Ага, в 10.2 подтверждается, что в горах. И есть ещё важная спецспособность — вьетнамские (правда, у китайцев их нет) горные стрелки не переворачиваются после движения.
Кстати, вот ещё хороший вопрос: насчёт импульсов, у вьетнамцев он действительно один? Потому что когда играют один на один, и каждый за вьетнамцев, наверняка у вьетнамцев два импульса. Может, и в игре втроём так?
Всё-таки угрожающе скорее для задействованных фишек, ведь больше одного повреждения от артобстрела понести нельзя, в все лишние повреждения игнорируются.
Да, эта двойная бухгалтерия странно выглядит. Наверное, надо было обсчитывать поражающее воздействие. Но с французскими варгеймами почти всегда неизменное чувство, что какая-нибудь GMT Games причесала бы их как ёжика.
Нет, это провиденциальные оговорки, это именно тактический стимулятор. Надо просить завести такую категорию игр на Тесере. А ещё обязательно выпустить доп про зомби! Даже МХ заинтересуется.:)
Джон Лакленд (для тех, кто прогуливал историю средних веков в школе или, страшно сказать, незнаком с творчеством Шекспира) — это вообще-то Иоанн Безземельный.:)
Сам сейчас, прочитав правила, играю «Восточный фронт» соло и даже завёл черновик, куда записываю впечатления. Что хотелось бы отметить? Временной масштаб, 15 минут ход, я играю сценарий из 16 ходов, это четыре часа времени, нет никакой спешки, характерной для тактических игр. Также это означает, что игра играется фактически в реальном времени, т.е. вы будете играть такой сценарий несколько часов, это очень редкое явление в тактических играх.
Также интересна динамика боя: никакой мелодрамы, убить кого-то разом очень сложно (и то четвёртая редакция правил сделана более результативной), основной результат — замешательство, далее деморализация. А вот деморализованные начинают тянуться в тыл, и получается совсем как в сводках: «под натиском противника части оставили позиции», а то и «... бросив позиции, позорно бежали». Процесс деловой, игрок должен заниматься организацией боя и налаживанием взаимодействия родов войск.
Наконец, масштаб действия. Читая сценарии 1942 г. по хронологии, натолкнулся недавно на один, в котором обороняется немецкий гренадёрский полк целиком. Sapienti sat, как говорится.
Из недостатков: игровой процесс достаточно однообразный, а при отсутствии решительных результатов не всегда даже и интересный. Хвалёное количество сценариев у «Аваланш» неизменно достигается тем, что их делают на глаз. И хотя глаз опытный, брака хватает. Вообще «Аваланш» живёт непрерывным выпуском новых игр и перелицовкой старых, что может отпугнуть «перфекционистов»-коллекционеров.
Не могу обойти стороной «вопрос о комиссарах». Если в Up Front они расстреливают бойцов поштучно, в АСЛ — отделениями, то в Panzer Grenadier избиение идёт взводами (самое смешное, что в «современном Panzer Grenadier» это делают в таких же масштабах замполиты!). Беннигхоф много бахвалится, что совершил революцию в варгеймах, покончив с господствовавшим в них германофильством, и действительно вовсю троллит в сценариях немцев и эсэсовцев, указывая на случаи трусости и некомпетентности, противопоставляя этому героизм румын и итальянцев (!), но в целом всё выглядит по-прежнему стандартно: немногочисленные, но высокоморальные немцы со множеством лидеров против неповоротливых «большевицких орд».
Но в целом серия заслуживает внимания, как в силу необычности, так и правильных принципов, установленных «Аваланш» (правда, не сразу): сквозные правила серии (т.е., научившись играть в одну игру, можно смело переходить к другой), и всё, что есть в коробке, играется из коробки (т.е. в отличие от АСЛ, не приходится платить за материал, в который невозможно сыграть).
Вообще, в какой ещё серии есть сценарий про подвиги Константина Устиновича Черненко, запрудившего Днестр (или Прут?) телами румынских бояр?!
Самое весёлое с огнемётом — что у него при стрельбе с ходу огневая мощь не делится пополам, если он даёт всю огневую мощь для игры карты огня. А вот огневая сила карты огня при этом делится пополам.:)
В предпоследнем случае, как мне кажется, китайцы тщатся сказать, что можно убивать фишки с величиной обороны больше одного, чтобы понести одну потерю от артобстрела, но это уничтожение считается за несение одной потери.
Попадания при контрбатарейной борьбе — артиллерия, не участвующая в артобстреле. Нельзя использовать для контрбатарейной борьбы больше артиллерии, чем задействовал для артобстрела атакующий.
Попадания при артобстреле:
1) переворачивают фишку с лицевой стороной наверху и величиной обороны больше 1 на оборотную сторону;
2) уничтожают фишку с величиной обороны 1;
3) уничтожают фишку с оборотной стороной наверху.
Фишка может понести только одно повреждение от артобстрела.
Нельзя уничтожить фишку с величиной обороны больше 1, чтобы понести 2 повреждения от артобстрела.
Если все обороняющиеся фишки понесли по одному повреждению от артобстрела, остальные не имеют эффекта.
Вот она, новая карта. Уже лучше, хотя железная дорога из Петербурга в Москву проходит через Новгород, как это в американской варгейм-мифологии принято.
Я им специально транскрибировал карту из истории первой мировой войны с железными дорогами, складочными пунктами и пр., объяснял, что такое Бологое, но всё тщетно.:(
A.4 OPTIONAL RULES: Rule cases preceded by an asterisk increase realism at a heavy price in playability. Players may consider such rules optional and agree on their use prior to play. Players are encouraged to use all non-optional rules to preserve the integrity of the ASL game system as a whole. Omission of any non-optional rule could have adverse consequences on both play balance and design validity.
Т.е. только правила со звёздочкой можно исключать, а их раз, два, и обчёлся. Комиссарское правило не опциональное, и нарушение его влечёт неприятные последствия для игрового баланса и достоверности дизайна.:)
Кстати, сам Кортни Аллен в записках дизайнера пишет, что рассказы о расстрелах бойцов комиссарами преувеличены, и вообще на таком тактическом уровне они появлялись редко, а правило это «для колорита».
В Up Front, ладно, хоть поштучно расстреливают, а в АСЛ — целыми отделениями. Ради того, чтобы добавить три вида паршивых финских отделений (всё богатство РККА в АСЛ, кстати, исчерпывается пятью типами отделений против шести у финнов), перелопатили недавно 50 страниц правил! А комиссаров никто и не думает переделать.
Начал перечитывать правила и буду сюда заносить интересные моменты:
2.4. Модификаторы Все суммируются, но не могут быть больше 6 или меньше 1. Т.е. получается, что супер-китайцы с +2 за события имеют атаку 6 и автоматом наносят повреждения?
Поздравляю Романа с победой, благодарю за партию, отчёт и прекрасное оформление правил!
Обращаю внимание, что мы уже перевели треть правил, сыграли треть сценариев и (что немаловажно) написали отчёты о каждом.
Далее пойдёт бронетехника, лёгкие противотанковые средства, ранения и пленные.
Здесь, убеждаюсь, сыграл слишком консервативно: не потерял ни одного бойца.:)
Ага, в 10.2 подтверждается, что в горах. И есть ещё важная спецспособность — вьетнамские (правда, у китайцев их нет) горные стрелки не переворачиваются после движения.
"Все горные стрелки получают +1, атакуя". Не сказано, где. В горах?
«Вы могли хотя бы надеяться».
Однако!
Кстати, вот ещё хороший вопрос: насчёт импульсов, у вьетнамцев он действительно один? Потому что когда играют один на один, и каждый за вьетнамцев, наверняка у вьетнамцев два импульса. Может, и в игре втроём так?
Всё-таки угрожающе скорее для задействованных фишек, ведь больше одного повреждения от артобстрела понести нельзя, в все лишние повреждения игнорируются.
Сомалийцам штраф только за миномёты, которые по карточке приходят, если они ими воспользуются.
Да, эта двойная бухгалтерия странно выглядит. Наверное, надо было обсчитывать поражающее воздействие.
Но с французскими варгеймами почти всегда неизменное чувство, что какая-нибудь GMT Games причесала бы их как ёжика.
Правила своеобразные, я читал две недели и дошёл только до урока архитектуры про фасады и амбразуры. Хорошо, что в них есть краткий конспект.
Нет, это провиденциальные оговорки, это именно тактический стимулятор. Надо просить завести такую категорию игр на Тесере. А ещё обязательно выпустить доп про зомби! Даже МХ заинтересуется.:)
Чёрт, об этом я не подумал...:)
Джон Лакленд (для тех, кто прогуливал историю средних веков в школе или, страшно сказать, незнаком с творчеством Шекспира) — это вообще-то Иоанн Безземельный.:)
Вот это дело!
Пишите ещё!
Прорекламировал обзор на форуме pg-hq, это всё-таки знаковое событие, первый обзор на русском.
Блестяще!
Сам сейчас, прочитав правила, играю «Восточный фронт» соло и даже завёл черновик, куда записываю впечатления. Что хотелось бы отметить? Временной масштаб, 15 минут ход, я играю сценарий из 16 ходов, это четыре часа времени, нет никакой спешки, характерной для тактических игр. Также это означает, что игра играется фактически в реальном времени, т.е. вы будете играть такой сценарий несколько часов, это очень редкое явление в тактических играх.
Также интересна динамика боя: никакой мелодрамы, убить кого-то разом очень сложно (и то четвёртая редакция правил сделана более результативной), основной результат — замешательство, далее деморализация. А вот деморализованные начинают тянуться в тыл, и получается совсем как в сводках: «под натиском противника части оставили позиции», а то и «... бросив позиции, позорно бежали». Процесс деловой, игрок должен заниматься организацией боя и налаживанием взаимодействия родов войск.
Наконец, масштаб действия. Читая сценарии 1942 г. по хронологии, натолкнулся недавно на один, в котором обороняется немецкий гренадёрский полк целиком. Sapienti sat, как говорится.
Из недостатков: игровой процесс достаточно однообразный, а при отсутствии решительных результатов не всегда даже и интересный. Хвалёное количество сценариев у «Аваланш» неизменно достигается тем, что их делают на глаз. И хотя глаз опытный, брака хватает. Вообще «Аваланш» живёт непрерывным выпуском новых игр и перелицовкой старых, что может отпугнуть «перфекционистов»-коллекционеров.
Не могу обойти стороной «вопрос о комиссарах». Если в Up Front они расстреливают бойцов поштучно, в АСЛ — отделениями, то в Panzer Grenadier избиение идёт взводами (самое смешное, что в «современном Panzer Grenadier» это делают в таких же масштабах замполиты!). Беннигхоф много бахвалится, что совершил революцию в варгеймах, покончив с господствовавшим в них германофильством, и действительно вовсю троллит в сценариях немцев и эсэсовцев, указывая на случаи трусости и некомпетентности, противопоставляя этому героизм румын и итальянцев (!), но в целом всё выглядит по-прежнему стандартно: немногочисленные, но высокоморальные немцы со множеством лидеров против неповоротливых «большевицких орд».
Но в целом серия заслуживает внимания, как в силу необычности, так и правильных принципов, установленных «Аваланш» (правда, не сразу): сквозные правила серии (т.е., научившись играть в одну игру, можно смело переходить к другой), и всё, что есть в коробке, играется из коробки (т.е. в отличие от АСЛ, не приходится платить за материал, в который невозможно сыграть).
Вообще, в какой ещё серии есть сценарий про подвиги Константина Устиновича Черненко, запрудившего Днестр (или Прут?) телами румынских бояр?!
Большое спасибо за комбинированный отчёт/обзор.
Лишний раз убеждаюсь в том, что карточный движок открывает перед тактическими играми новые перспективы.
Вообще есть подозрение, что японцам добавили миномёт, чтобы вписаться в число очков, отсюда и его неожиданное появление.
Второй вариант является правильным.:)
Когда набирает факторы огневой мощи совместно с другими вооружениями, например, для игры карты с требованием больше 12.
Грамматические конструкции с двойными отрицаниями вообще воспринимаются тяжело.:)
Самое весёлое с огнемётом — что у него при стрельбе с ходу огневая мощь не делится пополам, если он даёт всю огневую мощь для игры карты огня. А вот огневая сила карты огня при этом делится пополам.:)
Спасибо за партию и комментарии, было очень интересно их прочесть. Последний штурм был действительно эпическим.
За каждое повреждение, полученное в обычном бою:
1) перевернуть фишку с величиной обороны больше 1 с лицевой стороны на оборотную;
2) отступить фишкой с величиной обороны больше 1 на лицевой стороне;
3) уничтожить фишку с величиной обороны 1;
4) уничтожить фишку с величиной обороны X на оборотной стороне, это засчитывается за X повреждений.
В обычном бою в отличие от артобстрела фишка может получить больше одного повреждения. Лишние повреждения (которые нельзя распределить) игнорируются.
В предпоследнем случае, как мне кажется, китайцы тщатся сказать, что можно убивать фишки с величиной обороны больше одного, чтобы понести одну потерю от артобстрела, но это уничтожение считается за несение одной потери.
Попадания при контрбатарейной борьбе — артиллерия, не участвующая в артобстреле.
Нельзя использовать для контрбатарейной борьбы больше артиллерии, чем задействовал для артобстрела атакующий.
Попадания при артобстреле:
1) переворачивают фишку с лицевой стороной наверху и величиной обороны больше 1 на оборотную сторону;
2) уничтожают фишку с величиной обороны 1;
3) уничтожают фишку с оборотной стороной наверху.
Фишка может понести только одно повреждение от артобстрела.
Нельзя уничтожить фишку с величиной обороны больше 1, чтобы понести 2 повреждения от артобстрела.
Если все обороняющиеся фишки понесли по одному повреждению от артобстрела, остальные не имеют эффекта.
Вот она, новая карта. Уже лучше, хотя железная дорога из Петербурга в Москву проходит через Новгород, как это в американской варгейм-мифологии принято.
http://www.gmtgames.com/illusionsofglory/IGMap.pdf
Я им специально транскрибировал карту из истории первой мировой войны с железными дорогами, складочными пунктами и пр., объяснял, что такое Бологое, но всё тщетно.:(
Да, железные дороги там ужасные. Если только это не первоначальная карта.
Это же целую страницу правил придётся менять, это же не про финнов!:)
Нет-нет-нет, как говорил месье Эркюль.
A.4 OPTIONAL RULES: Rule cases preceded by an asterisk increase realism at a heavy price in playability. Players may consider such rules optional and agree on their use prior to play. Players are encouraged to use all non-optional rules to preserve the integrity of the ASL game system as a whole. Omission of any non-optional rule could have adverse consequences on both play balance and design validity.
Т.е. только правила со звёздочкой можно исключать, а их раз, два, и обчёлся. Комиссарское правило не опциональное, и нарушение его влечёт неприятные последствия для игрового баланса и достоверности дизайна.:)
Кстати, сам Кортни Аллен в записках дизайнера пишет, что рассказы о расстрелах бойцов комиссарами преувеличены, и вообще на таком тактическом уровне они появлялись редко, а правило это «для колорита».
В Up Front, ладно, хоть поштучно расстреливают, а в АСЛ — целыми отделениями. Ради того, чтобы добавить три вида паршивых финских отделений (всё богатство РККА в АСЛ, кстати, исчерпывается пятью типами отделений против шести у финнов), перелопатили недавно 50 страниц правил! А комиссаров никто и не думает переделать.
Это общее мифологическое пространство подобного сорта игр.
Есть литературный источник, мемуары Манштейна, которому надо было от клейма военного преступника избавиться.
Что в 80-е такие игры делали, это ещё понятно, но что даже и до сего дня, это показатель косности и невежества.
А, может быть, как раз осознали, раз просачиваются...:)
Тут всё-таки нешаблонное мышление требуется, легче гексофишечники клепать.
Зачем тогда приказ издавали?
MMP же, Накамура, совершенно понятно...:)
А как же приказ беспощадно истреблять трусов и паникёров, охаянный ныне некоторыми небезызвестными историками?:)
Это похоже на «Сталинград», и тоже с карточками. Правда, танки тут через канализацию не просачиваются.:)
Начал перечитывать правила и буду сюда заносить интересные моменты:
2.4. Модификаторы
Все суммируются, но не могут быть больше 6 или меньше 1. Т.е. получается, что супер-китайцы с +2 за события имеют атаку 6 и автоматом наносят повреждения?