У Винктума (3 ед. Здоровья) величина Атаки зависит от количества ед. Ранений на нём. Токсикум (3 ед. Здоровья) атакует лишь тех, на ком наложен эффект Отравления. Мессум (2 ед. Здоровья) может Атаковать лишь того, кто не соседствует с другим противником.
Теперь о другом отряде. Архитектус (5 ед. Здоровья) формирует величину Атаки в количестве захваченных игроком Башен. Эквита (3 ед. Здоровья) бьёт рядом стоящего на 1 ед., а Фригус (2 ед. Здоровья) атакует любого, на кого наложен Отрицательный эффект.
Отряды выглядят конкурентно по отношению друг к другу, хотя преимущество отдал бы Архитектусу-Эквите-Фригусу. Отряд попроще в управлении из-за выносливости группы, практически всегда доступной Атаке и возможности восстановить Прочность Замка (считай, здоровье игрока), однако другой вполне может навязать свой темп, закрепиться в левой башне (А2) и лишить Архитектуса значимой силы.
Винктум-Токсикум-Мессум имеют повышенный контроль не только над позицией соперника, но и пространства, могут лишать действий или увеличить Перезарядку применяемого оппонентом Умения, также способны наносить разрушительный урон, в том числе по всем сразу и на дистанции. Самое главное, пережить первый шторм и закрепиться в любой Башне, лучше левой. И правильно рассчитывать силы при применении Умений, иначе можно за 1 ход обезоружить себя на 2/3 партии и относительно легко проиграть.
1) Нейросима всегда идёт от более случайного к более прогнозируемому исходу. Также игра всегда даёт крайне ограниченный и, по сути, предопределённый выбор из 3 вариантов решений. Игроку лишь надо определить место этого события на построенной картине боя. Бестиарий про другое. Здесь игроки лишены случайности и всегда принимают ответственость за все свои решения. Каждой ход у игроков чрезмерное количество вариантов исхода, а также последовательностей исполнения. Более того, оппонент практически сразу может наказать за неверное решение. Нейросима куда как более дружелюбная и стратегическая в плане построения боевого столкновения. Слишком много вариантов изменить ситуацию до того, как случится сам бой. Бестиарий сталкивает игроков со старта и заставляет находиться в контакте до конца партии. Фактически, в игре нет отдыха, а концентрацию нельзя терять.
2) Наглядность. В Бестиарии невозможно её нарисовать, как в Нейросиме. Потому что во второй уже есть единственное решение, которое игрок волен встраивать в картину боя желаемым способом. Это решение обязательно изменит ситуацию на поле. Бестиарий лишён такой прямолинейности, так как требует от игрока принятия комплексного решения не только внутри своего отряда, но и с учётом сил соперника. При этом на оценку обстановки серьёзно повлияет уровень понимания важности или нет Умений союзников-противников на Перезарядке. И так каждый ход. Это определённо вымотает ребёнка за 2-3 хода или пару партий как максимум. В Нейросиме любое принятое решение встраивается в мозаику боя и почти не требует возврата к оценке ситуации с учётом принятого исхода, разве что на очень высоком уровне игроков. И всё равно речь будет идти о каком-то направлении или приоритете действия.
3) В Стиме можно бесплатно сыграть в Бестиарий. ИИ бесполезен. Сражаться можно против себя. Единственная сложность, надо абстрагироваться от желания победить за одну лишь сторону.
4) 20-30 человек? Я бы рекомендовал начать с 8. Игра слишком требовательна как ко времени, так и ко вниманию.
5) Роффи отвалился ещё на моём турнире Престолонаследия, это был 2019 год. Там он по совокупности факторов не вышел из группы. А так, пропал с радаров по личным причинам. С тех пор прошло достаточно турнирных событий, у меня на канале сотни партий по Бестиарию, да и разные ситуации по последним правилам разбираю по запросу игроков. Хотя по Юбилейной версии не было турниров. В электронке они не проходят, потому что там баланс v.2.4.1, то есть не обновлён до v.2.5 и остался на уровне последней версии Коллекционного. А в Стиме мне слишком неудобно заморачиваться с неизвестным количеством желающих, каковых всё равно нет.
1) Достаточно странно сравнивать Бестиарий с Arena: The Contest. В первом на игроке лежит полная ответственность за все действия, начиная с подбора команды, во втором, судя по отклику, необходимо кидать кубы. Это игры для разных аудиторий.
2) Судя по оригинальной статье, у игроков было Юбилейное издание, не Коллекционное. Откровенно говоря, я не знаю ни одного Героя, который может атаковать только Гигантов (5 ед. Здоровья).
Попробую разобраться всех перечисленых Героев: а) Вероятно, под "стукающим на 2" подразумевается Эквита (при Ускорении повышает Атаку на +1). б) Под немогущим атаковать, пока по нему не ударят, предполагают Сатурна (Атакует всех вокруг, когда сумма ед. Здоровья всех окружающих его противников равна или превосходит собственное значение Здоровья). в) Неспособный атаковать хоть кого-то, кроме Гигантов, приписывают Катапультусу (Атака равна 1, если противник Середняк, и равна 2, если противник Гигант, но не может стать целью, если противник Малец). г) Восстанавливающий 1 ед. Прочности Замку и выставляющий Преграду — Архитектус. Его Умения почему-то приписали Катапультусу или Атаку от Катапультуса приписали Архитектусу, тут неизвестно.
Момент первый, прежде чем кого-то брать, нужно хотя бы примерно понять силу Героя. Это случается буквально в каждой игре, тут Бестиарий без особенностей. Второй момент, Эквита не может с 1 удара выщелкнуть Героев с 5 ед. Здоровья. Судя по описанию примеров, у неё в противниках оказалось минимум 2 Гиганта по 5 ед. Здоровья.
Момент третий, Атака у Сатурна сейчас работает от суммы ед. Здоровья окружающих его противников. Если эта сумма равна или превышает его собственную величину текущего Здоровья, значит он Атакует всех вокруг. Четвёртый момент, Атака у Архитектуса работает от количества Башен под контролем игрока, а не только по Гигантам. Либо речь о Катапультусе, тогда Умения у него иные, а сама Атака срабатывает и по Середнякам с 3-4 ед. Здоровья в базе. Думаю, игрок просто неправильно запомнил планшеты.
Бестиарий весьма вязкая игра, всегда требующая повышенной концентрации и возлагающая на игрока полновесную ответственность за абсолютно все принятые решения. Тут на кубы провал не спишешь, их просто нет. Подавляющему количеству настольщиков такое не по нутру.
Что касается аспектов с проблемами игры. Во-первых, человек оговаривается о Юбилейном издании, хотя на картинке именно оно, а не Коллекцинное. Если речь шла о Коллекционном издании, то смотря каком (из-за разного баланса), и здесь сразу добавлены Герои из дополнения "Новые земли" (Сатурн, Эквита). Сомневаюсь, что человек этого не знал. Далее, не знаю, о каких неточных формулировках или непонятном распределении фишек идёт речь. Неплохо бы увидеть примеры. Потому что описанные выше Герои работает не так, как написал автор.
Всё же я не понимаю, о ком идёт речь и где можно информацию о событии прочитать? На CR достаточно много кто делал аксессуары для НРИ, их кампании вроде как штатно прошли. Хотя бы какие компоненты были?
О каких адаптациях идёт речь? ИИ с целью получения побольше очков с кучей случайных событий и ИИ с целью переиграть соперника в тактическом противостоянии на контроль и ущерб без какого-либо рандома — совершенно разные задачи. Притом, во втором случае есть не одно решение в ход, а целый десяток последовательных решений. Баланс в текущем виде получше, чем во многих проектах.
1) Каким образом ИИ помогает проекту развиваться как сетевой игре? Это наоборот шаг в сторону одиночной игры, а с учётом самой концепции проекта, это полное разрушение игры.
2) Что понимается под системой монетизации? Про недоделки. Я бы мог многое рассказать, но речь не о моей позиции. Неправильные решения — тоже решения. Есть разница между плохо склеенным изделием и недоклеенным. В первом случае речь идёт о сделанной работе с невысоким качеством, а во втором — о недоделанной работе, чьё завершение ещё в процессе. О каком виде мы говорим, думаю, догадаться несложно.
3+) Про компании и проверку через ИИ. Важно понимать, что там за проекты? Зачастую, все они сводятся про уничтожение конкретной цели в виде игрока или иного объекта. Одно или другое достигается достаточно простой оценкой ущерба конкретным целям. У нас же здесь обе цели справедливы и, можно сказать, равноправны. При этом персонажи слишком разные, к тому же вынуждены или атаковать, или двигаться, а также применять последовательно, а не одновременно, дополнительные Умения.
Всё это надо рассчитывать не на текущий ход, а на перспективу. Соответственно, должна быть качественная оценка эффективности, исходя из которой уже что-то может быть создано с переборами. Сама же эта эффективность индивидуальная не только для конкретного персонажа, но и персонифицированного противника или союзника. А в комбинациях это снова всё перемешивается. Кто, когда и зачем всё это будет делать без нейронных сетей, сказать невозможно.
1) ИИ прикручивался после выхода игры, исходя, как говорят, из яростных воплей непонятных игроков из-за бугра. Изначально он не планировался. Дальше, о какой-такой парочке вариантов идёт речь? Отряд соперника собран изначально, а игроку выдаётся случайный состав.
2) Меняется баланс. Иногда персонаж должен быть изменён настолько сильно, что приходится внедряться в логику игры. Соответственно, и в само окружение проекта вместе с этим вносятся корректировки и дополнения по отзывам игроков, которые обозначили то или иное место как проблемное.
Например, любимый многими "Ведьмак 3" получал достаточно много бесплатного контентного и логического расширения, балансных правок и попросту заплаток. Всё это улучшало и корректировало работу продукта, но на корневую основу не влияло, потому что игра была готова. Надо ли было по этим причинам не выпускать игру? Сомневаюсь.
Можно ли сказать, что пример некорректный? Да, конечно. Но суть не поменяется. Оба проекта были в общем и целом готовы на момент выпуска. При этом, оба продукта должны получить корректировки и улучшения, чтобы повысить качество выпущенного проекта. Не более того.
3) Как компьютерная адаптация — проект готов. Как киберспортивная дисциплина — нет, даже близко не готова. Есть основа, которую необходимо долго и упорно улучшать.
4) При чём тут Ubisoft? Там зачастую готово окружение, но не продуман игровой процесс. Да и вообще, сравнение крупного издательства с инди-проектом зачастую бессмысленно. Конкретно с этим примером совсем нелепость. Там игры с полным ценником приходится собирать в разных изданиях, чтобы получить в итоге более-менее полноценные продукт.
5) Пока всё написанное зачастую не токсичное, а просто глупое.
6) В чём обман игроков? Чем обусловлен должен быть ранний доступ? Контент и сам игровой процесс доступны в полном объёме. При желании, можно бесконечное количество комбинаций открывать для себя в этой игре. Хотелось бы больше и лучше? Да, конечно. Но это не ранний доступ.
7) ИИ не имеет никакого отношения к качеству соревновательной сетевой игры. Даже напротив, он серьёзно вредит проекту, так как требует огромного количества ресурсов, а по итогу никак не повысит качество проекта в занимаемом жанре.
Про систему подбора уже говорил. Сама система работает. Проблема в отсутствии очереди игроков. А эта сложность уже связана со многими другими вещами. Именно про них и необходимо говорить.
8) Надо искать, не потому что игра не работает, а потому как время людям надо сэкономить. На законченность проекта эта проблема никак не влияет. Просто принятые решения оказались неудачными, вот и всё.
Не уподобляйся умалишённому. Я лишь корректирую твои претензии, отсекая неправильные формулировки.
Система может быть оценена в работе. Допустим, только я и новичок одновременно заходим в поиск. Между нами 1450+ очков разницы в рейтинге, это 5 ступеней Лиги. Чтобы нас соединило, необходимо выждать 1:30 минуты. Напомню, только я и он в рейтинге. Если в рамках этих полутора минут зайдёт человек с подобным новичку рейтингу, то именно их между собой соединит, а я останусь в поиске до ближайшего оппонента.
Ты пишешь именно про систему подбора. Она работает. Может возникнуть вопрос, как она себя поведёт при больших нагрузках? Но это другой момент. Соответственно, тебя можно завернуть с оглашённой проблемой, ибо её нет. Реально же ты говоришь про нескончаемую очередь игроков, которую система как-то распределяет. Так как этой очереди нет, то и подбирать некого.
Ты путаешь логику игры с удобством. Более того, говоришь о подборе соперника, ссылаясь непонятно на что. Если в поиск одновременно зайдут соперники разного уровня, то их раскинет друг на друга очень быстро в соответствии с их рейтингом. Время ожидания у тебя будет не больше секунды, если в очереди окажется противник из твоей Лиги. В иных случаях пойдут вариации. Соответственно, проблема в количестве людей в этой очереди. Поэтому не стоит писать ерунду про подбор соперника и его качество.
Нет, игровой процесс — это как раз бой, начинающийся с этапа Блокировки и Выбора персонажей. А вот игровой продукт включает в себя всё то, о чём так старательно пишешь. Впрочем, о каком каркасе идёт речь? Игра-то, по сути, готова. Ничего принципиально нового там не будет. Разве что каким-то образом докрутят интерфейс, добавят режимов и поменяют баланс. Новые персонажи и карты, если и будут, то в отдельном расширении, я предполагаю. Поэтому в "раннем доступе" тут только режим с ИИ, который никогда игре не был нужен и прикручивался только после выхода, в результате воплей непонятных игроков. Что в итоге вылилось в стагнацию проекта.
Логика каждого персонажа кардинально отличается от другого. Их всех объединит может быть только изгнание Существ и контроль Башни. В остальном, это абсолютно разные Герои со своим рисунком поведения и реакции на других персонажей (союзников/противников).
Оценка силы на один ход и на несколько вперёд — не одно и то же. А Бестиарий именно про второе. Опять же, в игре есть общая цель: "Лишить Замок противника всей Прочности". Как это достигается? Либо удержанием Башни под контролем, либо изгнанием вражеских Существ (понижение Здоровья до 0). Допустим, у компьютера есть выбор между одним из вариантов: либо захватиить Башню, либо убить вражеское Существо. Какой вариант он должен выбрать?
Что он обещал поправить? Уже существующие нормы в две-три строки, которые ты не осилил прочитать и понять? Если речь о возможности просмотра выбранных Героев, то это частный случай. По большому счёту, оно не относится к пользовательскому интерфейсу на базовом уровне, а проблемы именно там. Такое решение — это просто расширение существующей концепции, которая не слишком дружелюбна к игроку.
По делу ты высказался только про невозможность просмотра (почему-то только) выбранных противником Героев, всё остальное было абсолютной глупостью и попытками задеть автора, которым ты посвятил 70% своего комментария. Именно этот бред я и разобрал в ответном комментарии.
Это ты в своей голове написал от моего имени, будто для меня проблем нет. Собственно, потому и отсылки к умалишённым и сумасшедшим. Проблемы в игре есть. Их много. Никто их не отрицает. Более того, они выходят далеко за пределы самого поединка. Имеют своё начало не в сражении, как пишешь ты (отмечая при этом какой-то феерический бред из головы про непонимание привязки Умения к персонажу, в чьём окне его изучаешь), а проблемы идут прямо со стартовой страницы.
Ну и последнее заявление про "общую комнату для меня". Надо быть поехавшим на всю голову, чтобы зацикливать развитие игры на моём присутствии. При чём тут я и моя манера общения с городскими сумасшедшими? Проект создаётся не для меня, а для любителей тактических игр. Любая социализация в игре про состязания неизбежно должна включать в себя методы коммуникации между участниками. И чем они глубже проработаны, тем лучше для проекта. Ибо внутриигровыми методами должно выстраиваться сообщество, а внешние инструменты послужат лишь как надстройка к существующим механизмам.
И до тех пор, пока вот эта часть не будет разработана и проработана в должной мере, говорить о каком-то развитии бессмысленно, потому как случайному игроку не даётся ни шанса на интеграцию.
Ты просто читать не особо умеешь либо не слишком понимаешь написанное. Твой же пример с Баллистариусом всё показал. Ты обозначил проблемную задачу и её решение, которое — вот же чудо! — там уже зафиксировано.
Касательно проблем, которые я не озвучивал. Повторюсь, в игре куча просчётов, кои игрок если и не поймёт, то ощутит точно. Если я начну публично разбирать проект на части, то ничего хорошего из этого не выйдет для общего дела.
Но чтобы успокоить умалишённых, взбудораженных моим фантомным отмалчиванием, я отвечу. Основная проблема в игре — пользовательский интерфейс. А ещё отсутствие статистики и общая комната для всех игроков, где они смогли бы общаться между собой.
Каким образом качество и/или цельность игрового процесса связано со скоростью поиска соперника?
Как искусственный интеллект связан с развитием сетевой игры?
А вот с последним пунктом могу согласиться практически полностью. Электронная версия — не настолка. С другой стороны, игровой процесс перенесён полностью и ошибки в понимании правил, фактически, исключены. Количество вероятных соперников и частота игры с ними несоизмеримо выше, чем у настолки. Проблемы есть, но основной логический скелет собран.
Меня тут поправили с двух боковых. "Попадание на топ-5" следовало воспринять как столкновение с оным, а не занятие его позиции. В таком случае, сие есть правда, но частично. В сеть залетают игроки вне топа. Вообще, половина или большинство из верхушки рейтинга не сидят в игре вовсе уже как больше года. Активность проявляют игроки, не входящие даже в топ-10.
О каком переборе идёт речь? Сколько действий необходимо учесть компьютеру, чтобы принять хотя бы 1 решение по манёвру персонажа? А там есть ещё ограничение по атаке или манёвру. То есть участник выбирает между этими двумя действиями 1 из. И так на каждого персонажа: как противников, так и союзников, с учётом их возможных действий по атаке или манёвру, включая использования дополнительных навыков.
Надо быть откровенно сумасшедшим, чтобы при чтении навыка определённого персонажа подумать, что герой накладывает его на какую-то конкретную персону из всей россыпи персонажей. Особенно смешно читать этот комментарий, если принять во внимание полное описание, где написано на какую конкретно конкретно цель накладывается эффект.
Взять того же Баллистариуса и его "Оптический прицел". Краткая информация звучит буквально так (для версии 1.3.0): "Баллистариус видит самые уязвимые места врага. Накладывает на себя эффект «Усиление атаки». Перезарядка: 4 хода и уменьшается на 1, если Баллистариус находится на гексе горы."
И так во всех навыках, видимо, загадочно мелькает имя Баллистариуса, которое должно говорить, похоже, о том, что некий подконтрольный герой работает исключительно с определённым персонажем из всех возможных 26 штук. Не надо сходить с ума и писать ерунду.
Момент с гексами и областью применения. Всё разъяснено в описаниях к навыкам. Дальность можно понять исходя из конкретного текста. Любая игра про гексагональные сражения, да любые настольные или около того, требуют от участника внимания к первоначальному ознакомлению с материалом. Если человек не в состоянии понять написанный текст, ему следует не тратить время и покинуть этот жанр либо же сделать над собой усилие и ознакомиться с материалом.
Навигация в игре присутствует вполне понятная, если не сидеть попусту в ожидании автоматических действиях. Другое дело, что игра во многом не поясняет сами методы управления и взаимодействия участника с игрой. В этом случае, если человек не ребёнок, то на подобную адаптацию у него должно уйти не более 5 минут. Говорит ли это всё о об отсутствии проблем в игре нет? Конечно, не говорит. В игре куча просчётов, которые игрок может и не заметит, но почувствует. Надо ли рисовать на стенах претензии, ограниченные недоумением по поводу полного управления через мышь с обязательным прокликиванием по всем видимым символам? Я предполагаю, не стоит.
Полный новичок может попасть в топ-5? Что? Для понимания остальных: чтобы попасть в топ-5 сейчас, этот новичок должен переиграть топ-1 около 27 раз и без поражений. Хотя поражения мало на него повлияют из-за местной системы подсчёта, поэтому можно и с огромным количеством провалов засчитать. Будет ли этот человек новичком после этих битв?
Полный новичок может попасть в топ-5? Что? Для понимания остальных: чтобы попасть в топ-5 сейчас, этот новичок должен переиграть топ-1 около 27 раз и без поражений. Хотя поражения мало на него повлияют из-за местной системы подсчёта, поэтому можно и с огромным количеством провалов засчитать. Будет ли этот человек новичком после этих битв?
Как оценивать подобные формулировки? Считаются ли они в рамках доступного пула применяемых (карт) способностей? Допустим, мне доступно лишь 2 карты способности в ход, я их использую, но одна из них предписывает мне взять карту способности и немедленно её разыграть. Как быть? По факту, это будет уже третья карта на розыграш.
Про дополнительного Разведчика на поле. Игрок по своему желанию выбирает одну из территорий, на которой происходит разведка, или в каждую возможную из разведуемых добавляется по Разведчику?
Спасибо. Я именно так и сам играл, но всё равно были определённые вопросы. Есть пара карт, например, "Жуткие слухи" и "Боязнь невидимого". В первом случае, можно частично оспорить вопрос приведением карты с 3-м уровнем Страха, но тем не менее.
К слову, кому нравится Бестиарий, но не слишком устраивает тотальный расчёт, самое время обратить внимание на SFB.
Ещё раз нашёл картинку. Там у игроков следующие составы:
Предлесье: Архитектус, Эквита, Фригус.
Пустошь: Винктум, Токсикум, Мессум.
У Винктума (3 ед. Здоровья) величина Атаки зависит от количества ед. Ранений на нём. Токсикум (3 ед. Здоровья) атакует лишь тех, на ком наложен эффект Отравления. Мессум (2 ед. Здоровья) может Атаковать лишь того, кто не соседствует с другим противником.
Теперь о другом отряде. Архитектус (5 ед. Здоровья) формирует величину Атаки в количестве захваченных игроком Башен. Эквита (3 ед. Здоровья) бьёт рядом стоящего на 1 ед., а Фригус (2 ед. Здоровья) атакует любого, на кого наложен Отрицательный эффект.
Отряды выглядят конкурентно по отношению друг к другу, хотя преимущество отдал бы Архитектусу-Эквите-Фригусу. Отряд попроще в управлении из-за выносливости группы, практически всегда доступной Атаке и возможности восстановить Прочность Замка (считай, здоровье игрока), однако другой вполне может навязать свой темп, закрепиться в левой башне (А2) и лишить Архитектуса значимой силы.
Винктум-Токсикум-Мессум имеют повышенный контроль не только над позицией соперника, но и пространства, могут лишать действий или увеличить Перезарядку применяемого оппонентом Умения, также способны наносить разрушительный урон, в том числе по всем сразу и на дистанции. Самое главное, пережить первый шторм и закрепиться в любой Башне, лучше левой. И правильно рассчитывать силы при применении Умений, иначе можно за 1 ход обезоружить себя на 2/3 партии и относительно легко проиграть.
1) Нейросима всегда идёт от более случайного к более прогнозируемому исходу. Также игра всегда даёт крайне ограниченный и, по сути, предопределённый выбор из 3 вариантов решений. Игроку лишь надо определить место этого события на построенной картине боя. Бестиарий про другое. Здесь игроки лишены случайности и всегда принимают ответственость за все свои решения. Каждой ход у игроков чрезмерное количество вариантов исхода, а также последовательностей исполнения. Более того, оппонент практически сразу может наказать за неверное решение. Нейросима куда как более дружелюбная и стратегическая в плане построения боевого столкновения. Слишком много вариантов изменить ситуацию до того, как случится сам бой. Бестиарий сталкивает игроков со старта и заставляет находиться в контакте до конца партии. Фактически, в игре нет отдыха, а концентрацию нельзя терять.
2) Наглядность. В Бестиарии невозможно её нарисовать, как в Нейросиме. Потому что во второй уже есть единственное решение, которое игрок волен встраивать в картину боя желаемым способом. Это решение обязательно изменит ситуацию на поле. Бестиарий лишён такой прямолинейности, так как требует от игрока принятия комплексного решения не только внутри своего отряда, но и с учётом сил соперника. При этом на оценку обстановки серьёзно повлияет уровень понимания важности или нет Умений союзников-противников на Перезарядке. И так каждый ход. Это определённо вымотает ребёнка за 2-3 хода или пару партий как максимум. В Нейросиме любое принятое решение встраивается в мозаику боя и почти не требует возврата к оценке ситуации с учётом принятого исхода, разве что на очень высоком уровне игроков. И всё равно речь будет идти о каком-то направлении или приоритете действия.
3) В Стиме можно бесплатно сыграть в Бестиарий. ИИ бесполезен. Сражаться можно против себя. Единственная сложность, надо абстрагироваться от желания победить за одну лишь сторону.
4) 20-30 человек? Я бы рекомендовал начать с 8. Игра слишком требовательна как ко времени, так и ко вниманию.
5) Роффи отвалился ещё на моём турнире Престолонаследия, это был 2019 год. Там он по совокупности факторов не вышел из группы. А так, пропал с радаров по личным причинам. С тех пор прошло достаточно турнирных событий, у меня на канале сотни партий по Бестиарию, да и разные ситуации по последним правилам разбираю по запросу игроков. Хотя по Юбилейной версии не было турниров. В электронке они не проходят, потому что там баланс v.2.4.1, то есть не обновлён до v.2.5 и остался на уровне последней версии Коллекционного. А в Стиме мне слишком неудобно заморачиваться с неизвестным количеством желающих, каковых всё равно нет.
1) Достаточно странно сравнивать Бестиарий с Arena: The Contest. В первом на игроке лежит полная ответственность за все действия, начиная с подбора команды, во втором, судя по отклику, необходимо кидать кубы. Это игры для разных аудиторий.
2) Судя по оригинальной статье, у игроков было Юбилейное издание, не Коллекционное. Откровенно говоря, я не знаю ни одного Героя, который может атаковать только Гигантов (5 ед. Здоровья).
Попробую разобраться всех перечисленых Героев:
а) Вероятно, под "стукающим на 2" подразумевается Эквита (при Ускорении повышает Атаку на +1).
б) Под немогущим атаковать, пока по нему не ударят, предполагают Сатурна (Атакует всех вокруг, когда сумма ед. Здоровья всех окружающих его противников равна или превосходит собственное значение Здоровья).
в) Неспособный атаковать хоть кого-то, кроме Гигантов, приписывают Катапультусу (Атака равна 1, если противник Середняк, и равна 2, если противник Гигант, но не может стать целью, если противник Малец).
г) Восстанавливающий 1 ед. Прочности Замку и выставляющий Преграду — Архитектус. Его Умения почему-то приписали Катапультусу или Атаку от Катапультуса приписали Архитектусу, тут неизвестно.
Момент первый, прежде чем кого-то брать, нужно хотя бы примерно понять силу Героя. Это случается буквально в каждой игре, тут Бестиарий без особенностей. Второй момент, Эквита не может с 1 удара выщелкнуть Героев с 5 ед. Здоровья. Судя по описанию примеров, у неё в противниках оказалось минимум 2 Гиганта по 5 ед. Здоровья.
Момент третий, Атака у Сатурна сейчас работает от суммы ед. Здоровья окружающих его противников. Если эта сумма равна или превышает его собственную величину текущего Здоровья, значит он Атакует всех вокруг. Четвёртый момент, Атака у Архитектуса работает от количества Башен под контролем игрока, а не только по Гигантам. Либо речь о Катапультусе, тогда Умения у него иные, а сама Атака срабатывает и по Середнякам с 3-4 ед. Здоровья в базе. Думаю, игрок просто неправильно запомнил планшеты.
Бестиарий весьма вязкая игра, всегда требующая повышенной концентрации и возлагающая на игрока полновесную ответственность за абсолютно все принятые решения. Тут на кубы провал не спишешь, их просто нет. Подавляющему количеству настольщиков такое не по нутру.
Что касается аспектов с проблемами игры. Во-первых, человек оговаривается о Юбилейном издании, хотя на картинке именно оно, а не Коллекцинное. Если речь шла о Коллекционном издании, то смотря каком (из-за разного баланса), и здесь сразу добавлены Герои из дополнения "Новые земли" (Сатурн, Эквита). Сомневаюсь, что человек этого не знал. Далее, не знаю, о каких неточных формулировках или непонятном распределении фишек идёт речь. Неплохо бы увидеть примеры. Потому что описанные выше Герои работает не так, как написал автор.
Всё же я не понимаю, о ком идёт речь и где можно информацию о событии прочитать? На CR достаточно много кто делал аксессуары для НРИ, их кампании вроде как штатно прошли. Хотя бы какие компоненты были?
О каких шарлатанах идёт речь? Не могу быстро найти информацию.
Ко мне можно на "ты". Мы ведь игроки.
Комментировать здесь ещё что-то вряд ли буду, поэтому если остались вопросы лучше в Дискорд (https://discord.gg/wckVGkQ) обратиться.
Ходов или раундов?
О каких адаптациях идёт речь? ИИ с целью получения побольше очков с кучей случайных событий и ИИ с целью переиграть соперника в тактическом противостоянии на контроль и ущерб без какого-либо рандома — совершенно разные задачи. Притом, во втором случае есть не одно решение в ход, а целый десяток последовательных решений. Баланс в текущем виде получше, чем во многих проектах.
1) Каким образом ИИ помогает проекту развиваться как сетевой игре? Это наоборот шаг в сторону одиночной игры, а с учётом самой концепции проекта, это полное разрушение игры.
2) Что понимается под системой монетизации? Про недоделки. Я бы мог многое рассказать, но речь не о моей позиции. Неправильные решения — тоже решения. Есть разница между плохо склеенным изделием и недоклеенным. В первом случае речь идёт о сделанной работе с невысоким качеством, а во втором — о недоделанной работе, чьё завершение ещё в процессе. О каком виде мы говорим, думаю, догадаться несложно.
3+) Про компании и проверку через ИИ. Важно понимать, что там за проекты? Зачастую, все они сводятся про уничтожение конкретной цели в виде игрока или иного объекта. Одно или другое достигается достаточно простой оценкой ущерба конкретным целям. У нас же здесь обе цели справедливы и, можно сказать, равноправны. При этом персонажи слишком разные, к тому же вынуждены или атаковать, или двигаться, а также применять последовательно, а не одновременно, дополнительные Умения.
Всё это надо рассчитывать не на текущий ход, а на перспективу. Соответственно, должна быть качественная оценка эффективности, исходя из которой уже что-то может быть создано с переборами. Сама же эта эффективность индивидуальная не только для конкретного персонажа, но и персонифицированного противника или союзника. А в комбинациях это снова всё перемешивается. Кто, когда и зачем всё это будет делать без нейронных сетей, сказать невозможно.
Пойду по абзацам:
1) ИИ прикручивался после выхода игры, исходя, как говорят, из яростных воплей непонятных игроков из-за бугра. Изначально он не планировался. Дальше, о какой-такой парочке вариантов идёт речь? Отряд соперника собран изначально, а игроку выдаётся случайный состав.
2) Меняется баланс. Иногда персонаж должен быть изменён настолько сильно, что приходится внедряться в логику игры. Соответственно, и в само окружение проекта вместе с этим вносятся корректировки и дополнения по отзывам игроков, которые обозначили то или иное место как проблемное.
Например, любимый многими "Ведьмак 3" получал достаточно много бесплатного контентного и логического расширения, балансных правок и попросту заплаток. Всё это улучшало и корректировало работу продукта, но на корневую основу не влияло, потому что игра была готова. Надо ли было по этим причинам не выпускать игру? Сомневаюсь.
Можно ли сказать, что пример некорректный? Да, конечно. Но суть не поменяется. Оба проекта были в общем и целом готовы на момент выпуска. При этом, оба продукта должны получить корректировки и улучшения, чтобы повысить качество выпущенного проекта. Не более того.
3) Как компьютерная адаптация — проект готов. Как киберспортивная дисциплина — нет, даже близко не готова. Есть основа, которую необходимо долго и упорно улучшать.
4) При чём тут Ubisoft? Там зачастую готово окружение, но не продуман игровой процесс. Да и вообще, сравнение крупного издательства с инди-проектом зачастую бессмысленно. Конкретно с этим примером совсем нелепость. Там игры с полным ценником приходится собирать в разных изданиях, чтобы получить в итоге более-менее полноценные продукт.
5) Пока всё написанное зачастую не токсичное, а просто глупое.
6) В чём обман игроков? Чем обусловлен должен быть ранний доступ? Контент и сам игровой процесс доступны в полном объёме. При желании, можно бесконечное количество комбинаций открывать для себя в этой игре. Хотелось бы больше и лучше? Да, конечно. Но это не ранний доступ.
7) ИИ не имеет никакого отношения к качеству соревновательной сетевой игры. Даже напротив, он серьёзно вредит проекту, так как требует огромного количества ресурсов, а по итогу никак не повысит качество проекта в занимаемом жанре.
Про систему подбора уже говорил. Сама система работает. Проблема в отсутствии очереди игроков. А эта сложность уже связана со многими другими вещами. Именно про них и необходимо говорить.
8) Надо искать, не потому что игра не работает, а потому как время людям надо сэкономить. На законченность проекта эта проблема никак не влияет. Просто принятые решения оказались неудачными, вот и всё.
9) Это мнение имеет определённые основания.
Ну так обозначай проблему правильно. Ты говоришь о том, что пила отвратительная, когда как тебе попросту нечего пилить.
Не уподобляйся умалишённому. Я лишь корректирую твои претензии, отсекая неправильные формулировки.
Система может быть оценена в работе. Допустим, только я и новичок одновременно заходим в поиск. Между нами 1450+ очков разницы в рейтинге, это 5 ступеней Лиги. Чтобы нас соединило, необходимо выждать 1:30 минуты. Напомню, только я и он в рейтинге. Если в рамках этих полутора минут зайдёт человек с подобным новичку рейтингу, то именно их между собой соединит, а я останусь в поиске до ближайшего оппонента.
Ты пишешь именно про систему подбора. Она работает. Может возникнуть вопрос, как она себя поведёт при больших нагрузках? Но это другой момент. Соответственно, тебя можно завернуть с оглашённой проблемой, ибо её нет. Реально же ты говоришь про нескончаемую очередь игроков, которую система как-то распределяет. Так как этой очереди нет, то и подбирать некого.
Ты путаешь логику игры с удобством. Более того, говоришь о подборе соперника, ссылаясь непонятно на что. Если в поиск одновременно зайдут соперники разного уровня, то их раскинет друг на друга очень быстро в соответствии с их рейтингом. Время ожидания у тебя будет не больше секунды, если в очереди окажется противник из твоей Лиги. В иных случаях пойдут вариации. Соответственно, проблема в количестве людей в этой очереди. Поэтому не стоит писать ерунду про подбор соперника и его качество.
Нет, игровой процесс — это как раз бой, начинающийся с этапа Блокировки и Выбора персонажей. А вот игровой продукт включает в себя всё то, о чём так старательно пишешь. Впрочем, о каком каркасе идёт речь? Игра-то, по сути, готова. Ничего принципиально нового там не будет. Разве что каким-то образом докрутят интерфейс, добавят режимов и поменяют баланс. Новые персонажи и карты, если и будут, то в отдельном расширении, я предполагаю. Поэтому в "раннем доступе" тут только режим с ИИ, который никогда игре не был нужен и прикручивался только после выхода, в результате воплей непонятных игроков. Что в итоге вылилось в стагнацию проекта.
Я не разработчик. Прокомментирую этот комментарий отдельным сообщением, но позже.
Для каждого персонажа с определённым союзником и противником будет своя логика хода. Как будет оцениваться эффективность хода?
Что имелось в виду под: "можно будет настраивать силу ИИ выбором времени поиска решения"?
Нет, не разработчик, просто лучший игрок.
Логика каждого персонажа кардинально отличается от другого. Их всех объединит может быть только изгнание Существ и контроль Башни. В остальном, это абсолютно разные Герои со своим рисунком поведения и реакции на других персонажей (союзников/противников).
Оценка силы на один ход и на несколько вперёд — не одно и то же. А Бестиарий именно про второе. Опять же, в игре есть общая цель: "Лишить Замок противника всей Прочности". Как это достигается? Либо удержанием Башни под контролем, либо изгнанием вражеских Существ (понижение Здоровья до 0). Допустим, у компьютера есть выбор между одним из вариантов: либо захватиить Башню, либо убить вражеское Существо. Какой вариант он должен выбрать?
Что он обещал поправить? Уже существующие нормы в две-три строки, которые ты не осилил прочитать и понять? Если речь о возможности просмотра выбранных Героев, то это частный случай. По большому счёту, оно не относится к пользовательскому интерфейсу на базовом уровне, а проблемы именно там. Такое решение — это просто расширение существующей концепции, которая не слишком дружелюбна к игроку.
О каком раунде идёт речь?
По делу ты высказался только про невозможность просмотра (почему-то только) выбранных противником Героев, всё остальное было абсолютной глупостью и попытками задеть автора, которым ты посвятил 70% своего комментария. Именно этот бред я и разобрал в ответном комментарии.
Это ты в своей голове написал от моего имени, будто для меня проблем нет. Собственно, потому и отсылки к умалишённым и сумасшедшим. Проблемы в игре есть. Их много. Никто их не отрицает. Более того, они выходят далеко за пределы самого поединка. Имеют своё начало не в сражении, как пишешь ты (отмечая при этом какой-то феерический бред из головы про непонимание привязки Умения к персонажу, в чьём окне его изучаешь), а проблемы идут прямо со стартовой страницы.
Ну и последнее заявление про "общую комнату для меня". Надо быть поехавшим на всю голову, чтобы зацикливать развитие игры на моём присутствии. При чём тут я и моя манера общения с городскими сумасшедшими? Проект создаётся не для меня, а для любителей тактических игр. Любая социализация в игре про состязания неизбежно должна включать в себя методы коммуникации между участниками. И чем они глубже проработаны, тем лучше для проекта. Ибо внутриигровыми методами должно выстраиваться сообщество, а внешние инструменты послужат лишь как надстройка к существующим механизмам.
И до тех пор, пока вот эта часть не будет разработана и проработана в должной мере, говорить о каком-то развитии бессмысленно, потому как случайному игроку не даётся ни шанса на интеграцию.
Ты просто читать не особо умеешь либо не слишком понимаешь написанное. Твой же пример с Баллистариусом всё показал. Ты обозначил проблемную задачу и её решение, которое — вот же чудо! — там уже зафиксировано.
Касательно проблем, которые я не озвучивал. Повторюсь, в игре куча просчётов, кои игрок если и не поймёт, то ощутит точно. Если я начну публично разбирать проект на части, то ничего хорошего из этого не выйдет для общего дела.
Но чтобы успокоить умалишённых, взбудораженных моим фантомным отмалчиванием, я отвечу. Основная проблема в игре — пользовательский интерфейс. А ещё отсутствие статистики и общая комната для всех игроков, где они смогли бы общаться между собой.
Каким образом качество и/или цельность игрового процесса связано со скоростью поиска соперника?
Как искусственный интеллект связан с развитием сетевой игры?
А вот с последним пунктом могу согласиться практически полностью. Электронная версия — не настолка. С другой стороны, игровой процесс перенесён полностью и ошибки в понимании правил, фактически, исключены. Количество вероятных соперников и частота игры с ними несоизмеримо выше, чем у настолки. Проблемы есть, но основной логический скелет собран.
Видимо, ты читаешь через слово, справа налево и снизу вверх. Даже здесь я сказал, что проблем у игры масса. Конкретно твои случаи я разобрал.
Мне тоже интересны опечатки.
Фактически, здесь пошаговая тактика.
Меня тут поправили с двух боковых. "Попадание на топ-5" следовало воспринять как столкновение с оным, а не занятие его позиции. В таком случае, сие есть правда, но частично. В сеть залетают игроки вне топа. Вообще, половина или большинство из верхушки рейтинга не сидят в игре вовсе уже как больше года. Активность проявляют игроки, не входящие даже в топ-10.
О каком переборе идёт речь? Сколько действий необходимо учесть компьютеру, чтобы принять хотя бы 1 решение по манёвру персонажа? А там есть ещё ограничение по атаке или манёвру. То есть участник выбирает между этими двумя действиями 1 из. И так на каждого персонажа: как противников, так и союзников, с учётом их возможных действий по атаке или манёвру, включая использования дополнительных навыков.
Надо быть откровенно сумасшедшим, чтобы при чтении навыка определённого персонажа подумать, что герой накладывает его на какую-то конкретную персону из всей россыпи персонажей. Особенно смешно читать этот комментарий, если принять во внимание полное описание, где написано на какую конкретно конкретно цель накладывается эффект.
Взять того же Баллистариуса и его "Оптический прицел". Краткая информация звучит буквально так (для версии 1.3.0):
"Баллистариус видит самые уязвимые места врага. Накладывает на себя эффект «Усиление атаки».
Перезарядка: 4 хода и уменьшается на 1, если Баллистариус находится на гексе горы."
И так во всех навыках, видимо, загадочно мелькает имя Баллистариуса, которое должно говорить, похоже, о том, что некий подконтрольный герой работает исключительно с определённым персонажем из всех возможных 26 штук. Не надо сходить с ума и писать ерунду.
Момент с гексами и областью применения. Всё разъяснено в описаниях к навыкам. Дальность можно понять исходя из конкретного текста. Любая игра про гексагональные сражения, да любые настольные или около того, требуют от участника внимания к первоначальному ознакомлению с материалом. Если человек не в состоянии понять написанный текст, ему следует не тратить время и покинуть этот жанр либо же сделать над собой усилие и ознакомиться с материалом.
Навигация в игре присутствует вполне понятная, если не сидеть попусту в ожидании автоматических действиях. Другое дело, что игра во многом не поясняет сами методы управления и взаимодействия участника с игрой. В этом случае, если человек не ребёнок, то на подобную адаптацию у него должно уйти не более 5 минут. Говорит ли это всё о об отсутствии проблем в игре нет? Конечно, не говорит. В игре куча просчётов, которые игрок может и не заметит, но почувствует. Надо ли рисовать на стенах претензии, ограниченные недоумением по поводу полного управления через мышь с обязательным прокликиванием по всем видимым символам? Я предполагаю, не стоит.
Полный новичок может попасть в топ-5? Что? Для понимания остальных: чтобы попасть в топ-5 сейчас, этот новичок должен переиграть топ-1 около 27 раз и без поражений. Хотя поражения мало на него повлияют из-за местной системы подсчёта, поэтому можно и с огромным количеством провалов засчитать. Будет ли этот человек новичком после этих битв?
Полный новичок может попасть в топ-5? Что? Для понимания остальных: чтобы попасть в топ-5 сейчас, этот новичок должен переиграть топ-1 около 27 раз и без поражений. Хотя поражения мало на него повлияют из-за местной системы подсчёта, поэтому можно и с огромным количеством провалов засчитать. Будет ли этот человек новичком после этих битв?
Возможно, если искать в Discord-группе: https://discord.gg/qV9MVEr
розыгрыш*
Как оценивать подобные формулировки? Считаются ли они в рамках доступного пула применяемых (карт) способностей? Допустим, мне доступно лишь 2 карты способности в ход, я их использую, но одна из них предписывает мне взять карту способности и немедленно её разыграть. Как быть? По факту, это будет уже третья карта на розыграш.
Спасибо за помощь!
Про дополнительного Разведчика на поле. Игрок по своему желанию выбирает одну из территорий, на которой происходит разведка, или в каждую возможную из разведуемых добавляется по Разведчику?
То есть первая фаза захватчиков сразу будет начинаться с Разорения?
Дополнение про Скверну. Кажется, там было ещё вычитание 1 Скверны на игрока при Осквернённом острове.
Скажите, как правильно проходит подготовка этого сценария? И каким образом размещаются Разведчики в фазе Разведки?
Вот только у самой карты дальность весьма ограничена (→1), поэтому придётся её предварительно усиливать.
Спасибо. Ранее я руководствовался следующей информацией: https://hobbygames.ru/download/rules/SI_RU_Oceans_Hungry_Grasp_spirit_board_print.pdf
Спасибо. Я именно так и сам играл, но всё равно были определённые вопросы. Есть пара карт, например, "Жуткие слухи" и "Боязнь невидимого". В первом случае, можно частично оспорить вопрос приведением карты с 3-м уровнем Страха, но тем не менее.