В принципе (как человек, державший в руках учебник древнегреческого) я не приемлю другого перевода Atreides, кроме «Атрид», как это переводил ещё Гнедич в «Илиаде». Ведь это означает «потомок Атрея». Атридом был, например, Агамемнон. А американские фантасты старой закалки, как обычно, брали всякие имена собственные из классики да Библии.:)
Трудно, очень трудно лезть под немецкий пулемёт с невысокой паникой. Четыре группы как-то многовато показалось. Под конец можно было попробовать просачиваться.
Бюджеты осваивали по понятиям, кризис вообще был только один раз, когда выпал скудный бюджет, который ещё и не делился без остатка на число едоков. Я тогда по карточке выдвинул альтернативный проект бюджета, который тоже завалили. В итоге министр внутренней безопасности продавила первый проект.:)
А-а, как раз, кстати, на неделе закончили кампанию (на третий год дело уже пошло), Ланкастеры выиграли 9-4, но короля Генриха Йорки всё-таки взяли в плен и убили.
Я бы скорее подстелил соломки в плане создания более равных по численности групп. Немцам повезло с топографией, они быстро сумели занять здания, после чего сценарий стал развиваться с неумолимой логикой. Однако перед тем, как лезть в коробочку, можно было перегруппироваться.
Мы выяснили ещё интересную штуку про дым: он только модифицирует местность. Если, например, карта местности покрыта двумя картами движения и уже не считается, то и дым не будет в этой ситуации иметь эффекта из-за отсутствия того, что он должен модифицировать!
В виде ободрения следует сказать, что игра в статике, т.е. при чтении правил, очень сильно отличается от игры в динамике, т.е. при игре. Поэтому после чтения всегда надо обязательно заставить себя расставить игру и немного попробовать поиграть.:)
А кто говорил про 150 км? Дивизия, не хуже чем армия, проецирует зоны контроля по флангам, получается 300+ км. Да ещё зоны контроля по фронту, своеобразное предполье, ещё 200+ км, и в тыл, еще 200+. Она по семи гексагонам расплывается на 1-2 месяца, оперативный ход.
Я действительно могу сказать, что был разочарован на фоне многочисленных положительных отзывов об игре, а она мне показалась «ничего особенного». Я понимаю, что и отклики-то даже возникли не на пустом месте: подумать только, есть игра про нашу гражданскую войну, в которую можно играть. Алексей (который из Тюмени) правильно написал, что 10, а еще лучше 16 лет назад, когда она только вышла, она могла произвести впечатление. Но сейчас не производит, а дизайнерские решения вызывают вопросы.
Я бы в принципе вообще не хотел бы больше писать о ней, просто потому, что писать надо в пропорции к «играть», а играть не хочется, потому что у неё «движок с низким КПД». Дискуссию же я считаю полезной, хотя бы в плане ответа на вопрос, о чём ещё можно дискутировать на «Тесере» помимо кривой вырубки компонентов и заусениц.
Кроме того, дискуссия лично меня подвигла прочитать статью Егорова о разгроме Деникина, посмотреть данные о дивизионном составе Красной Армии. Чем это плохо?
Так белых при таком разреженном фронте как раз и разметали, и ничего удивительного. И опять же удивительно, что армии и дивизии в своих способностях держать фронт и проецировать зоны контроля никак не отличаются.
Но мы уже выяснили, что это такое дизайнерское решение.
Соло-бот являет собой гнусную помесь лисицы и свиньи: он всегда готов стрелять, но только наиболее экономичным способом, и всегда готов двигаться, но только если считает это безопасным!:)
Расчёты в АСЛ сами по себе несложные и не выходят за рамки четырёх действий арифметики. Тут на картоне механически выходит несколько монотонно за счёт того, что периодически приходится перебирать фишки, свои и чужие (в игре один на один имеешь дело со своими фишками), а в «Вассале» достаточно мышку навести, чтобы всё было видно. Другое частое действие — проверка линии видимости. Одно из преимуществ бота — он всегда знает линию видимости. Опять же, в игре один на один есть лишняя пара рук в помощь, чтобы подвинуть фишки. В «Вассале» опять это делается очень быстро.
Но любая одиночная игра — она, как правило, удел терпеливых. Впрочем, её всегда можно прекратить, как надоест. Я начал ещё в феврале, потом собрал партию, записав положение, а продолжил недавно.
Интересно, что в конце 80-х «Авалон Хилл» выпустил GAP (Game Assistent Programm) — программу-ассистент для АСЛ, которая считала модификаторы, бросала кубики и (самое главное) давала усреднённое значение кубиков по итогам партии, очевидно, специально для любителей как следует поныть на эту тему. Как писал АСЛ-критик Марк Питкаваж, это был продукт для тех странных людей, которые были готовы играть в АСЛ, сидя рядом с допотопным компьютером и что-то в него периодически вводить!
Я же не Мединский, чтобы перед ВАК отчитываться. ПСС у меня в семье даже в СССР не было.:)
Мне кажется, что игра, в которой дивизия способна удерживать фронт в 300 с лишком километров на протяжении 1-2 месяцев, не может быть рассчитана иначе как на невзыскательный вкус. Тут налицо явная диспропорция масштаба, вызванная тем, что, с одной стороны Рейсер не стал вникать в специфику гражданской войны в России и свёл её к привычным ему конвенциональным формам военных действий, а с другой, так и не определился с тем, хочет ли он делать игру оперативного уровня или стратегического.
Для таких гибридов как раз и характерны разные удивительные вещи. Например, в Empire of the Sun её автор Марк Герман, вроде бы консультант минобороны США, простодушно даёт совет отрядить какую-то японскую армию на захват атолла Мидуэй. На такие диспропорции смотришь с изумлением, а в Reds! удивляет дивизия, которая удерживает фронт протяжённостью от Москвы до Орла, каковое расстояние, наверное, поэтому и не довелось пройти Деникину.
А у кого нет денег или жалко, но Reds! интересны, можно даже поменяться, сейчас добавлю в обмен.:)
Одно дело полки, а другое — целые армии у красных, тут же, в прифронтовой зоне. Переформирование-пополнение вообще означает, что тыл должен быть более-менее в порядке, а тогда была практически всеобщая разруха, повсеместный голод. Ленин писал про переброску войск из голодных губерний в хлебные, но такой динамики в Reds! вообще не увидишь.
Кстати говоря, красные лидеры позволяют увеличить пределы группирования до 9 очков живой силы на том фронте, на который они назначены. В нескольких гексагонах, но этого вполне достаточно при отсутствии свободы манёвра.
Ещё очень странно, что у красных есть только армии, которые словно монолитные блоки, не допускают никакого внутреннего членения, и только одна дивизия — латышские стрелки. Если война была по Рейсеру и дело было в пределах группирования и наибольшем числе фишек, что мешало поделить какую-нибудь армию на дивизии и дополнить 4 очка живой силы до 6 в каждой группировке? На стороне красных воевало число царских генералов и офицеров, вполне сопоставимое с таковым числом у белых (а генштаб так даже чуть ли не весь был на красной стороне), что, некому было организовать дивизии и командовать ими? Их вовсе, что ли, в красных армиях не было?
Я знаю, что многие играют в Reds! и играли, правда, как древние тюрки у Гумилёва, почти не оставили материальных (или виртуальных) свидетельств своей высокой культуры. А в какие другие стратегические игры по гражданской войне в России они играли, чтобы было с чем сравнить?
Вот, например, у Даннигана игроки бьют друг друга обезличенными фишками, единственный показатель которых — количество. Фишки эти не терзаются, не переходят с плюса на минус, не пополняются, они просто гибнут от болезней, дезертирства и боёв. А игроки потом мобилизуют новые и снова бьют ими друг друга. Это, на мой взгляд, больше похоже на гражданскую войну в России, чем это выстраивание стены щитов, за которой приходят в себя дезорганизованные.
По моему мнению, Reds! полностью отвечает невзыскательному вкусу американской целевой игровой аудитории, которой что ни дашь по истории гражданской войны в России, всё прибыль. Жаль, что многие игроки у нас этим тоже довольствуются.
Впрочем, любой человек, интересующийся данной игрой или данной темой, может купить Reds!, сыграть в неё и сформировать своё мнение.
Отвод на перегруппировку, пополнение возможен в условиях сплошного, позиционного фронта, а где тогда был сплошной фронт?
По поводу масштаба мне кажется, что он мелковат: армии расплываются и в бутылочных горлышках занимают больше места, чем это наверняка было в реальности.
Общий у Reds! и Paths of Glory их дизайнер, которых их периодически перелицовывает. Впрочем, после не слишком удачной Stalin's War интереса у меня к его творчеству мало, и Reds! это только усугубили.
Опциональными и домашними правилами не пользуюсь. Не помню, «где стоял Коновницын». В Reds! ближайшее время играть не собираюсь, она ко всему прочему ещё долгая и скучная, поэтому не надо учить меня в неё играть. Кто хочет меня опровергать, сыграйте лучше живую партию в Reds!, напишите подробный отчёт, опубликуйте на «Тесере», я первым поставлю 10 баллов.
Я посмотрел по статистике 7 партий: однажды играли 10 ходов по базовым правилам, победил альянс Харконненов-Императора-БГ, тоже уложились в 2,5 часа.
Эта Дюна очень красивая, и фишки повторяют оригинальный арт от Авалон Хилл.
Неплохо!
http://arrakisways.ru/images/spicemustflow/smf-cat.jpg
2,5 часа.
Кстати, в первом, ещё советском переводе на русский Заходера/Муравьева Фродо с Бильбо были Торбинсами.:)
Окончание больше на латынь похоже.:)
Или кефира.:)
Сделано.:)
В принципе (как человек, державший в руках учебник древнегреческого) я не приемлю другого перевода Atreides, кроме «Атрид», как это переводил ещё Гнедич в «Илиаде». Ведь это означает «потомок Атрея». Атридом был, например, Агамемнон. А американские фантасты старой закалки, как обычно, брали всякие имена собственные из классики да Библии.:)
Верю.:) Помню, как он косплей Ганнибала в Белокаменной закатывал.:)
Ел «На Фронте» — это зрелище, за которое я бы дал дорого, чтобы увидеть!:)
Тоже уже под двадцатку партий сыграл.
Вот.:) Да и с четырьмя картами особенно не развоюешься, надо попроще.
Трудно, очень трудно лезть под немецкий пулемёт с невысокой паникой. Четыре группы как-то многовато показалось. Под конец можно было попробовать просачиваться.
Там в принципе есть вариант для двоих игроков, но вряд ли это так же весело.
Самое ужасное, что исходная игра аж 1978-го года.
Бюджеты осваивали по понятиям, кризис вообще был только один раз, когда выпал скудный бюджет, который ещё и не делился без остатка на число едоков. Я тогда по карточке выдвинул альтернативный проект бюджета, который тоже завалили. В итоге министр внутренней безопасности продавила первый проект.:)
Игра действительно очень кислотная, обидчивым и слабонервным игрокам без чувства юмора не рекомендуется.
Надо играть пошустрее, а то, когда дело доходит до бросков кубиков поодиночке...:)
Очень и очень неплохо, радует, что удалось найти подход к «Панцер-гренадёру».
А-а, как раз, кстати, на неделе закончили кампанию (на третий год дело уже пошло), Ланкастеры выиграли 9-4, но короля Генриха Йорки всё-таки взяли в плен и убили.
Смотрится симпатично!
Не помню, чтобы давал пояснения по Бородино.:)
У всех свой стиль, но он оттачивается практикой.:)
Я бы скорее подстелил соломки в плане создания более равных по численности групп. Немцам повезло с топографией, они быстро сумели занять здания, после чего сценарий стал развиваться с неумолимой логикой. Однако перед тем, как лезть в коробочку, можно было перегруппироваться.
Мы выяснили ещё интересную штуку про дым: он только модифицирует местность. Если, например, карта местности покрыта двумя картами движения и уже не считается, то и дым не будет в этой ситуации иметь эффекта из-за отсутствия того, что он должен модифицировать!
Особенно мне надо было это делать, но с интеллигенцией отрядов было маловато. Надо было брать офицерьё и вокзалы!
Объектов свободных было много, конкуренция за них была слабой.:)
Дмитрий вчера говорил, что производитель всё со склада распродал, осталось то, что в магазинах.
Ещё, кстати, расширение готовят.
В виде ободрения следует сказать, что игра в статике, т.е. при чтении правил, очень сильно отличается от игры в динамике, т.е. при игре. Поэтому после чтения всегда надо обязательно заставить себя расставить игру и немного попробовать поиграть.:)
А кто говорил про 150 км? Дивизия, не хуже чем армия, проецирует зоны контроля по флангам, получается 300+ км. Да ещё зоны контроля по фронту, своеобразное предполье, ещё 200+ км, и в тыл, еще 200+. Она по семи гексагонам расплывается на 1-2 месяца, оперативный ход.
Я действительно могу сказать, что был разочарован на фоне многочисленных положительных отзывов об игре, а она мне показалась «ничего особенного». Я понимаю, что и отклики-то даже возникли не на пустом месте: подумать только, есть игра про нашу гражданскую войну, в которую можно играть. Алексей (который из Тюмени) правильно написал, что 10, а еще лучше 16 лет назад, когда она только вышла, она могла произвести впечатление. Но сейчас не производит, а дизайнерские решения вызывают вопросы.
Я бы в принципе вообще не хотел бы больше писать о ней, просто потому, что писать надо в пропорции к «играть», а играть не хочется, потому что у неё «движок с низким КПД». Дискуссию же я считаю полезной, хотя бы в плане ответа на вопрос, о чём ещё можно дискутировать на «Тесере» помимо кривой вырубки компонентов и заусениц.
Кроме того, дискуссия лично меня подвигла прочитать статью Егорова о разгроме Деникина, посмотреть данные о дивизионном составе Красной Армии. Чем это плохо?
Так белых при таком разреженном фронте как раз и разметали, и ничего удивительного. И опять же удивительно, что армии и дивизии в своих способностях держать фронт и проецировать зоны контроля никак не отличаются.
Но мы уже выяснили, что это такое дизайнерское решение.
Триумф мне как-то заочно подозрителен тем, что там наличествует красный лидер Жуков. А на Валдае опять отвесные утёсы в прямом смысле слова.
Если бы Андрей обижался на все игры, в которые проигрывал, ему бы вообще не нравились никакие игры.:)
А уж на что обиделся победивший Дмитрий, ума не приложу.:)
Соло-бот являет собой гнусную помесь лисицы и свиньи: он всегда готов стрелять, но только наиболее экономичным способом, и всегда готов двигаться, но только если считает это безопасным!:)
Вот ссылка на БГГ, где сразу ссылка на гугль-диск: https://boardgamegeek.com/thread/1546763/solitaire-asl-bot
Расчёты в АСЛ сами по себе несложные и не выходят за рамки четырёх действий арифметики. Тут на картоне механически выходит несколько монотонно за счёт того, что периодически приходится перебирать фишки, свои и чужие (в игре один на один имеешь дело со своими фишками), а в «Вассале» достаточно мышку навести, чтобы всё было видно. Другое частое действие — проверка линии видимости. Одно из преимуществ бота — он всегда знает линию видимости. Опять же, в игре один на один есть лишняя пара рук в помощь, чтобы подвинуть фишки. В «Вассале» опять это делается очень быстро.
Но любая одиночная игра — она, как правило, удел терпеливых. Впрочем, её всегда можно прекратить, как надоест. Я начал ещё в феврале, потом собрал партию, записав положение, а продолжил недавно.
Интересно, что в конце 80-х «Авалон Хилл» выпустил GAP (Game Assistent Programm) — программу-ассистент для АСЛ, которая считала модификаторы, бросала кубики и (самое главное) давала усреднённое значение кубиков по итогам партии, очевидно, специально для любителей как следует поныть на эту тему. Как писал АСЛ-критик Марк Питкаваж, это был продукт для тех странных людей, которые были готовы играть в АСЛ, сидя рядом с допотопным компьютером и что-то в него периодически вводить!
Я же не Мединский, чтобы перед ВАК отчитываться. ПСС у меня в семье даже в СССР не было.:)
Мне кажется, что игра, в которой дивизия способна удерживать фронт в 300 с лишком километров на протяжении 1-2 месяцев, не может быть рассчитана иначе как на невзыскательный вкус. Тут налицо явная диспропорция масштаба, вызванная тем, что, с одной стороны Рейсер не стал вникать в специфику гражданской войны в России и свёл её к привычным ему конвенциональным формам военных действий, а с другой, так и не определился с тем, хочет ли он делать игру оперативного уровня или стратегического.
Для таких гибридов как раз и характерны разные удивительные вещи. Например, в Empire of the Sun её автор Марк Герман, вроде бы консультант минобороны США, простодушно даёт совет отрядить какую-то японскую армию на захват атолла Мидуэй. На такие диспропорции смотришь с изумлением, а в Reds! удивляет дивизия, которая удерживает фронт протяжённостью от Москвы до Орла, каковое расстояние, наверное, поэтому и не довелось пройти Деникину.
А у кого нет денег или жалко, но Reds! интересны, можно даже поменяться, сейчас добавлю в обмен.:)
Спасибо за обзор. Очень рад видеть отечественную игру на отечественную же историческую тематику. Надеюсь сыграть.
Одно дело полки, а другое — целые армии у красных, тут же, в прифронтовой зоне. Переформирование-пополнение вообще означает, что тыл должен быть более-менее в порядке, а тогда была практически всеобщая разруха, повсеместный голод. Ленин писал про переброску войск из голодных губерний в хлебные, но такой динамики в Reds! вообще не увидишь.
Кстати говоря, красные лидеры позволяют увеличить пределы группирования до 9 очков живой силы на том фронте, на который они назначены. В нескольких гексагонах, но этого вполне достаточно при отсутствии свободы манёвра.
Ещё очень странно, что у красных есть только армии, которые словно монолитные блоки, не допускают никакого внутреннего членения, и только одна дивизия — латышские стрелки. Если война была по Рейсеру и дело было в пределах группирования и наибольшем числе фишек, что мешало поделить какую-нибудь армию на дивизии и дополнить 4 очка живой силы до 6 в каждой группировке? На стороне красных воевало число царских генералов и офицеров, вполне сопоставимое с таковым числом у белых (а генштаб так даже чуть ли не весь был на красной стороне), что, некому было организовать дивизии и командовать ими? Их вовсе, что ли, в красных армиях не было?
Я знаю, что многие играют в Reds! и играли, правда, как древние тюрки у Гумилёва, почти не оставили материальных (или виртуальных) свидетельств своей высокой культуры. А в какие другие стратегические игры по гражданской войне в России они играли, чтобы было с чем сравнить?
Вот, например, у Даннигана игроки бьют друг друга обезличенными фишками, единственный показатель которых — количество. Фишки эти не терзаются, не переходят с плюса на минус, не пополняются, они просто гибнут от болезней, дезертирства и боёв. А игроки потом мобилизуют новые и снова бьют ими друг друга. Это, на мой взгляд, больше похоже на гражданскую войну в России, чем это выстраивание стены щитов, за которой приходят в себя дезорганизованные.
По моему мнению, Reds! полностью отвечает невзыскательному вкусу американской целевой игровой аудитории, которой что ни дашь по истории гражданской войны в России, всё прибыль. Жаль, что многие игроки у нас этим тоже довольствуются.
Впрочем, любой человек, интересующийся данной игрой или данной темой, может купить Reds!, сыграть в неё и сформировать своё мнение.
Отвод на перегруппировку, пополнение возможен в условиях сплошного, позиционного фронта, а где тогда был сплошной фронт?
По поводу масштаба мне кажется, что он мелковат: армии расплываются и в бутылочных горлышках занимают больше места, чем это наверняка было в реальности.
Общий у Reds! и Paths of Glory их дизайнер, которых их периодически перелицовывает. Впрочем, после не слишком удачной Stalin's War интереса у меня к его творчеству мало, и Reds! это только усугубили.
Опциональными и домашними правилами не пользуюсь. Не помню, «где стоял Коновницын». В Reds! ближайшее время играть не собираюсь, она ко всему прочему ещё долгая и скучная, поэтому не надо учить меня в неё играть. Кто хочет меня опровергать, сыграйте лучше живую партию в Reds!, напишите подробный отчёт, опубликуйте на «Тесере», я первым поставлю 10 баллов.