". И боёвка откровенно не зашла.
Пока в коопах у нас лучшей остаётся "Палео". Там и кризисность хорошая, и кооперация очень тесная и разнообразие сюжетов/ситуаций богатое. Даже карты основной колоды умудрились затереть.
Нет, не думаю. Баланс явно просчитан, просто докручен так, чтобы игроки страдали. Это намеренное решение.
На мой взгляд - да. Как у настолки у этой игры нет ничего интересного. Только сиди фломастером рисуй/стирай войска и постройки туда сюда.
Ощущается буквально как перенёсенная на бумагу компьютерная TBS. Но за все расчеты теперь отвечаешь ты.
Наверное свой фан можно получить, если нет под рукой ни компа, ни телефона. Но имхо, такие времена прошли лет 20 назад.
- Да, очередной "Древний ужас".
- Оформление приятное, атмосферное. Не знаю к чему тут придираются.
- Коробка набита компонентами так, что я с трудом укладываю их обратно. Никогда такого не видел.
- Картон на троечку. Местами рвётся, местами слоится. В среднем норм, решается клеем ПВА.
- А вот балансом что-то страшное. Дебафы каждую проверку, включая успешные. Шансы на кубах больные - от 15% до 50% максимум. Чтобы выкинуть "один успех" нужно кинуть 3-4 кубика.
- С "кризисом" так же. После трёх проигрышей подряд попытался примерно прикинуть сколько мне действий нужно при игре за двоих. Получилось, что я даже не знаю как выйти на грань выживания любым составом, только определёнными агентами. Не то чтобы победить. Действий не хватает.
- Никогда я ещё не получал игровой стресс в реальности как от Комитета и никогда не выходил из-за игрового стола в ярости. Никогда ещё и потом шёл считать, что же пошло не так в игровой экономике. Я не для этого в настолки играю.
Никому не рекомендую в общем.
Четыре игрока на команду жетонов получают больше на всех этапах, а сделать должны столько же. Получается действительно надо подчинить команду раскачке одного-двоих в ущерб оставшимся, другого пути не вижу. И с ресурсами так же. Тирания наше всё)))
Про баланс, имхо, попробуйте без Валерия, ощущения поменяются.
У меня же пока планы попробовать вдвоём за четырёх агентов сыграть. И попробовать выкладывать по одному заданию каждый ход при игре на двоих. Но это уже когда-нибудь потом. И так день целиком отдан был Комитету с очень мерзкими впечатлениями по итогу.
Сколько к какому ходу должно быть выполнено не указано к книге правил, это эффект шкалы прогресса. Попробуйте посчитать сами.
Про стоимость задач в текучке:
С одной стороны, многие из них можно оптимизировать, проводить допросы совместно с другими действиями например. С другой стороны есть логистика. Те же доставки явно рассчитаны на трату 2-3 жетонов чтобы довести груз из точки в точку. Внутри задания на ресурсы почти гарантировано есть обмен с другим игроком, скидка или добор жетонов в лимит из фонда. А пройти сложную проверку в одном городе потребует сбрасывать жетоны на автоуспехи или брать скидку в Ленинграде. Вероятности на кубиках в игре абсолютно больные.
16 действий по моим расчётам или 17 по твоим к пятому ходу вообще не лишние, они скорее "свободные" и подлежат оптимизации. У четырёх игроков таких действий к пятому ходу будет 24.
Так как логистика очень трудно считается и задача игрока её оптимизировать - я её вообще не учитывал. Хотя очевидно, что чем меньше игроков, тем ещё и больше будут на логистику расходы, т.к. вы контролируете меньше карты. Это очень большая удача, если на одно задание действительно уйдёт всего 2 жетона.
Что же касается 1,64 и 2, то эти 0,36 жетона нам дают 1 свободный жетон на три задания. Т.е. +2 жетона к пятому ходу поправка в расчётах. Что не многое меняет прямо скажем.
У нас примерно получалось:
- По одному-два личных задания ~3 жетона
- По три допуска в отделах ~6 жетонов
- По паре раз снять стресс и взять скидку ~4 жетона
- Ну и буквально раза два взять напарника ~2 жетона
- Скам на кубах съедал ещё минимум 5 жетонов
- Плюс на пустые переезды ещё жетона ~4
Около ~24 "свободных" жетона потрачено где-то. Из 17. Ладно, за вычетом двух заданий на которых просто забили - 21. И на пятом-шестом ходу закономерно наступал автоматический проигрыш, т.к. небыло действий чтобы выполнять задания.
После четвёртого хода заниматься прокачкой уже поздно. На нём два игрока обязаны получить всю прокачку какую хотели. Плюс выполнить хотя бы парочку пунктов из рядовых заданий на делениях "2","3" шкалы времени чтобы просто выжить. Ну или строить всю стратегию исключительно на доп. жетонах.
Про доп жетоны:
У нас были Фархад и Ася. По три допуска на планшетах каждого чтобы открыть доп.жетон. По отделу аналитики, который все три пробные партии небыл приоритетом развития. Т.к. далеко, для проверок не нужно и вообще нужна логистика. Помощника на доп действие не выпадало ни разу. Ну такое... У Артёма, Валерия и Вилли открытие доп.действия поближе - по два допуска. У Илы ещё и подальше - четыре допуска. Получается, на двоих надо брать Валерия, Артёма и Вилли. А Илу, Асю и Фархада желательно не брать. И обязательно вкидываться в минимум два доп.жетона в прокачке на команду.
Колонка "Всего" не очень инетерсна, если "Прибыли" нет т.к. жетоны не хранятся. А так как прибыли с пятого хода нет - два игрока должны действовать быстрее четырёх, у которых прибыль есть. Я кстати вчера обсчитался. Всего свободных жетонов у четырёх игроков не 26, а 28 само собой.
На четырёх не играл, но в теории выглядит так: планшеты будут прокачены немного хуже - по 6 свободных жетонов на человека к четвёртому ходу против 8, автоуспехов в сложных проверках тоже может быть на одну меньше, что очень существенно. С другой стороны: намного всё проще по логистике, в целом действий на команду больше, а прокачиваться так же как двум игрокам четырём не нужно - проверок то больше не стало. Прокачка должна быть дольше, но и кризис мягче. Главной проблемой будет именно грамотное командное взаимодействие.
Имхо, на двух игроков надо давать или на два рядовых задания меньше или на 4 жетона больше в первые 4 хода. Иначе баланс сойдётся только в исключительных случаях. Как-то так.
По итогу описанного рассказа получается, что на двоих игра может быть пройдена исключительно через Валерия с его дополнительными жетонами действия.
Обратимся к тупой математике:
Для удобства будем считать, что только для активации рядового задания нужно потратить в среднем по 2 жетона. Перевозка или снятие затора потребует ровно 2, подвоз ресурса и выполнение проверки - 1. Выполни две проверки и сдай в третьем городе - тоже как минимум 1, но скорее больше. Будем считать что всё же в среднем 2 только на активацию. Для главного задания - уже 3. Тут либо тупо объездить три места, либо обязательно брать скидки и напарников без которых главные задания непроходимы.
Игра завершится ровно к седьмому ходу. В первом ходу не надо выполнять ни одного задания (0 жетонов). Ко второму одно рядовое задание (2 жетона). К третьему - ещё два (6 жетонов). К четвёртому - снова плюс одно (8 жетонов). К пятому должно быть завершено помимо двух рядовых, одно главное (15 жетонов). И к шестому аналогично пятому (22 жетона). И к седьмому - ещё два главных задания (28 жетонов). Так для любого состава.
При игре вдвоём мы получаем по 6 жетонов в ход. Таким образом ко второму ходу у нас должно оставаться 10 жетонов на что-то кроме активаций заданий. К третьему 12, к четвёртому 16. Но потом наши "расходы" жетонов начинают превышать наши "доходы": 6 против 7 в среднем. И поэтому к шестому ходу остаётся грубо говоря 14 жетонов на: промежуточные перемещения, автоуспехи, снятие стресса, эффекты городов, личные задания... Ну или примерно ~1 жетон на человека в ход. (миленько...)
При игре вчетвером мы получаем каждый ход на 2 жетона больше. Итого 28 жетонов на логистику, развитие и ошибки. Или всё те же ~1 жетон на человека в ход. (бьётся, ага)
И для трёх игроков, очевидно, получится на 7 жетонов больше и всё те же ~1 на человека в ход.
Плюс два задания мы точно провалим, чтобы сохранить жетоны до пятого хода. +4 жетона на что-нибудь, за которые тебя накажут потерей ресурсов, которые придётся восполнять снова тратя жетоны. Так что эти 1-2 "экстра" жетона предлагаю считать погрешностью.
Получается примерно так:
Ход 1: Расход 0, Доход 6/7/8, Прибыль 6/7/8, Всего: 6/7/8
Ход 2: Расход 2, Доход 6/7/8, Прибыль 4/5/6, Всего: 10/12/12
Ход 3: Расход 4, Доход 6/7/8, Прибыль 2/3/4, Всего: 12/15/16
Ход 4: Расход 2, Доход 6/7/8, Прибыль 4/5/6, Всего: 16/20/22
Ход 5: Расход 7, Доход 6/7/8, Прибыль -1/0/1, Всего: 15/20/23
Ход 6: Расход 7, Доход 6/7/8, Прибыль -1/0/1, Всего: 14/20/24
Ход 7: Расход 6, Доход 6/7/8, Прибыль 0/1/2, Всего: 14/21/26
Но вот в чём соль: когда на пятом-шестом ходах четыре человека будут иметь небольшой профицит по балансу жетонов, три игрока будут выживать в ноль, а у двух будет и вовсе дефицит. Т.е. два игрока за четыре первых хода должны будут не только закончить все приготовления и прокачку, но ещё и потратить минимум на 2 жетона больше на те задания, которые они должны завершить к шестому ходу заранее. Получается, чтобы "экономика жетонов" оставалась профицитной на пятом-седьмом ходу как у четырёх игроков двум игрокам надо получить 4-6 дополнительных жетонов в первые четыре хода, а трём игрокам - 2-3.
Это ж как меня игра должна была допечь, чтобы я начал это всё высчитывать...
Какие лютые детишки. Может им и не нужен сюжет то?
Палео, которую тут советовали, для семейного коопа действительно шикарная. Вот только не уверен, что гиперактивные детишки отлученные от смартфонов так легко в неё тянутся. Всё же игра требует стратегического подхода и командной работы.
Если шило в одном месте, я бы вообще рекомендовал Зомбицид. Сюжета там тоже не очень много. Но зато весёлого кидания кубов и иронично юморка сколько хочешь.
Там в начале ветки был запрос на хоумрул именно за 2, а не 4 цвета. Ну собственно и разговор про то, что это не работает.
Я конечно предложил. Но, честно говоря, не считаю это предложение удачным.
Просто потому что основной геймплей Кикладов - это как ни странно не модульное поле с войсками, а это аукцион. А он просто не работает на двоих.
На двоих я бы разложил Иниш. Там механика драфта особенно сильна в дуэли. А Киклады всё же оставлю на компанию в 4-6 человек где она сможет раскрыться (а Иниш наоборот скатиться в хаос).
Я думаю, что вся проблема в аукционе на двоих. Поле можно уменьшить, количество юнитов увеличить.
А вот с ротацией богов беда. Можно попробовать сделать более жёсткие правила аукциона. Запретить ставить меньше оппонента например: если противник поставил на 5, ты не можешь поставить меньше 3, если 20 - меньше 15. Или отправляешься к Аполлону. Потому что иначе второй игрок будет получать бога всегда бесплатно.
И дать по три бога на выбор. Потому что иначе более бедный игрок всегда будет у Аполлона.
Но тогда подозреваю, что игра превратится в войну каждый ход. Потому что вас только двое и некому открыть второй фронт пока ты там себе что-то строишь за Афину.
Могу наверное ответить про один доп - Ледяные воды.
- Время партии увеличилось, движок наконец смог раскрутиться на полную и это тут же породило типичную проблему Монополии - один игрок начинает неотвратимо доминировать в середине игры и дальше играть не имеет смысла. Возможно фиксится большим составом игроков.
- И отсюда становится понятно, как появились сложные правила подготовки игры с допом на 2-3 человека. Карты надо выкидывать из колод, чтобы сохранить темп и не дать игрокам уйти в тотальную доминацию.
- Второе, что вносит доп - это найм кланов, новых королей и существ и новую механику получения каких-то бонусов с верхней карты в стопке сброса. И вот всё прикольно, за одним но - игра стала сложнее. Если раньше у твоего движка было три "колеса" которые надо было крутить - это существа, скаты и локации, то теперь их одновременно пять - существа, скаты и локации, кланы и стопка сброса. Разбросано это по разным углам стола... И вот я не всегда всё это учитывал и держал в уме почему-то.
- Ну и комплект для пятого игрока добавили. Это всегда приятно.
Так что впечатления двоякие - очень прикольные механики, но как будто игра потеряла изначальную стройность. Когда у меня будет (наконец) два допа я точно буду хоумрулить и выключать некоторые механики.
Пираньи. Они отправляют в очки все локации с ценностью 3 и меньше, а не больше. И Вожак скатов в английской версии имеет 2 силы, а не 1. Хотя вот про это информации не нашёл. Возможны как ошибки перевода, так и правки баланса. Хотя склоняюсь всё же к первому.
А второй доп пусть Космодромы продадут сначала
Это игра на сбор комбо, построение своего движка, который у тебя всегда перед глазами. И как только ты начинаешь его собирать он начинает крутиться сам собой, набирает обороты и ... внезапно игра заканчивается.
В этом вся Акватика. Крайне тактильная, стремительная, местами даже слишком, с отличной игровой механикой. Ради которой я готов простить даже некоторую небрежность исполнения в цветах скатов, ошибках перевода (русской игры на русский) и правилах.
Весёлый красочный филлер, вроде не плохой. Но есть ощущение, что форма превалирует над содержанием.
У игры отличный арт. Играть надо строго зачитывая и показывая каждую карточку.
А вот с геймдизайном как будто проблемы:
- Первый игрок всегда имеет преимущество, т.к. он и необходимое число карт первым соберёт и финальное положение фракций определит при этом.
- Как будто не достаточно карт которые дают двойной ход и карт которые контролируют отряд соперника.
- Механика усыпальницы как будто не доделана и ни на что не влияет.
- И фракции как будто не равны: полный стол хитных некромантов, а побеждают в итоге народы моря более чем в половине партий.
- Правда, должен не согласиться, что тайные лидеры в игре не работают - блеф в игре имеет место быть. И работает эффективно, особенно через сбор скрытых героев.
- Но опять таки, как будто карты для стабильной реализации такой стратегии в дефиците.
Игровым механикам в целом не достаёт целостности и гармоничности. И при игре на двоих это ощущается особенно остро.
При этом объясняется игра легко, играется весело и увлекательно. На компанию в 3-5 человек - вообще отлично. Впечатления от игры прямо хорошие, но двоякие.