Снимаем и запоминаем, никаких лишних жетонов, чтобы считать до трех не нужно. В первой версии игры кстати было по 10 хитов и жетоны планировались, но это сильно увеличивало время игры, поэтому от них отказались. Максимальный урон 2, максимальное количество жизней - 3. Запутаться невозможно.
Качество как раз хромает, достаточно поглядеть на фоточки компонентов. То есть, как для самиздатовской игры тыщи за полторы рублей было бы нормально, но за 3к да, перебор)
Black написал 9 лет назад
к мысли на тему Начало: #
Ну, для реконструкторов есть другие игры, наверное. Это же фэнтези, а не историческая игра, где можно смотреть и говорить, оп, а чо у него наплечник задом наперед одет, или почему у этого меча такое лезвие - он же им рубить не сможет. Соски да, пропустили, айяй!
Black написал 9 лет назад
к мысли на тему Начало: #
Я делал "Хроники Астерии", "Астерия" для социальных сетей. Делал "Боги арены" для ок и еще добрых два десятка игр. Из стратегий я работал над клоном дисайплес, но игра была заморожена, а также разрабатывал несколько ферм, которые тоже в каком-то смысле стратегии) Фентезийных игр было штук пять точно.
Black написал 9 лет назад
к мысли на тему Начало: #
Конечно, на обложке должен был быть негр-гей, но мы постеснялись. Все-таки в России живем - не поймутс. Поэтому решили ограничиться представительницей эльфийского FEMEN. Да, да - это теперь так называется!
О, это очень правильный комментарий, который нам оставляют по правилам очень часто. Это самый первый страх любого игрока. Борьба с рандомом. Могу вас утешить тем, что баланс выстроен так, что даже если ваши карты остались в самом низу - это совсем не повод для паники. Объясняю почему: 1. Вторая карта сверху при раскладе по факту не означает, что она погибла. Она может вернуться в руку или заменить собой оставшегося бойца. Это часто спасает ситуацию. Так как бойцы разные и иногда одна карта может вытянуть весь бой. 2. Есть еще действия, применяя которые вы можете также влиять на расстановку карт в свою пользу, даже при таком, как казалось бы, безнадежном раскладе. 3. Есть артефакты, которые хорошо помогают при грамотном использовании. Сама же ситуация, когда все ясно - полная жопа, я слился, по результатам тестирования возникает весьма редко. Надеюсь, мой ответ был полным.
Большое спасибо за ваш отзыв. Насчет художественной вводной, вы возможно и правы. Часть бэка присутствует на заднике коробки и в описании нейтральных карт. Связано это в первую очередь с компактностью правил. Мы хотели все уместить на один двухсторонний лист а3, поэтому правила пришлось нещадно кромсать. В принципе, по тексту видно, что оно все влезло в натяжку. Здесь выложены правила на 6 листах для того, чтобы удобно было читать с компьютера. В бумажной версии правила на 4 листах. Возможно стоит добавить бэк в цифровую версию - это не сложно. Однозначно мы прислушаемся к вашему мнению при разработке дополнения к игре. Насчет шуток, тоже соглашусь, что это на любителя, но они на мой взгляд немножко разбавляют сухость самих правил. В будущем, может быть, и стоит уменьшить их количество, ну и проект все-таки авторский, как вы и сами заметили. Про поля скажу сразу. Их два. Одно двухстороннее - поле боя для 3 и 4 игроков и второе поле подсказка для раскладки карт, которое нужно только для начинающих игроков. В том, что мы не указали это в самом начале правил, да, есть такая неточность. Спасибо, что обратили свое внимание. Насчет качества исполнения компонентов мы узнаем только сегодня, ну а проработанность баланса оценить уже можно будет, поиграв в нашу игру.
Добрый вечер, друзья! У нас для вас отличные новости! Поэтому давайте по порядку. 1. 12 декабря, то есть уже послезавтра мы забираем тираж игры из типографии и высылаем счет для оплаты всем тем, кто уже предзаказал и ждет игру. Эти люди получат нашу настольную игру самыми первыми! Скорее всего успеют даже но нового года.
2. Нас просили выложить правила и мы это сделали! Они доступны здесь в группе - в разделе документы, а также на сайте тесеры. Правила можно скачать и ознакомиться.
3. Также на следующей неделе мы обновим свой сайт, укажем ценники, напомню, что в декабре игра стоит 1000 рублей +300 рублей доставка, в январе цена будет на 200 рублей выше, также мы постараемся снять видеоролик с коробкой игры, ну и, конечно, быстренько поиграем в нее, чтобы показать вам все прелести нашей уникальной боевой системы "BattleCross".
4. Также на следующей неделе мы устроим конкурс репостов и разыграем коробку с игрой, куда же без этого?
Господа, ситуация у нас вполне обыденная для российского рынка самиздата - мы отдали все в печать еще в начале ноября, но то в типографии стояли сильные морозы и листы сохли дольше чем надо, то там постоянно болеет коллектив. Нас уверяют, что все уже напечатано и в лучшем цвете, но вырубка произойдет только в конце этой недели, а значит игру мы получим только уже на следующий. Пока мы не принимаем у людей деньги за предзаказы, хотя люди достаточно активно заказывают игру на нашем сайте. Мы постараемся, чтобы все заказавшие получили игру до нового года. Стоимость в декабре будет 1000 рублей +300 рублей доставка. В январе цена повысится на 200 рублей. Будут видеообзоры, текстовые обзоры блоггеров, конкурсы и все остальное. Правила выложим сразу, как получим тираж. Прошу извинить за такую задержку - от нас это совершенно не зависит.
Всем привет. Извините, что тут смуту навел. Мы просто в первый раз публикуем игру на Тесере. То, что вы видите - это предсерийный образец. Еще последует вычитка и обработка под печать. Игра полностью готова и протестирована. Весь арт и дизайн делала моя жена. Скоро появится наш собственный сайт, посвященный этой игре и несколько видео с обзором и геймплеем. Также позже будет и версия "печатай и играй". Мы пока думаем, как лучше распространять игру , если у кого есть советы, будем признательны. Я прочитал здесь уйму статей по работе с издателями и самиздату - осталось только определиться.
И вы совершенно правы. Это предсерийная сборка. Напечатано в центре печати. Английский перед, русский зад. Игра планируется на двух языках. Просто английское лого нарисовали раньше русского. Скругление нам в центре не сделали)
В тему поста, могу добавить вот такую суперссылку, надо которой мы компьютерные гд хохотали как оголтелые. Парень тоже к успеху идет. http://programmerinfo.ru/games/index1.php?&sfStat=aa9b06423f84ace8bef7d83be59883fa
Отвечу со стороны практики - подход одинаковый, инструменты разные, процесс очень похожий. Концепция, дизайн-документация (описание механики), реализация (арт и все такое), тестирование, издание. Вот и весь стандартный цикл - он совпадает.
Все эти онлайн-курсы полное говно. Геймдизайну невозможно научиться на удаленке. Ну, то есть да можно посмотреть видосы, почитать статейки, а после придти на работу в какую-нить контору и внезапно удивиться, что ты полное говно и никакие бумажки тебя не спасут. Но этого мало, я скажу больше. Даже курсы вживую, с просиживанием штанов в аудитории тоже геймдизайнером мало кого сделали. Шанс есть только у тех, кто реально работал в команде над реальным проектом и перенимал опыт старших. Гейм-дизайн, увы, в компьютерной среде - очень плохо понимаемая профессия, особенно самими гейм-дизайнерами. Я выступал на разных конференциях, обучал людей с нуля, я выпустил около 15 социальных и мобильных игр в разной роли - то ГД, то продюсер и могу честно сказать. Из 100 человек на курсах настоящими гд станут от силы 5. Причем потом они поймут, что курсы им и нафиг не нужны были, а нужна была тяга к знаниям и любовь к играм. Что касается разницы между дизайном игр компьютерных и настольных. Она на самом деле не очень велика, ну, честно. Это все игры, да, разные подходы, но не будем забывать, что компьютерные игры выросли именно из настольных. Знаменитые рпг до сих пор базируются на настольных правилах. Да, есть разница в реализации и ресурсах для издания проекта, но в целом ситуации очень схожие. Я когда брал людей на работу - в первую очередь спрашивал про наличие интереса к настольным играм и опыт создания ролевых систем и миров. Собственно могу и больше рассказать, но это, наверное, надо оформлять в виде отдельного поста. В данный момент я делаю две мобильных игры и одну настольную как раз.
Снимаем и запоминаем, никаких лишних жетонов, чтобы считать до трех не нужно. В первой версии игры кстати было по 10 хитов и жетоны планировались, но это сильно увеличивало время игры, поэтому от них отказались. Максимальный урон 2, максимальное количество жизней - 3. Запутаться невозможно.
Спасибо, мы старались!
Завтра отправляем все почтой России. Целую прорву пакетов одним махом. Всем, кто заказал на сайте в субботу скорее всего вышлем треккоды.
Обновили!
Она еще идет к ним.
Качество как раз хромает, достаточно поглядеть на фоточки компонентов. То есть, как для самиздатовской игры тыщи за полторы рублей было бы нормально, но за 3к да, перебор)
Спасибо!
Ну, для реконструкторов есть другие игры, наверное. Это же фэнтези, а не историческая игра, где можно смотреть и говорить, оп, а чо у него наплечник задом наперед одет, или почему у этого меча такое лезвие - он же им рубить не сможет. Соски да, пропустили, айяй!
Я делал "Хроники Астерии", "Астерия" для социальных сетей. Делал "Боги арены" для ок и еще добрых два десятка игр. Из стратегий я работал над клоном дисайплес, но игра была заморожена, а также разрабатывал несколько ферм, которые тоже в каком-то смысле стратегии) Фентезийных игр было штук пять точно.
Конечно, обновим, только сегодня забрали тираж из типографии, только все складировали и разобрали. Обязательно все будет!
Спасибо!
Да, все так как вы и говорите. Нижняя становится верхней. На картинке просто показаны уже перевернутые карты.
Спасибо вам!
Конечно, на обложке должен был быть негр-гей, но мы постеснялись. Все-таки в России живем - не поймутс. Поэтому решили ограничиться представительницей эльфийского FEMEN. Да, да - это теперь так называется!
Спасибо вам большое. Надеюсь, что у вас все получится.
О, это очень правильный комментарий, который нам оставляют по правилам очень часто. Это самый первый страх любого игрока. Борьба с рандомом. Могу вас утешить тем, что баланс выстроен так, что даже если ваши карты остались в самом низу - это совсем не повод для паники.
Объясняю почему:
1. Вторая карта сверху при раскладе по факту не означает, что она погибла. Она может вернуться в руку или заменить собой оставшегося бойца. Это часто спасает ситуацию. Так как бойцы разные и иногда одна карта может вытянуть весь бой.
2. Есть еще действия, применяя которые вы можете также влиять на расстановку карт в свою пользу, даже при таком, как казалось бы, безнадежном раскладе.
3. Есть артефакты, которые хорошо помогают при грамотном использовании.
Сама же ситуация, когда все ясно - полная жопа, я слился, по результатам тестирования возникает весьма редко. Надеюсь, мой ответ был полным.
Большое спасибо за ваш отзыв.
Насчет художественной вводной, вы возможно и правы. Часть бэка присутствует на заднике коробки и в описании нейтральных карт. Связано это в первую очередь с компактностью правил. Мы хотели все уместить на один двухсторонний лист а3, поэтому правила пришлось нещадно кромсать. В принципе, по тексту видно, что оно все влезло в натяжку. Здесь выложены правила на 6 листах для того, чтобы удобно было читать с компьютера. В бумажной версии правила на 4 листах. Возможно стоит добавить бэк в цифровую версию - это не сложно. Однозначно мы прислушаемся к вашему мнению при разработке дополнения к игре.
Насчет шуток, тоже соглашусь, что это на любителя, но они на мой взгляд немножко разбавляют сухость самих правил.
В будущем, может быть, и стоит уменьшить их количество, ну и проект все-таки авторский, как вы и сами заметили.
Про поля скажу сразу. Их два.
Одно двухстороннее - поле боя для 3 и 4 игроков и второе поле подсказка для раскладки карт, которое нужно только для начинающих игроков. В том, что мы не указали это в самом начале правил, да, есть такая неточность. Спасибо, что обратили свое внимание.
Насчет качества исполнения компонентов мы узнаем только сегодня, ну а проработанность баланса оценить уже можно будет, поиграв в нашу игру.
Спасибо, бэк в ВК мы продолжаем править и заполнять. На самих картах описание бэка немного другое.
Добрый вечер, друзья! У нас для вас отличные новости! Поэтому давайте по порядку.
1. 12 декабря, то есть уже послезавтра мы забираем тираж игры из типографии и высылаем счет для оплаты всем тем, кто уже предзаказал и ждет игру.
Эти люди получат нашу настольную игру самыми первыми! Скорее всего успеют даже но нового года.
2. Нас просили выложить правила и мы это сделали! Они доступны здесь в группе - в разделе документы, а также на сайте тесеры. Правила можно скачать и ознакомиться.
3. Также на следующей неделе мы обновим свой сайт, укажем ценники, напомню, что в декабре игра стоит 1000 рублей +300 рублей доставка, в январе цена будет на 200 рублей выше, также мы постараемся снять видеоролик с коробкой игры, ну и, конечно, быстренько поиграем в нее, чтобы показать вам все прелести нашей уникальной боевой системы "BattleCross".
4. Также на следующей неделе мы устроим конкурс репостов и разыграем коробку с игрой, куда же без этого?
Господа, ситуация у нас вполне обыденная для российского рынка самиздата - мы отдали все в печать еще в начале ноября, но то в типографии стояли сильные морозы и листы сохли дольше чем надо, то там постоянно болеет коллектив. Нас уверяют, что все уже напечатано и в лучшем цвете, но вырубка произойдет только в конце этой недели, а значит игру мы получим только уже на следующий.
Пока мы не принимаем у людей деньги за предзаказы, хотя люди достаточно активно заказывают игру на нашем сайте. Мы постараемся, чтобы все заказавшие получили игру до нового года.
Стоимость в декабре будет 1000 рублей +300 рублей доставка. В январе цена повысится на 200 рублей. Будут видеообзоры, текстовые обзоры блоггеров, конкурсы и все остальное. Правила выложим сразу, как получим тираж. Прошу извинить за такую задержку - от нас это совершенно не зависит.
Да, я тоже так думал назвать, но там все-таки сражения идут, а не любовные линии строятся, поэтому решил выбрать другое название.
Спасибо, но игра уже через неделю, две появится в продаже)
Спасибо, пообщались. Он, правда, рассказал много нового и интересного.
Большое спасибо, постараемся не разочаровать.
О, кто-то уже поиграл в нашу неизданную игру и поставил плохие оценки. Ванга не иначе) Спасибо.
Спасибо, ценное замечание.
Я читал, что процент за прототип из туалетной бумаги дают смешные проценты. Интересно просто сколько дадут за полностью готовую к печати игру))
Эпоха была рабочим названием. Теперь преследует местами.)
Всем привет. Извините, что тут смуту навел. Мы просто в первый раз публикуем игру на Тесере. То, что вы видите - это предсерийный образец. Еще последует вычитка и обработка под печать. Игра полностью готова и протестирована. Весь арт и дизайн делала моя жена. Скоро появится наш собственный сайт, посвященный этой игре и несколько видео с обзором и геймплеем. Также позже будет и версия "печатай и играй".
Мы пока думаем, как лучше распространять игру , если у кого есть советы, будем признательны. Я прочитал здесь уйму статей по работе с издателями и самиздату - осталось только определиться.
И вы совершенно правы. Это предсерийная сборка. Напечатано в центре печати.
Английский перед, русский зад. Игра планируется на двух языках. Просто английское лого нарисовали раньше русского. Скругление нам в центре не сделали)
http://gugu-troll.deviantart.com/art/Elven-bard-383077540
Может быть тут? У моей жены много работ и она выкладывала эти картинки уже давно.
Соавтор)
Спасибо, поправил.
В тему поста, могу добавить вот такую суперссылку, надо которой мы компьютерные гд хохотали как оголтелые.
Парень тоже к успеху идет.
http://programmerinfo.ru/games/index1.php?&sfStat=aa9b06423f84ace8bef7d83be59883fa
Да судя по всему и компьютерных игр нет.
Отвечу со стороны практики - подход одинаковый, инструменты разные, процесс очень похожий.
Концепция, дизайн-документация (описание механики), реализация (арт и все такое), тестирование, издание.
Вот и весь стандартный цикл - он совпадает.
Все эти онлайн-курсы полное говно. Геймдизайну невозможно научиться на удаленке. Ну, то есть да можно посмотреть видосы, почитать статейки, а после придти на работу в какую-нить контору и внезапно удивиться, что ты полное говно и никакие бумажки тебя не спасут.
Но этого мало, я скажу больше. Даже курсы вживую, с просиживанием штанов в аудитории тоже геймдизайнером мало кого сделали. Шанс есть только у тех, кто реально работал в команде над реальным проектом и перенимал опыт старших.
Гейм-дизайн, увы, в компьютерной среде - очень плохо понимаемая профессия, особенно самими гейм-дизайнерами.
Я выступал на разных конференциях, обучал людей с нуля, я выпустил около 15 социальных и мобильных игр в разной роли - то ГД, то продюсер и могу честно сказать. Из 100 человек на курсах настоящими гд станут от силы 5. Причем потом они поймут, что курсы им и нафиг не нужны были, а нужна была тяга к знаниям и любовь к играм.
Что касается разницы между дизайном игр компьютерных и настольных. Она на самом деле не очень велика, ну, честно. Это все игры, да, разные подходы, но не будем забывать, что компьютерные игры выросли именно из настольных. Знаменитые рпг до сих пор базируются на настольных правилах. Да, есть разница в реализации и ресурсах для издания проекта, но в целом ситуации очень схожие. Я когда брал людей на работу - в первую очередь спрашивал про наличие интереса к настольным играм и опыт создания ролевых систем и миров. Собственно могу и больше рассказать, но это, наверное, надо оформлять в виде отдельного поста.
В данный момент я делаю две мобильных игры и одну настольную как раз.
Я ее отлично помню, и тебя и форум Саргоны)
угу, но от того, что арт говно, ничего толком не меняется, хоть драконы с демонами и нежитью.
Спасибо, сильно посмеялся.