-AdRiver-
AlonZo написал час назад к статье Alien RPG: # Если не сложно, про Нуменеру. Очень не раскрыт такой красивый мир с пр...
Seylorpeg написал полтора часа назад к мысли на тему Небольшой обзор игры Dark Valley: # Да не за что. Война Кольца - отличная игра, спору нет, особенно для це...
Crabs написал 3 часа назад к игре Gloomhaven: Forgotten Circles: # Айзек в последнем апдейте для Frosthaven рассказал, что будет репринт\...
Kaimir написал 4 часа назад к игре Иниш: # Я пару месяцев назад писал им на электронику. Они ответили: 99% что бо...
doom_ak написал 4 часа назад к игре Nemesis: Lockdown: # Если не сильно почувствуешь трату 300 долларов, то бери все. Как выше ...
Предзаказ игры «Тайны эхосферы»
Проект по предзаказу локализации настольной ролевой игры «Тайны эхосферы» (в анг...
С миру по нитке [29.05.2020]
Порция новостей из мира настольных игр.   В этом выпуске: Новинки: «Пандору...
Настольные премии мира. Май 2020
Подборка лауреатов и номинантов настольных премий из разных стран мира за май 20...
НРИ «Неизвестные армии». Старт предзаказа!
«Неизвестные армии» направляются в Россию. Пока в виде стартового набора.
Голосуем кошельком [28.05.2020]
Что можно поддержать кошельком на краудфандинговых площадках? Отвечаем.   В эт...

Intaglyph

Бесплатная версия «Бестиария»

11 мая 2020

Информация

добавить
игры Бестиарий Сигиллума. Коллекционное издание
персоны Петр Вибе
компании Интаглиф
Дата: 11 мая 2020
Источник: vk.com/intaglyph
Оценка пользователей
8.1234
-

В Steam добавлена бесплатная демоверсия Bestiary of Sigillum, цифровой адаптации настольной игры «Бестиарий Сигиллума».

 

«В период самоизоляции, когда встречи с друзьями ограничены, желательно иметь инструмент для дистанционной игры, а цифровая версия как раз даёт такую возможность».

Автор игры Пётр Вибе

 

Попробуйте свои силы в игре с ограниченным количеством существ, чтобы понять, готовы ли вы обуздать всю мощь «Бестиария». В бесплатной версии разблокированы все игровые режимы: тренируйтесь с ботами, создавайте свои игры с настраиваемыми опциями, играйте рейтинговые матчи с автоматическим подбором соперников, в том числе против владельцев полной версии. Однако доступны только 18 из 27 персонажей, а просмотр таблицы лидеров ограничен полной версией.

 

Видео игрового процесса с разбором партий можно посмотреть на youtube-канале Lardos'а, занимающего первую строчку игрового рейтинга.

 

Фото и видео

добавить
  • новые
  • популярные
sane4kaaa написал полмесяца назад: # скрыть ответы

Слушайте, а ведь отличная игра! И реализована цифровая версия хорошо! (есть небольшие опечатки в тексте) Но вот найти соперника в рейтинге невозможно...

Kealah написал полмесяца назад: # скрыть ответы

Возможно, если искать в Discord-группе: https://discord.gg/qV9MVEr

Yigy написал полмесяца назад: # скрыть ответы

Для нормального геймплея в подобной игре поиск соперника равного примерно по уровню должен происходить автоматически в максимум 5 минут.

Если нужно ещё отдельно искать, то это просто ужас.

Если же в игре на столько много людей, что не получается сделать действительно удобный и быстрый матчмейкинг, то очень зря забили на разработку ИИ и даже не планируют его делать умнее. Исключительно из-за этого не собираюсь поддерживать данный продукт, хотя сама игра вызывает интерес.

Очень жалко, когда настольные игры переходят в цифру и даже не пытаются хоть как-то приблизиться к реалиям компьютерных игр, так и оставаясь настольными, даже в виде нулей и единичек.

Yigy написал полмесяца назад: # скрыть ответы

И ещё добавлю, что это больше походит на ранний доступ, а не релиз. Крайне бесит, когда сырые и недоделанные продукты выпускают под видом готовой.

Игра может как настольная и готова, но как компьютерная - нет.

Intaglyph написал полмесяца назад: # скрыть ответы

Если не вложиться в маркетинг и рекламу, не выбрать модель f2p, чтобы онлайн был стабилен, то игра не готова к релизу? То есть при прочих равных, если в игру нагнать трафик, чтобы матчмейкинг был моментальный, то игра сразу становится доделанной? В идеале, конечно, лучше иметь быстрый матчмейкинг, отчасти поэтому и была сделана бесплатная версия, но ставить это в качестве обязательного условия для релиза я бы не стал.

Yigy написал полмесяца назад: # скрыть ответы

У вас есть безобразный ИИ и только для парочки вариантов. Уже только это делает игру недоделаной.

И судя по вашим комментам на другие ответы, у вас многое в планах. Вы явно развиваете свой продукт.

Я уже сказал, как настольная игра, она может быть готова, но она совершенно не готова для компьютерной адаптации.

И не стоит говорить, что вы такие хорошие и у вас это всё пострелизная поддержка, вы не Юбисофт, такой финт не прокатит.

И да, можете назвать меня токсичным, это сейчас модно среди разработчиков компьютерных игр.

По факту у вас ранний доступ должен быть, а иначе вы лишь обманываете игроков.

Вы выпускаете игру, основа которой - игра против друг друга. Для релиза у вас должен быть качественный и быстрый подбор соперников, в крайнем случае качественный ИИ. У вас не того, ни другого.

Игра, в которую, чтобы поиграть, надо искать напарников на сторонних ресурсов - это не законченная игра, а придаток к дискорду, в котором и советуют искать людей.

При всем моем уважении, настольный вариант считаю хорошей игрой, но реализацию компьютерной версии считаю не серьезной.

Kealah написал полмесяца назад: # скрыть ответы

Пойду по абзацам:

1) ИИ прикручивался после выхода игры, исходя, как говорят, из яростных воплей непонятных игроков из-за бугра. Изначально он не планировался. Дальше, о какой-такой парочке вариантов идёт речь? Отряд соперника собран изначально, а игроку выдаётся случайный состав.

2) Меняется баланс. Иногда персонаж должен быть изменён настолько сильно, что приходится внедряться в логику игры. Соответственно, и в само окружение проекта вместе с этим вносятся корректировки и дополнения по отзывам игроков, которые обозначили то или иное место как проблемное.

Например, любимый многими "Ведьмак 3" получал достаточно много бесплатного контентного и логического расширения, балансных правок и попросту заплаток. Всё это улучшало и корректировало работу продукта, но на корневую основу не влияло, потому что игра была готова. Надо ли было по этим причинам не выпускать игру? Сомневаюсь.

Можно ли сказать, что пример некорректный? Да, конечно. Но суть не поменяется. Оба проекта были в общем и целом готовы на момент выпуска. При этом, оба продукта должны получить корректировки и улучшения, чтобы повысить качество выпущенного проекта. Не более того.

3) Как компьютерная адаптация — проект готов. Как киберспортивная дисциплина — нет, даже близко не готова. Есть основа, которую необходимо долго и упорно улучшать.

4) При чём тут Ubisoft? Там зачастую готово окружение, но не продуман игровой процесс. Да и вообще, сравнение крупного издательства с инди-проектом зачастую бессмысленно. Конкретно с этим примером совсем нелепость. Там игры с полным ценником приходится собирать в разных изданиях, чтобы получить в итоге более-менее полноценные продукт.

5) Пока всё написанное зачастую не токсичное, а просто глупое.

6) В чём обман игроков? Чем обусловлен должен быть ранний доступ? Контент и сам игровой процесс доступны в полном объёме. При желании, можно бесконечное количество комбинаций открывать для себя в этой игре. Хотелось бы больше и лучше? Да, конечно. Но это не ранний доступ.

7) ИИ не имеет никакого отношения к качеству соревновательной сетевой игры. Даже напротив, он серьёзно вредит проекту, так как требует огромного количества ресурсов, а по итогу никак не повысит качество проекта в занимаемом жанре.

Про систему подбора уже говорил. Сама система работает. Проблема в отсутствии очереди игроков. А эта сложность уже связана со многими другими вещами. Именно про них и необходимо говорить.

8) Надо искать, не потому что игра не работает, а потому как время людям надо сэкономить. На законченность проекта эта проблема никак не влияет. Просто принятые решения оказались неудачными, вот и всё.

9) Это мнение имеет определённые основания.

Yigy написал полмесяца назад: # скрыть ответы

Компьютерная адаптация даже если сравнивать с другими настолками от асмодая того же, то слаба, там всегда есть ИИ (ну или во сколько я играл примеров).

Говорить, что разработка ИИ никак не поможет - это даже не представлять, как обычно тестируется баланс в играх. Даже в настольном варианте изначально в такой сложной игре баланс должен был тестироваться с помощью ИИ, иначе это не серьезно. Слишком большой человеческий фактор.

В целом кампания замахнулась на сложный жанр, а подход к ней осуществляет, как к чему-то простому. Мы уже не в 2000-ых, пора бы и посмотреть, как ведут дела современные конкуренты.

Kealah написал полмесяца назад: #

О каких адаптациях идёт речь? ИИ с целью получения побольше очков с кучей случайных событий и ИИ с целью переиграть соперника в тактическом противостоянии на контроль и ущерб без какого-либо рандома — совершенно разные задачи. Притом, во втором случае есть не одно решение в ход, а целый десяток последовательных решений. Баланс в текущем виде получше, чем во многих проектах.

Bulb написал полмесяца назад: #

Ну да, все дизайнеры настольных игр сидят и создают цифровые версии для прогонки им. Ваши влажные фантазии конечно забавляют. Игры тестируются людьми. Интересно кстати кто является "современным конкурентом" для цифровых настолок? И кстати, у покорения марса от асмодаи помойный ии, убогий клиент и баги в реализации настолки. И если отсутствие онлайна пока что приходится компенсировать нахождением противников на сторонних ресурсах не такая уж и проблема.

MacTire написал полмесяца назад: #

Яростных воплей?

"Any chance for a single-player mode?
Thank you"

"I understand that making a decent AI costs a lot of time and money but it would really benefit the game. A lot of people (myself included) really need a PvE mode, so they can learn the ropes before jumping into a multiplayer game."

"Your game looks good but I, like many, am not very sociable and play only single player games. Good luck with sales."

Единственный комментарий с намеком на нетерпение относился Только к тому, что AI обещался в ближайшие на тот момент дни, но срок сдвинулся снова, т.е. не к наличию/отсутствию ИИ, а к тому как держатся за своё слово авторы.

Kealah написал полмесяца назад: # скрыть ответы

Каким образом качество и/или цельность игрового процесса связано со скоростью поиска соперника?

Как искусственный интеллект связан с развитием сетевой игры?

А вот с последним пунктом могу согласиться практически полностью. Электронная версия — не настолка. С другой стороны, игровой процесс перенесён полностью и ошибки в понимании правил, фактически, исключены. Количество вероятных соперников и частота игры с ними несоизмеримо выше, чем у настолки. Проблемы есть, но основной логический скелет собран.

Yigy написал полмесяца назад: # скрыть ответы

Может быть с тем, что качественный матчмейкинг неотъемлемая часть соревновательных игр? В целом от качественного подбора игроков зависит более 50% качества самой игры и того, какое удовольствие ты от неё получишь. Если игра будет тебе быстро подбирать соперников и они будут примерно на твоем уровне, то у тебя не будет лишнего простоя и ты будешь наслаждаться процессом, а так же каждый выйгрышь или проигрышь будет ощущаться заслуженным.

Не даром многие разработчики целые системы ИИ продумывают для подбора игроков и решают разные проблемы баланса.

Всё же не стоит путать каркас игры, который сейчас есть, и полноценную игру.

Игровой процесс - это не только сам бой, но и подготовка к нему. И необходимость искать игроков на стороне - это может для настольной игры норма, но для компьютерной - просто дикость.

И да, буть в стиме честная плашка "ранний доступ", вопросов бы не было.

Kealah написал полмесяца назад: # скрыть ответы

Ты путаешь логику игры с удобством. Более того, говоришь о подборе соперника, ссылаясь непонятно на что. Если в поиск одновременно зайдут соперники разного уровня, то их раскинет друг на друга очень быстро в соответствии с их рейтингом. Время ожидания у тебя будет не больше секунды, если в очереди окажется противник из твоей Лиги. В иных случаях пойдут вариации. Соответственно, проблема в количестве людей в этой очереди. Поэтому не стоит писать ерунду про подбор соперника и его качество.

Нет, игровой процесс — это как раз бой, начинающийся с этапа Блокировки и Выбора персонажей. А вот игровой продукт включает в себя всё то, о чём так старательно пишешь. Впрочем, о каком каркасе идёт речь? Игра-то, по сути, готова. Ничего принципиально нового там не будет. Разве что каким-то образом докрутят интерфейс, добавят режимов и поменяют баланс. Новые персонажи и карты, если и будут, то в отдельном расширении, я предполагаю. Поэтому в "раннем доступе" тут только режим с ИИ, который никогда игре не был нужен и прикручивался только после выхода, в результате воплей непонятных игроков. Что в итоге вылилось в стагнацию проекта.

Yigy написал полмесяца назад: # скрыть ответы

А ну окей, был не прав, у игры всё шикарно и проблем в ней совсем нет.

Kealah написал полмесяца назад: # скрыть ответы

Не уподобляйся умалишённому. Я лишь корректирую твои претензии, отсекая неправильные формулировки.

Система может быть оценена в работе. Допустим, только я и новичок одновременно заходим в поиск. Между нами 1450+ очков разницы в рейтинге, это 5 ступеней Лиги. Чтобы нас соединило, необходимо выждать 1:30 минуты. Напомню, только я и он в рейтинге. Если в рамках этих полутора минут зайдёт человек с подобным новичку рейтингу, то именно их между собой соединит, а я останусь в поиске до ближайшего оппонента.

Ты пишешь именно про систему подбора. Она работает. Может возникнуть вопрос, как она себя поведёт при больших нагрузках? Но это другой момент. Соответственно, тебя можно завернуть с оглашённой проблемой, ибо её нет. Реально же ты говоришь про нескончаемую очередь игроков, которую система как-то распределяет. Так как этой очереди нет, то и подбирать некого.

Yigy написал полмесяца назад: # скрыть ответы

Ну изначально моя претензия как раз и была, что зря бросают ИИ в зачатке, т.к. народу в игре нет.

И да, если в сетевой игре нет людей и возникают проблемы с поиском - это недоделки игры, начиная от маркетинга, заканчивая системой монетизации. Не стоит разделять эти вещи.

Особенно глупо звучит всё это на фоне таких слов, как "киберспорт".

Тем более, в игре не будет качественного баланса без действительно качественного ИИ. Кампании зря что ли оставляют на целые сутки свои билды прогону ИИ, чтобы потом по результатам анализировать данные?

Недостаток тестирования уже явно виден, особенно по тому, что для самого автора это норма, что в статичной игре есть мета и её он изменяет. По идее она должна изменяться при вводе дополнительных переменных.

ну и по поводу интерфейса я просто ничего не стал говорить, уже сказали много до меня)

Я не спорю, что данная настолка сложна в качественной реализации на пк для маленькой конторки или вообще любителям (хотя люди и в одиночку в разы более сложные вещи выпускали), но раз она есть, то я не вижу причины не сравнивать её с другими пк-играми, но никак не с другими настолками. А если сравнить её с любой сессионкой, коей она и является, то проигрывает в пух и прах.

Kealah написал полмесяца назад: #

1) Каким образом ИИ помогает проекту развиваться как сетевой игре? Это наоборот шаг в сторону одиночной игры, а с учётом самой концепции проекта, это полное разрушение игры.

2) Что понимается под системой монетизации? Про недоделки. Я бы мог многое рассказать, но речь не о моей позиции. Неправильные решения — тоже решения. Есть разница между плохо склеенным изделием и недоклеенным. В первом случае речь идёт о сделанной работе с невысоким качеством, а во втором — о недоделанной работе, чьё завершение ещё в процессе. О каком виде мы говорим, думаю, догадаться несложно.

3+) Про компании и проверку через ИИ. Важно понимать, что там за проекты? Зачастую, все они сводятся про уничтожение конкретной цели в виде игрока или иного объекта. Одно или другое достигается достаточно простой оценкой ущерба конкретным целям. У нас же здесь обе цели справедливы и, можно сказать, равноправны. При этом персонажи слишком разные, к тому же вынуждены или атаковать, или двигаться, а также применять последовательно, а не одновременно, дополнительные Умения.

Всё это надо рассчитывать не на текущий ход, а на перспективу. Соответственно, должна быть качественная оценка эффективности, исходя из которой уже что-то может быть создано с переборами. Сама же эта эффективность индивидуальная не только для конкретного персонажа, но и персонифицированного противника или союзника. А в комбинациях это снова всё перемешивается. Кто, когда и зачем всё это будет делать без нейронных сетей, сказать невозможно.

sane4kaaa написал полмесяца назад: #

Это возможно покажется вам странным, но я, как новичок, не хочу ждать 1,5 минуты, чтобы меня соединило с игроком, который разнесет меня в пух и прах. меня вообще с ним соединять не нужно. я хочу драться с такими же нубами, как и я. оттачивать различные варианты сетапов героев. Сделать этого с ИИ я также не могу. И не потому что он туп как пробка, а потому что выбрать героев для практики мне не позволяют.
но если же вы соединяете меня с убийцей, он побеждает, я вхожу в лигу и меня соединяет опять с ним же, потому что никого другого в онлайне нет, я просто в игру больше заходить не буду.
то же самое произойдет, если я буду включать лигу и она будет висеть по 20 мин, пытаясь подобрать мне ЛЮБОГО соперника, после чего я буду снова перезапускать тормознутый ИИ, пытаясь зарандомить себе интересный сетап героев.
Клиентоориентированность цифрового проекта Бестиария = 0.
хотя "Скелет" сделан неплохо и цифровая реализация могла быть отличной и даже затягивающей.

sane4kaaa написал полмесяца назад: #

так может надо было немного денег вбухать в рекламу, чтобы игра стала как это ни странно играемой?

hickname написал полмесяца назад: # скрыть ответы

Откуда игра возьмет соперников, если в онлайне 4 человека? Для того чтобы матчмейкинг работал, надо человек 50 в онлайне.

Yigy написал полмесяца назад: # скрыть ответы

Вот это вообще не звучит, как какой-то плюс в сторону игры, скорей, как приговор.

Siar написал полмесяца назад: # скрыть ответы

Но ведь это не недостаток самой игры. Эта проблема связана с отсутствием рекламы

Yigy написал полмесяца назад: #

Тут даже если будет хороший маркетинг, всё равно быстро всё сойдет на нет.

Тут необходимо продумывать системы награды, системы прогресса, системы кастомизации и развития. На одном голом рейтинге не удержать людей в проекте.

И да, игра довольно не дружелюбна к новичкам. Об этом уже писали многие, это дополнительная проблема при развитии сессионки. В игре не должно быть ничего такого, чтобы было необходимо читать дополнительно.

Так же с платным изначальным ценником априори в подобной игре не будет много народу и игра будет всегда малопопулярна с проблемами подбора игроков.

Маркетинг нужен игре, но есть множество игр, которые становились популярны без всякой рекламы, особенно в инди-сегменте. Поэтому не стоит оправдывать эти проблемы тем, что нет денег на рекламу.

Kealah написал полмесяца назад: # скрыть ответы

Ну так обозначай проблему правильно. Ты говоришь о том, что пила отвратительная, когда как тебе попросту нечего пилить.

sane4kaaa написал полмесяца назад: #

если мне нечего пилить, пилу я покупать не буду

sane4kaaa написал полмесяца назад: #

и даром она мне тоже не нужна

Intaglyph написал полмесяца назад: #

Онлайн пока с волнообразен (с 11 до 23 МСК игроков достаточно), но онлайн растет и бесплатная версия лишь ускорила этот процесс.

Intaglyph написал полмесяца назад: # скрыть ответы

И если есть примеры опечаток, буду благодарен, можно в личку.

Kealah написал полмесяца назад: #

Мне тоже интересны опечатки.

sane4kaaa написал полмесяца назад: #

скинул в дискорд в раздел багов

MacTire написал полмесяца назад: # скрыть ответы

Всё это конечно хорошо, но вот то что AI, обещанный ещё более года назад так и не подвезли - это досадно. Поддерживал игру на выходе именно с надеждой на то, что этот вклад поможет развитию игры, но увы...
Это я не в упрек, разумеется, просто "крик души")

Intaglyph написал полмесяца назад: # скрыть ответы

После добавления трех ИИ-существ для режима "Схватка" стало понятно, что их уровень игры подойдет только для новичков. Поэтому решили сосредоточиться на других задачах, оставив этот режим пока в таком виде для новичков.

MacTire написал полмесяца назад: # скрыть ответы

Но есть шансы на его развитие? Просто область эта весьма трудозатратная, я понимаю, а поскольку аудитория наверное не достаточно большая, то вероятно и не очень рационально развивать. Но всё же, так прикидочно в процентах вероятность может можно предположить?

Intaglyph написал полмесяца назад: # скрыть ответы

смотря, что понимать под развитием. Будут ли добавлены еще ИИ-существа - с высокой вероятностью да. Станет ли ИИ играть лучше - скорее всего нет.

Ilych написал полмесяца назад: # скрыть ответы

Скорее всего пессимистично

Intaglyph написал полмесяца назад: # скрыть ответы

Бестиарий - соревновательная игра, лишенная рандома. Сейчас упор сделан на развитие киберспортивного направления: следующая цель - реплеи и последующее проведение турниров. Поэтому режим "человек-человек" приоритетнее, чем "человек-ИИ".

zlobno написал полмесяца назад: # скрыть ответы

Людей крайне мало, из за чего полный новичок может спокойно попасть на топ 5 игрока. В результате чего результат игры будет предсказуем, а новичок, попадая на одного и того же игрока, и проигрывая каждый раз, просто забьет

Intaglyph написал полмесяца назад: # скрыть ответы

С введением бесплатной версии новичков должно стать больше. Ну и подключайтесь к официальному дискорду https://discord.gg/wckVGkQ , там можно найти соперника сопоставимого уровня.

zlobno написал полмесяца назад: # скрыть ответы

И еще момент, почему убрали ХП башен? Сейчас вообще непонятно кто там сколько настрелял.

Intaglyph написал полмесяца назад: # скрыть ответы

Слева же от щитов оставшееся ХП цифрой обозначено.

zlobno написал полмесяца назад: # скрыть ответы

Мда... раньше были плюсики, искал их. Оказывается теперь цифра... ну ок.

Intaglyph написал полмесяца назад: #

Добавили в свою игру настройки ХП, теперь можно регулировать этот показатель, включая повышенные показатели, которые бы пиктограммами плюсиков не влезли в интерфейс.

Kealah написал полмесяца назад: # скрыть ответы

Полный новичок может попасть в топ-5? Что? Для понимания остальных: чтобы попасть в топ-5 сейчас, этот новичок должен переиграть топ-1 около 27 раз и без поражений. Хотя поражения мало на него повлияют из-за местной системы подсчёта, поэтому можно и с огромным количеством провалов засчитать. Будет ли этот человек новичком после этих битв?

Kealah написал полмесяца назад: #

Меня тут поправили с двух боковых. "Попадание на топ-5" следовало воспринять как столкновение с оным, а не занятие его позиции. В таком случае, сие есть правда, но частично. В сеть залетают игроки вне топа. Вообще, половина или большинство из верхушки рейтинга не сидят в игре вовсе уже как больше года. Активность проявляют игроки, не входящие даже в топ-10.

Kealah написал полмесяца назад: #

Полный новичок может попасть в топ-5? Что? Для понимания остальных: чтобы попасть в топ-5 сейчас, этот новичок должен переиграть топ-1 около 27 раз и без поражений. Хотя поражения мало на него повлияют из-за местной системы подсчёта, поэтому можно и с огромным количеством провалов засчитать. Будет ли этот человек новичком после этих битв?

MacTire написал полмесяца назад: #

Спасибо за информацию, это вполне вариант. По-крайней мере чтобы был интерес освоить персонажей и нюансы, такого ИИ вполне достаточно, а не хватает как раз игровых ситуаций. В общем, спасибо за труд, будем следить за игрой

prikhodkop написал полмесяца назад: # скрыть ответы

А почему, кстати? Через перебор хороший ИИ не строится строится?

Сразу извинияюсь, что в игру не играл, но насколько я видел, там не так много гексов на поле, 6 существ на поле и у каждого существа по 3 детерминированные абилки. Те комбинаторно задача не выглядит очень сложной. Или я что-то упускаю?

prikhodkop написал полмесяца назад: #

Еще, кстати, комментарий:

Я давно присматривался к игре, так как мне очень нравится стилистика/графика и концепция такой настольной мобы.

Поставил приложение (демо), все стильно (хотя анимации можно было бы сделать быстрее, но это в общем-то мелочь).

Главное, что сильно подрезало мне желание основательно засесть за игру - очень не хватает интуитивной понятности как в это играть и удобного способа понимать, что происходит. Конкретнее:

- Допустим, я знал, что надо разрушить замки, так как ранее читал об игре, но в самой игре мне даже не намекнули на это. (наверное, надо было заранее прочитать мануал, но об этом приложение тоже не сказало или не предложило что-то открыть перед матчем)
- При игре с ИИ вообще не показали в начале ни моих, ни вражеских существ и их абилки. (и просмотреть все абилки существ во время игры требует очень большого количества кликов. Может быть перекомпоновать интерфейс, чтобы информация о персонаже включая абилки получалась за как можно меньшее число кликов (в идеале сразу просто при наведении мышки).
- Точно не помешают всплывающие подскази на кнопках и иконках.
- Сложно глазами выделять информацию из текстов - все одним цветом, без форматирования, приходится вчитываться в каждую абилку и свойства персонажа (тип, хитпоинты и тп тоже все одним цветом в массе текста), что не добавляет удобства.
- Долго не мог понять даже простых вещей - как двигаться (так как на абилках, которые по факту передвижение это не описано).

Но, если подлатать удобство интерфейса выглядит как игра, которую я бы переодически запускал.

Kealah написал полмесяца назад: # скрыть ответы

О каком переборе идёт речь? Сколько действий необходимо учесть компьютеру, чтобы принять хотя бы 1 решение по манёвру персонажа? А там есть ещё ограничение по атаке или манёвру. То есть участник выбирает между этими двумя действиями 1 из. И так на каждого персонажа: как противников, так и союзников, с учётом их возможных действий по атаке или манёвру, включая использования дополнительных навыков.

prikhodkop написал полмесяца назад: # скрыть ответы

Да, в этом и был вопрос.

Все выглядит довольно компактным, поэтому и перебор предварительно выглядит вполне реальным вариантом (особенно, если у автора есть уже какая-то внутренняя модель для оценки силы позиции), чтобы можно было не до конца раунда искать.

Kealah написал полмесяца назад: # скрыть ответы

О каком раунде идёт речь?

prikhodkop написал полмесяца назад: # скрыть ответы

У тебя, кажется в любом раунде всего где-то 3 x (6 + 3x~2) = ~36 вариантов действий. Даже наверное меньше, с учетом кулдаунов абилок.

Еще раз, я не говорю, что это точно хороший вариант, я лишь хочу сказать, что если есть какие-то (хотя бы грубые) подходы к оценке силы позиции на доске и к тому как отсекать заведомо плохие ходы - можно рассматривать вариант перебора.

Вы разработчик?

Kealah написал полмесяца назад: # скрыть ответы

Нет, не разработчик, просто лучший игрок.

Логика каждого персонажа кардинально отличается от другого. Их всех объединит может быть только изгнание Существ и контроль Башни. В остальном, это абсолютно разные Герои со своим рисунком поведения и реакции на других персонажей (союзников/противников).

Оценка силы на один ход и на несколько вперёд — не одно и то же. А Бестиарий именно про второе. Опять же, в игре есть общая цель: "Лишить Замок противника всей Прочности". Как это достигается? Либо удержанием Башни под контролем, либо изгнанием вражеских Существ (понижение Здоровья до 0). Допустим, у компьютера есть выбор между одним из вариантов: либо захватиить Башню, либо убить вражеское Существо. Какой вариант он должен выбрать?

Siar написал полмесяца назад: # скрыть ответы

>Нет, не разработчик, просто лучший игрок.

Какая скромность =)

hacker101 написал полмесяца назад: # скрыть ответы

>Какая скромность =)

А парень ведь реально ТОП 1. И автор игры его далеко не всега может переиграть. Вообще мало кто может переиграть)

sane4kaaa написал полмесяца назад: #

Тогда этот самый ТОП1 может помочь разработчику создать идеальный ИИ

prikhodkop написал полмесяца назад: #

Посмотрите на эту задачу так:

Каждый ход - это начальное состояние поля + действие игрока, которое переводит поле в другое состояние. Все возможные действия, создают набор вариантов развития событий на 1 ход, все действия на 1 ход от них, уже дают набор вариантов на 2 хода от начального и тд. Такие множащие траектории из действий получаются. Некоторые траектории остановятся на победе игрока 1, некоторые на победе игрока 2.

Соотв. когда игрок 1 выбирает действие на текущий ход, ему выгодно выбрать такую дорожку, наибольшее число ветвлений которой дальше закончатся его победой. Если вариантов перебора мало (или комп очень мощный), можно просто реально просмотреть ВСЕ возможные варианты развития событий и сделать точный выбор.

Если это получается слишком трудозатратно, то можно применять всякие трюки с «примерной» оценкой шанса выиграть при данном ходе (например, неполный перебор методом монте-карло).

В Бестиарии на первый взгляд каждый ход генерирует не так уж много ветвлений (гипотеза), поэтому схема потенциально выглядит реальной.

Важно, что при таком подходе не так важно как именно работают герои и их абилки, достаточно просто иметь полное состояние игры на каждый ход, список доступных ходов в каждый момент и уметь быстро считать, как каждое действие меняет состояние игры.

prikhodkop написал полмесяца назад: # скрыть ответы

А сколько ходов обысно длится матч?

Kealah написал полмесяца назад: # скрыть ответы

Ходов или раундов?

prikhodkop написал полмесяца назад: #

Раундов. Те сколько раз каждый игрок успевает обычно походить своими существами.

Izra написал полмесяца назад: # скрыть ответы

Поддерживаю. В каждый ход там не так много вариантов (явно меньше, чем го), так что в примитивном подходе там можно использовать минимаксовую стратегию на один ход. Думаю этого для слабого ИИ хватит, а если хорошо прописать оценку хода, то и среднего.

Для вполне хорошего среднего уровня можно использовать Monte Carlo tree search, который тут вообще идеально ляжет. Бонусом, можно будет настраивать силу ИИ выбором времени поиска решения.

Kealah написал полмесяца назад: # скрыть ответы

Для каждого персонажа с определённым союзником и противником будет своя логика хода. Как будет оцениваться эффективность хода?

Что имелось в виду под: "можно будет настраивать силу ИИ выбором времени поиска решения"?

hickname написал полмесяца назад: # скрыть ответы

Допустим есть 10 возможных вариантов хода, каждый требует 1 секунду на рассмотрение. Ограничивая время поиска решения 5 секундами, мы ограничим силу ИИ, который не сможет найти наилучший ход из 10 возможных - только наилучший из 5 рассмотренных.
Вопрос оценки эффективности хода - ключевой. Ответ на него - это 80% реализации ИИ.

Yigy написал полмесяца назад: #

За 1 секунду ИИ сможет обработать тысячи вариантов))

Здесь просто странная идея формирования ИИ. Надо придумывать не ИИ одного определенного персонажа под другого определенного персонажа, а прорабатывать шаблона на каждого персонажа. Так же выделять точки интересов среди союзников, где 3 шаблона должны сложиться в 1, а от туда определять вес каждого действия, отчего и появится приоритет. А уже после разработки общего шаблона для каждого персонажа можно будет подумать и уже о каких-то "связках" для более умного ИИ.

Конечно, работа не простая, сложная, но тут основная работа не обязательно программиста (с точки зрения кодинга это всё элементарно делается), а человека, который будет разрабатывать общий алгоритм.

hacker101 написал полмесяца назад: # скрыть ответы

По вопросу ИИ. Я тут прикинул немного. Комбинаторика дтакова.
Минимальное количество возможных ходов одного игрока (с учетом того, что все абилки доступны, игрок даже не может никого атаковать, а только выбирает куда передвинуться, стоит в уголочке, и меет разнонаправленные абилки) составляет более 850 вариантов. Это минимум. Если ВСЕ абилки в кулдауне, то это около 144 вариантов. Ориентировочный максимум же - уходит за 10000. Столько же возможных ходов у соперника. Плюс необходимо оценить эффективность хода в ключе взаимоействия как с союзными героями, так и с противником. Комбинатория уходит в миллионы.
Это необходимо грамотно выработать в шаблонный алгоритм. И даже при максимальной оптимизации алгоритма код ИИ будет огромный.
Это достаточно трудоемкая задача.

prikhodkop написал полмесяца назад: # скрыть ответы

Откуда 850? Если стоит в уголочке, то тремя персонажами можно: 3 варианта хода + 3 варианта абилки, итого (3+3)^3 = 216 вариантов. 800 вариантов это, кажется ближе к максимальному числу вариантов: если каждый персонаж может двигаться на 6 клеток, тогда (6+3)^3 = 729 если для какой-то абилки два варианта применить ее, то под 1000 (но в игре вроде редко ситцация, что все герои могут двигаться на 6 клеток и имеют все абилки свободными).

Или я что-то упускаю?

hacker101 написал полмесяца назад: #

Персонаж может либо остаться на месте, либо двигаться в 3 направлениях. Это 4 варианта. Маневр - это лиш 1 из 3 абилок. Абилки можно использовать в любой очередности (онлайн игра проходит в быстром темпе), то есть 1,2,3; 1,3,2;, 2,1,3; 2,3,1; 3,1,2; 3,2,1. Это 6 комбинаций. 4*6=24 комбинации для движения с учетом разной послеодовательности использовани абилок.
Теперь 2 другие абилки. Я условно взял, что абилка №2 может быть либо использована, либо не ипользована (2 комбинации). Абилки №3 может быть либо использована на цель1, либо испольована на цель2, либо не использована (3 комбинации).
24*2*3=144 - количество мозможных ходов одного персонажа. Три персонажа, ими можно управлять в разной последовательности, то есть 6 вариантов очередности актваций. 144*6=864.

Мало того, это я посчитал ситуацию, если игрок полностью отыгрывает одого персонажа, потом второго, потом третьего. Но на практике такого не бывает. Ход всегда делается в перемешку (не считая перавый ход). То есть, герой А двигается, Герой Б использоует абилку1 и двигается, Герой А использовет аблку1, Герой В исользует абилку 1 и абилку 2, Герой Б использует абилку2, Герой В двигается, Герой А использует абилку2. Что то в этом духе))

Тогда число комбинаций улетает в неведомую плоскость.

А представьте, если у героя абилка, которая позволяет переместиться на любую клетку по прямой. Это минимум 8 вариантов ээ розыгрыша.

Алгоритм, который будет все учитывать тяжело реализовать.

hacker101 написал полмесяца назад: #

И, опять же, эффективность. Как ее оценивать компьютеру? Напр, Существо А может изгнать Существо Б. При этом у второго игрока прочность замка падает на 1. Делать такой ход или нет?

Любой опытный игрок понимает, что достаточно часто (минимум в каждой второй игре) случается ситуация, когда оставить в живых существо противника эфективнее, чем изгнать его. Напр., противник обездвижен плюс занимает ну очень невыгодную клетку. Его нельзя трогать. Ведь если его изгнать, то на следующий ход он возродится в замке, с полным ХП и в очень выгодной позицией для своего хода.
Эта игра ну очень прям глубокая для принятия тактических решений. В быстром темпе не оптный игрок не сможет быстро принять верное решение. Посмотрите обзоры игр Kealah, и вы поймете в чем речь.

hacker101 написал полмесяца назад: # скрыть ответы

Здесь можно до вечера все обдумывать)
Опять так, простая задача. Персонаж с абикой "Прыжок" хочет попасть с точки А в точку В через точку Б.
У него два варианта:
1) маневр с А в Б; прыжок с Б в В.
2) прыжок с А в Б; маневр с Б в В.

Цель достигается двумя путями. Но в первом варианте прыжок уйдет в кулдаун на 2 хода, а во втором - на 4 хода, так как условная точка А - это клекта воды.

Представьте, что это надо оценить компьютеру.

К стати, еобходимо ведь учитывать и тип местрости на поле... Короче, думаю вы поняли глубину решений) Еще раз посоветую - посмотрите обзоры Kealah. Будет очень интересно)

prikhodkop написал полмесяца назад: #

Да, спасибо.
Стало любопытно, посмотрю.

Yigy написал полмесяца назад: #

Ну так ИИ надо реализовывать по шагам.

1. Сначала чтобы он научился определять вес своих навыков относительно только своего персонажа.

2. Чтобы он научился определять вес относительно навыков вражеского персонажа (рассчитывать каждого отдельно).

3. Прорабатывать дополнительные шаблоны по взаимодействию персонажей.

4. Прорабатывать вес навыков относительно взаимодействия вражеских персонажей.

Вот сразу и вырисовываются градации сложности ИИ. По сути пункты 2-3-4 - это сложность легкая-средняя-тяжелая.

Так же, как уже писали, можно добавить некий рэндомайзер в определенных пределах среди десятка самых наилучших ходов, это добавит элемент неожиданности и псевдочеловечности.

Не стоит порабатывать сразу сложный ИИ для конкретного персонажа, надо делать всё по шагам и постепенно усложняя алгоритм.

Я уверен на 100%, что во время проработки алгоритма баланс навыков сильно претерпит изменения относительно текущего.

Izra написал полмесяца назад: #

В случае Monte-Carlo Tree Search вся прелесть в том, что ничего толком делать не нужно. Он относится к вероятностным алгоритмам. Именно этот алгоритм позволил го ботам играть на среднем уровне.

Там вместо полного перебора всех возможных вариантов исходов игры (а это весьма большая цифра), по нему начинают двигаться случайно (там немного специфический алгоритм). При этом окажется, что один из ходов текущей позиции будет приводить к победе чаще, чем остальные. Это и будет следующим ходом. Также там можно придумать кучу вариантов, которые ускорят этот алгоритм, AlphaGo - это один из них. Главное, чтобы игра была детерменирована и без случайностей.

Таким образом, не нужно оценивать текущую позицию или другие, и не важно какие возможности у игроков. Время определяет на сколько глубоко алгоритм исследует дерево игровых состояний. Чем больше он в нем копается, тем лучший ход оно найдет.

Есть шикарная статья на хабре по ключевым словам Monte Carlo Tree Search.

prikhodkop написал полмесяца назад: # скрыть ответы

Да, в том и была мысль.

prikhodkop написал полмесяца назад: #

В смысле про минимаксную стратегию и монте карло поиск - тесера странно ставит комментарии.

zlobno написал полмесяца назад: # скрыть ответы

Запустил, вспомнил почему мне не зашла цифровая версия, закрыл...
Вот вы пишите, что про киберспорт, ок.
Но почему при выборе и банах персонажей нельзя посмотреть навыки выбранных противником персонажей? Реально, я должен их всех наизусть запомнить, прежде чем садиться играть или что? Это типа, добро пожаловать в киберспорт?
По описанию навыков: Выбираю навык - имя персонажа закрывается описанием навыка. Читаю: Цель белистрариус.. кто такой белистрариус?(учитывая что тут все имена сливаются в какой то_там_ариус) а это оказывается он сам (узнаю я спустя некоторое время, когда начинаю тыкать по другим персонажам. Почему просто нельзя написать цель "На себя", ну или в конце концов не скрывать ИМЯ, когда выбираешь навык)
Навыки... тут опять киберспорт, опять походу надо наизусть выучивать все названия, по иконкам вообще не понятно какая дальность, что делает навык... хоть бы цветом как то разделили или рамкой атаки ближнего боя и атаки дальнего, опять я должен тыкнуть на каждый навык отдельно, потом посмотреть "замечательную" иконку дальности (причем приходиться навести мышкой, чтобы понять что там эти иероглифы подразумевают и посмотреть куда атака может попасть)
Кароче говоря, я в итоге сражаюсь не с оппонентом, а с интерфейсом.
Я понимаю все - стилистика (иероглифы вместо понятных иконок), типа "хардкор" (выучи всех героев, их имена, назвавания навыков)... но как же это блин неудобно, особенно для новчиков, неудивительно что онлайн два человека.

Intaglyph написал полмесяца назад: # скрыть ответы

В кратком описании (при выделении навыка) пишется "на себя", в подробном (по райтклику) цель: Баллистариус. В конце концов все гексы целей подсвечиваются на поле: куда ходить, кого атаковать, на кого применять эффекты. Да, героев надо знать, чтобы их способности эффективно применять, но так в любой моба.

zlobno написал полмесяца назад: # скрыть ответы

Это настолка прежде всего. А уже потом моба.
В настльной версии тоже запрещенно смотреть на персонажей, который выбрал противник?
Ладно, куда уж нам обычным настольщикам до киберспортсменов, если это часть хардкора тогда все ок.

Intaglyph написал полмесяца назад: # скрыть ответы

Разумеется в цифре еще не все так, как мне и другим хотелось бы, но игра не стоит на месте.

Mae написал полмесяца назад: # скрыть ответы

В целом, основную претензию ребята уже расписали. У игры непродуман UX-дизайн. Прям совсем. Играть неудобно и непонятно как. Ребята явно список всех недочетов выкатили не полный, на деле он в разы больше.

UX-дизайн - одна из основ при создании компьютерной игры. Да, это "экранизация" настолки, но мы сейчас все таки говорим о компьютерной игре. Это как выключатель спрятать в шкафу в дальней комнате. Заходит человек в дом. И чтобы включить свет, ему надо в темноте пройти всю квартиру, понять какой шкаф открыть и нащупать там переключатель.
Сейчас - насколько игра красива - настолько же неудобна.

Количество игроков очень сильно зависит от этого показателя.

Про ИИ.
Сделать легкий ИИ - вполне хорошее решение. Он в любом случае нужен, чтобы новичку разобраться с механикой и идеями игры в одиночку.
Сложный ИИ даже методом перебора делать - очень дорогостоящее мероприятие. Мы для одного проекта хотели разноуровневый ИИ писать, но когда это вылилось в неожиданно огромную сумму, решили просто на легкий ИИ рандомайз накинуть, чтобы у игроков была иллюзия разных соперников. Слава богу, там была не пошаговая стратегия, потому игрокам было норм и они ничего не заподозрили.

А что хорошо было бы добавить - сборник задачек, типа "мат в 3 хода", как в Шахматах и Нейрошиме.
Это вполне неплохая альтернатива сложному ИИ.

А вот экономить на UX-дизайнере при создании компьютерной игры нельзя. Как человеку снять кипящий чайник с плиты, если у него не будет ручки? Не надо так к игрокам относиться.

Intaglyph написал полмесяца назад: #

- Хотелось бы большей обратной связи от новичков, т.к. смотришь на все с высоты свого знания игры и много упускаешь (в дискорде есть раздел с предложениями).
- Сборник задач со временем добавим, сейчас как раз выходит такая кампания из этюдов в настольном дополнении "Новые земли".
- Вариантов для просчета ИИ оказалось огромное множество!
- Уделю UX больше внимания.

Kealah написал полмесяца назад: # скрыть ответы

Фактически, здесь пошаговая тактика.

Mae написал полмесяца назад: #

Я тоже хотел бы видеть в интеллектуальной пошаговой игре сложный ИИ. Просто знаю как дорого это стоит. Дешевле запилить несколько игр с легким ИИ, чем написать сложный для одной.

Потому Асмоди и не заморачиваются с ИИ для своих мобильных адаптаций настольных игр, давая игрокам лишь несколько вариантов легкого ИИ и чуть лучше легкого.

Да, их называют в мобильном приложении легкий-средний-сложный. Но даже самый сложный ИИ в их играх не может противостоять среднему игроку.

Потому что действительно сложный ИИ писать попросту экономически невыгодно.

Сложный ИИ есть в Шахматах и Го, потому что над их алгоритмами работали годами, давно и все они копипастят алгоритмы друг друга, улучшаясь за счет этого. Для Шахмат и Го сейчас существуют сложные ИИ, реализованные методом перебора, которых может обыграть разве что мастер спорта мирового уровня. Если бы кто-то решил сегодня написать ИИ для Шахмат с нуля, не копируя достижения уже существующих, это вылилось бы в космические деньжища.
Знакомые планируют запустить новый сервер для Го, чтобы играть с ботом на высоком уровне - арендуют уже написанный ИИ. Даже это выходит в приличную копеечку им.

Intaglyph написал полмесяца назад: # скрыть ответы

В ближайших патчах добавим возможность просмотра уже выбранных существ.

zlobno написал полмесяца назад: #

Отлично.
Еще такой вопрос, а когда персонажи стоят в замке стопкой, возможно ли добавить какой то способ посмотреть тех, которые снизу лежат? Вроде бы как только верхнего персонажа видно и выделяется.

Kealah написал полмесяца назад: # скрыть ответы

Надо быть откровенно сумасшедшим, чтобы при чтении навыка определённого персонажа подумать, что герой накладывает его на какую-то конкретную персону из всей россыпи персонажей. Особенно смешно читать этот комментарий, если принять во внимание полное описание, где написано на какую конкретно конкретно цель накладывается эффект.

Взять того же Баллистариуса и его "Оптический прицел". Краткая информация звучит буквально так (для версии 1.3.0):
"Баллистариус видит самые уязвимые места врага. Накладывает на себя эффект «Усиление атаки».
Перезарядка: 4 хода и уменьшается на 1, если Баллистариус находится на гексе горы."

И так во всех навыках, видимо, загадочно мелькает имя Баллистариуса, которое должно говорить, похоже, о том, что некий подконтрольный герой работает исключительно с определённым персонажем из всех возможных 26 штук. Не надо сходить с ума и писать ерунду.

Момент с гексами и областью применения. Всё разъяснено в описаниях к навыкам. Дальность можно понять исходя из конкретного текста. Любая игра про гексагональные сражения, да любые настольные или около того, требуют от участника внимания к первоначальному ознакомлению с материалом. Если человек не в состоянии понять написанный текст, ему следует не тратить время и покинуть этот жанр либо же сделать над собой усилие и ознакомиться с материалом.

Навигация в игре присутствует вполне понятная, если не сидеть попусту в ожидании автоматических действиях. Другое дело, что игра во многом не поясняет сами методы управления и взаимодействия участника с игрой. В этом случае, если человек не ребёнок, то на подобную адаптацию у него должно уйти не более 5 минут. Говорит ли это всё о об отсутствии проблем в игре нет? Конечно, не говорит. В игре куча просчётов, которые игрок может и не заметит, но почувствует. Надо ли рисовать на стенах претензии, ограниченные недоумением по поводу полного управления через мышь с обязательным прокликиванием по всем видимым символам? Я предполагаю, не стоит.

zlobno написал полмесяца назад: # скрыть ответы

Ну понятно, это просто все новички глупые. В цифровой версии проблем нет вообще, все отлично.
Ток почему то, онлайн говорит об обратном. странно.. как так получилось

Kealah написал полмесяца назад: # скрыть ответы

Видимо, ты читаешь через слово, справа налево и снизу вверх. Даже здесь я сказал, что проблем у игры масса. Конкретно твои случаи я разобрал.

zlobno написал полмесяца назад: # скрыть ответы

А че там читать, вся простыня твоя сводится к "Меня все устраивает, а кому не нравится - дурачки".
"В игре куча проблем" - не одну не озвучил,
Кароч ответил в ЧСВшном стиле, как всегда. Предсказуемо.

Kealah написал полмесяца назад: # скрыть ответы

Ты просто читать не особо умеешь либо не слишком понимаешь написанное. Твой же пример с Баллистариусом всё показал. Ты обозначил проблемную задачу и её решение, которое — вот же чудо! — там уже зафиксировано.

Касательно проблем, которые я не озвучивал. Повторюсь, в игре куча просчётов, кои игрок если и не поймёт, то ощутит точно. Если я начну публично разбирать проект на части, то ничего хорошего из этого не выйдет для общего дела.

Но чтобы успокоить умалишённых, взбудораженных моим фантомным отмалчиванием, я отвечу. Основная проблема в игре — пользовательский интерфейс. А ещё отсутствие статистики и общая комната для всех игроков, где они смогли бы общаться между собой.

zlobno написал полмесяца назад: # скрыть ответы

Ну так я об этом и написал, что "я в итоге сражаюсь не с оппонентом, а с интерфейсом" Т.е. про проблему неудобного интерфейса.
Ты же написал что нет никаких проблем, все нормально все удобно лично для тебя.
Тут люди обсуждают собственно, игру, проблемы и недостатки цифровой версии. Ты же ничего конкретного и внятного не сказал, зато несколько раз выказал, что кто то там сумашедший, умалишенный и прочее.
Спрашиается, зачем тебе общая комната чтобы игроки общались, если ты не умеешь нормально общаться?

Kealah написал полмесяца назад: # скрыть ответы

По делу ты высказался только про невозможность просмотра (почему-то только) выбранных противником Героев, всё остальное было абсолютной глупостью и попытками задеть автора, которым ты посвятил 70% своего комментария. Именно этот бред я и разобрал в ответном комментарии.

Это ты в своей голове написал от моего имени, будто для меня проблем нет. Собственно, потому и отсылки к умалишённым и сумасшедшим. Проблемы в игре есть. Их много. Никто их не отрицает. Более того, они выходят далеко за пределы самого поединка. Имеют своё начало не в сражении, как пишешь ты (отмечая при этом какой-то феерический бред из головы про непонимание привязки Умения к персонажу, в чьём окне его изучаешь), а проблемы идут прямо со стартовой страницы.

Ну и последнее заявление про "общую комнату для меня". Надо быть поехавшим на всю голову, чтобы зацикливать развитие игры на моём присутствии. При чём тут я и моя манера общения с городскими сумасшедшими? Проект создаётся не для меня, а для любителей тактических игр. Любая социализация в игре про состязания неизбежно должна включать в себя методы коммуникации между участниками. И чем они глубже проработаны, тем лучше для проекта. Ибо внутриигровыми методами должно выстраиваться сообщество, а внешние инструменты послужат лишь как надстройка к существующим механизмам.

И до тех пор, пока вот эта часть не будет разработана и проработана в должной мере, говорить о каком-то развитии бессмысленно, потому как случайному игроку не даётся ни шанса на интеграцию.

prikhodkop написал полмесяца назад: # скрыть ответы

Вы разработчик?

Я просто тоже согласен, что сейчас интерфейс и игра совсем не дружелюбны к новичкам.

Конкретно мой случай, как возможного пользователя:
1. Я какое-то время следил за игрой. Но так как редко получается играть в дуэльные настолки - вариант покупки не рассматривал.
Увидел цифровую версию и решил посмотреть.

2. Бесплатное демо. Круто! Скачал и запустил.

3. Из вариантов новой игры, так как сижу я один, конечно, в первую очередь включаю с ИИ.

4. Далее начинается игра. Никакого введения, что и зачем мне надо делать (ок, я знаю, что надо сломать как-то башню, но сама игра мне никак не подсказывает).

5. Вообще не знаю, какие юниты у меня и у врага.

В текущем интерфейсе мне, чтобы посмотреть только свойства юнитов и понять с чем я имею дело, надо сделать 24 (!!) клика мышкой, чтобы открыть существ и их абилки + еще ~6 кликов, чтобы понять какие иконки дальности и доп эффектов, что значат.

Итого, ~30 кликов сходу только, чтобы собрать начальную информацию о том, во что я играю. Причем каждый клик дает свою "частичку" информации, которую надо запомнить (так как одновременно эту информацию, или хотя бы ее более крупные куски я нигде увидеть не могу).

Запомнить такой объем, конечно, сходу не получится скорее всего, поэтому по крайней мере первые пару раундов надо будет прокликивать существ и абилки опять. + нигде не показывается внятно, что делали враги, поэтому каждый раунд надо их прокликать, чтобы посмотреть какие эффекты на ком висят.

Текст, как я уже писал выше никак не помогает мне легко его воспринимать. Описания довольно длинные, никак не отделяется флер от механической части. Все оформлено одним блоком одинакового текста.

Все это вместе создает такую нехилую когнитивную нагрузку каждый раунд, не связанную собственно со стратегией игры (а следовательно не приносящую фан).

Соотв. мои действия как игрока:

I. Купить бумажную игру и разложить карточки перед собой, чтобы хоть сразу видеть, кто есть кто (в бумажной версии, кстати, все абилки с описанием нормально уместились на одной карточке) + там же удобно иметь правила под рукой. |=> Это, кстати, нормальный вариант и снимает многие проблемы интерфейса. Но только тогда надо так и говорить, что приложение рекомендуется использовать с бумажными компонентами, для удобной игры по сети, например.

II. Пойти курить мануал (который, кстати, внезапно нельзя открыть во время боя). И из которого, можно еще внезапно узнать всякие неочевидные вещи, что башни например дамажат и тп. |=> Это, видимо, рекомендуемый путь от авторов. Но тогда надо хотя бы сделать, чтобы мануал всегда был под рукой, когда играешь + намекнуть, что его стоит прочитать перед матчем. (в самом мануале тоже вопрос: почему я не могу просто листать страницы, а вынужден опять вручную кликать, чтобы каждую страницу открыть (7 кликов)? ну и со списком модификаторов: еще +14 кликов, чтобы посмотреть какие эффекты бывают. Итого 21 клик, чтобы прочитать мануал. Мы же не в Сакура Кликер тут играем?!

Чтобы просмотреть бестиарий, и составить впечатление, что может каждый герой нужно 27x4=108 клика клика мышкой, постоянно водя ее в разные места экрана. В Сакура Кликере хоть примерно в одно место экрана надо было постоянно нажимать...

И это все опять же создает лишнюю когнитивную нагрузку на игрока, отнимая силы от собственно игры.

И ладно, ок, я справился, но теперь мне надо найти такого же друга, который тоже готов будет через это пройти...

III. Перестать себя мучить и поиграть с грустью во что-то другое. При том, что сам Бестиарий мне все еще интересен как игра и я верю, что там можно играть классные комбы. Так что вдвойне грусто. |=> Если уже нет физической коробки, то сейчас нужно проявить недюжую волю, чтобы не выбрать этот вариант и не пойти играть во что-то более дружелюбное.

P.S.: Мне правда интересно поиграть в бестиарий и я надеюсь, что разработчики приложат усилия для того, чтобы сделать игру более открытой, доступной и дружелюбной к игрокам :)

Kealah написал полмесяца назад: # скрыть ответы

Я не разработчик. Прокомментирую этот комментарий отдельным сообщением, но позже.

prikhodkop написал полмесяца назад: # скрыть ответы

Хорошо, вы сейчас меня немного успокоили :)

Kealah написал полмесяца назад: #

Ко мне можно на "ты". Мы ведь игроки.

Комментировать здесь ещё что-то вряд ли буду, поэтому если остались вопросы лучше в Дискорд (https://discord.gg/wckVGkQ) обратиться.

prikhodkop написал полмесяца назад: #

Вы разработчик?

Я просто тоже согласен, что сейчас интерфейс и игра совсем не дружелюбны к новичкам.

Конкретно мой случай, как возможного пользователя:
1. Я какое-то время следил за игрой. Но так как редко получается играть в дуэльные настолки - вариант покупки не рассматривал.
Увидел цифровую версию и решил посмотреть.

2. Бесплатное демо. Круто! Скачал и запустил.

3. Из вариантов новой игры, так как сижу я один, конечно, в первую очередь включаю с ИИ.

4. Далее начинается игра. Никакого введения, что и зачем мне надо делать (ок, я знаю, что надо сломать как-то башню, но сама игра мне никак не подсказывает).

5. Вообще не знаю, какие юниты у меня и у врага.

В текущем интерфейсе мне, чтобы посмотреть только свойства юнитов и понять с чем я имею дело, надо сделать 24 (!!) клика мышкой, чтобы открыть существ и их абилки + еще ~6 кликов, чтобы понять какие иконки дальности и доп эффектов, что значат.

Итого, ~30 кликов сходу только, чтобы собрать начальную информацию о том, во что я играю. Причем каждый клик дает свою "частичку" информации, которую надо запомнить (так как одновременно эту информацию, или хотя бы ее более крупные куски я нигде увидеть не могу).

Запомнить такой объем, конечно, сходу не получится скорее всего, поэтому по крайней мере первые пару раундов надо будет прокликивать существ и абилки опять. + нигде не показывается внятно, что делали враги, поэтому каждый раунд надо их прокликать, чтобы посмотреть какие эффекты на ком висят.

Текст, как я уже писал выше никак не помогает мне легко его воспринимать. Описания довольно длинные, никак не отделяется флер от механической части. Все оформлено одним блоком одинакового текста.

Все это вместе создает такую нехилую когнитивную нагрузку каждый раунд, не связанную собственно со стратегией игры (а следовательно не приносящую фан).

Соотв. мои действия как игрока:

I. Купить бумажную игру и разложить карточки перед собой, чтобы хоть сразу видеть, кто есть кто (в бумажной версии, кстати, все абилки с описанием нормально уместились на одной карточке) + там же удобно иметь правила под рукой. |=> Это, кстати, нормальный вариант и снимает многие проблемы интерфейса. Но только тогда надо так и говорить, что приложение рекомендуется использовать с бумажными компонентами, для удобной игры по сети, например.

II. Пойти курить мануал (который, кстати, внезапно нельзя открыть во время боя). И из которого, можно еще внезапно узнать всякие неочевидные вещи, что башни например дамажат и тп. |=> Это, видимо, рекомендуемый путь от авторов. Но тогда надо хотя бы сделать, чтобы мануал всегда был под рукой, когда играешь + намекнуть, что его стоит прочитать перед матчем. (в самом мануале тоже вопрос: почему я не могу просто листать страницы, а вынужден опять вручную кликать, чтобы каждую страницу открыть (7 кликов)? ну и со списком модификаторов: еще +14 кликов, чтобы посмотреть какие эффекты бывают. Итого 21 клик, чтобы прочитать мануал. Мы же не в Сакура Кликер тут играем?!

Чтобы просмотреть бестиарий, и составить впечатление, что может каждый герой нужно 27x4=108 клика клика мышкой, постоянно водя ее в разные места экрана. В Сакура Кликере хоть примерно в одно место экрана надо было постоянно нажимать...

И это все опять же создает лишнюю когнитивную нагрузку на игрока, отнимая силы от собственно игры.

И ладно, ок, я справился, но теперь мне надо найти такого же друга, который тоже готов будет через это пройти...

III. Перестать себя мучить и поиграть с грустью во что-то другое. При том, что сам Бестиарий мне все еще интересен как игра и я верю, что там можно играть классные комбы. Так что вдвойне грусто. |=> Если уже нет физической коробки, то сейчас нужно проявить недюжую волю, чтобы не выбрать этот вариант и не пойти играть во что-то более дружелюбное.

P.S.: Мне правда интересно поиграть в бестиарий и я надеюсь, что разработчики приложат усилия для того, чтобы сделать игру более открытой, доступной и дружелюбной к игрокам :)

prikhodkop написал полмесяца назад: #

Вы разработчик?

Я просто тоже согласен, что сейчас интерфейс и игра совсем не дружелюбны к новичкам.

Конкретно мой случай, как возможного пользователя:
1. Я какое-то время следил за игрой. Но так как редко получается играть в дуэльные настолки - вариант покупки не рассматривал.
Увидел цифровую версию и решил посмотреть.

2. Бесплатное демо. Круто! Скачал и запустил.

3. Из вариантов новой игры, так как сижу я один, конечно, в первую очередь включаю с ИИ.

4. Далее начинается игра. Никакого введения, что и зачем мне надо делать (ок, я знаю, что надо сломать как-то башню, но сама игра мне никак не подсказывает).

5. Вообще не знаю, какие юниты у меня и у врага.

В текущем интерфейсе мне, чтобы посмотреть только свойства юнитов и понять с чем я имею дело, надо сделать 24 (!!) клика мышкой, чтобы открыть существ и их абилки + еще ~6 кликов, чтобы понять какие иконки дальности и доп эффектов, что значат.

Итого, ~30 кликов сходу только, чтобы собрать начальную информацию о том, во что я играю. Причем каждый клик дает свою "частичку" информации, которую надо запомнить (так как одновременно эту информацию, или хотя бы ее более крупные куски я нигде увидеть не могу).

Запомнить такой объем, конечно, сходу не получится скорее всего, поэтому по крайней мере первые пару раундов надо будет прокликивать существ и абилки опять. + нигде не показывается внятно, что делали враги, поэтому каждый раунд надо их прокликать, чтобы посмотреть какие эффекты на ком висят.

Текст, как я уже писал выше никак не помогает мне легко его воспринимать. Описания довольно длинные, никак не отделяется флер от механической части. Все оформлено одним блоком одинакового текста.

Все это вместе создает такую нехилую когнитивную нагрузку каждый раунд, не связанную собственно со стратегией игры (а следовательно не приносящую фан).

Соотв. мои действия как игрока:

I. Купить бумажную игру и разложить карточки перед собой, чтобы хоть сразу видеть, кто есть кто (в бумажной версии, кстати, все абилки с описанием нормально уместились на одной карточке) + там же удобно иметь правила под рукой. |=> Это, кстати, нормальный вариант и снимает многие проблемы интерфейса. Но только тогда надо так и говорить, что приложение рекомендуется использовать с бумажными компонентами, для удобной игры по сети, например.

II. Пойти курить мануал (который, кстати, внезапно нельзя открыть во время боя). И из которого, можно еще внезапно узнать всякие неочевидные вещи, что башни например дамажат и тп. |=> Это, видимо, рекомендуемый путь от авторов. Но тогда надо хотя бы сделать, чтобы мануал всегда был под рукой, когда играешь + намекнуть, что его стоит прочитать перед матчем. (в самом мануале тоже вопрос: почему я не могу просто листать страницы, а вынужден опять вручную кликать, чтобы каждую страницу открыть (7 кликов)? ну и со списком модификаторов: еще +14 кликов, чтобы посмотреть какие эффекты бывают. Итого 21 клик, чтобы прочитать мануал. Мы же не в Сакура Кликер тут играем?!

Чтобы просмотреть бестиарий, и составить впечатление, что может каждый герой нужно 27x4=108 клика клика мышкой, постоянно водя ее в разные места экрана. В Сакура Кликере хоть примерно в одно место экрана надо было постоянно нажимать...

И это все опять же создает лишнюю когнитивную нагрузку на игрока, отнимая силы от собственно игры.

И ладно, ок, я справился, но теперь мне надо найти такого же друга, который тоже готов будет через это пройти...

III. Перестать себя мучить и поиграть с грустью во что-то другое. При том, что сам Бестиарий мне все еще интересен как игра и я верю, что там можно играть классные комбы. Так что вдвойне грусто. |=> Если уже нет физической коробки, то сейчас нужно проявить недюжую волю, чтобы не выбрать этот вариант и не пойти играть во что-то более дружелюбное.

P.S.: Мне правда интересно поиграть в бестиарий и я надеюсь, что разработчики приложат усилия для того, чтобы сделать игру более открытой, доступной и дружелюбной к игрокам :)

zlobno написал полмесяца назад: # скрыть ответы

ну так разработчик ответил на комментарий, обещав в ближайших патчах поправить, все ок. это называется ообратная связь.
с какой целью ты тут бомбишь, не особо понятно, но подогорает у тебя знато)

prikhodkop написал полмесяца назад: # скрыть ответы

Если это про повторное отправление, то случайно получилось, а как тут удалять посты я не нашел.

zlobno написал полмесяца назад: #

баги тесеры)

Kealah написал полмесяца назад: # скрыть ответы

Что он обещал поправить? Уже существующие нормы в две-три строки, которые ты не осилил прочитать и понять? Если речь о возможности просмотра выбранных Героев, то это частный случай. По большому счёту, оно не относится к пользовательскому интерфейсу на базовом уровне, а проблемы именно там. Такое решение — это просто расширение существующей концепции, которая не слишком дружелюбна к игроку.

zlobno написал полмесяца назад: #

ну так напиши напрямую разработчику, какие проблемы в игре тем более если ты там типа "топ" игрок . а не кидайся на всех подряд доказывая, что они не правы, ничего не понимают, когда высказывают свое видение.
а свое чсв и токсичность тут показывать не самое умное решение.