-AdRiver-
Numel написал полчаса назад к игре Война Кольца (Второе издание): # Если бойцы погибли, то и герои и приспешники и лидеры тоже погибают.
DmitriyP написал 3 часа назад к игре Twilight Struggle: # Топовая игра, или нет, нет смысла обсуждать. Игра в топе и все тут. Ва...
werwik написал 3 часа назад к игре Война Кольца (Второе издание): # Если возникла ситуация, войска Света осаждают город Тьмы с войсками 1 ...
Exxento написал 4 часа назад к статье Вперёд, миплы! Часть 2: # С кубиками в Летописи очень даже понятно - это обобщенный опыт, получа...
Aisha написала 5 часов назад к игре Гравитация на Игроконе!: # Те, кто идут на игрокон, как бы в курсе...
С миру по нитке [21.09.2018]
Порция новостей из мира настольных игр.   В этом выпуске: Компания «ПРОСТОР...
Портал в мир приключений [20.09.2018]
Что происходит в мире настольных ролевых игр? Отвечаем.   В этом выпуске: «...
«Игрокон»: три компании — одно пространство
Чем порадуют компании «Студия «Пандора Бокс», «Правильные игры» и GameBoxAdvance...
Голосуем кошельком [19.09.2018]
Что можно поддержать кошельком на краудфандинговых площадках? Отвечаем.   В эт...
С миру по нитке [18.09.2018]
Порция новостей из мира настольных игр.   В этом выпуске: Crowd Games перен...

pegasoff

FAQ для разработчиков настольных игр

17 сентября 2013

Информация

добавить
персоны Николай Пегасов
Дата: 17 сентября 2013
Оценка пользователей
7.9454
-

Цель настоящего списка частых вопросов / ответов в том, чтобы:

  1. авторы настольных игр могли найти ответ на один из часто возникающих вопросов о взаимодействии разработчика и издателя;
  2. издатели могли давать ссылку на эту статью, когда автор задаёт один из часто встречающихся вопросов

Список вопросов / ответов можно пополнять.

 

* * *

 

У меня есть готовая настольная игра и я хочу увидеть её изданной. Что мне предпринять?

 

Присылайте игру в издательство в электронном виде.

 

В каком виде прислать игру? Должен ли я подготовить файлы сразу со всеми компонентами?

 

Для начала желательно предоставить краткое описание игры (3-4 абзаца), в котором кратко сказано об игровом процессе, об оригинальных элементах игровой механики, о необходимых компонентах игры, а также о времени партии и количестве игроков. Вы можете сравнить свою игру с другими известными вам играми. Также неплохо бы иметь правила, хотя бы в виде раннего текстового наброска.

 

Издательство может вам отказать в публикации игры уже на основании этих материалов.

 

Если у вас готовы и другие элементы игры, например, карты, жетоны, поле и проч., также присылайте это в электронном виде. Предпочтительны самые распространённые форматы файлов: .DOC, .RTF, .PDF, .JPG.

 

Если издательство заинтересуется концептом вашей игры, у вас запросят дополнительные материалы и информацию.

 

У меня пока нет готовой игры, но есть идея, которая кажется перспективной. Что мне делать с моей идеей?

 

Доведите идею до «играбельного» состояния, сделайте прототип, подготовьте файлы — и присылайте в издательство. «Голая» идея издателям не интересна.

 

Вы просите прислать все файлы. А вдруг издательство украдёт мою игру?

 

В отечественные издательства в год приходят сотни настольных игр. Например, в 2012 году только одно издательство Hobby World рассмотрело более 200 предложений о публикации игр. Просить автора прислать файлы — сложившаяся практика в отрасли настольных игр. Крупные издательства не будут рисковать своей репутацией и «воровать» правила вашей игры.

 

У меня уже готовы иллюстрации и художественные дизайны для моей игры. Вы издадите мою игру вместе с ними?

 

Рынок настольных игр сегодня очень конкурентен в отношении художественного оформления, и планка качества подымается с каждым годом. С большой вероятностью издательство поручит оформление вашей игры профессиональным художникам и дизайнерам, с которыми обычно работает. В этом случае подготовленные вами иллюстрации и дизайны не пригодятся.

 

Можно вместо файлов я вам почтой пришлю поиграть готовый прототип или приеду к вам в офис со своей игрой?

 

Чтобы впустую не терять время и деньги, пожалуйста, сперва пришлите информацию об игре в электронном виде.

 

Если вы примете мою игру, сколько денег я на ней заработаю?

 

В настоящее время издатели чаще сотрудничают с авторами игр, выплачивая им авторские отчисления с проданных экземпляров (роялти). По-прежнему некоторые издатели иногда предлагают авторам разовый гонорар с передачей всех прав на игру, но крупнейшие издательства, например, Hobby World, перешли на выплату роялти. Роялти исчисляются от оптовой цены экземпляра игры за вычетом налогов и, как правило, составляют 4% (иногда выше, если игра представлена полностью готовой: например, редакции не придётся писать правила самостоятельно или как-либо адаптировать игру).

 

В случае с роялти издатель предложит вам аванс в счёт будущих отчислений. В Hobby World он составляет сумму, равную авторским отчислениям за половину стартового тиража игры. Стартовый тираж обычно определяется в 2000-3000 экземпляров.

 

Допустим, оптовая цена на вашу игру (минус налоги) равна 500 руб. Авторские отчисления в 4% с одного экземпляра составят 20 руб. Если первый тираж игры заявлен в 2000 экземпляров, то издатель выплатит вам аванс за половину тиража: 20000 руб. Аванс делается в счёт будущих роялти от продаж игры, то есть как только роялти от проданных экземпляров превысят 20000 руб. аванса, издатель продолжит выплачивать вам деньги за каждый проданный экземпляр.

 

Схема вознаграждения в виде роялти одинаково честна и для издателя, и для автора, так как обе стороны заинтересованы в том, чтобы игра была издана качественно и её продажи были высокими.

 

Вышлите мне авторский договор для изучения!

 

Текст авторского договора является коммерческой тайной каждого издателя. Издательство предоставит вам текст договора только в том случае, если ваша игра ему интересна.

 

Можно я пришлю игру в ваше издательство и заодно вашим конкурентам? Или, к примеру, одновременно отправлю её на один из конкурсов разработчиков?

 

Автор волен выбирать лучшие условия из тех, что ему предложат (но рассылка предложения по изданию игры одним письмом сразу по всем компаниям выглядит не очень красиво). Конкурс разработчиков, возможно, поможет вам улучшить игру, что в перспективе выгодно издателю.

 

Не забывайте, что если вы договоритесь о публикации с одним из издательств, следует уведомить об этом факте других издателей, к которым вы обращались.

 

Есть ли у вас команда тестировщиков, чтобы я мог потестировать и улучшить свою игру?

 

Издательство «по умолчанию» предполагает, что вы присылаете готовую к изданию, протестированную и сбалансированную игру.

 

В крупнейших издательствах есть тестовая команда, но она обычно используется для тестирования игр, которые разрабатываются внутри издательства его сотрудниками. Издательства не предоставляют сервис тестирования для сторонних разработчиков. Однако если издатель увидел в вашей игре мощнейший потенциал, возможно, он готов будет взяться за продюсирование и внутреннее тестирование вашей игры.

 

Что такое «продюсирование» применительно к настольной игре?

 

Продюсер работает с автором игры и даёт ценные рекомендации, которые могут касаться игровых механик, адаптации под сеттинг, комплектации и компонентов, баланса, тестирования, упрощения или усложнения правил и т.п. Автор дорабатывает игру по требованию продюсера, который играет в каждую новую версию прототипа игры. Продюсер хорошо знает рынок настольных игр и перспективные «ниши», технологию производства, современные тенденции в геймдизайне — в общем, всё, что поможет издать игру наиболее качественно и что сделает её востребованной у игроков.

 

Обычно издательство выделяет продюсера на самые перспективные проекты игр, в том числе на те, которые разрабатываются по прямому заказу издательства.

 

А давайте я вам разработаю игру на заказ, например, по «Героям меча и магии»?

 

Если издательство решило обратиться к стороннему автору для разработки конкретной игры («на заказ»), то оно выберет проверенных разработчиков, у которых, во-первых, уже есть изданные проекты, и, во-вторых, с которыми приятно работать (то есть у издательства и автора есть взаимопонимание, автор соблюдает сроки, прислушивается к мнению продюсера и т.п.).

 

Что касается игр по популярным брендам и вымышленным вселенным, то издательству сперва нужно приобрести лицензию на использование чужой интеллектуальной собственности, что не всегда возможно или финансово оправданно.

 

Если вы отвергнете мою игру, вы хотя бы объясните, почему она вам не подходит?

 

Это зависит от политики конкретной компании. Hobby World старается кратко отвечать всем авторам, поясняя, почему игра не подходит издательству.

 

Сколько игр из тех, что присылают авторы, добираются до издания?

 

Менее одного процента.

 

Как долго мне ждать от вас положительного или отрицательного ответа?

 

В разных издательствах по-разному. От недели до нескольких месяцев. Долгий срок рассмотрения возникает из-за огромного потока предложений об издании игр.

 

Если вы принимаете игру к изданию, когда она всё-таки выйдет?

 

У крупных издательств программа выхода игр расписана на год вперёд, поэтому разумно рассчитывать, что ваша игра увидит свет через 9 месяцев, а то и через год после того, как вы подписали договор с издательством.

 

* * *

 

Призываю любителей настольных игр добавлять вопросы в список в своих комментариях к статье.

 

(Статья проиллюстрирована кадром из кинокомедии «Зарычавшая мышь», Англия, 1959 г.)

Фото и видео

добавить
  • новые
  • популярные
свернуть все темы
Farg написал полтора месяца назад: #
Создание игры

Здравствуйте! Издается настольная игра для продажи,суть игры - вытягивание карточки одним участником и выполнение задания написанного на карточке, другие участники должны отгадывать. Если в карточке будет написано задание, например, изобразить персонаж Николя из сериала "Элен и ребята". Участник должен изобразить описанием, действиями, мимикой и пр. Фото и рисунков нет, просто задание с упоминанием имени и названия. Будет ли нарушением авторского права использование в игре в вышеназванном контексте наименование персонажа и название сериала? Спасибо.

Anatros написал 3 года назад: # скрыть ответы
Макет

А если есть правила, описание, сами карты(без рисунков) и прочие составляющие игры, это можно назвать макетом игры?

YCV написал 3 года назад: # скрыть ответы

А если это ещё и играется, то вообще класс(: Конечно же это макет.

Anatros написал 3 года назад: # скрыть ответы

Конечно играется! тестим каждые выходные! минус только в том что белые листы(карты), только с описанием!!

YCV написал 3 года назад: #

Да это не очень страшно. Конечно, тесты в таком случае получаются не совсем "чистыми", т.к. люди отвлекаются на то, что "всё будет намного красивее". Зато механика и правила тестятся "на ура", и очень (очень!) легко вносить изменения. Меня лично наоборот настораживают прототипы, сделанные чуть ли не фабричным способом с купленными иллюстрациями, но играющиеся да бог 15ый раз(:

Natanja87 написал 3 года назад: # скрыть ответы
Настольная игра по известным киногероям

Подскажите кто-нибудь. Мы хотим создать настольную игру по мотивам книги и фильма -Гарри Поттер. Можно ли использовать изображения героев и имена из фильма? Или это будет плагиат? Не засудит ли нас кто за это?

pegasoff написал 3 года назад: #

Нельзя и засудят. Это очень простой вопрос.

Anchar написал 4 года назад: # скрыть ответы
Свинтус

Николай, вот тут очень много сказано про "Свинтуса", но вот почему никто не вспомнил "Уно"? Ведь один-в-один игра снята с "Уно", по крайней мере первый "Свинтус". Как урегулированы были вопросы с правообладателем? Или переисовать картинки на картах и добавить пару "хлопкопытов" - это достаточное условие для эксплуатации чужой механики?

Journeyman написал 4 года назад: #

Вадим, уже много раз звучал ответ - "Свинтус", как и "Уно" использует народную, не подпадающую под права механику.

AndryWhite написал 5 лет назад: # скрыть ответы

Больше всего впечатлили 20 тыс. рублей - больше на подаяние похоже, если игра не расходится хотя бы по 1 тыс. экземпляров в месяц на протяжении нескольких лет, в чем я сильно сомневаюсь

pegasoff написал 5 лет назад: # скрыть ответы

Ксли упомянутая игра продается 3000 в год, что, в общем, нормальный годовой тираж для средней, не особо примечательной игры, то автор за год получит 60000 руб. Не так плохо, и это только русскоязычный рынок.

Leto написал 5 лет назад: # скрыть ответы

не хотел писать, но... Том Васел в своем видеоблоге напрямую говорит: "Ребята, если вы издали свою игру и продали 1000 экземпляров - это успех!".

Конечно, в России 3000 проданных экземпляров это "середнячок", несмотря на то, что цены на игры в среднем в 1.5 раза выше. Бизнес в России такой бизнес...

zuzubun написал 5 лет назад: # скрыть ответы

Думаю, что Том не имел в виду коммерческий успех, а то, что успех - это когда у вас в принципе получилась игра, которую готовы покупать хотя бы 1000 человек.

Leto написал 5 лет назад: # скрыть ответы

Я тоже не про коммерцию говорил. И даже не про гонорары. Я в принципе про тиражи.

"Средненькая" игра у нас - это 3000 экземпляров. "Успешная" игра у них - 1000 экземпляров. И я не думаю, что у них издательства работают в минус, они там тоже деньги зарабатывают. И печатаются на тех же "китайских фабриках" что и наши, уж не дешевле, это точно.

*это не троллинг,а просто рассуждения. С точки зрения бизнеса я прекрасно понимаю "Мир Хобби". Мне просто не нравится когда люди кривят душой и говорят "филлеры с устаревшими механиками никому не нужны", а сами разрабатывают и издают их пачками.

zuzubun написал 5 лет назад: # скрыть ответы

Просто понятия "Средняя" и "Успешная" в вашем сравнении не стоят на одной шкале. Игра вполне может быть средней по продажам, но успешной при этом для её автора.

И то, что Том сказал про 1000 экземпляров, абсолютно не означает, что это нормальный тираж для игры.

Leto написал 5 лет назад: # скрыть ответы

Почему не стоят на одной шкале? я как раз об этом и говорю, что стоят... просто взгляд на эту шкалу разный. Это как зарплата в рублях - в Кукуевке 20т.р. в месяц - это огромные деньги, а в Москве - копейки. Шкала одна - взгляд разный, вот и все.

zuzubun написал 5 лет назад: # скрыть ответы

Не стоят. Я как раз об этом и говорю, что вы не то сравниваете. Николай говорил про среднюю игру в рамках её коммерческого успеха, а Том про успех игры в глазах автора (то есть про то, что игра годная).

Leto написал 5 лет назад: # скрыть ответы

Я все таки позволю себе настоять на том, что эти два понятия стоят в одной модальности, т.к. издатель принимая решение об издании той или иной игры руководствуется тем, насколько хорошо она будет продаваться, и если игра считается удачной продав хотя бы 1000 экземпляров, значит она и коммерчески успешна.

Я говорил о том, что понятие "коммерчески успешна" у них и нас - разные.

zuzubun написал 5 лет назад: # скрыть ответы

>> Я говорил о том, что понятие "коммерчески успешна" у них и нас - разные.

А пару постов назад вы меня убеждали, что: "Я тоже не про коммерцию говорил" :) Теперь оказывается, что всё-таки про коммерцию.

>> и если игра считается удачной продав хотя бы 1000 экземпляров, значит она и коммерчески успешна

Для кого она считается удачной, для издателя или для автора? "Удачная" - это вообще очень широкий термин. Допустим, что я придумал три настольных игры, мой ребёнок постоянно играет в одну из них вместо сидения за компьютером. Для меня эта игра становится удачной по сравнению с остальными. Будет ли она коммерчески успешна - совершенно не факт. "Удачная" для автора в общем случае не означает "удачная" для издателя. А вы берёте "удачная" от Тома и сравниваете со "средняя" от издателя. О какой общей шкале тут можно говорить?

Leto написал 5 лет назад: # скрыть ответы

>>А пару постов назад вы меня убеждали, что: "Я тоже не про коммерцию говорил" :)

Вы тут немного передергиваете и начинаете заниматься словоблудством, на мой взгляд.

Для меня нет различия между "коммерчески успешная", "удачная", и "продаваемая". Это две (три?) стороны одной медали.

Если игра издана, и у нее разошлись 1000 экземпляров - значит она "успешная" во всех смыслах. Том Васел, думаю, цифры не с потолка брал, да и программа распространения P500 тоже о многом говорит - 500 проданных экземпляров - это окупаемость + небольшая копеечка.

То что вы придумали игру и Ваш ребенок в нее постоянно играет не делает ее "коммерчески успешной", "удачной", и "продаваемой" в моем понимании, и, наверное, в понимании остальных 99% людей. В вашем понимании Вы можете назвать ее "суперигрой" - но это субъективный взгляд.

Тему считаю закрытой, каждый остался при своем корыте.

zuzubun написал 5 лет назад: #

>> Вы тут немного передергиваете и начинаете заниматься словоблудством, на мой взгляд.

Ничем таким не занимаюсь. Это просто факты, ваши же слова. Вы сначала отказались от того, что пишете про коммерческий успех, а потом изменили своё мнение.

>> Для меня нет различия между "коммерчески успешная", "удачная", и "продаваемая"

Вы просто узко понимаете термин "успешная", в этом и заключается проблема. Я вам с самого начала и пишу, что не все вкладывают одинаковый смысл в это слово.

>> Том Васел, думаю, цифры не с потолка брал

Вам Том сказал про коммерческий успех или вы это сами за него додумали?

>> Если игра издана, и у нее разошлись 1000 экземпляров - значит она "успешная" во всех смыслах.

Нет, совершенно не обязательно. Если, к примеру, вы нашли 1000 человек, которые из любопытства решили купить вашу игру ниже себестоимости, то в коммерческом плане она совершенно не успешна.

>> То что вы придумали игру и Ваш ребенок в нее постоянно играет не делает ее "коммерчески успешной", "удачной", и "продаваемой" в моем понимании, и, наверное, в понимании остальных 99% людей.

А причём тут ваше понимание и других людей? Думаю, что Том как раз говорил про успешность в глазах автора (приходится повторяться, наверное вы невнимательно читаете).

>> Тему считаю закрытой, каждый остался при своем корыте.

Оставайтесь. Увы, ничем больше не могу помочь.

trent написал 5 лет назад: #

собственно, филлеры с устаревшими механиками потому никому из издателей и не нужны, что издатели могут их сами пачками клепать (и клепают).

к.о.

DrNik написал 5 лет назад: # скрыть ответы

Вот мне тоже интересно. Годовой гонорар меньше месячной зарплаты секретарши.

pegasoff написал 5 лет назад: # скрыть ответы

Если включить абстрактные рассуждения о справедливом вознаграждении, не понятно, почему он должен быть больше. Как я выше сказал, годовой тираж это 2000-3000 для средней игры. То есть ежегодно одна игра может приносить разработчику 30-60 тыс. руб. Повторяю: ежегодно, за одну игру, которую разработчик некогда сдал издателю.

На Западе профи-разработчики кормятся с десятков выпущенных игр одновременно.

OberstDan написал 5 лет назад: # скрыть ответы

Кроме того следует помнить что 2000-3000 копий - это всего лишь один языковой регион.

Если игра успешна, она расходится по нескольких языковым регионам по 1000-3000 копий в каждом. А так может набиваться по 10000 копий в год и больше.

DrNik написал 5 лет назад: # скрыть ответы

А что есть тенденция издания российских авторов не в России?

pegasoff написал 5 лет назад: #

Kosmonauts Пенкрат/Ямщикова
Metro 2033 Голубкина
варгеймы от «Звезды» Кривенко
Evolution Кнорре

(Учитываются только серьёзные, промышленные тиражи, а не мелкотиражки.)

В этом году будет ещё.

Ekspressionist написал 5 лет назад: # скрыть ответы

Было много разговоров о ценности хороших отечественных авторов. Постоянно издателями предприниматься активные попытки их найти. И судя по результату (указанные менее 1% заинтересовавших издателя проектов) попытки не слишком удачные. А поскольку ценность любой вещи или явления тем выше чем эта вещь или явление встречаться, каждая удачная разработка в России должна действительно цениться, к тому же более высокие выплаты привлечет большее количество высокоразвитых творцов.

Keiran написал 5 лет назад: # скрыть ответы

И еще большее количество неразвитых

DrNik написал 5 лет назад: #

Ну а как еще?

pegasoff написал 5 лет назад: # скрыть ответы

Рассуждение неверное, как уже указал Keiran. :)

За последние полтора года я обнаружил в России / на Украине как минимум 5 авторов (или команд авторов), с которыми можно работать (продюсировать их игры или делать игры на заказ).

Ekspressionist написал 5 лет назад: #

Ну и пусть появляться неразвитые. В чем это противно приведенным рассуждениям. Я сужу исходя из маркетинговой модели конкурса. Её действие можно наблюдать, например, на некоторых сайтах фриланса где проводят конкурсы. Чем больше обвяленное вознаграждение, тем лучше результат. Мусора тоже больше, но это мало кого волнует.

Zelenaia написала 5 лет назад: # скрыть ответы

Игра г-на Ушана Quattro, о которой есть весьма положительные отзывы опытных игроков, издательству неинтересна? Или она не рассматривалась?
До ума доведена, производство дорогим оказаться не может....

oranged написал 5 лет назад: # скрыть ответы

Процитирую Юру Тапилина:

«Михаил Акулов сказал, что Quattro похожа на какую-то старую настолку Квадромино, которую ещё Астрель Геймс выпускала.»

«Я надеялся, Мир Хобби её возьмёт по крыло, но ни Николай Пегасов, ни Михаил Акулов такого желания не высказали. Другие издатели также не горят желанием.»

martinyman написал 5 лет назад: # скрыть ответы

Таким образом, всё сводится к тому, что решение об издании того или иного проекта - исключительно субъективные вкусы лиц, принимающих решение.

trent написал 5 лет назад: #

K.О.?

pegasoff написал 5 лет назад: # скрыть ответы

А как надо решение принимать, народным голосованием? И деньги на издание тоже народ даст?

martinyman написал 5 лет назад: # скрыть ответы

Не надо бросаться в крайности, Николай. Давайте вести размеренный диалог без абсурда и идиотизма :-). Несколькими десятками постов ранее, вы указали, что решение принимает некая креативная группа лиц. Так же не раз и не два указывали что работающий, интересный и перспективный проект просто не может пройти мимо вас. По факту же, раз боссу показалась игра "чем-то, что мы когда-то чего-то и т.д.", то всё, на этом проекте мы ставим крест. Т.е. кто платит, тот и музыку заказывает. Это ли не "совковый подход"? "Мне не нравится - значит никому не нужно".

oranged написал 5 лет назад: # скрыть ответы

Так в том комментарии и объяснили же, как всё работает.

Проект выносит на голосование в эту самую креативную группу директор по развитию бизнеса (реже — генеральный директор) и проводит своеобразную презентацию. Затем проходит обсуждение, в результате которого проекту даётся зелёный/красный свет.

В случае с Quattro оба директора решили, как я понял, что проект выносить на голосование нет смысла.

Оба директора принимают решение не по своему хотению, а основываясь на багаже опыта.

pegasoff написал 5 лет назад: # скрыть ответы

Я вообще добавлю, что в случае с «Кваттро» я играл в проект с автором ещё полгода назад, и уже тогда объяснял Александру Ушану, почему не считаю игру «издавабельной». Михаил же был наслышан о «Кваттро» от блоггеров и хотел потестить самостоятельно. Что и произошло на «Игроконе».

То есть: к данному проекту мы отнеслись очень серьёзно, и я не понимаю, почему это «совковый подход».

И, кстати, Hobby World издаст другую игру Александра Ушана: мы приобрели на неё международные права.

martinyman написал 5 лет назад: # скрыть ответы

Исходя из ваших текущих слов все становится более ясно. "Совковый подход" - это на основе ранее написанной информации о том, что решение принято на основе нежелания сео обращать внимание на проект с мотивировкой "что-то когда-то где-то было и т.д.".
А кстати, я от вас всё с нетерпением жду и надеюсь получить ответ, почему соотечественники получили "Септикон" с кубиками, а международные бейкеры получат его с миниатюрками :-).

Zelenaia написала 5 лет назад: # скрыть ответы

думаю, "что-то когда-то было" тут не играет роли. А то как же свинтус и заврики?

Njuse4ka написала 5 лет назад: #

про свинтуса и завриков - в точку.

pegasoff написал 5 лет назад: # скрыть ответы

Если будет второй русскоязычный тираж «Септикона», то, полагаю, в нём будут те же пластиковые миниатюры. Это вообще наш первый опыт игры с собственными пластиковыми миниатюрами. Я надеюсь, дальше таких игр у нас станет больше.

martinyman написал 5 лет назад: # скрыть ответы

"Звезда" вам в помощь :-D

pegasoff написал 5 лет назад: #

Да какая «Звезда», будет производство в Китае.

Waller написал 4 года назад: # скрыть ответы

А как быть тем, кто уже приобрел игру из 1 тиража? Можно ли докупить отдельно комплект миниатюр?

oranged написал 4 года назад: #

Вопрос прорабатывается. Об этом уже писали.

Но точного ответа пока нет.

Zelenaia написала 5 лет назад: # скрыть ответы

А почему она "неиздавабельна"?

Njuse4ka написала 5 лет назад: # скрыть ответы

Меня тоже мучает этот вопрос... У нас она до дыр затёрта.

Zelenaia написала 5 лет назад: # скрыть ответы

может, кто из опытных тираж ПНП на всех желающих напечатает.... :) Я бы хотела себе экземпляр.

pegasoff написал 5 лет назад: # скрыть ответы

По-моему, она издана на Украине силами самого Александра.

Njuse4ka написала 5 лет назад: #

нет

Njuse4ka написала 5 лет назад: #

Сегодня случайно узнала, что возможно её издадут (активно подмигивает).

Njuse4ka написала 5 лет назад: #

У нас возникла идея, что МХ её не издаёт, потому что автор не Николай Пегасов )))

Zelenaia написала 5 лет назад: # скрыть ответы

"народ даст денег" - вполне работающий, кстати, вариант. Можно еще раз попробовать, только с учетом предыдущих ошибок.

trent написал 5 лет назад: # скрыть ответы

А можно несколько примеров того, как вариант "народ даст денег" успешно сработал. В контексте российских настолок, разумеется.

Zelenaia написала 5 лет назад: #

в контексте российских настолок, боюсь, нельзя. Но провал пробного захода (кстати, обусловленный рядом избегаемых ошибок) не отменяет того факта, что сама по себе схема в мире работает.

oranged написал 5 лет назад: # скрыть ответы

Как и везде в этом мире. (:

Вот только ответственные за решение лица принимают его, основываясь на своём опыте.

Zelenaia написала 5 лет назад: # скрыть ответы

Как было бы интересно почитать о процессе принятия решений в других издательствах, в том числе зарубежных.

oranged написал 5 лет назад: # скрыть ответы

А в этом тайны нет. В большинстве случаев решение лежит на одном человеке. Например, в случае с Rio Grande Games это Туммельсон (но там семейная компания, больше некому:).

Поиск проектов включает просмотр прототипов на конвентах, а также рассмотрение заявок и готовых прототипов, присланных почтой.

Zelenaia написала 5 лет назад: # скрыть ответы

Так вот тут и самое интересное: как выбирают из кучи присланного то, что потом уйдет в печать. Например, когда предлагается что-то совсем новое, непривычное. Как понимают, что это сможет или не сможет сработать. Ведь вряд ли только на удачу надеются.

oranged написал 5 лет назад: #

Вопрос с подвохом. Ожидал ли Туммельсон, что «Доминион» выстрелит и будет кормить его несколько лет? (:

На самом деле это экспертное решение и строится на прошлом опыте и интуиции. Т.е. никто ничего заранее не знает. Можно надеяться, верить, предполагать.

Поэтому проще работать с локализациями. Тот же Туммельсон в своё время подхватил для США «Каркассон», Mayfair Games — «Колонизаторов»... Тем же занимаются ребята из Hobby World. Проверенные временем хиты, как правило, становятся хитами повсеместно.

pegasoff написал 5 лет назад: #

Да везде всё примерно одинаково. Решения принимают один или совместно несколько человек, зачастую они же — владельцы компании.

DrNik написал 5 лет назад: # скрыть ответы

30-60 тысяч только если проект попадет в "меньше 1%", т.е. шансы, мягко говоря, не самые большие. При этом нужно подготовить "готовую к изданию" игру, что требует немало труда и времени, причем не одного человека.

Речь просто о том, что кроме работ энтузиастов-любителей с такими условиями на что-то большее рассчитывать невозможно. Это не обсуждая вопрос "4% оптовой цены за готовый продукт".

pegasoff написал 5 лет назад: # скрыть ответы

Мировые условия работы авторов игр ничем принципиально не отличаются.

Но «чо то мало платят, зачем стараться на чужого дядю?» — это знакомый, прямо-таки родной отечественный подход.

Представим себе писателя без опубликованных кних, который присылает одностраничный синопсис в издательство и требует аванса для не написанного пока романа...

DrNik написал 5 лет назад: # скрыть ответы

Действительно зачем?

Денег на этом заработает издатель и оформитель, а не автор. Еще есть "коммерческая тайна", "тестеров у нас нет" и "нужны сбалансированные готовые проекты"... Ради тщеславися, разве что. Или как вы, как издатель, отвечаете на этот вопрос?

pegasoff написал 5 лет назад: # скрыть ответы

А это как раз и есть совковый подход. Автор рискует только своим потраченным временем. Издатель рискует не только временем (которое стоит существенно дороже авторского), но также деньгами и репутацией. По-вашему же, автору все равно все должны. Ага-ага. Расскажите это Тойберу, повеселите старика.

DrNik написал 5 лет назад: # скрыть ответы

По-моему мнению, должно быть взаимовыгодное сотрудничество. Вы от работы с авторами сидите на ЗП. Авторы от работы с вами, в лучшем случае, могут получить... не знаю, с чем сравнить призрачный шанс получить 20 тысяч за пару месяцев работы, но скорее, не получат ничего. Вот я и спрашиваю - зачем, по вашему, людям тратить своё время на тех условиях, что вы предлагаете? По-вашему.

pegasoff написал 5 лет назад: # скрыть ответы

Чтобы стать новым Тойбером или Гарфилдом. По-моему, очевидно.

Как в старом анекдоте:
«- Господи, дай мне выиграть миллион в лотерею.
- Мойша, ты уже 30 лет этого просишь. Так ты хотя бы лотерейный билет купи!!»

DrNik написал 5 лет назад: #

Мечты-мечты, опять :)))