Игру мы завершили позитивной концовкой, а после этого изучили весь неувиденный контент. И его малым количеством я был разочарован. Без спойлеров объяснить не получится, но скажу так - на концовку влияет не так много ваших решений. И за одно прохождение мы увидели 85-90% контента. Всё же в подобных квестах хочется гораздо больших развилок по сюжету, некоторые из которых ведут игроков совершенно в другом направлении по сюжету. В этом же квесте сюжет практически линейный. Добавим сюда нелогичность и чрезмерную, накрученную сложность некоторых загадок, и получим отнюдь не впечатляющий продукт в своей нише. Рекомендовать я бы его точно не стал, и именно этот факт моя оценка игры на Тесере и отражает. Но благодаря душевной компании время я провёл замечательно, но это во многом заслуга компании, а не игры.
Совпадение - пати-игра на ассоциации для 3-8 игроков (но в целом можно и бóльшим составом играть).
Суть игры:
Игра длится 6 раундов, в каждом из которых игроки в тайне от других пишут 6 слов или словосочетаний за 1 минуту на заданную тему. После чего игроки сверяют свои списки слов и получают ПО в зависимости от условия раунда. В 1 и 4 раунде игрок получает 1 ПО за каждое слово, которое совпало с любым игроком. В 2 и 5 раунде по 1 ПО за каждое уникальное слово, не совпавшее ни с кем. А в 3 и 6 раунде очки даются снова за совпадения, но отличие от 1 и 4 раунда в том, что тем будет 6, а не 1, и на каждую нужно написать только 1 ассоциацию, а не 6. Также в каждом раунде игрок получает 1 бонусное ПО, если все слова в раунде принесли ему ПО.
Победителем становится игрок, набравший наибольшее количество ПО за 6 раундов.
Впечатления от двух партий на восьмерых:
Простой и при этом весёлый игровой процесс. Чем больше участников в партии, тем азартнее и веселее. Всегда любопытно слушать, какие асоциации у других игроков. И не только потому, что ждёшь момента получения ПО (хотя это безусловно приятно), но и из-за узнавания участников партии с новой стороны, т.к. многие по-разному видят один и тот же предмет, явление, событие и т.д. Ассоциации порой очень нестандартные и необычные для тебя, но совершенно очевидные для другого игрока. И подобные несовпадения порождают массу шуток, остроумных комментариев, смеха и бурных обсуждений!
Мне больше всего понравились раунды, в которых нужно писать уникальные ассоциации. Изюминка их в том, что ты можешь рискнуть и написать весьма популярные варианты, и они окажутся уникальными, т.к. остальные будут изощряться и вспоминать что-то более редкое. И если шалость удаётся, то это приносит дополнительное удовольствие, как и ситуации, когда все 6 слов совпадают/не свопадают с остальными участниками!
У игры лишь один недостаток - слишком малое количество карт для игры в одной компании. За 36 партий можно увидеть все темы, и это не так уж и много, как может показаться на первый взгляд. Если же не заигрывать коробку или играть не одним и тем же составом, то текущего набора может и хватить. С другой стороны, даже если все темы известны, игра в одной компании приобретает иной характер - вы ещё больше залезаете в головы сопартийцев, вспоминая ассоциации на текущую тему в прошедших партиях, что вносит некую перчинку в игровой процесс.
Тем не менее, идея игры замечательная, и очень понравилась!
Срочно в номер - игра на размещение тайлов в реальном времени для 1-6 игроков.
Суть игры:
Перед началом партии каждый игрок берёт себе планшет газеты, 3D-стол и случайный жетон передовицы. Игра длится 3 раунда по 3, 4 или 5 минут каждый в зависимости от выбранной сложности.
В фазу сбора материалов запускается таймер, и игроки начинают одновременно брать по одному жетону из общего запаса, переворачивать его, и если они хотят его забрать, то кладут на свой стол, в противном случае кладут его обратно в общий запас, но в открытую, что позволяет любому из игроков его забрать при желании. Когда игрок решает, что набрал достаточное количество жетонов материалов, подходящих для своей газеты, он кричит «Макет!», и для него наступает фаза вёрстки.
В эту фазу игрок выкладывает со своего стола жетоны материалов на планшет газеты, соблюдая правила размещения: жетоны не должны выходить за пределы границ газеты, а одинаковые типы материалов не могут соседствовать друг с другом ортогонально, также передовица должна накрывать символ звезды на планшете газеты. Расположение жетонов можно неоднократно менять и даже выкладывать их лицевой стороной вниз, чтобы не нарушать правило соседства одинаковых типов материалов.
Закончив выкладывать жетоны материалов, игрок кричит «В печать!» и берёт жетон времени с наименьшим номером из оставшихся. При этом он больше не может дотрагиваться до своего планшета газеты. Текущий раунд завершается, когда прозвучал сигнал таймера или когда каждый игрок крикнул «В печать!». После чего каждый игрок проверяет корректность вёрстки газеты соседа слева, и если есть нарушения, то переворачивает соответствующие жетоны лицом вниз.
Затем наступает подсчёт ПО за раунд:
- статья приносит 1 или 2 ПО в зависимости от размера
- фотография приносит 1 ПО за каждую соседнюю статью определённого типа или настроя (хорошие новости или плохие)
- реклама вместо ПО приносит доход, равный количеству $ на её жетоне
- настрой газеты приносит штраф на разницу между количеством символов хороших и плохих новостей (в идеале их должно быть поровну)
- передовица приносит ПО в зависимости от условия на ней
- за каждый оставшийся жетон материалов на столе игрок теряет 1 ПО
- бонус или штраф за размер наибольшей пустой области в газете
После этого все жетоны, кроме тех, что остались на столах, возвращаются в общий запас. А игроки, начиная с того, кто первым закончил раунд, забирают по одному любому жетону передовицы из нового набора. И начинается новый раунд.
После 3 раунда игроки суммируют ПО и доход от рекламы. Игрок, получивший наименьший доход от рекламы, вынужден закрыть газету и не может претендовать на победу. Среди оставшихся игроков побеждает претендент с наибольшим количеством ПО, а при ничьей побеждает игрок с наименьшим номером на жетоне времени.
Впечатления от партии на пятерых:
Первое, что бросается в глаза, это милое оформление с забавными заголовками статей. Игровой процесс затягивает, несмотря на его хаотичность. С каждым раундом область газеты всё больше и больше, и основная трудность в фазу сбора материалов не только в том, что нужный материал могут увести из-под носа или ты и вовсе не можешь его найти, но и в чувстве меры - в какой момент закончить набирать жетоны. В первом и втором раунде частенько случается перебор, а в третьем недобор, что удивительно. Но с опытом уже лучше соотносишь размер газеты и количество набранных материалов. А думать приходится не только о размерах, ведь вариантов получения или потери ПО немало. В идеальном сценарии хочется без штрафов закончить и ПО набрать побольше, не забывая про доход. Но этого очень непросто достичь, учитывая хаотичную обстановку за столом и конкуренцию, приходится частенько менять планы на лету.
В фазу вёрстки ты выдыхаешь, т.к. конкуренция с оппонентами завершена, но полностью расслабляться ещё не время. В спешке раскладываешь перед собой набранные материалы, и пытаешься выжать из их размещения максимум ПО. Причём хочется усидеть на двух стульях: успеть найти и составить наиболее эффективный вариант вёрстки, и при этом закончить раньше остальных, чтобы первым выбирать новую передовицу, а не довольствоваться тем, что останется.
И только когда раунд заканчивается, ты выплёскиваешь из себя все накопившиеся эмоции: кто и что у тебя увёл, как ты не мог найти определённый тип материалов, как забыл про какой-нибудь штраф и теперь потеряешь немало ПО, или наоборот, у тебя всё в шоколаде, ты молодец и радуешься, что всё получилось. И прорывает на такое обсуждение абсолютно всех. Параллельно с этим подсчитываются ПО, и начинается подготовка к следующему раунду, перед которым каждый обращает пристальное внимание на доход оппонентов, ведь в конце игры наименьшее его значение приводит к поражению вне зависимости от количества ПО. Этот момент на любителя, но мне понравился, хотя объективно он и обидный. Причём не только для ребёнка, но и для взрослого - ты что-то созидал, старался, и бац, всё напрасно.
За разнообразие в игре отвечают передовицы, а также дополнительные модули: персонажи, дающие уникальное свойство, и сенсации, вводящие особые правила на раунд. Также в игре есть различные режимы: соло, командный, пошаговый, семейный, головоломки, а ещё сценарии и достижения. И при этом можно регулировать сложность, меняя время раунда в зависимости от желания или опыта игроков. Короче говоря, игру можно настроить под любое настроение и компанию, что делает её универсальной.
Игра мне понравилась, но после одной партии, причём без модулей и на лёгком уровне сложности (5 минут на раунд), сложилось ощущение, что после N партий, когда сформируется навык быстрого подбора материалов и их вёрстки, игровой процесс уже не будет таким задорным. Поэтому решил не брать в коллекцию, но при случае с удовольствием бы сыграл. Очень достойный представитель жанра!
The Fellowship of the Ring: Trick-Taking Game
The Fellowship of the Ring: Trick-Taking Game - кооперативная игра на взятки во вселенной Властелина колец для 1-4 игроков.
Суть игры:
Игра состоит из 18 глав. В каждой главе участвуют определённые персонажи со своей уникальной целью. Игроки перемешивают колоду, состоящую из 37 карт (4 масти со значениям от 1 до 8, и уникальная масть "Кольца" от 1 до 5), и убирают из партии одну карту лицом вверх. Оставшиеся карты равномерно распределяются между игроками (для 1-2 игроков особые правила). Первым становится игрок с картой "Кольца 1" и берёт себе персонажа Фродо. Оставшиеся игроки анализируют свою руку и разбирают остальных персонажей по часовой стрелке. Затем, начиная с игрока слева от Фродо, каждый выполняет подготовительное действие, если таковое имеется у персонажа (например, поменяться одной картой с определённым персонажем).
И партия начинается по классическим правилам игр на взятки: игроки должны по возможности следовать ведущей масти, при этом взятка выигрывается старшей картой в масти. Однако, есть два нюанса. Во-первых, игроки не могут начинать свой ход с розыгрыша карты масти Кольца до тех пор, пока кто-нибудь не разыграет карту этой масти в другой взятке (потому что у игрока не было ведущей масти, и он разыграл карту Кольца вместо неё). Во-вторых, именно карта Кольца 1 может выиграть абсолютно любую взятку.
Во время раунда игроки могут обсуждать только информацию, доступную им всем во время подготовки и игрового процесса. Раунд заканчивается, когда игроки разыграют все свои карты с руки. Если цель каждого персонажа выполнена - игроки побеждают и завершают главу, в противном случае - переигрывают. Возможно досрочное завершение, если игроки понимают, что точно выполнят или не выполнят цели персонажей.
Впечатления от прохождения 18ой главы на троих:
Друзья из Москвы неожиданно приехали в гости и познакомили с последней главой этой игры, состоящей из серии раундов с разными наборами персонажей. Каждая глава что-то привносит в игру.
Жанр игр на взятки никогда не привлекал меня, но впервые поиграл в кооперативном режиме с заданиями, и мне неожиданно зашло! Игровой процесс очень напоминает серию игр Экипаж, в которую я не играл, но суть мне знакома. Понравилось совместными усилиями решать своеобразную головоломку с неполной информацией. И каждый раз она новая за счёт различных комбинаций персонажей с постепенно открывающимся контентом. Почти каждый ход присутствует азарт и волнение за редким исключением, когда ходы становятся очевидными ближе к концу партии. Большую же часть партии ты пытаешься не только прочитать руку напарников, но и залезть им в голову, чтобы догадаться, почему они сыграли конкретные карты, и что лучше сыграть тебе. Положительным впечатлениям также поспособствовало красивое оформление и любимый сеттинг. Все главы объединены общим сюжетом, и приятно подмечать как те или иные персонажи/события обыграны в свойствах и целях карт. Например, Боромир за весь раунд не должен получить ни одной карты масти Кольца, а Фродо, наоборот, должен собрать их все.
В качестве небольшого недостатка выделил бы тот факт, что глава, в зависимости от раздачи, может пройтись как легко, с первого раза, так и не совсем. Но тут на помощь приходят свойства персонажей, а также возможность выбрать себе такового, отталкиваясь от руки. В пройденной нами главе было 4 комбинации персонажей, с которыми нам предстояло победить по одному разу. И за 7 раундов нам это удалось. Со второй попытки побеждали почти каждым набором персонажей, и один раз прошли с первой же, но там очень повезло с раздачей, на мой взгляд.
После прохождения этой главы возникло желание пройти оставшиеся, любопытно узнать, какой контент постепенно предлагает игра. Предварительно поставил оценку 8 и обязательно обновлю после прохождения. Ожидания у меня теперь высокие, и надеюсь, что они оправдаются. Друзья отметили, что на двоих играется также хорошо (по особым правилам), и что автор планирует как минимум трилогию выпустить в этой серии игр. Что ж, с удовольствием посмотрю, что у него получится, если прохождение не разочарует!
Смешанный лес - карточный сбор сетов в природной тематике для 2-5 игроков.
Суть игры:
Перед началом партии каждый игрок берёт по карточке пещеры. Затем колода перетасовывается, и в зависимости от количества игроков убирается какое-то количество карт. В последнюю треть колоды затасовываются 3 карты зимы. Игроки берут в руку по 6 карт, и если среди них не будет ни одного дерева, то можно один раз сбросить все карты и взять 6 новых.
В свой ход игрок выполняет одно из двух действий: взять две карты или разыграть одну карту и проверить поляну. Добирать карты можно как с поляны в открытую, так и из колоды взакрытую. Для розыгрыша карты необходимо оплатить её стоимость в картах, сбросив их на поляну. Если разыграна карта дерева, то на поляну с верха колоды выкладывается ещё одна карта. Если в конце хода игрока на поляне 10 и более карт, то все они убираются в коробку. Карта дерева предоставляет места для розыгрыша обитателей леса с четырёх её сторон. Также любую карту можно сыграть рубашкой вверх, на ней изображён росток, и он играет роль дерева, но не приносит при этом ПО. У каждой карты всегда есть либо ПО, либо какое-то условие их получения. У некоторых из них ещё имеется эффект и/или бонус розыгрыша, а у карт грибов всегда есть пассивное свойство, но ПО они не приносят. Бонус розыгрыша карты можно получить, если сбросить в качестве оплаты карты с указанным символом.
Игра моментально заканчивается, когда из колоды вытягивается третья карта зимы. Игроки подсчитывают ПО на разыгранных ими картах и добавляют по 1 ПО за каждую карту в пещере (эффекты некоторых карт позволяют их туда положить). Побеждает игрок, набравший наибольшее количество ПО.
Впечатления от шести партий на двоих и одной партии на троих:
У игры простые правила, приятное глазу оформление и хоть и заезженная, но притягивающая для семейной игры тема природы. В конце партии у каждого на столе получается уникальный лес. Прямого взаимодействия в игре нет, но можно и нужно следить за тем, что собирает противник, особенно в дуэли, чтобы не сбрасывать на поляну или забирать с неё нужные ему карты. Причём сброс можно подгадать так, чтобы произошла очистка поляны, что позволяет убрать из игры карты, которые не нужны вам, но очень нужны оппоненту. Рад был встретить в игре механику, которая мне зашла ещё в Карточной Войне кольца, а именно сброс карт для розыгрыша карты. Постоянных мук выбора, как в Карточной Войне кольца, здесь нет, т.к. ты практически всегда понимаешь, что хочешь собрать. Но учитывая, что на руке также могут быть карты нужные противнику, а ещё карты, которые ты собираешь для последующего сброса и получения бонуса розыгрыша карты, то всё становится не так однозначно. Управлять рукой и планировать очерёдность розыгрыша карт тут в меру занимательно. Ещё понравился триггер конца игры, который меня зацепил ещё в Этносе - все понимают, что в последней трети колоды есть три карты зимы, но в какой момент выйдет последняя? Эта неизвестность добавляет азарта, переживаний и дилемм вида "разыграть то, что есть на руке или рискнуть и добрать вон ту подходящую карту и ещё одну из колоды в надежде, что до тебя дойдёт ход, и ты успеешь разыграть что-то более выгодное в плане ПО".
Из недостатков стоит отметить, что игра занимает очень много места на столе, а также без протекторов неудобно подкладывать карты под дерево, когда там уже лежат другие карты. Ещё соглашусь с мнением большинства о самой сильной связке в базовой игре "волки-олени", но её ещё надо умудриться собрать, т.к. волков совсем немного, и они могут оказаться как вне игры в принципе, так и в руках у оппонентов. В одной из партий, например, мы не сыграли ни одного волка или оленя, т.к. в начале игры их не было, а ближе к концу партии уже не было смысла их собирать, т.к. другие сеты приносили больше очков при их увеличении. Ну и можно отметить, что количество связок в игре не так много, как хотелось бы, но этот момент наверняка поправят дополнения.
По итогу имеем простенький, но занимательный сбор сетов, который своей темой и принципом размещения карт создаёт красивую притягивающую картинку. Не шедевр, но в коллекции хочется подержать, особенно с учётом потенциальной локализации дополнений.
Super Fantasy Brawl - фэнтезийный скирмиш для 2 или 4 игроков.
Суть игры:
Перед началом партии каждый игрок собирает команду из 3 чемпионов, каждый из которых представлен миниатюрой и 6 картами, и формирует общую колоду из 18 карт. Затем открывается карта испытания, после чего первый игрок размещает на поле 2 жетона ловушек, а затем его противник. Первый игрок берёт 5 карт из колоды и может при желании сбросить любое количество карт и добрать столько же новых. Затем его противник делает то же самое. И наконец, первый игрок размещает своих чемпионов в своей области появления, после чего его противник делает то же самое, и игра начинается.
В начале своего хода игрок проверяет, не выполнил ли он какие-либо условия карт испытаний, и в случае их выполнения, получает ПО.
Затем наступает фаза активации, в ходе которой игрок может разыгрывать карты, тратя жетон магического ядра того же цвета, что и разыгрываемая карта (всего у игрока 3 ядра разных цветов). Вместо розыгрыша карты игрок может выполнить базовое действие, также потратив одно ядро. Карты позволяют перемещаться, атаковать чемпионов противника, использовать навыки своих чемпионов, а также реагировать на атаки противника. Карты реакций играются только в ход оппонента в случае его атаки, при этом защищающийся игрок тратит соответствующий жетон ядра, и свой ход начнёт с меньшим количеством ядер. Если здоровье чьего-либо чемпиона опускается до нуля, то противник получает 1 ПО и открывает пассивную способность своего чемпиона. При этом чемпион противника восстанавливает здоровье и переносится к вратам появления его команды.
После фазы активации наступает фаза обновления, в которой игрок восстанавливает все свои магические ядра, сбрасывает оставшиеся на руке карты и набирает 5 новых. В конце фазы обновления второго игрока карты испытаний смещаются вправо, меняя тем самым свою ценность, и открывается новая карта испытания.
Побеждает тот игрок, кто первым наберёт 5 ПО.
Впечатления от трёх партий на двоих:
В целом, игра понравилась, но впечатления неоднозначные. Постараюсь объяснить, почему.
Начну с того, что в базовой коробке всего 6 чемпионов. Хотите разнообразия? Покупайте дополнения. При этом не скажу, что игра одними и теми же чемпионами быстро наскучивает, или что партии однотипные. Изучать карты и стиль чемпионов, а также их синергию с другими чемпионами интересно. К тому же, в зависимости от прихода карт на руку, а также испытаний, одинаковых партий уж точно не будет.
Для более-менее соревновательных партий необходимо иметь хотя бы общее впечатление о картах чемпионов, участвующих в партии. А лучше всего - знать их. Можно, конечно, играть по фану и руководствоваться интуицией, но тогда будьте готовы регулярно удивляться неожиданным ходам оппонента. У чемпиона 6 уникальных карт, у каждой из которых пачка характеристик и свойств. В партии, соответственно, 36 карт участвует - для осмысленных партий порог вхождения весьма высокий, на мой взгляд.
Ещё один неоднозначный для меня момент - рандом прихода карт на руку. В идеале ты хочешь потратить каждый жетон магического ядра на розыгрыш карты, т.к. базовые эффекты значительно слабее, хотя порой и полезны при незаходе. А что если тебе не придёт какой-либо цвет карт? А если два? А как насчёт трёх карт реакций одновременно? Надеялся походить чемпионом А? Вот тебе карты чемпионов B и C два хода подряд. К рандому в карточных играх я отношусь спокойно, но в этой игре, на мой взгляд, он порой слишком многое решает. Ведь у игрока есть ровно 1 ход, чтобы помешать выполнить испытания противнику, и ещё постараться создать свои угрозы: попытаться создать такую ситуацию, чтобы выполнить испытание (и желательно не одно) и/или нанести побольше урона чемпионам оппонента. И если на старте это не так остро ощущается, то в середине партии, когда у кого-либо уже есть 3 ПО, и начинается перетягивание каната (не даёте друг другу выполнить испытания, стараясь при этом наносить урон), один незаход частенько заканчивает партию, т.к. противник выполняет испытание на 2 ПО, например, и побеждает моментально. С другой стороны партии быстрые, так что нет ощущения, что рандом разрушил всё то, что ты долго и упорно созидал.
Но если относиться к игре проще и смириться с волей рандома, то получим забавную аренку с несложными правилами. Паралича анализа в течение хода нет, т.к. у тебя всего 5 карт и с учётом ситуации на поле некоторые из них могут и не пригодиться вовсе, отметаешь их сразу. Понравилась механика ловушек и меняющаяся ценность испытаний. Каждый чемпион со своим стилем, сильными и слабыми сторонами. С дополнениями разнообразия предостаточно, изучать игру можно очень и очень долго, ведь замена всего одного чемпиона в команде приводит к новому раскладу и синергиям. Но отсюда потенциальный минус - если собирать команду бездумно, то можно проиграть уже на этапе драфта чемпионов.
Если вам нравятся арены, вы получаете удовольствие от процесса изучения игры и поиска команды мечты, у вас есть напарник с такими же горящими глазами, и вы оба морально готовы проиграть какую-нибудь из партий по воле рандома, то рекомендую обратить внимание на эту игру.
Хороший обзор, про газеты игра выглядит особенно занятно.
Поскольку статья дельная, несколько советов по вёрстке, чтобы всё выглядело опрятнее и, главное, стало читабельней. Во-первых, дежурные: не ленитесь, пожалуйста, использовать тире вместо дефисов и правильные русские кавычки-ёлочки, в любом текстовом редакторе это очень быстро настраивается. Во-вторых, прошу вас, никогда не используйте выключку по двум краям, она используется только в полиграфии, где в тексте возможны переносы. В интернете, где переносов практически никогда не бывает, образуются эти жуткие дыры между словами. Из-за них читабельность текста в разы снижается, глаза спотыкаются о дыры, и нарушается сама суть вёрстки на кириллице, построенной на горизонтальных линиях; а при такой простыне мелкого шрифта с засечками это выглядит особенно грустно и больно для глаз (и обрубленные дефисы вместо длинных красивых тире лишь усугубляют проблему).
Смешной лес вполне себе ничего. Единственно садясь в него играть в голове крутится фраза "лиса Лариса подстригла кусты вокруг норки"
Как уже раньше писал, нравится Ваш подход к отчетам. Разъяснили коротко правила, описали впечатления. Спасибо! Было интересно почитать.
Благодарю! Такая обратная связь мотивирует продолжать вести дневник!
Мне тоже зашло. Влепил десяточку.