Сегодняшний отчёт будет немного другого формата-посыла. Не буду сюда записывать всё, во что удалось поиграть в сентябре. Всё же в очередной раз воздавать хвалу Spirit Island, Seasons, Gloomhaven, Deus, Through the Ages, Forbidden Stars, Mage Knight-ам и прочему подобному, что появилось на столе по причине своей неимоверной крутости, нет никакого смысла. Вы все и так знаете, что это за коробки и почему в них играют. Сегодня расскажу только о самом интересном, о том, о чём остались какие-то более яркие и, что самое главное, запоминающиеся лично мне впечатления.
Radlands (13 партий успел откатать). Издатель козыряет в описании этого проекта тем, что разработчиком настолки (Daniel Piechnick) является сторонний девелопер Magic: The Gathering. И этот посыл внушил мне две мысли: 1) эта игра должна быть более-менее хорошей и её как минимум стоит попробовать; 2) это очередной мэджик, и остаётся только надеяться, что этот клон будет хоть чем-то не похож прародительницу.
Внезапно обе догадки оказались верны. Во-первых, это реально хорошая дуэлька с кучей не прерывающегося ни на секунду экшена: месиво и пальба стоят такие, что продохнуть некогда, да и в целом игра про то, как найти брешь в на секунду открывшейся обороне оппонента и пальнуть туда посильнее, чтобы он не оправился. Во-вторых, подобная динамика достигается за счёт механики, и она, слава космосу, не меджиковская, а весьма интересная, причём интерес этот достигается понятностью и простотой.
У каждого игрока есть три карточки-“базы”, каждая с двумя “жизнями”. Цель – снести вражеские базы, то бишь, нанести 6 урона врагу. Располагаются эти базы в заднем ряду каждого игрока на условном общем поле 3х6 клеток. Поначалу появились мысли, что это смахивает на какой-нибудь Берсерк, но нет. Карты-юниты никак не перемещаются по этому полю (за супер-редкими исключениями в 1%), и нужно оно исключительно для механического определения первого-второго-третьего ряда и трёх столбцов по которым наносят удары юниты. А теперь пара фишек игры:
1. Каждую карту можно разыграть с руки двумя способами: либо за её цену выставить на поле и получать какой-то продолжительный эффект от новообразовавшегося бойца; либо сбросить её “бесплатно” и получить мгновенный эффект, но один раз.
И тут зарождается вся стратегия Radlands. Карты получать достаточно сложно, помимо одной в начале каждого хода, в руку вы их будете добывать только либо тратой ресурсов, либо спец. картами. Поэтому распоряжаться ими приходится очень аккуратно. Конечно, вам хочется иметь хорошего бойца на поле, ибо он может помимо своего свойства в первых рядах поля боя ещё и вытанковывать лицом до двух ударов, что не позволяет быстро прорваться противнику к вашей базе в третьем ряду. Однако, месиво настолько динамичное, что порой быстрый удар без оплаты ресурсами, но за сброс карты, эффективнее. Вот и приходится постоянно думать и решать как распорядиться имеющимися картами/ресурсами.
Возможно крамольная мысль, но в Radlands приходится принимать намного больше реально важных решений, чем в большинстве евро-игр.
2. Механика разделения “жизни” игрока по базам хорошо себя показала, так как каждая база находится в отдельном столбце, и, потеряв одну базу (один столбец), можно сконцентрироваться на защите двух других. Попутно можно манипулировать противником, выставляя важных бойцов в “сломанный” сектор, чтобы они оттуда били, и оппоненту приходилось отвлекаться туда, ослабляя атаку по двум оставшимся вашим секторам.
То есть, потеря жизней в игре, это не просто потеря жизней, но и новые микро-возможности для отстающего игрока, которыми он должен суметь воспользоваться. В некоторых играх подобное встречал, но там это было именно что какой-то цифровой буст ради буста, в Radlands же игрок сам должен суметь распорядиться своим отставанием и сокращением “протяжённости границ” своих владений. Сам принцип приближения к проигрышу уведён автором от банального “закончились жизни – ты проиграл” к чему-то более интересному. Наверное, в процессе игры это всё же не так заметно, как я тут расписал, но наигрывая больше партий (у меня пока чуть больше десятка), это ощущается, тем более, что есть некоторые карты, которые от разрушений на своей стороне поля даже играют.
3. Собственно сами карточки-базы. Их каждому игроку выдаётся в начале игры шесть штук, из которых он должен выбрать ровно три на партию. В чём смысл? В том, что у каждой базы есть два параметра: свойство и количество карт, которое база даст вам в начале боя (от 0 до 3). И если свойства понятны и достаточно разнообразны – какие-то в тупую стреляют по врагам, какие-то позволяют при некоторых условиях дотягивать карты, некоторые саморазрушаются за хорошие эффекты, есть даже одна, которая по полю кататься может. То вот с количеством карт в начале игры дело обстоит так: чем лучше свойство карты, тем меньше карт она даст в начале, и наоборот. Игра очень динамична и от перевеса в картах на руках, а следовательно возможностях как-то повлиять на ситуацию на поле, зависит очень многое. Я бы даже сказал – всё. И решать как закомбить три базы из доступных на старте шести, при этом не остаться с нулём карт на руках, придётся дальновидному игроку.
В общем, игра отличная. Для любителей карточных, для поклонников дуэлей, для постапок-приверженце – Radlands это то, что нужно. Печник (Daniel Piechnick) смог, поздравляем его с первым самостоятельным проектом. Надеемся, что он и дальше сможет реализовывать свои личные идеи и станет выпускать расширения-дополнения и, возможно, даже новые игры.
p.s. Оформление – кислота на любителя. Мне не нравится, но в этом есть стиль, за это нравится. Но в целом не нравится.
О следующей коробке давайте так – сначала эмоции и впечатления, потом чуть больше “объективности” =) Оказалось, вышла этак настолка из под пера автора Villainous Vikings, игры на которую я писал обзор восемь лет назад, и сейчас могу подтвердить свои слова, написанные тогда, ибо они и в случае новой коробки применимы. В War of Whispers можно играть, если вам такое нравится, а можно и не играть – разницы почти никакой, но мысль немного углублю и разверну.
Вот знаете, когда человек хочет сделать игру (неважно какого масштаба), как Розенберг / Петерсен / Подставь_любого_любимого_автора, но у него получается неплохое “что-то типа”, притом домашнего разлива? У Jeremy Stoltzfus уже второй раз получилось это. В это можно даже играть, но в процессе ты задаёшься вопросом: “А зачем мы сидим и играем конкретно в это, ведь есть аналогичная ***”? Похожие ощущения у меня и от War of Whispers. В игре всё работает, есть отлаженные механики, но… чего-то явно не хватает.
Давайте для общего представления расскажу чего это такое вообще. А это контроль территорий со свистелками. Первая мысль, пришедшая в голову в процессе (вспомнился Small World): свистелки в Small World крутые, тут же они… ну, какие-то, чтобы хоть что-то было. То есть, все элементы будто добавлены ради того, чтобы не было так пусто и безнадёжно. Учтите, что это лишь первые впечатления и ощущения – всего одна партия – да и в целом не могу оценить игру как что-то совсем беспросветное, но...
На общем игровом поле изображены блоки территорий разного цвета (условные страны), поделённые на много мелких областей. В областях этих располагаются четыре типа фишек: воины, фермы, города, крепости. Воины – это фишки, с помощью которых мы захватываем и контролируем (а это даёт очки) территории. Крепости дают условную +1 защиты (это много в игре) при обороне. Города дают очки, фермы – возможность иметь больше войск конкретно в этой территории.
Каждый игрок не контролирует на поле ничего конкретного, но может управлять всем понемногу. Вокруг поля расположен так называемый “Круг Совета”, со слотами под советников. Каждый ход игроки пихают своих советников на пару выбранных мест и, в соответствие с тем, что дают эти места, выполняют действия на карте. Действия бывают всего трёх типов:
а) Напасть на соседнее государство. Берём несколько воинов из одной области, отправляем их в соседнюю область, они там дохнут 1 к 1 с вражескими, и оставшиеся в живых контролируют регион.
б) построить n-воинов (обычно 1-3)
в) взять карты из колоды конкретной страны
Придумка с кругом действий (Совет), по большому счёту, кроме визуала и некоей атмосферы ничего не даёт. Просто миплплейсметишь потихоньку и выполняешь действия, стараясь заблокировать нужные врагу. Да, действия выполняются по кругу, да их выполняется несколько с помощью одного советника, если правильно расположить фишку. Но в итоге -– вы просто выполните одно-пару действий из перечисленных выше: построить воинов, убить воинов, взять карточку.
Что же мы имеем? По карте ходят воины и выбивают друг друга с территорий самым примитивно возможным способом, стараясь под конец игры оказаться на территориях, где есть города (очки). Всё. Есть ещё карточки стран, за их розыгрыш вы что-то получаете. Но знаете что это? “Выставите на поле 3 воинов” – типичный пример свойства карт. То есть, сделайте то же самое, что вы делаете действиями. Есть пара чуть более интересных, но…
Итог: вся партия это перетягивание каната, причём какое-то достаточно плоское, так как вы с противниками долбитесь в одни и те же ворота с разных стороны: вы послали воинов отжать территорию – они её отжали и померли почти все; потом противник сделал то же самое в обратку. И так всю игру.
Но есть у настолки и фишка, заключающаяся в системе подсчёта очков. В начале партии вы рандомно раскладываете на своём планшете пять жетонов лояльности пяти империй, которые и укажут вам за какую из них вы будете наиболее активно сражаться (так как города под её контролем дадут вам 4 очка), а за какую менее активно (так как её города дадут вам меньше очков за соответствующие города). К тому же пару раз за партию вы можете поменять местами фишки лояльности, чтобы так сказать “переметнуться” на нужную сторону. Идея сама по себе мне не нравится и, можно сказать, бестолковая, но это спишу на вкусовщину, тем более, что понимаю, как это можно, грамотно применять и играться этим в механиках.
В сухом же остатке: нанял воинов, отправил на убой, отжал территорию. Противник сделал то же самое. По кругу все делают это же. Каких-то ярких запоминающихся моментов не бывает, ибо им неоткуда появиться, кроме как с карточек действий. Но их мы тянем не то, чтобы много, и даже эти вспышки выдающимися расцветками похвастаться не могут. В общем, блеклые впечатления.
Понравится может с наигрышем в одной компании, которая любит прямолинейные (в хорошем смысле) партии, с небольшими вариациями (за счёт карт) действий на игровом поле, где нужно воевать и после окончания четвёртого раунда (а он близок, игра не длинная), вскрыть жетоны лояльности утвердиться в и так очевидной догадке кто за кого воевал. Семёрку ставлю за то, что в это в принципе можно играть, оно работает и без провисаний. А если вы никогда не играли в ареа-контроли, или у вас их за плечами одна штука, то War of Whispers вполне может полюбиться, и вы не раз разложите её с такими же товарищами.
Следующую игру я снова не заценил. Как и предыдущая настолка из этого отчёта, Magnate: The First City в душе оставила след “Это что-то типа “Монополии”? Серьёзно, именно такое сравнение у меня всплыло в голове в конце партии, именно с этой легендарной игрой прошлого (во всех смыслах) века.
Что мы имеем? Градостроительный симулятор, в котором решений игрока примерно столько же сколько в “Монополии”. Брать ли вот этот выгодный дом, который принесёт тебе потом гораздо больше дохода, чем его стоимость, или не брать? Хм, хороший вопрос, господин риелтор!
Конечно, я утрирую, но..! Сначала давайте о том, что это за коробка вообще такая. Итак, у нашего игрового альтер-эго есть много денег. В его лице мы строим помещения (жилые и нежилые), потом сдаём их в аренду всем кому не лень и зарабатываем на этом деньги. У кого в конце игры будет больше денег, тот и победил. Что мне тут не понравилось и чем настолка оттолкнула, показав свою… некую примитивность, что ли?
Тем, что решений здесь достаточно мало. Пути развития всегда очевидны, так как посчитать простые числа и выгоду от вложений тут ну слишком просто. Да, здесь есть какие-то типа вариации-рандомизации, за счёт того, что на стол выходят разные плашки-арендаторы и игровое поле генерируется всегда по-разному. Однако это настолько, как оказалось, незначительно влияет на само течение партии, что грусть печаль. И по итогу вы просто сидите с сопартийцами и переливаете из пустое в порожнее свой капитал, постепенно его увеличивая (я бы даже сказал, он сам собой естественно увеличивается, потому что “в минус” здесь сыграть нельзя, если только специально не задаться такой целью). Именно поэтому возникли ассоциации с “Монополией”, где вы тоже просто вкладываете деньги и потом тупо ждёте когда они окупятся. Я бы даже сказал, что в монополии эмоций больше за счёт того, что там можно потерять свой капитал и проиграть, приходится иногда продавать свои владения (по воле случая, конечно, но это хоть какие-то эмоции). Здесь же мы сидим и копим деньги, они сами себя делают, вам лишь нужно потихоньку чего-нибудь строить и ждать когда накапает арендная плата.
В общем, совсем не понял игру. Наверное, нужно сыграть с профессионалами, которые научились быть максимально эффективными ждунами. И ещё одно: здесь есть миньки! Миньки зданий. Бесполезные куски пластика. Не просто бесполезные, но ещё и вредные, просто-напросто перекрывающие обзор на игровом поле. Через несколько раундов мы просто перестали их выставлять на поле, так как они добавляли проблем, закрывая обзор и не давая понять чего происходит в игре, при этом ничего не давая и не служа ничему. Ну, кроме, своего существования в качестве помехи для игроков.
Для кого игра может подойти? Я думаю, что если бы в мои условные 8-10 лет мне показали эту игру, я был бы в восторге и выбросили бы все монополии вместе взятые, так как эта игра с “более умными выборами”, с миньками, с “экономической моделью”. Да, я на полном серьёзе, если у вас есть дети начинающие увлекаться экономическими настолкаим и любящие математику, то это хорошая коробка, чтобы их увлечь. Взрослому же настольщику здесь развлечься нечем.
p.s. И да, маркер первого игрока в виде игрушечной машинки-эксквататора как бы намекает для кого игра. Отличный маркер, во всех смыслах.
И немного блиц-вепчатлений. Cascadia – неплохой абстракт на выкладывание тайлов, в котором, думаю, разнообразные задания на каждую партию смогут надолго увлечь любителей подобного. Выстраивание различных “узоров” из тайлов заставляет побороться и немного подумать как выстроить своё поле наилучшим образом.
Three Sisters – очередная черкалка в блокноте. Наверное, можно сказать, что, как и “Флот” , одна из лучших, но я такие игры слабо понимаю. Зачем мне заниматься бросательством кубиков и следовать тому, чего они там мне сказали, не укладывается в голове. По мне это что-то типа кинь-двинь, в котором нужно найти правильный путь один раз и потом просто ему следовать, надеясь на максимальную удачу.
Call to Adventure – это вообще не игра. Ну, ладно, это полуигра. В коробке есть ровно три особенности, выделенные мной:
В остальном же коробка это просто способ генерации интересных историй фэнтезийного персонажа. Если вам не чужды рассказы коротеньких историй в кругу товарищей (и вам вообще такое надо), то можно разложить поприкалываться. Самое же адекватное применение этой коробки это генерация рассказов для и с ребёнком. Вот это может быть интересно (если вы сможете это правильно подать) и весело, тем более, что в правилах есть кооперативных режим для детей, которые обижаются на проигрышы.
***
И напоследок просто фоточек всякого сентябрьского настольного:
Kingdom Builder
Mansions of Madness
Among the Stars
Eight-Minute Empire
Forbidden Stars
Alhambra
Gloomhaven: Jaws of the Lion
Напишу в защиту игры. Я играл 3 раза - и все три раза это были захватывающие игры.
А проблема у Кседиха возникла в том, что вы не поняли во что вы играете. То, что ты вконце описал как некая "особенность" - по факту и есть основная фишка и смысл игры.
То есть ты всю игру ты пытаешься разгадать, кто за кого играет. При чём важно не только первое место, но и 2-е и 3-е и даже последнее (за него штрафы дают). И в процессе игры противник может топить за одних, и все думают, что именно этот цвет у него на первом месте и все его давят, а в итоге он блефует, а тех на кого он ставил, он выводит на первое место чужими руками.
В игре просто огромное место для блефа, обмана и договорённостей. Попробуй переиграть в эту игру именно с этим подходом.
Ваш комментарий как будто об игре «Черепашьи бега»
Это-то я понял, про что игра. Что помимо первого места важны и второе, и третье. Просто заниматься двумя действиями (поставил фишку, походил фишкой - атаковал) ради вот этого, простите, блефа - ну, такое себе занятие. Именно сам процесс не очень увлекательный. Может, на каком-то внутреннем ощущательском уровне (на уровне блефа, как ты говоришь) это и интересно, но да, тогда я не понял игру, я сел играть в механику и экшен на поле, а получил какой-то полупокер.
И да, человек фантастически верное сравнние привёл выше. Это ж "Черепашьи бега" ! С такого же уровня механикой, и суть та же. Условно и утрировано, конечно.
Естественно, я бы ещё раз в это сыграл, дабы более подробно разобраться с ощущениями, полностью осознавая чего ожидать, но ожидания были действительно, мягко говоря, не те.
ну там ещё есть менеджмент чуваков, которые действия занимают.
Да блин... я вот только сейчас понял, что механика тут такая же как в БладРейдж, от которого все между прочим кипятком ссутся. Там также всё тупо: выставил войнов, передвинул, у кого больше тот и победил. )))
Дык для меня Blood Rage этого же поля ягода, кусок коробки. П – последовательность (по крайней мере в этой паре. =)
В общем, я попробую ещё раз Войну этих самых шептунов, если кто-то захочет.
Интересно, почему все таки Radlands никто не берется локализовать. Похожий, но скучный, на мой взгляд, Riftforce и то взяли.
Посмотрите на коробку первой и второй. Посмотрите на оформление первой и второй внутри. По-моему, очевидно, что продать Riftforce в разы проще. А что ещё должно интересовать бизнесмена?
А где же New era, ведь хотели...
Да а что по ней скажешь впечатлительного-то (о чём и есть данный отчёт), по Эре-то. Всё сказано. Только либо какие-то аналитические статьи, либо отчётно-красивые. А впечатления уже устоялись.
Послевкусие сравнимо New era и Radlands?
Даже не рядом. Две игры разного порядка. "Эра" это игра на просчёт "по-евровски": сколько туда, сколько сюда ресурсов, из чего очков больше выкачать. А Radlands это типичная карточная игра на "побросать карты". При этом хорошая и тоже на подумать, но по-своему, по-карточному. Вот реально, если играли в MtG, ощущения похожи.
Да нормальное оформление у Radlands. Киберпанк все еще на волне.
Крутой отчет, согласен по всем пунктам. У нас в компании магната все расхваливают, хотя игра ещё обладает великолепием рандома на кубах, которое из уст людей, говорящих про экономический симулятор, выглядит нелепо. Игра не то что бы плохая, процесс ничего так, но механика сводящаяся к простым броскам кубов - которые и определяют твой достаток… возможно для детей или игры типа монополии - самое то )
В сёстрах действительно он есть, путь. Как собственно и во флоте. Кому во время первого игрока чаще нужные значения падают - тот и молодец )
Заходите ещё, в следующий раз, возможно, будет что сказать про "Магната" ещё =) Но пока впечатления и ощущения подсказывают, что спасти игру могут только... хз что, вон советуют бОльшим числом игроков сыграть, и в этом есть логика, но. Попробуем, в общем, хоть и есть сомнения, однако пока что голословно утверждать не буду, что всё плохо и вмногером.
А к R&R это вообще странный формат, который, по-моему, может существовать только либо в формате пнп, либо издатель должен выдать что-то неимоверно разнообразно-крутое инновационное, а не поделки, которые можно нарисовать на одном-двух листках бумаги.
Да мне в целом нравится жанр, бумажные кварталы так вообще отличная штука. Там достаточно много переменных, не дающих даже в принципе возникнут скрипту. Да есть некая последовательность шагов, но она быстро терпит поражения от того же количества переменных.
А так тропы тукана, исследуй и рисуй.
Мы магната играли на четверых. Не помогло.
Не моя чашка чая. "Исследуй и рисуй" и "Тропы Туканы", может, и оригинальнее чем другие, но... Первой я, например, предпочту большую коробку. Хотя, если куда-то ехать, то взять можно, чтобы в дороге рисовать на корабликах. Места определённо нужно меньше, чем для оригинала =)
А, ещё вот на выходных буду оценивать Twilight Inscription, есть некоторые надежды на неё. Но это, пожалуй, единственное, что интересного из жанра вижу для себя. Да и то, остаётся надеяться, что сеттинг не затмил мой разум, и в коробке действительно есть что-то хорошее.
Kingdom Builder купил ещё давно после вашего обзорчика. До сих пор раз в пару месяцев с удовольствием раскладываем. И до сих пор в базу, хотя первые пару допов есть.
Ksedih, как вам допы Marshlands и Harvest? Есть предыдущие два, и вот думаю, а надо ли.
В Трёх сестрах, похоже, есть простая и сильная стратегия через тыквы. Мы поиграли в обе и оставили Флот.
Radlands бы с удовольствием взял, выглядит она весьма и весьма хорошо. Интересно, можно ли надеяться на локализацию.
Если база удовлетворяет и вы не слишком часто раскладываете, то третий и четвёртый доп и не нужны. Я думаю, вам вполне хватит и первых двух, "стандартных". А более того Marshlands и Harvest можно назвать в чём-то спорными. Так что вряд ли они вам необходимы.
Флот тоже больше понравился, но исключительно благодаря сеттингу, который позволяет хоть как-то ощущать закрашиваемые клеточки набиваемыми рыбой трюмами.
А что по-вашему глубже - Остров духов, Гавань или Рыцарь-маг?
Ну и вопрос =) Да все достаточно навороченные и тут уже нужно смотреть, что для вас "глубина". В моём понимании градация такая: 1. Spirit Island 2. Mage Knight 3. Gloomhaven.
В "Острове" можно достаточно далеко всё продумывать, как и в "Рыцаре", но в "Рыцаре" больше рандома за счёт раскрываемых тайлов, случайных монстров в подземельях и общей прокрутки вашей колоды. "Гавань" же ставлю на последнее место, потому что она более... прямолинейна, вы зачастую можете хорошо всё просчитать и поэтому... наверное, именно это и стоило бы назвать "более глубоким геймплеем", но мне он кажется просто более прямолинейным =) а две остальные более навороченными и сложными за счёт постоянного "не пойми какое же решение принять" и от того
с более сложно просчитываемым последствиями, а следовательно и новыми неожиданными вызовами во время партии.