Два первых действия можно усилить, что даст дополнительный пласт стратегии:
1. Обмен картами комбо с оппонентами. Не обязательно обмениваться только одной, можно заменить хоть все свои карты, но с расчётом, что у каждого отдельного оппонента за это действие меняется максимум одна карта. 2. Замена карт покер со стола — тоже до максимума.
Таким образом можно лучше контролировать сильных игроков и балансировать свою руку. И если уверен, что у тебя больше всех очков, старайся быстрее прокрутить колоду покер.
Текущие правила — не очень. Но потенциал у игры есть. Я бы предложил в качестве хоумрула: при розыгрыше карты комбо кидать кубы до трёх раз, при этом перекидывать можно любое количество. Если облажался и не забрал карту покер — выбрасываешь карту комбо в сброс. А если покер собрал — бонусом берёшь новое комбо из колоды. Триггер окончания игры: когда закончились карты покер в колоде и на столе или закончились карты комбо не у одного, а у всех игроков. Таким образом, если рискнул и потерял все карты комбо — выходишь из игры, в то время как противники продолжают играть и набирать очки дальше.
Не ломает, но динамика меняется. В этом случае появляются два варианта. Первый - вы с напарником пасуте оба, четвёртый игрок вынужден разыгрывать карты чтоб игра не закончилась. В конечном итоге четвертый игрок выходит, а у вас с напарником карт больше и вы вы обыгрываете первого спасовавшего по количеству. Вариант второй, менее экстримальный. Кто-то один из вашей команды пасует. Таким образом количество карт у команд сохраняется к концу игры равным. При таком варианте игры распаковка другая, но потом осваивается и играется нормально.
Тут есть другая слабая сторона. Она в обсуждении карт. Игроки знают свои карты. Они представляют что у вас с напарником на руках. Но более или менее точно они могут назвать карты только того, кому они их передавали на драфте. Так вот если при обсуждении они будут говорить о ваших картах, это сломает игру, потому, что вы будете знать их карты, а они ваши. Тут надо сразу обговорить, что свои они могут обсуждать если хотят. Для вашей команды это будет доп. информация. Но если они про вас что то говорят, это конец игры и для них автопроигрыш. Надо пресекать любые разговоры, в том числе "он может отменить", "он может напасть", "а может он ...". Поэтому лучше вообще про другую команду не говорить ничего))
Другое решение, на мой взгляд оптимальное. Поменять систему драфта. К примеру карты, которые мы должны передать другому игроку, скидываются в общую колоду, перемешиваются и на следующем кругу раздаются из нее. Противники не знают что именно у вас. Если захотят вычислить это методом исключения, ничего не получится, только выдадут вам информацию по своим картам. Ну и нет ограничений на обсуждения как в первом варианте.
Мнение о оптимальном количестве игроков разделились. Кому-то кажется 2 игрока - лучший состав, кому - то 3-4 отлично заходит. Я из тех, кому заходит играть вдвоем. Приведу аргументы за и расскажу как захоумрулили игру, чтобы играть в нее большим составом и игра не пугала долгим временем и количеством "хаоса"
Почему для меня 2 игрока лучше чем 3,4,5: -короткое время партии; -нет перетягивания каната между несколькими игроками (многие говорят что в игре хаос, это по сути он и есть) -нет кингмейкинга.
Что придумано: По аналогии с "сундуком войны", игроки будут делиться на команды 2 на 2. 3 или 5 игроков для такого расклада не пойдет. -Игроки садятся по очереди 1-2-1-2 -Если побеждает один из игроков, побеждает команда полностью. -Игроки не имеют права в закрытую показывать свои карты напарнику и меняться ими. Если они хотят это сделать или продумать совместную стратегию, допускается сделать это голосом. Без разницы напрямую или завуалировано, главное чтобы то, что вы говорите было доступно и другим участникам игры за столом. -Основное правило. Кроме как голосом, вы не можете никак напрямую взаимодействовать со своим напарником. То есть нельзя использовать его карты, то что он на какой-то территории вождь, для вас ничего не значит. Ваши подвиги и возможные другие бонусы ни как на напарника не влияют. Нельзя бить и толкать и по другому взаимодействовать с его отрядами. Нельзя передавать напарнику карты (даже по свойствам красных и ремесленника). При нападениях вы сражаетесь как отдельные игроки, которые не могут друг друга атаковать. Короче основная суть в том, что ваш напарник - это какая - то нейтральная сила, которой нельзя воспользоваться и повлиять на нее напрямую. -в следствии того, что косвенно (при войне прим.) вы будете получать от товарища помощь, нужно подстроить уровень сложности так, чтобы сгладить ситуацию и в меру усложнить получение победы. Делается это количеством территорий/кланов/святилищ. По умолчанию оно 6, этого мало (ошиблись/не повезло с взятыми картами и вот уже на втором раунде конец игры). Попробуйте больше 7, 8, 9.
Плюсы такого подхода: -короткое время партии; -нет такого "хаоса". Все просто. Вот чужие, вот свои; -нет кингмейкинга. -возможность регулировать время партии и сложность за счет количества территорий/кланов/святилищ; -так же как и при стандартных правилах, появляется некая дипломатия и дополнительный уровень взаимодействия, командная работа. -при стандартных правилах, есть несколько раундов на раскачку, при тех что я описал, сразу экшон.
Минусы: -строго четное количество игроков. 3,5 уже не подойдет; -вкусовщина.
Плюсоминусы: -чуть чуть другая динамика в распасовке, войне, просчете карт оппонентов.
Нам в таком режиме заходит больше. За время одной стандартной партии, мы успеваем наиграть две. Командная работа это приятно и весело. Ну и в целом пободрее как-то проходит.
Если заинтересовало, пробуйте. Делитесь впечатлениями.
Отличная игра. Первое что бросается в глаза - игра красивая. Приятное оформление. Много плюшек типа картонного органайзера, тканевого мешочка, ярких цветных тайлов и множества деревянных компонентов. Когда город построен, со всеми мостами, ослами и флагами, он выглядит действительно круто. Второй положительный момент эта правила. Читаются легко и быстро, в интернете есть видео с летсплеем от гикмедиа. Разобраться в игре труда не составит. Третье это игровой процесс. Тут сплав экономики и логистики. Логистика не сильно часто встречается в настолках, поэтому если хотите ее попробовать, то обратите на игру внимание. Эта комбинация очень тематична. Взял ресурсы/ доставил/ произвел товары/ товары куда-то доставил/ продал/ на вырученные деньги что-то улучшил. Ощущаешь себя средневековым бизнесменом)) Четвертое это глубина. Ее можно играть как семейку, приятный внешний вид игры этому способствует. А можно упороться и играть на победу. В этом случае нужно следить за рынком (там бывают тайлы с уникальными свойствами, дающими ПО). Надо продумать как быстрее выкупить всех рабочих (каждый мипл это доп действие). Попытаться не отдать соперникам достижения. А еще занять побольше ячеек с произведенными товарами, и просто поторговать на рынке. В целом это не супер глубина, но подумать определенно есть над чем. Если все играют на победу, можно позволить себе чуть-чуть зависнуть над правильным решением)) Вердикт. Хорошая игра, жду когда привезут дополнение с озерами)
ПС. В правилах немного странно описано построение мешка с тайлами. Суть в том, что для постройки некоторых тайлов, нужны товары, производящиеся на фабриках. Эти товары вначале игры не доступны. Соответственно по правилам, сначала должна выйти фабрика и только потом, после выхода этой фабрики мы в середине игры самостоятельно замешиваем в мешок новые тайлы. Понятно, что это вырвет вас из игрового процесса, и лишняя суета может подпортить ощущения от игры.
Мы замешиваем максимально просто. Тупо рандом). Без каких-то подготовок, все тайлы в одну кучу. И ни к каким глобальным катастрофам это не приводит. На рынке не случится чего-то необратимого. Даже если выйдет тайл, для постройки которого нужны ресурсы, которые еще никто не производит - просто купите эти ресурсы или подождите пока на тайле накопятся деньги и вам будет выгодно его забирать. Минус такого подхода в том, что сложно спрогнозировать время партии, она может затянуться раза в полтора от стандартного времени. Плюсы такого подхода - все партии уникальные, в каких-то акцент на покупке тайлов, и логистике. Это в случаях, когда фабрики приходят поздно, они далеко и до них нужно добираться. И наоборот, если фабрики приходят быстро, то нужно делать акцент не на логистике, а на экономике. Ну и подготовка к игре проходит быстрее, не паришься на счет того, что и как нужно замешать. Увеличивается реиграбельность. По мне все это с головой перекрывает минусы подхода. Да есть вероятность что будет дольше, но гарантировано игра будет в разы интереснее.
Если классика зашла, то легенды мастхэв. Очень явные отличи в стратегиях за каждый народ. За колоды атлантов, короля Артура и просвятленных меня прямо ошеломило играть. Другой темп, свои правила. Это и сложно, и позволяет под другим углом взглянуть на игру.
Спасибо всем, кто помог и ответил на вопросы. Действительно, нюансов тут больше чем в обычных играх. Сам с наскока не все уловил, пришлось перечитывать и тут консультироваться. Но вот мы уже сыграли около 5 партий и теперь могу сказать, что игра стоила этих усилий. Реиграбельность хорошая, взаимодействие плотное. Есть над чем подумать и при этом она не сухая. Супер короче, остался доволен. Еще раз благодарю всех за помощь.
Подскажите, не нашел информации в интернете, а в правила лезть не хочется. При игре в соло вы управляете одним персонажем или кактвезде двумя? Кто пробовал, как в целом впечатления от соло партии?
Вопросы по боевке. 1. Красный куб с черепом дает 2 атаки + смерть своего отряда или просто смерть своего отряда без доп. атаки? В правилах нет однозначного ответа. Куб называется просто как череп, а то что там еще и мечи могут учитываться правилами опускается, хотя это достаточно важно для баланса. 2. если выпало несколько множителей по синим кубам, они начисляются как степень или суммируются, а потом умножаются? Приведу пример. Выпало 1,х2,х2,х2, это можно посчитать последовательно 1*2*2*2=8 или объединяя множители в отдельную группу, тогда получится 1*(2+2+2)=6. Как правильно? 3. Как начисляются синие кубы? Правильно понимаю, что мы смотрим только на то, что именно атаковали. -При атаке фигурки, смотрим на ее правый верхний угол и на то, есть ли жетон верности обету или узурпатора. Если есть рабочие на фигурке, плюсуем их просто как очки (не кубы). Реликвии и знамена в этом случае кубов нам тоже не дают. Считать ли в доп. очки рабочих, которые находятся на локации, но не находятся на нашем планшете? -При атаке локации это кубы за локацию(локации если атаковали несколько) и рабочие/фигурка которые находятся на атакуемых локациях. Пример 1. Атакуем локацию с одним рабочим, защита кидает 1 синий куб за территорию и получает одно очко за рабочего? Пример 2. Атакуем локацию, на которой рабочий и фигурка. в этом случае мы кубы начисляем и за локацию и за фигурку и за рабочего, или только локация + рабочий? -При атаке знамен или реликвий, считаем атакованную вещь +фигурку +локацию +рабочих на локации? 4. Могут ли драться вассал и канцлер (как понимаю раз войска общие, то нет. но может что то упустил), или между ними больше экономическая борьба (не дать ресурсы для отъема знамен)?
Судя по обзорам, выиграть можно не только за счет войны и захвата территорий. Подскажите, какие ещё есть условия для победы? Дайте оценку на сколько игра конфликтна от 1 до 10. Если в ячейке есть люди, которые не очень любят в агрессию, войну. Что может их заинтересовать в игре?
Согласен. Они вынуждают что-то придумывать и пытаться их законтрить. Я хотел в комментарии донести, что и против берсерков тоже можно играть и не надо выделять их как имбу. Потому, что на равне с ними можно так-же сказать и про епископов, которые мигом выкупают весь рынок. Про рыцаря, который тоже вынуждает противника усиляться. Про коней, которые за первые две прокрутки мешка гарантировано завоюют тебе область и если их не контрить, они просто пробегут по карте и займут все. Граф, который способен быстро бегать и несколько раз выполнять уникальные действия. Связки мы опять же не затронули. Короче все ситуативно. И даже то, что твой оппонент считает какой-то отряд (берсерков например) имбой тоже можно использовать на драфте. Обменять на более сильную связку, а ему оставить любимых берсерков и мусор.
Сундук войны-это игра в которой очень важен темп. Побеждает не тот, кто выносит подчистую все отряды соперника, а тот кто завоюет территории. Я бы предпочел берсеркерам кавалерию, наемников или любой другой отряд, который даст возможность быстрее захватить территории. Давайте подумаем о крайних вариантах. 1. Чтобы зарядить берсеркеров, нужно сначала выкупить их (минус 3 хода), а потом усилять (опять минус три-четыре хода).И вот такой отряд по одному ходу неповоротливо идет в сторону оппонента. Один раз выдал атаку, потом опять пол года заряжается. 2. Как и в первом случае выкупили берсерков, единичкой заняли территорию и только потом стали усиляться. Вариант лучше первого, но вашу единичку могут снести или начать гонять ваш не до конца усиленный отряд по полю. Опять не такая уж и имба получается. Теперь рассмотрим что то промежуточное и оптимальное. А именно чуть-чуть усиляетесь, чтобы одним ходом не снесли. Подходите к позиции, усиляетесь до талого и пошли крушить врагов. Что тут может пойти не так? Против вас могут взять отряды с дальней атакой (луки, арбалеты, баллиста). Вас могут побить священником (вы усилены и не можете его атаковать), вас могут догнать и пойти в размен тяжелой кавалерией. А когда берсерков пару раз стукнут, они уже не так страшны, не снесут пол карты. Ну и дополнительно соперник может размещать отряды на отдалении друг от друга. Получится что до одного добежали, гарантировано снесли. А чтобы до второго бежать, это заряжаться надо. Минус время. Что в итоге получается: берсерки действительно хороший отряд, но с условиями. Брать выгодно если думаете, что партия будет затянутой и у вас есть время их развить. Имбой не являются, потому что пока они выкупаются, заряжаются, перезаряжаются. Оппонент уйдет в темп и победит по территориям.
Два первых действия можно усилить, что даст дополнительный пласт стратегии:
1. Обмен картами комбо с оппонентами. Не обязательно обмениваться только одной, можно заменить хоть все свои карты, но с расчётом, что у каждого отдельного оппонента за это действие меняется максимум одна карта.
2. Замена карт покер со стола — тоже до максимума.
Таким образом можно лучше контролировать сильных игроков и балансировать свою руку. И если уверен, что у тебя больше всех очков, старайся быстрее прокрутить колоду покер.
Текущие правила — не очень. Но потенциал у игры есть. Я бы предложил в качестве хоумрула: при розыгрыше карты комбо кидать кубы до трёх раз, при этом перекидывать можно любое количество. Если облажался и не забрал карту покер — выбрасываешь карту комбо в сброс. А если покер собрал — бонусом берёшь новое комбо из колоды. Триггер окончания игры: когда закончились карты покер в колоде и на столе или закончились карты комбо не у одного, а у всех игроков. Таким образом, если рискнул и потерял все карты комбо — выходишь из игры, в то время как противники продолжают играть и набирать очки дальше.
Лимит программ 2 штуки на руке. Что делать если на руке уже две карты верности приходит третья?
Не ломает, но динамика меняется. В этом случае появляются два варианта.
Первый - вы с напарником пасуте оба, четвёртый игрок вынужден разыгрывать карты чтоб игра не закончилась. В конечном итоге четвертый игрок выходит, а у вас с напарником карт больше и вы вы обыгрываете первого спасовавшего по количеству.
Вариант второй, менее экстримальный. Кто-то один из вашей команды пасует. Таким образом количество карт у команд сохраняется к концу игры равным.
При таком варианте игры распаковка другая, но потом осваивается и играется нормально.
Тут есть другая слабая сторона. Она в обсуждении карт. Игроки знают свои карты. Они представляют что у вас с напарником на руках. Но более или менее точно они могут назвать карты только того, кому они их передавали на драфте. Так вот если при обсуждении они будут говорить о ваших картах, это сломает игру, потому, что вы будете знать их карты, а они ваши.
Тут надо сразу обговорить, что свои они могут обсуждать если хотят. Для вашей команды это будет доп. информация. Но если они про вас что то говорят, это конец игры и для них автопроигрыш. Надо пресекать любые разговоры, в том числе "он может отменить", "он может напасть", "а может он ...". Поэтому лучше вообще про другую команду не говорить ничего))
Другое решение, на мой взгляд оптимальное. Поменять систему драфта. К примеру карты, которые мы должны передать другому игроку, скидываются в общую колоду, перемешиваются и на следующем кругу раздаются из нее. Противники не знают что именно у вас. Если захотят вычислить это методом исключения, ничего не получится, только выдадут вам информацию по своим картам. Ну и нет ограничений на обсуждения как в первом варианте.
Мнение о оптимальном количестве игроков разделились. Кому-то кажется 2 игрока - лучший состав, кому - то 3-4 отлично заходит. Я из тех, кому заходит играть вдвоем. Приведу аргументы за и расскажу как захоумрулили игру, чтобы играть в нее большим составом и игра не пугала долгим временем и количеством "хаоса"
Почему для меня 2 игрока лучше чем 3,4,5:
-короткое время партии;
-нет перетягивания каната между несколькими игроками (многие говорят что в игре хаос, это по сути он и есть)
-нет кингмейкинга.
Что придумано:
По аналогии с "сундуком войны", игроки будут делиться на команды 2 на 2. 3 или 5 игроков для такого расклада не пойдет.
-Игроки садятся по очереди 1-2-1-2
-Если побеждает один из игроков, побеждает команда полностью.
-Игроки не имеют права в закрытую показывать свои карты напарнику и меняться ими. Если они хотят это сделать или продумать совместную стратегию, допускается сделать это голосом. Без разницы напрямую или завуалировано, главное чтобы то, что вы говорите было доступно и другим участникам игры за столом.
-Основное правило. Кроме как голосом, вы не можете никак напрямую взаимодействовать со своим напарником. То есть нельзя использовать его карты, то что он на какой-то территории вождь, для вас ничего не значит. Ваши подвиги и возможные другие бонусы ни как на напарника не влияют. Нельзя бить и толкать и по другому взаимодействовать с его отрядами. Нельзя передавать напарнику карты (даже по свойствам красных и ремесленника). При нападениях вы сражаетесь как отдельные игроки, которые не могут друг друга атаковать. Короче основная суть в том, что ваш напарник - это какая - то нейтральная сила, которой нельзя воспользоваться и повлиять на нее напрямую.
-в следствии того, что косвенно (при войне прим.) вы будете получать от товарища помощь, нужно подстроить уровень сложности так, чтобы сгладить ситуацию и в меру усложнить получение победы. Делается это количеством территорий/кланов/святилищ. По умолчанию оно 6, этого мало (ошиблись/не повезло с взятыми картами и вот уже на втором раунде конец игры). Попробуйте больше 7, 8, 9.
Плюсы такого подхода:
-короткое время партии;
-нет такого "хаоса". Все просто. Вот чужие, вот свои;
-нет кингмейкинга.
-возможность регулировать время партии и сложность за счет количества территорий/кланов/святилищ;
-так же как и при стандартных правилах, появляется некая дипломатия и дополнительный уровень взаимодействия, командная работа.
-при стандартных правилах, есть несколько раундов на раскачку, при тех что я описал, сразу экшон.
Минусы:
-строго четное количество игроков. 3,5 уже не подойдет;
-вкусовщина.
Плюсоминусы:
-чуть чуть другая динамика в распасовке, войне, просчете карт оппонентов.
Нам в таком режиме заходит больше. За время одной стандартной партии, мы успеваем наиграть две. Командная работа это приятно и весело. Ну и в целом пободрее как-то проходит.
Если заинтересовало, пробуйте. Делитесь впечатлениями.
Отличная игра. Первое что бросается в глаза - игра красивая. Приятное оформление. Много плюшек типа картонного органайзера, тканевого мешочка, ярких цветных тайлов и множества деревянных компонентов. Когда город построен, со всеми мостами, ослами и флагами, он выглядит действительно круто.
Второй положительный момент эта правила. Читаются легко и быстро, в интернете есть видео с летсплеем от гикмедиа. Разобраться в игре труда не составит.
Третье это игровой процесс. Тут сплав экономики и логистики. Логистика не сильно часто встречается в настолках, поэтому если хотите ее попробовать, то обратите на игру внимание. Эта комбинация очень тематична. Взял ресурсы/ доставил/ произвел товары/ товары куда-то доставил/ продал/ на вырученные деньги что-то улучшил. Ощущаешь себя средневековым бизнесменом))
Четвертое это глубина. Ее можно играть как семейку, приятный внешний вид игры этому способствует. А можно упороться и играть на победу. В этом случае нужно следить за рынком (там бывают тайлы с уникальными свойствами, дающими ПО). Надо продумать как быстрее выкупить всех рабочих (каждый мипл это доп действие). Попытаться не отдать соперникам достижения. А еще занять побольше ячеек с произведенными товарами, и просто поторговать на рынке. В целом это не супер глубина, но подумать определенно есть над чем. Если все играют на победу, можно позволить себе чуть-чуть зависнуть над правильным решением))
Вердикт. Хорошая игра, жду когда привезут дополнение с озерами)
ПС. В правилах немного странно описано построение мешка с тайлами. Суть в том, что для постройки некоторых тайлов, нужны товары, производящиеся на фабриках. Эти товары вначале игры не доступны. Соответственно по правилам, сначала должна выйти фабрика и только потом, после выхода этой фабрики мы в середине игры самостоятельно замешиваем в мешок новые тайлы. Понятно, что это вырвет вас из игрового процесса, и лишняя суета может подпортить ощущения от игры.
Мы замешиваем максимально просто. Тупо рандом). Без каких-то подготовок, все тайлы в одну кучу. И ни к каким глобальным катастрофам это не приводит. На рынке не случится чего-то необратимого. Даже если выйдет тайл, для постройки которого нужны ресурсы, которые еще никто не производит - просто купите эти ресурсы или подождите пока на тайле накопятся деньги и вам будет выгодно его забирать.
Минус такого подхода в том, что сложно спрогнозировать время партии, она может затянуться раза в полтора от стандартного времени.
Плюсы такого подхода - все партии уникальные, в каких-то акцент на покупке тайлов, и логистике. Это в случаях, когда фабрики приходят поздно, они далеко и до них нужно добираться. И наоборот, если фабрики приходят быстро, то нужно делать акцент не на логистике, а на экономике. Ну и подготовка к игре проходит быстрее, не паришься на счет того, что и как нужно замешать. Увеличивается реиграбельность. По мне все это с головой перекрывает минусы подхода. Да есть вероятность что будет дольше, но гарантировано игра будет в разы интереснее.
Если классика зашла, то легенды мастхэв. Очень явные отличи в стратегиях за каждый народ. За колоды атлантов, короля Артура и просвятленных меня прямо ошеломило играть. Другой темп, свои правила. Это и сложно, и позволяет под другим углом взглянуть на игру.
Спасибо всем, кто помог и ответил на вопросы. Действительно, нюансов тут больше чем в обычных играх. Сам с наскока не все уловил, пришлось перечитывать и тут консультироваться. Но вот мы уже сыграли около 5 партий и теперь могу сказать, что игра стоила этих усилий. Реиграбельность хорошая, взаимодействие плотное. Есть над чем подумать и при этом она не сухая. Супер короче, остался доволен. Еще раз благодарю всех за помощь.
Подскажите, не нашел информации в интернете, а в правила лезть не хочется. При игре в соло вы управляете одним персонажем или кактвезде двумя? Кто пробовал, как в целом впечатления от соло партии?
Вопросы по боевке.
1. Красный куб с черепом дает 2 атаки + смерть своего отряда или просто смерть своего отряда без доп. атаки? В правилах нет однозначного ответа. Куб называется просто как череп, а то что там еще и мечи могут учитываться правилами опускается, хотя это достаточно важно для баланса.
2. если выпало несколько множителей по синим кубам, они начисляются как степень или суммируются, а потом умножаются? Приведу пример. Выпало 1,х2,х2,х2, это можно посчитать последовательно 1*2*2*2=8 или объединяя множители в отдельную группу, тогда получится 1*(2+2+2)=6. Как правильно?
3. Как начисляются синие кубы? Правильно понимаю, что мы смотрим только на то, что именно атаковали.
-При атаке фигурки, смотрим на ее правый верхний угол и на то, есть ли жетон верности обету или узурпатора. Если есть рабочие на фигурке, плюсуем их просто как очки (не кубы). Реликвии и знамена в этом случае кубов нам тоже не дают. Считать ли в доп. очки рабочих, которые находятся на локации, но не находятся на нашем планшете?
-При атаке локации это кубы за локацию(локации если атаковали несколько) и рабочие/фигурка которые находятся на атакуемых локациях. Пример 1. Атакуем локацию с одним рабочим, защита кидает 1 синий куб за территорию и получает одно очко за рабочего? Пример 2. Атакуем локацию, на которой рабочий и фигурка. в этом случае мы кубы начисляем и за локацию и за фигурку и за рабочего, или только локация + рабочий?
-При атаке знамен или реликвий, считаем атакованную вещь +фигурку +локацию +рабочих на локации?
4. Могут ли драться вассал и канцлер (как понимаю раз войска общие, то нет. но может что то упустил), или между ними больше экономическая борьба (не дать ресурсы для отъема знамен)?
Очень большой, развернутый ответ. Спасибо, многие вещи прояснились.
Судя по обзорам, выиграть можно не только за счет войны и захвата территорий. Подскажите, какие ещё есть условия для победы?
Дайте оценку на сколько игра конфликтна от 1 до 10.
Если в ячейке есть люди, которые не очень любят в агрессию, войну. Что может их заинтересовать в игре?
Кто-нибудь играл соло? Как впечатления, насколько сложно, насколько игровой процесс отличается от игры с живыми оппонентами?
Согласен. Они вынуждают что-то придумывать и пытаться их законтрить. Я хотел в комментарии донести, что и против берсерков тоже можно играть и не надо выделять их как имбу. Потому, что на равне с ними можно так-же сказать и про епископов, которые мигом выкупают весь рынок. Про рыцаря, который тоже вынуждает противника усиляться. Про коней, которые за первые две прокрутки мешка гарантировано завоюют тебе область и если их не контрить, они просто пробегут по карте и займут все. Граф, который способен быстро бегать и несколько раз выполнять уникальные действия. Связки мы опять же не затронули. Короче все ситуативно. И даже то, что твой оппонент считает какой-то отряд (берсерков например) имбой тоже можно использовать на драфте. Обменять на более сильную связку, а ему оставить любимых берсерков и мусор.
Сундук войны-это игра в которой очень важен темп. Побеждает не тот, кто выносит подчистую все отряды соперника, а тот кто завоюет территории. Я бы предпочел берсеркерам кавалерию, наемников или любой другой отряд, который даст возможность быстрее захватить территории.
Давайте подумаем о крайних вариантах.
1. Чтобы зарядить берсеркеров, нужно сначала выкупить их (минус 3 хода), а потом усилять (опять минус три-четыре хода).И вот такой отряд по одному ходу неповоротливо идет в сторону оппонента. Один раз выдал атаку, потом опять пол года заряжается.
2. Как и в первом случае выкупили берсерков, единичкой заняли территорию и только потом стали усиляться. Вариант лучше первого, но вашу единичку могут снести или начать гонять ваш не до конца усиленный отряд по полю. Опять не такая уж и имба получается.
Теперь рассмотрим что то промежуточное и оптимальное. А именно чуть-чуть усиляетесь, чтобы одним ходом не снесли. Подходите к позиции, усиляетесь до талого и пошли крушить врагов. Что тут может пойти не так? Против вас могут взять отряды с дальней атакой (луки, арбалеты, баллиста). Вас могут побить священником (вы усилены и не можете его атаковать), вас могут догнать и пойти в размен тяжелой кавалерией. А когда берсерков пару раз стукнут, они уже не так страшны, не снесут пол карты. Ну и дополнительно соперник может размещать отряды на отдалении друг от друга. Получится что до одного добежали, гарантировано снесли. А чтобы до второго бежать, это заряжаться надо. Минус время.
Что в итоге получается: берсерки действительно хороший отряд, но с условиями. Брать выгодно если думаете, что партия будет затянутой и у вас есть время их развить. Имбой не являются, потому что пока они выкупаются, заряжаются, перезаряжаются. Оппонент уйдет в темп и победит по территориям.