Комбинаторика стартовых раскладов штука интересная, конечно, но гораздо интереснее - сколько существует жизнеспособных стратегий достижения победы в данной игре? И насколько они зависят от стартового расклада?
Я бы вообще остановился на неточном, но понятном термине "боец" или "персонаж". Или "ковбой" для стилизации. Но "чел" - это, простите, вообще ни в какие ворота.
Формально, Boot Hill - вообще имя собственное с указанием на конкретное местоположение. Есть кучка фильмов с таким названием из 50-60 годов. Во всех виденных мной не любительских русских переводах Boot Hill просто транскрибировали как Бут Хилл. (пример: Столкновение на Бут-Хилл / Разборки в Бут-Хилл)
Касаемо dude, один из предлагаемых вариантов перевода - боец. На мой вкус звучит немного изящнее "чел". Ещё частенько переводили как "чувак". Тем не менее ни на что не претендую :) За труд - отдельное спасибо.
Игра хорошая, но механика приключений в ней выглядит достаточно чужеродно. За счёт огромной роли случая в приключениях, её сложно просчитать, а за счёт этого и выиграть. Но тема приключения отражена хорошо, да.
На все пункты разом. Вы пытаетесь создать эрзац ролевой игры без мастера. Как и полагается эрзацу он всегда будет сильно уступать оригинальному продукту. В мире настольных игр таковыми являются книги-игры. Кстати, в Above & Below есть такая механика, советую посмотреть.
Но в целом не смешивайте мух с котлетами. Оставьте ролевые элементы и отыгрыш ролевым играм, а настольным играм более механистичный и конечный игровой процесс.
И да, даже ролевая игра, кампания, должна быть конечна в итоге. Пусть это будет через 200 игровых сессий, но персонажи в конце-концов уходят на пенсию, погибают и т.д.
1. Причём тут рельсы? Кавычками была обозначена мысль игрока в ролевых играх (в среднем). Ассортимент же магазинов всегда ограничивается ресурсами конкретного поселения. Людскими и материальными. 2. Ограничение есть, но вот уверенности в том что данный "дырявый башмак" пригодится - нет. А им потом можно будет выловить ключ, к примеру. И как это просчитать? Настольная игра, в отличие от ролевой, должна быть хотя бы минимально просчитываема. Иначе это не игра, а набор механик в обёртке. 3. Нет. Это описание ролёвки, не настолки.
Вы старательно пытаетесь натянуть сову на глобус. Притянуть за уши качества ролевой игры, в которую можно играть месяцами ради процесса, к настольной игре, которая должна быть конечна и желательно во вменяемое время.
На мой взгляд не стоит насильно пичкать игроков "тематичностью". Это аналогично мастеру с установкой "я вас научу отыгрыш любить".
В детерменированной игре, а традиционные настолки являются именно таковыми, появление предметов с неясными сценариями применения выглядит ходульно и чужеродно. Если бы это была ролевая игра, то "мастер просто так предметы не выдаёт". Условная верёвка бы точно пригодилась по ходу игры. Ну или по крайней мере у игрока будет уверенность в том что она пригодится рано или поздно. В настолке же мы получаем непойми что непойми зачем. Как итог - хватать будут всё в расчёте на то что "авось пригодится". Если же ограничить количество переносимых предметов, к примеру, наткнёмся на недовольство при отсутствии нужного в какой-нибудь игровой ситуации. Ценность принятия решения приближается к нулю. Шмотка или пригодится, или нет, а почему... ну можно монетку кинуть.
не ориентируется != не учитывает вообще никогда. Плюс, пресс конференции устраивают не исключительно ради игроков. Их ещё и авторы игр смотрят, к примеру.
В свете вашего беспродуктивного нытья - только #спервадобейся и можно ответить. МХ никому ничего не должен. Хотят - слушают гиков, не хотят - не слушают. Гики не являются их целевой аудиторией ни разу. Поэтому да, организовывайте своё издательство и устанавливайте там свои, правильные подходы.
А в чём проблема? Запустите своё издательство и издавайте что сами считаете нужным. МХ - далеко не идеал, но они же не благотворительная организация с целью "Счастье для всех, даром, и пусть никто не уйдет обиженным". Поэтому да, не будут издавать то что не нравится тем кто у руля. Deal with it.
А Millennium Blades смотрели, кстати? Она конечно совсем в сторону от MW и Ashes, но зато про построение колод. И карточек там over 9000, для кухонных игр лет на 10 хватит. Это если английский не является проблемой.
Из двух предложеных я бы брал Ashes. У них на самом деле ниже порог вхождения для осмысленной игры, несмотря на английский. Декбилдинг в Ashes есть, просто немного ограниченный из-за сравнительно небольшого кардпула. 6 готовых колод - это рекомендованые наборы для начинающих, а после ознакомительных партий колоды можно собирать как угодно. Качество исполнения правда слегка слабовато из-за очень тонких карт, которые надо сразу же прятать в протекторы.
Как мне кажется - достойное развитие идей Warhammer Quest с новыми фишками. Ну и на лавкрафтиану права покупать не надо, значит хоть к этой игре может быть потенциально множество дополнений.
А что так слабенько? Против Йог-Сотота тогда уж (если берём чистую базу).
Я бы сказал по своему опыту, что в составе больше чем 2 игрока будет ощущаться даунтайм.
Не надо играть в Ведьмака полным составом. Ну и ожидать от него большего, нежели pick up and deliver с событиями.
Не играл, но осуждаю?
По факту эта игра очень агрессивное евро с жёстким менеджментом ресурсов. От стрелялки тут разве что тема и антураж.
Правило №34, отпусти меня :) Прочитал "порно конвертами" и подумал что Манчкин уже достиг вершин. Ан нет, придётся подождать...
Комбинаторика стартовых раскладов штука интересная, конечно, но гораздо интереснее - сколько существует жизнеспособных стратегий достижения победы в данной игре? И насколько они зависят от стартового расклада?
+1. Быстрая, несложная, с прикольными астронавтами. Назвал бы семейкой, если бы не возможность очень зло сломать человеку несколько ходов подряд :)
Не знал о существовании CCG по вахе 40К, хотя это и ожидаемо ).
Всё равно жаль BB TM (
Да, Blood Bowl хорош. Жаль что развитие получил в Conquest, а не в своём стиле/вселенной.
Из любопытства. А вторая карточная игра года какая получится? Ну или "лучшая карточная, если забыть про электронные версии"?
Термин "горожане" не очень подойдёт цирковой фракции, как мне кажется.
Я бы вообще остановился на неточном, но понятном термине "боец" или "персонаж". Или "ковбой" для стилизации. Но "чел" - это, простите, вообще ни в какие ворота.
Формально, Boot Hill - вообще имя собственное с указанием на конкретное местоположение. Есть кучка фильмов с таким названием из 50-60 годов. Во всех виденных мной не любительских русских переводах Boot Hill просто транскрибировали как Бут Хилл. (пример: Столкновение на Бут-Хилл / Разборки в Бут-Хилл)
Перекапывать спагетти вестерны чтобы найти упоминание термина из правил к игре? Прошу прощения, у меня не настолько много свободного времени :)
Но вот есть словарик, например: http://slovar-vocab.com/english-russian-english/slang-russian-names-vocab/dude-1626504.html
Есть устоявшиеся традиции перевода тех же вестернов, почему бы там не подсмотреть? Я помню использование "челов" только у Панова в "Тайном Городе".
И ещё немаловажное дополнение. Boot Hill = Кладбище :) Если хочется вычурности - погост
Касаемо dude, один из предлагаемых вариантов перевода - боец. На мой вкус звучит немного изящнее "чел".
Ещё частенько переводили как "чувак".
Тем не менее ни на что не претендую :) За труд - отдельное спасибо.
Присоединяюсь к Desert_Witch. Мне тут делать нечего.
"Вы сели играть в игру, вам достался воин
И на выбор в начале игры вам дают полный доспех, кольчугу и броню из вываренной кожи
вот так, без статов"
и
"Dixit"
Нарушений в построении логических цепочек не наблюдаем?
Wat
Книгу правил от данной игры. Если там не указаны различия между указанными типами брони - дам этой книгой по голове автору игры.
Вполне искренне предпочитаю делать вещи не per rectum :)
Зависит от представления проекта. Котов в мешке не финансирую.
Сова отбивается, отплёвывается, но её отчаянно пытаются натянуть на глобус.
Создавайте нетленку со всеми этими идеями и выходите на бумстартер. Только так вы докажете то, что подобные химеры жизнеспособны.
Сосед уже играл и знает - это не кооператив. Это метагейм, за который в приличной ролевой компании морды канделябрами бьют.
Игра хорошая, но механика приключений в ней выглядит достаточно чужеродно. За счёт огромной роли случая в приключениях, её сложно просчитать, а за счёт этого и выиграть. Но тема приключения отражена хорошо, да.
На все пункты разом. Вы пытаетесь создать эрзац ролевой игры без мастера. Как и полагается эрзацу он всегда будет сильно уступать оригинальному продукту.
В мире настольных игр таковыми являются книги-игры. Кстати, в Above & Below есть такая механика, советую посмотреть.
Но в целом не смешивайте мух с котлетами. Оставьте ролевые элементы и отыгрыш ролевым играм, а настольным играм более механистичный и конечный игровой процесс.
И да, даже ролевая игра, кампания, должна быть конечна в итоге. Пусть это будет через 200 игровых сессий, но персонажи в конце-концов уходят на пенсию, погибают и т.д.
Игроку видимо выдаётся реальная коряга. Может со змеёй :)
1. Причём тут рельсы? Кавычками была обозначена мысль игрока в ролевых играх (в среднем). Ассортимент же магазинов всегда ограничивается ресурсами конкретного поселения. Людскими и материальными.
2. Ограничение есть, но вот уверенности в том что данный "дырявый башмак" пригодится - нет. А им потом можно будет выловить ключ, к примеру. И как это просчитать? Настольная игра, в отличие от ролевой, должна быть хотя бы минимально просчитываема. Иначе это не игра, а набор механик в обёртке.
3. Нет. Это описание ролёвки, не настолки.
Вы старательно пытаетесь натянуть сову на глобус. Притянуть за уши качества ролевой игры, в которую можно играть месяцами ради процесса, к настольной игре, которая должна быть конечна и желательно во вменяемое время.
На мой взгляд не стоит насильно пичкать игроков "тематичностью". Это аналогично мастеру с установкой "я вас научу отыгрыш любить".
В детерменированной игре, а традиционные настолки являются именно таковыми, появление предметов с неясными сценариями применения выглядит ходульно и чужеродно.
Если бы это была ролевая игра, то "мастер просто так предметы не выдаёт". Условная верёвка бы точно пригодилась по ходу игры. Ну или по крайней мере у игрока будет уверенность в том что она пригодится рано или поздно.
В настолке же мы получаем непойми что непойми зачем. Как итог - хватать будут всё в расчёте на то что "авось пригодится". Если же ограничить количество переносимых предметов, к примеру, наткнёмся на недовольство при отсутствии нужного в какой-нибудь игровой ситуации. Ценность принятия решения приближается к нулю. Шмотка или пригодится, или нет, а почему... ну можно монетку кинуть.
не ориентируется != не учитывает вообще никогда.
Плюс, пресс конференции устраивают не исключительно ради игроков. Их ещё и авторы игр смотрят, к примеру.
Можно подумать оно так сильно нужно :) Нытьё забавно.
В свете вашего беспродуктивного нытья - только #спервадобейся и можно ответить. МХ никому ничего не должен. Хотят - слушают гиков, не хотят - не слушают. Гики не являются их целевой аудиторией ни разу. Поэтому да, организовывайте своё издательство и устанавливайте там свои, правильные подходы.
А в чём проблема? Запустите своё издательство и издавайте что сами считаете нужным. МХ - далеко не идеал, но они же не благотворительная организация с целью "Счастье для всех, даром, и пусть никто не уйдет обиженным". Поэтому да, не будут издавать то что не нравится тем кто у руля. Deal with it.
Справедливости ради, кубики в Mage Wars на процесс влияют гораздо сильнее, чем в Ashes.
А Millennium Blades смотрели, кстати? Она конечно совсем в сторону от MW и Ashes, но зато про построение колод. И карточек там over 9000, для кухонных игр лет на 10 хватит. Это если английский не является проблемой.
Из двух предложеных я бы брал Ashes. У них на самом деле ниже порог вхождения для осмысленной игры, несмотря на английский.
Декбилдинг в Ashes есть, просто немного ограниченный из-за сравнительно небольшого кардпула. 6 готовых колод - это рекомендованые наборы для начинающих, а после ознакомительных партий колоды можно собирать как угодно.
Качество исполнения правда слегка слабовато из-за очень тонких карт, которые надо сразу же прятать в протекторы.
Главное чтобы фаза была выбрана, неважно кем. Даже наличие рабочих в этой фазе не обязательно, если они не нужны для оплаты данного бонуса.
Локализация рубашек карт - не самый лучший выбор.
Как мне кажется - достойное развитие идей Warhammer Quest с новыми фишками. Ну и на лавкрафтиану права покупать не надо, значит хоть к этой игре может быть потенциально множество дополнений.