| Коул Верль уходит из LEDER GAMES | |
| Привет всем. Если вы пропустили новость — я, Кайл и многие другие наши давние со... | |
| Идут сборы на Small Time Heroes reprint | |
| Соло/кооперативная защита города от монстров с колодостроением, в духе Slay the ... | |
| С миру по нитке [13.01.2026] | |
| В этом выпуске: Целая вязанка анонсов от Лавки игр. Предзаказик НР... | |
| Идут сборы на Old Ones of El Dorado | |
| Евро, в котором вы строите храмы Древним в Эль-Дорадо, и стараетесь не впасть в ... | |
| Идут сборы на Invincible: Aftermath - Season 2 | |
| Колодостроительный римейк "Конца вечности" по Invincible. | |
Друзья, всем привет!
Спасибо вам огромное за такой интерес к Комитету. И на Тесере, и в личных сообщениях. Честно говоря, не ожидал столь бурного обсуждения.
Комитет мы делали командой из меня, продюсера, тестеров, редактора, сценаристов, художников и дизайнеров 4 года, то есть разработка началась ровно в момент, когда я устроился в штат издательства Мир Хобби — в сентябре 2021. И очень быстро мы пришли к идее комплексного кооператива в сеттинге мистического СССР. Для меня было важным создать систему, сочетающую дух авантюризма и бюрократизма, а также выйти за рамки коробки, что я и сделал, добавив удостоверения.
Начались тесты, итерации, подбор механик для сценариев, баланс. Баланс. Кооперативы должны быть сложными. Они должны раскрывать людей, заставлять их общаться, искать разные варианты действий, изучать все нюансы игры. И я осознанно во время тестов зажимал гайки. Это не баг, не глюк, это моё — как автора и девелопера — осознанное решение. В Комитете большое число точек баланса, то есть таких элементов, которые взаимодействуют между собой на разных уровнях, и одной математикой тут не обойтись. Я наблюдал за тестерами, выслушивал их мнения и опасения, выискивал в этом психологизм, и принимал решения относительно тех проблем, которые я готов оставить в игре, чтобы передать тот опыт, который я хотел донести до игроков. Высокий порог входа — одна из них. Которая не раз поднималась командой — а точно ли я уверен, что не хочу сделать мягкий вводный режим и/или уровни сложности? Точно. Потому что я знаю, для кого делаю эту игру, и кто от неё кайфанёт.
Она — честный сложный кооператив. Честный потому, что внутри есть все инструменты, чтобы пройти её любым составом игроков и персонажей. Конечно, не в 100% случаев, так как это всё ещё и амери с кубиками и штрафами жетонов стрессов в самый неподходящий момент. Но если игрокам понравится процесс, требования игры, то они научатся и начнут её разматывать, хотя и там она будет сопротивляться. Да, что уж говорить о новичках и тех, кто пришёл за простым чтением сюжета, а нашёл кризисность. Но мы в команде экспериментируем, чтобы давать новый уникальный опыт игрокам. Поэтому готовится Диссонанс, поэтому выходят Герои, поэтому в стенах студии идёт работа над ещё несколькими смелыми проектами.
Теперь чуть подробнее про точки баланса в игре, которые я учитывал во время разработки. Просто перечислю, чтобы можно было пронаблюдать динамику целиком для любого потенциального изменения:
количество жетонов действий на команду и на игрока;
начальный лимит ресурсов;
эффекты городов и их сила;
способности персонажей и цены разблокировки ячеек их планшетов;
условия личных квестов персонажей и их бонусы;
типы и сложность рядовых и основных заданий;
бонусы и сложность взятия союзников;
поддержка наклейками и бонусами с удостоверений;
сложность и внутренняя математика сценариев, и бонусы с карт основных заданий;
сложность отыскать оптимальный ход и договориться о нём;
распределение ролей в команде по разным типам игроков.
И потом всё это перемножается на то, что называется «игровая ситуация», так как все сочетания всех решений игроков и случайностей конечно никто проверить не может. Это особенность работы над здоровыми махинами типа Комитета — баланс нужно одновременно видеть и комплексно, и локально. И порой они друг другу противоречат из-за конкретных игровых ситуаций. С этим ничего не поделаешь, но тут как раз и подключается психологизм, о котором я упоминал: если игрокам нравится общее настроение игры, её вызовы, то они перестают замечать игровые ситуации, а начинают видеть комплексность, как бы давая тем самым игре аванс. Если же проект — любой — не нравится, то игрок закапывается в игровую ситуацию, думая, что он уже увидел всё, что может дать игра, и другой она же никак не может стать.
Чтобы играть было проще, вот мои личные наблюдения и чит коды. Какие основные ошибки допускали наши тестеры, когда проигрывали?
Останавливались на не оптимальных решениях. Это когда перебрали 2-3 варианта действий, устали, и решили какой-то из них реализовать. Нужно перебирать вариантов 4-6, не меньше.
Акцентировались на выполнении текучки, и стремились закрывать её всегда и во что бы то ни стало. В партии можно провалить 2 рядовых задания — это тоже инструмент игры, которым нужно уметь пользоваться.
Неправильно распределяли роли внутри партии: не посмотрели на текущие цели сценария, его сложности, эффективность своих персонажей, и все хотели, условно, только проходить проверки. Игра поощряет диверсификацию. Да, кто-то должен быть саппортом, и круто, если роль одновременно подходит и игроку, и персонажу внутри игровой ситуации. Но так бывает не всегда, и от этого надо отыгрывать.
Не понимали, в какие моменты использовать наклейки — иногда их жалко тратить, а иногда решали закидывать сценарий большим их числом. Наклейка должна экономить действия, а не мыслительные ресурсы.
Забывали о своих возможностях. То эффект не использовали, когда могли, то забыли бонус с рядового задания получить, то на плашку постоянного бонуса сценария не посмотрели, то снятые жетоны «Опечатано» неосторожно планшетом прикрыли. В игре много источников бонусов — про них нужно помнить, и вовлекать их в решение ситуации.
Не везло на кубах и жетонах стресса. Это единственная действительная проблема игры, которая может сломать партию, и которая не зависит от решений игроков. Как бы ни был подготовлен персонаж, если у него на ключевой проверке с 5-ю перебросами выпало 5 черепов, тут ничего не поделаешь.
Ну и официальный хоумрул от автора: если вам сложно играть вдвоём, то берите или +1 переходящий жетон действия на команду (как при игре втроём), или по 4 действия для каждого игрока. Это точно выправит первые партии и даст время на изучение игры. А для дальнейших сценариев смотрите уже сами по своему желанию.