Не ломает, но динамика меняется. В этом случае появляются два варианта. Первый - вы с напарником пасуте оба, четвёртый игрок вынужден разыгрывать карты чтоб игра не закончилась. В конечном итоге четвертый игрок выходит, а у вас с напарником карт больше и вы вы обыгрываете первого спасовавшего по количеству. Вариант второй, менее экстримальный. Кто-то один из вашей команды пасует. Таким образом количество карт у команд сохраняется к концу игры равным. При таком варианте игры распаковка другая, но потом осваивается и играется нормально.
Тут есть другая слабая сторона. Она в обсуждении карт. Игроки знают свои карты. Они представляют что у вас с напарником на руках. Но более или менее точно они могут назвать карты только того, кому они их передавали на драфте. Так вот если при обсуждении они будут говорить о ваших картах, это сломает игру, потому, что вы будете знать их карты, а они ваши. Тут надо сразу обговорить, что свои они могут обсуждать если хотят. Для вашей команды это будет доп. информация. Но если они про вас что то говорят, это конец игры и для них автопроигрыш. Надо пресекать любые разговоры, в том числе "он может отменить", "он может напасть", "а может он ...". Поэтому лучше вообще про другую команду не говорить ничего))
Другое решение, на мой взгляд оптимальное. Поменять систему драфта. К примеру карты, которые мы должны передать другому игроку, скидываются в общую колоду, перемешиваются и на следующем кругу раздаются из нее. Противники не знают что именно у вас. Если захотят вычислить это методом исключения, ничего не получится, только выдадут вам информацию по своим картам. Ну и нет ограничений на обсуждения как в первом варианте.
Мнение о оптимальном количестве игроков разделились. Кому-то кажется 2 игрока - лучший состав, кому - то 3-4 отлично заходит. Я из тех, кому заходит играть вдвоем. Приведу аргументы за и расскажу как захоумрулили игру, чтобы играть в нее большим составом и игра не пугала долгим временем и количеством "хаоса"
Почему для меня 2 игрока лучше чем 3,4,5: -короткое время партии; -нет перетягивания каната между несколькими игроками (многие говорят что в игре хаос, это по сути он и есть) -нет кингмейкинга.
Что придумано: По аналогии с "сундуком войны", игроки будут делиться на команды 2 на 2. 3 или 5 игроков для такого расклада не пойдет. -Игроки садятся по очереди 1-2-1-2 -Если побеждает один из игроков, побеждает команда полностью. -Игроки не имеют права в закрытую показывать свои карты напарнику и меняться ими. Если они хотят это сделать или продумать совместную стратегию, допускается сделать это голосом. Без разницы напрямую или завуалировано, главное чтобы то, что вы говорите было доступно и другим участникам игры за столом. -Основное правило. Кроме как голосом, вы не можете никак напрямую взаимодействовать со своим напарником. То есть нельзя использовать его карты, то что он на какой-то территории вождь, для вас ничего не значит. Ваши подвиги и возможные другие бонусы ни как на напарника не влияют. Нельзя бить и толкать и по другому взаимодействовать с его отрядами. Нельзя передавать напарнику карты (даже по свойствам красных и ремесленника). При нападениях вы сражаетесь как отдельные игроки, которые не могут друг друга атаковать. Короче основная суть в том, что ваш напарник - это какая - то нейтральная сила, которой нельзя воспользоваться и повлиять на нее напрямую. -в следствии того, что косвенно (при войне прим.) вы будете получать от товарища помощь, нужно подстроить уровень сложности так, чтобы сгладить ситуацию и в меру усложнить получение победы. Делается это количеством территорий/кланов/святилищ. По умолчанию оно 6, этого мало (ошиблись/не повезло с взятыми картами и вот уже на втором раунде конец игры). Попробуйте больше 7, 8, 9.
Плюсы такого подхода: -короткое время партии; -нет такого "хаоса". Все просто. Вот чужие, вот свои; -нет кингмейкинга. -возможность регулировать время партии и сложность за счет количества территорий/кланов/святилищ; -так же как и при стандартных правилах, появляется некая дипломатия и дополнительный уровень взаимодействия, командная работа. -при стандартных правилах, есть несколько раундов на раскачку, при тех что я описал, сразу экшон.
Минусы: -строго четное количество игроков. 3,5 уже не подойдет; -вкусовщина.
Плюсоминусы: -чуть чуть другая динамика в распасовке, войне, просчете карт оппонентов.
Нам в таком режиме заходит больше. За время одной стандартной партии, мы успеваем наиграть две. Командная работа это приятно и весело. Ну и в целом пободрее как-то проходит.
Если заинтересовало, пробуйте. Делитесь впечатлениями.
Отличная игра. Первое что бросается в глаза - игра красивая. Приятное оформление. Много плюшек типа картонного органайзера, тканевого мешочка, ярких цветных тайлов и множества деревянных компонентов. Когда город построен, со всеми мостами, ослами и флагами, он выглядит действительно круто. Второй положительный момент эта правила. Читаются легко и быстро, в интернете есть видео с летсплеем от гикмедиа. Разобраться в игре труда не составит. Третье это игровой процесс. Тут сплав экономики и логистики. Логистика не сильно часто встречается в настолках, поэтому если хотите ее попробовать, то обратите на игру внимание. Эта комбинация очень тематична. Взял ресурсы/ доставил/ произвел товары/ товары куда-то доставил/ продал/ на вырученные деньги что-то улучшил. Ощущаешь себя средневековым бизнесменом)) Четвертое это глубина. Ее можно играть как семейку, приятный внешний вид игры этому способствует. А можно упороться и играть на победу. В этом случае нужно следить за рынком (там бывают тайлы с уникальными свойствами, дающими ПО). Надо продумать как быстрее выкупить всех рабочих (каждый мипл это доп действие). Попытаться не отдать соперникам достижения. А еще занять побольше ячеек с произведенными товарами, и просто поторговать на рынке. В целом это не супер глубина, но подумать определенно есть над чем. Если все играют на победу, можно позволить себе чуть-чуть зависнуть над правильным решением)) Вердикт. Хорошая игра, жду когда привезут дополнение с озерами)
ПС. В правилах немного странно описано построение мешка с тайлами. Суть в том, что для постройки некоторых тайлов, нужны товары, производящиеся на фабриках. Эти товары вначале игры не доступны. Соответственно по правилам, сначала должна выйти фабрика и только потом, после выхода этой фабрики мы в середине игры самостоятельно замешиваем в мешок новые тайлы. Понятно, что это вырвет вас из игрового процесса, и лишняя суета может подпортить ощущения от игры.
Мы замешиваем максимально просто. Тупо рандом). Без каких-то подготовок, все тайлы в одну кучу. И ни к каким глобальным катастрофам это не приводит. На рынке не случится чего-то необратимого. Даже если выйдет тайл, для постройки которого нужны ресурсы, которые еще никто не производит - просто купите эти ресурсы или подождите пока на тайле накопятся деньги и вам будет выгодно его забирать. Минус такого подхода в том, что сложно спрогнозировать время партии, она может затянуться раза в полтора от стандартного времени. Плюсы такого подхода - все партии уникальные, в каких-то акцент на покупке тайлов, и логистике. Это в случаях, когда фабрики приходят поздно, они далеко и до них нужно добираться. И наоборот, если фабрики приходят быстро, то нужно делать акцент не на логистике, а на экономике. Ну и подготовка к игре проходит быстрее, не паришься на счет того, что и как нужно замешать. Увеличивается реиграбельность. По мне все это с головой перекрывает минусы подхода. Да есть вероятность что будет дольше, но гарантировано игра будет в разы интереснее.
Если классика зашла, то легенды мастхэв. Очень явные отличи в стратегиях за каждый народ. За колоды атлантов, короля Артура и просвятленных меня прямо ошеломило играть. Другой темп, свои правила. Это и сложно, и позволяет под другим углом взглянуть на игру.
Лимит программ 2 штуки на руке. Что делать если на руке уже две карты верности приходит третья?
Не ломает, но динамика меняется. В этом случае появляются два варианта.
Первый - вы с напарником пасуте оба, четвёртый игрок вынужден разыгрывать карты чтоб игра не закончилась. В конечном итоге четвертый игрок выходит, а у вас с напарником карт больше и вы вы обыгрываете первого спасовавшего по количеству.
Вариант второй, менее экстримальный. Кто-то один из вашей команды пасует. Таким образом количество карт у команд сохраняется к концу игры равным.
При таком варианте игры распаковка другая, но потом осваивается и играется нормально.
Тут есть другая слабая сторона. Она в обсуждении карт. Игроки знают свои карты. Они представляют что у вас с напарником на руках. Но более или менее точно они могут назвать карты только того, кому они их передавали на драфте. Так вот если при обсуждении они будут говорить о ваших картах, это сломает игру, потому, что вы будете знать их карты, а они ваши.
Тут надо сразу обговорить, что свои они могут обсуждать если хотят. Для вашей команды это будет доп. информация. Но если они про вас что то говорят, это конец игры и для них автопроигрыш. Надо пресекать любые разговоры, в том числе "он может отменить", "он может напасть", "а может он ...". Поэтому лучше вообще про другую команду не говорить ничего))
Другое решение, на мой взгляд оптимальное. Поменять систему драфта. К примеру карты, которые мы должны передать другому игроку, скидываются в общую колоду, перемешиваются и на следующем кругу раздаются из нее. Противники не знают что именно у вас. Если захотят вычислить это методом исключения, ничего не получится, только выдадут вам информацию по своим картам. Ну и нет ограничений на обсуждения как в первом варианте.
Мнение о оптимальном количестве игроков разделились. Кому-то кажется 2 игрока - лучший состав, кому - то 3-4 отлично заходит. Я из тех, кому заходит играть вдвоем. Приведу аргументы за и расскажу как захоумрулили игру, чтобы играть в нее большим составом и игра не пугала долгим временем и количеством "хаоса"
Почему для меня 2 игрока лучше чем 3,4,5:
-короткое время партии;
-нет перетягивания каната между несколькими игроками (многие говорят что в игре хаос, это по сути он и есть)
-нет кингмейкинга.
Что придумано:
По аналогии с "сундуком войны", игроки будут делиться на команды 2 на 2. 3 или 5 игроков для такого расклада не пойдет.
-Игроки садятся по очереди 1-2-1-2
-Если побеждает один из игроков, побеждает команда полностью.
-Игроки не имеют права в закрытую показывать свои карты напарнику и меняться ими. Если они хотят это сделать или продумать совместную стратегию, допускается сделать это голосом. Без разницы напрямую или завуалировано, главное чтобы то, что вы говорите было доступно и другим участникам игры за столом.
-Основное правило. Кроме как голосом, вы не можете никак напрямую взаимодействовать со своим напарником. То есть нельзя использовать его карты, то что он на какой-то территории вождь, для вас ничего не значит. Ваши подвиги и возможные другие бонусы ни как на напарника не влияют. Нельзя бить и толкать и по другому взаимодействовать с его отрядами. Нельзя передавать напарнику карты (даже по свойствам красных и ремесленника). При нападениях вы сражаетесь как отдельные игроки, которые не могут друг друга атаковать. Короче основная суть в том, что ваш напарник - это какая - то нейтральная сила, которой нельзя воспользоваться и повлиять на нее напрямую.
-в следствии того, что косвенно (при войне прим.) вы будете получать от товарища помощь, нужно подстроить уровень сложности так, чтобы сгладить ситуацию и в меру усложнить получение победы. Делается это количеством территорий/кланов/святилищ. По умолчанию оно 6, этого мало (ошиблись/не повезло с взятыми картами и вот уже на втором раунде конец игры). Попробуйте больше 7, 8, 9.
Плюсы такого подхода:
-короткое время партии;
-нет такого "хаоса". Все просто. Вот чужие, вот свои;
-нет кингмейкинга.
-возможность регулировать время партии и сложность за счет количества территорий/кланов/святилищ;
-так же как и при стандартных правилах, появляется некая дипломатия и дополнительный уровень взаимодействия, командная работа.
-при стандартных правилах, есть несколько раундов на раскачку, при тех что я описал, сразу экшон.
Минусы:
-строго четное количество игроков. 3,5 уже не подойдет;
-вкусовщина.
Плюсоминусы:
-чуть чуть другая динамика в распасовке, войне, просчете карт оппонентов.
Нам в таком режиме заходит больше. За время одной стандартной партии, мы успеваем наиграть две. Командная работа это приятно и весело. Ну и в целом пободрее как-то проходит.
Если заинтересовало, пробуйте. Делитесь впечатлениями.
Отличная игра. Первое что бросается в глаза - игра красивая. Приятное оформление. Много плюшек типа картонного органайзера, тканевого мешочка, ярких цветных тайлов и множества деревянных компонентов. Когда город построен, со всеми мостами, ослами и флагами, он выглядит действительно круто.
Второй положительный момент эта правила. Читаются легко и быстро, в интернете есть видео с летсплеем от гикмедиа. Разобраться в игре труда не составит.
Третье это игровой процесс. Тут сплав экономики и логистики. Логистика не сильно часто встречается в настолках, поэтому если хотите ее попробовать, то обратите на игру внимание. Эта комбинация очень тематична. Взял ресурсы/ доставил/ произвел товары/ товары куда-то доставил/ продал/ на вырученные деньги что-то улучшил. Ощущаешь себя средневековым бизнесменом))
Четвертое это глубина. Ее можно играть как семейку, приятный внешний вид игры этому способствует. А можно упороться и играть на победу. В этом случае нужно следить за рынком (там бывают тайлы с уникальными свойствами, дающими ПО). Надо продумать как быстрее выкупить всех рабочих (каждый мипл это доп действие). Попытаться не отдать соперникам достижения. А еще занять побольше ячеек с произведенными товарами, и просто поторговать на рынке. В целом это не супер глубина, но подумать определенно есть над чем. Если все играют на победу, можно позволить себе чуть-чуть зависнуть над правильным решением))
Вердикт. Хорошая игра, жду когда привезут дополнение с озерами)
ПС. В правилах немного странно описано построение мешка с тайлами. Суть в том, что для постройки некоторых тайлов, нужны товары, производящиеся на фабриках. Эти товары вначале игры не доступны. Соответственно по правилам, сначала должна выйти фабрика и только потом, после выхода этой фабрики мы в середине игры самостоятельно замешиваем в мешок новые тайлы. Понятно, что это вырвет вас из игрового процесса, и лишняя суета может подпортить ощущения от игры.
Мы замешиваем максимально просто. Тупо рандом). Без каких-то подготовок, все тайлы в одну кучу. И ни к каким глобальным катастрофам это не приводит. На рынке не случится чего-то необратимого. Даже если выйдет тайл, для постройки которого нужны ресурсы, которые еще никто не производит - просто купите эти ресурсы или подождите пока на тайле накопятся деньги и вам будет выгодно его забирать.
Минус такого подхода в том, что сложно спрогнозировать время партии, она может затянуться раза в полтора от стандартного времени.
Плюсы такого подхода - все партии уникальные, в каких-то акцент на покупке тайлов, и логистике. Это в случаях, когда фабрики приходят поздно, они далеко и до них нужно добираться. И наоборот, если фабрики приходят быстро, то нужно делать акцент не на логистике, а на экономике. Ну и подготовка к игре проходит быстрее, не паришься на счет того, что и как нужно замешать. Увеличивается реиграбельность. По мне все это с головой перекрывает минусы подхода. Да есть вероятность что будет дольше, но гарантировано игра будет в разы интереснее.
Если классика зашла, то легенды мастхэв. Очень явные отличи в стратегиях за каждый народ. За колоды атлантов, короля Артура и просвятленных меня прямо ошеломило играть. Другой темп, свои правила. Это и сложно, и позволяет под другим углом взглянуть на игру.