..."Когда то было место, покрытое каменными лицами. Человек с фонарем лежал, погруженный в сон без сновидений. Этот человек не знал ничего. Однажды человек проснулся. Он стер со своих глаз засохшую краску и открыл их. Вокруг себя он обнаружил других людей, охваченных смятением, а за ними бесконечную, уходящую вдаль тьму.
Женщина приблизилась к человеку с фонарем. Ее рука коснулась его. У них не было слов, они были тайной друг для друга.
Неожиданно монстр появляется из тьмы. Его глаза горят голодным огнем. Он атакует. Люди не могут противостоять монстру. Он рвет их плоть и крушит их кости между зубами. Некоторых он проглатывает полностью. Охваченный горем и ужасом, человек падает на землю. Холодные каменные носы впиваются в его бок. Бежать некуда.
Но человек не хочет умирать. В отчаяньи хватаясь за холодные каменные лица он чувствует трещину и изо всех сли дергает за нее. В его руке кусок камня. Он смертельно острый.
Человек с фонарем встает на ноги. В его кулаке зажато оружие. Он делает глубокий вздох и ревет в темноту.
... Где то в месте, покрытом каменными лицами, стоят безымянные люди. У них нет ничего, кроме желания выжить и фонарей, освещающих их борьбу."
Возраст вселенной КД довольно небольшой, и если кажется, что сначала были миниатюры, а потом к ним прикрутили игровую механику, это не так. Как признается автор игры Адам Путс, в самом начале была идея самой игры; выпуск лимитированных коллекционных миниатюр — способ заработать на выпуск Монстра. Первая миниатюра, которая появилась на рынке, - Twilight Knight.
Очень высокое качество литья на тот момент и необычное оформление сразу же привлекло внимание многих любителей миниатюр, а также художников и миниатюристов, с которыми продолжил работать Адам. Вселенная постепенно обрастала новыми персонажами, подробностями, какими-то намеками на историю. Я помню тот момент, когда на сайте в продаже была лишь одна миниатюра, но и тогда она вызывала любопытство, и если не купить, то следить за развитием вселенной было очень интересно. Потом уже появились спорные миниатюры типа Wet Nurse и Forge God. Кого-то они отпугнули, а кого-то наоборот привлекли еще больше. Ведь это было что-то новое, непохожее на весь остальной рынок миниатюр. Это был не стандартный фэнтезийный набор с орками, гоблинами, скелетами и воительницами в бикини, а нечто пугающее и скрывающее за собой целый новый мир.
В конце 2012 года Адам вышел со своей игрой на площадку Кикстартер, запрашивая совершенно скромную сумму в 50000 долларов. Искомая цель была собрана в минуты, а итоговый результат превзошел все мыслимые и немыслимые ожидания. На тот момент это был абсолютный рекорд по сборам настольных игр, чуть больше двух миллионов долларов, и это учитывая, что бесплатных плюшек было не так и много, практически все цели были платными аддонами.
Я внес на тот момент баснословную для меня сумму за одну игру, порядка 350 долларов плюс доставка. И это было довольно скромно по сравнению с тысячами долларов, которые вносили другие участники. Средний взнос составил 380 долларов, это невероятно много. Учитывая, что по самой механике было довольно мало информации, Адаму выдали просто бесконечный кредит доверия. Не было ни правил, ни примеров геймплея, ни какого-то законченного продукта, кроме небольшого ролика, описания общей концепции игры и миниатюр, часть которых уже продавалась в смоле на сайте КД.
Были и сомневающиеся, и откровенно ругающие политику Адама. Феминистки взялись за пин-ап фигурки и ассортимент магазина. Игроки как зарубежного сегмента, так и нашего утверждали, что за женскими прелестями нет игры, а нам впаривают набор минитюр с неиграбельной механикой. Тем более, что выпускники КС частенько показывали себя не с лучшей стороны. Но даже с той скудной информацией за словами создателя скрывался настолько странный и манящий мир, что отказать себе в шансе получить туда входной билет не представлялось возможным.
И начались долгие три года ожидания, обещаний и задержек, гневных постов, перепродаж ставок, каждодневного обновления страницы проекта и проверки почты в ожидании новостей, очень редких, но таких прекрасных постов от Адама. Он менял фабрики, создавал новые предметы, новые миниатюры, новые события для игры. И просил подождать еще, еще, еще и еще... И все ждали.
Затем наступил GenCon-2015, куда Адам привез уже готовую игру. Игравшие в демо версию, а это был очень урезанный бой с первым монстром, говорили, что игра получилась просто отличной, может быть, лучшей игрой выставки. А на форумах разгорелись бесконечные споры, так ли она хороша, как утверждают, и не является ли лишь пустым закидыванием кубами неких условных целей.
В сентябре начали приходить первые коробки взносчикам. Кто-то продал все свои игры, кроме Монстра, кто-то снимает бесконечные видео с прохождениями, а кто-то объявил эту игру чуть ли не лучшим, что было создано за всю историю создания приключенческих игр.
В середине октября и я стал обладателем вожделенной игры. Забегая вперед, скажу, что игра удалась, но отыграть полную компанию я пока не успел, требуется много времени и везения. Время я нашел, а вот с везением у меня не очень, поэтому первое поселение мы похоронили на пятом году существования, а второе существует восемь игровых лет из двадцати пяти и уже выглядит довольно жалким. Поэтому этот обзор будет основан, скажем так, на первых впечатлениях, хотя игре уже посвящено около 40 часов чистого времени. Будут спойлеры, но, во-первых, их не избежать, а, во-вторых, они не сильно испортят впечатление от игры. Слепое прохождение обречено на провал, хотя оно самое атмосферное и, если эта игра попадет вам в руки, первую кампанию я советую сыграть именно так.
Что же из себя представляет Монстр? С одной стороны, это ролевая игра. Причем героем этой игры являются не отдельные герои, а целое поселение людей. Члены этого поселения полноценные личности, но они всего лишь винтики одного большого организма, которые ломаются, заменяются новыми или вовсе выпадают из процесса.
С другой стороны, это полноценная стратегия, где выбираются пути развития, строятся билды - как поселения, так и отдельных героев, идет подготовка к боям и долгосрочное планирование дальнейшего развития.
Ну и тактика — это, пожалуй, самая атмосферная часть игры. Бои с монстрами, вопреки ожиданиям, вышли живыми, запоминающимися, а главное - интересными.
Попробую описать в двух словах правила Монстра. Не буду подробно вдаваться в них и разбирать, какими характеристиками обладает тот или иной монстр, или расписывать какие базовые характеристики есть у выживающих и на что они влияют, тут на удивление все очень просто и никаких новостей не будет. По сути все, что говорилось на старте кампании КС, не претерпело никаких изменений, и описание игры тогда было вполне исчерпывающим. В основе игры концепция, основной принцип, на который накручиваются события, монстры, лут, предметы. Игра представляет из себя некий конструктор, детали которого идеально подогнаны друг к другу, и мало того, что прекрасно работают вместе, но и позволяют надстраивать новые и новые слои.
Базовая кампания длится 25 игровых лет, после которых поселенцы вступят в бой с финальным боссом Watcher'ом. Это очень много. И в эту игру можно играть только так. За один вечер вы одолеете один-два года, и, если собираться раз в неделю, то полное прохождение займет 3-4 месяца. Не смотря на то, что анонсировано с десяток дополнений, базовая игра получилась цельной, полноценной и прекрасно отлаженной. Аддоны скорее представляют из себя небольшие модули, которые добавят некоторые события и предметы.
Каждый год — это три различных фазы. Первая — охота на выбранную добычу, вторая — бой с монстром, и третья — развитие поселения.
Охота, пожалуй, самая пресная часть игры. В конце предыдущего года четверо выживающих номинируются на участие в охоте следующего года, выбирается добыча, и на трек охоты выкладываются случайным образом карты событий. Игроки двигаются по треку, на котором лежит определенное количество карт, и, разыгрывая события, которые на них написаны, медленно нагоняют добычу. События делятся на два вида: случайные события, общие для всех монстров, и определенные для каждого вида. По сути это инструмент для небольшого изменения состояния персонажей перед боем. И хотя процесс этой фазы довольно механистичен, атмосферности и тут хватает. Случайные события — это 100 (сто!) событий на выбор по броску кубика, подробно расписанных и очень разнообразных, от появления странного хирурга, который может залечить серьезные ранения, до блуждания по болотам и обретения полного безумия. События из колоды монстра — это специальные события, которые относятся непосредственно к преследованию конкретной добычи. Чем выше уровень монстра, тем дальше по треку событий он находится и тем сложнее его поймать, больше событий приходится проходить. На охоте на монстра хотя бы второго уровня уже есть высокий шанс из бравых охотников превратиться в группу уставших калек.
Многие подобные события в игре разрешает куб d10. В каждом описании есть таблица результатов бросков. Чем меньше результат броска, тем тяжелее последствия события. Средние результаты обычно несут нейтральные последствия, а за броски от 8 и выше можно сохранить не только конечности, но и получить награду. В тот момент, когда группа перемещается на деление с монстром, преследование считается успешным и начинается бой.
Фаза боя, или столкновение. Тут придется остановиться подробнее, на мой вкус, это самая атмосферная часть игры. Каждый монстр обладает собственным набором характеристик: скорость движения, прочность и набор карт ИИ. Колода ИИ одновременно определяет поведение монстра на поле боя и является счетчиком его жизней. С каждым повреждением, которое нанесут ему охотники, из колоды убирается одна карта, и, когда вся колода будет исчерпана, монстр умрет. Перед боем колода ИИ случайно формируется из общего пула карт монстра. Чем выше уровень, тем больше карт у него в колоде и тем разнообразнее его действия. Со временем, когда карт становится меньше, действия противника предугадать легче и легче победить. Также у каждого монстра есть некое базовое действие, которое он разыгрывает тогда, когда в колоде нет карт действий, либо по требованию карты ИИ.
Карты ИИ представляют из себя простой алгоритм действий. Обычно это выбор цели, затем атака и последствия атаки. Если выбор цели невозможен, монстр разыгрывает Инстинкт. Например, у Льва это действие называется sniff. Он вынюхивает цель и в следующий ход будет атаковать охотников в обход правил обнаружения цели.
Атака происходит с помощью двух бросков кубов. Первый бросок определяет, прошла ли атака, второй бросок показывает, в какую часть тела цели эта атака пришлась. Зачастую после атаки срабатывает некий триггер, добавляющий дополнительные условия. Например, атака может пройти по определенной части тела, либо монстр может выполнить какие-нибудь действия.
Все это звучит довольно сухо, но, благодаря разнообразию карт и изобретательно расписанному движку, бои проходят очень атмосферно. Лев может бегать по полю и таскать за собой охотника, играя с ним, как кот с мышью, а может залечь в траве и следить за охотниками, не давая им подойти. Обычно говорят, что каждый бой уникален, опираясь исключительно на множество возможных комбинаций карт в колоде. Здесь действительно создается впечатление, что каждый Лев разный, и это очень круто. Антилопа совершенно другая, и если идти на нее охотиться, опираясь на те знания, что вы получили в бою со Львом, она вас удивит. Все это приправлено очаровательной ноткой безумия происходящего. Мы долго вспоминали Антилопу, которая неожиданно открыла огромный рот на брюхе, опустилась на него и, перебирая зубами, поползла на охотников.
Художественного текста на картах не так много, но атмосферы добавляют не столько текст, сколько то, что происходит на поле. Лев, рвущий на куски жертв, Мясник, размахивающий топорами, Слуга короля, грациозно фехтующий алебардой, и неуклюжие охотники, пытающиеся понять его смертоносный танец и найти брешь в защите... Все это очень ясно встает перед глазами, и при этом мне не надо напрягаться, просить других игроков настроиться и включить воображение. Нежно любимые мной Descent и SDE превращаются через некоторое время в переставление фишек и броски кубов, этакие шашки с фэнтезийным налетом. Монстр же раскручивает воображение и не отпускает еще очень долго после окончания очередного сеанса.
После того как монстр провел успешную атаку, броском куба определяется в какую часть тела нанесена рана. В меню - голова, туловище, поясница, руки и ноги. Каждая часть тела может принять в себя два повреждения, первая рана легкая и никаких последствий не несет, вторая рана – тяжелая, от нее охотник теряет сознание. Все повреждение, которое идет сверх первых двух – серьезные повреждения и они разыгрываются по таблице.
Например, таблица повреждений головы выглядит так:
1-2 Голова взрывается, кровь разлетается брызгами, мгновенная смерть. Все остальные Выжившие потрясены и теряют по 1 очку выживания. |
3-4 Обезглавливание. Смерть. |
5 Кровоизлияние в мозг. Вы больше не получаете и не можете использовать очки выживания. Травма необратимая, может быть нанесена единожды. Получите 1 жетон кровотечения. |
6 Глухота. Вы не услышите приближающуюся опасность. Получите -1 к уклонению (постоянный эффект). Травма необратимая, может быть нанесена дважды. Получите 1 жетон кровотечения. |
7 Слепота. Теряете один глаз. -1 к меткости (постоянный эффект). Травма необратимая, может быть нанесена дважды – ослепший на оба глаза получает -4 к меткости (постоянный эффект) и в конце сражения или фазы поселения уходит на покой. Получите 1 жетон кровотечения. |
8 Сотрясение мозга. В голове все перемешалось. Получите 1 случайное ментальное расстройство. Получите 1 жетон кровотечения. |
9 Раздробленная челюсть. Едите вы теперь через соломинку. Вам отныне недоступно потребление, на вас не влияют события, связанные с потреблением. Вы не можете воодушевлять. Травма необратимая, может быть нанесена единожды. Получите 1 жетон кровотечения. |
10+ Выбитый зуб. Если отвага 3+, вы решительно сплевываете выбитый зуб и получаете +2 к безумию. В противном случае удар сбивает с ног. |
Если вам показалось, что охотник может умереть от одного тычка, то вы правы, так оно и есть. Можно увеличивать количество хитов в каждой части тела, надевая броню, но и это не панацея.
Затем наступает ход игроков. У охотников характеристик значительно больше. Но все они либо влияют на события, открывая новые опции и варианты, либо непосредственно влияют на силу и характер атак в бою. Порядок хода определяют сами игроки. Охотник получает одно полное продвижение, и одну активацию, которую можно потратить либо на атаку, либо на использование предмета из гира. Каждое из действий, будь то движение или атака, необходимо завершить полностью, прежде чем делать следующее. Обилие предметов экипировки в сочетании с боевыми приемами и умственными расстройствами делают охотников довольно сильно отличающимися друг от друга. И если в начале игры вещи не сильно радуют разнообразием, то буквально через 5-6 игровых лет можно делать различные билды выживающих, комбинируя и подбирая экипировку. Можно сделать как канонических танков и дпс-ров, так и гибридные классы на свой вкус. При этом игра довольно гибкая, не факт, что танк сможет принять в себя весь урон, ему придется приложить для этого недюжинные усилия и тактические ухищрения.
Атака происходит следующим образом. Каждое оружие обладает тремя основными характеристиками – это скорость, т.е. сколько ударов охотник способен нанести за ход, точность – вероятность попадания и сила – увеличивает шансы на нанесение повреждения. Игрок выбирает оружие, которым будет атаковать и бросает количество кубов равное его скорости. Если результат равен или больше точности – есть попадание. Затем из колоды локаций попаданий монстра тянутся карты за каждый хит и в желаемом порядке бросаются кубы, чтобы определить прошло ли повреждение в данную локацию. Не буду вдаваться в подробности, но колода ранений монстра полна сюрпризов и неожиданностей, неудачная атака может обернуться яростной контратакой и смертью, а удачная - трофеем или отрубленной лапой у монстра, что значительно повлияет на его поведение.
Бой идет до тех пор, пока кто-нибудь не погибнет, либо монстр, либо охотники. Если погибли охотники, бой заканчивается ничем. Охотники безвозвратно погибают, остаются лишь их вещи, и то не все. Если же погибает монстр, поселение получит части его тела в качестве награды.
На первый взгляд, кажется, что бой абсолютно хаотичен. Монстр бегает по полю и грызет охотников, охотники кучей бегают за монстром и пытаются пробить его шкуру. Но через некоторое время в беспорядке начинаешь замечать некий паттерн действий и возможность обратить это знание на свою сторону. Спустя несколько игровых лет, когда игроки обрастают обмундированием, хаос превращается в стройную тактику. Появляется возможность манипулировать колодами ИИ, менять характеристики охотников, уменьшать влияние вероятности на атакующие броски.
Монстры абсолютно разные и если вы не в овергире, требуют очень разного подхода. Даже один и тот же Лев, но разного уровня ведет себя абсолютно по-разному. Когда мы шли на него, уверенные, что у него лишь выросли характеристики, одно новое свойство полностью изменило его поведение и, вроде бы одетые в неплохие доспехи и оружие, мы оказались не готовы и погибли.
Когда заканчивается фаза боя, начинается фаза поселения. Для удобства она разделена на несколько этапов, часть которых чисто техническая, вроде записи погибших на лист поселения. У себя дома никто не чувствует себя в безопасности, иногда здесь даже опаснее, чем на охоте. Случайные и запланированные события могут как языком слизать половину вашего населения. Но они настолько хорошо вписаны в общую концепцию мира, что воспринимаются, как нечто само собой разумеющееся. Вообще, вся игра пропитана здоровым фатализмом. Как бы ни был ценен тот или иной персонаж, рано или поздно он либо умрет, либо уйдет в отставку, либо с ним произойдет что-нибудь похуже.
В фазу поселения есть определенный набор действий, который вместе с развитием поселения будет пополняться все новыми и новыми возможностями. На старте это гадание на костях, которое может перейти в интимную связь между жителями поселения, потом обработка шкур и поиски полезных ресурсов. Танцы, жертвоприношения, вызов ужасных противников, обработка металлов и прочее, прочее. И все это сопряжено как с наградой для поселения, так и со смертельной опасностью.
Но самое увлекательное, что принесла для меня эта игра – система изготовления и комбинации предметов.
В самом начале поселению доступно несколько зданий, потом, с получением новых знаний, количество поселений значительно увеличится. В каждом из зданий можно произвести определенный набор предметов. Это и броня, и оружие, музыкальные инструменты, бинты и боевые маски, инструменты для добычи полезных ресурсов. Всего больше 100 видов. Это очень и очень много. На изготовление каждого предмета необходимо определенное количество ресурсов. Тех самых, что мы получаем после убийства монстров. Самые простые требуют один два универсальных ресурса, которые можно получить с любого монстра, а более крутые вещи собираются из конкретных ресурсов с конкретной добычи, и шанс получить именно их довольно невелик. При этом нет чувства, что в игре в основе крафта унылый фарм. Всегда можно что-то сделать, если нет возможности получить определенное оружие, игра на выбор предоставит десяток других.
После того как изготовлены желаемые предметы, сделаны желаемые действия, изучены новые технологии и рождены новые жители поселения, начинается финальная часть стадии поселения — снаряжение 4-х выживающих на охоту.
Все экипируемые предметы располагаются в сетке 3 на 3. И, в зависимости от их расположения, можно получать различные бонусы. Например, если собрать полный сет брони, вырастет общая защита и появится какое-то новое свойство. Можно собирать affinity (сопоставление цветных квадратов на гранях карт) и запустить некоторые свойства предметов. По сути, перед нами мини-игра головоломка, в которой нужно оптимально распределить все имеющиеся предметы. В большей степени именно они будут влиять на то, как будет действовать ваш персонаж. Это очень удачный инструмент настройки партии, с одной стороны он обладает большой вариативностью, а с другой не позволяет сделать перекаченного убер-бойца, ведь всегда, чтобы получить какой-то бонус придется чем то жертвовать.
На этом игровой год заканчивается, игру можно сворачивать до следующего раза, либо сразу же идти на следующий заход. Для сохранения игры необходимы листы персонажей (мы уже прозвали их медкартами) и лист поселения, где подробно расписаны все ваши шаги. Так что восстановить по этим записям кампанию не составит труда. Но готовьтесь к постоянной работе карандашом и ластиком!
Какие у меня возникли ощущения от геймплея? Восторг и мысль, что я получил на 100% и даже больше именно то, на что я даже не смел надеяться. Базовая кампания обладает огромным разнообразием, количество предметов позволяет делать бойцов на любой вкус, монстры кардинально отличаются друг от друга не только количеством жизней и характеристиками, а, самое главное поведением на поле боя. И оно очень логично вписывается в сам мир. Лев ведет себя как огромный охотник породы кошачьих, Мясник — маньяк о двух топорах, Антилопа — парнокопытное, жующее траву, и сходящее с ума, если ее тревожат. В базе всего семь разновидностей монстров, но их вполне хватает, ведь игра проходит так, что вам придется охотиться на одни и те же виды, в надежде собрать комплект брони или выбить редкие ресурсы. И вот тут приходит на помощь движок игры, и один и тот же монстр от охоты к охоте будет вести себя по-разному. На мой взгляд, это лучшее, что я видел за последние годы в кооперативных приключенческих играх.
Немного о качестве исполнения и компонентах.
Сразу хочется отметить графическое исполнение. В игре около полутысячи уникальных изображений. Все они выполнены профессиональными художниками на высочайшем уровне. И хоть над иллюстрациями трудилось около десятка человек, не возникает ощущения неразберихи. Все они органично дополняют картину мира. Как такового лора в игре нет, игроки, как и герои игры, не знают об этом мире ничего, вся информация появляется прямо в процессе игры, из событий, происходящего на поле во время боя и, в первую очередь, из иллюстраций. Которые, зачастую, весьма натуралистичные.
Ну и конечно миниатюры. Им можно посвятить еще столько же страниц текста, сколько самой игре. Одно могу сказать точно, из того что я получал в коробках – это недосягаемая высота. Прекрасный пластик, четкое литье, безграничные возможности для кастомизации персонажей. Но уровень сложности сборки и обработки довольно высок, сам процесс займет немало времени и это может стать большим разочарованием для тех, кто не любит подобную деятельность. К примеру, Феникс занимает три литника, это больше 50 элементов.
Однако монстры входят в игру постепенно и к самой первой партии можно собрать всего лишь пять моделей – Льва и первых выживающих. Собственно, всю дальнейшую кампанию можно отыграть именно этими фигурками, понемногу собирая монстров между сессиями. Мы вообще играли миплами из Roll for the Galaxy, цветные фигурки гораздо легче различать, чем некрашеные.
Не буду подробно останавливаться на моделях, хотелось больше рассказать о самой игре, фотографии готовых монстров и героев скажут сами за себя.
Получилась ли игра? Ответ однозначный – да! Подойдет ли она всем? Пожалуй, нет.
Во-первых - цена. Полная цена коробки на сайте производителя составит 400$. Сколько будут стоить дополнения неизвестно. Продукт премиум класса, который смогут позволить себе очень немногие. Стоит ли она этих денег? Вопрос спорный, но я склоняюсь к ответу «да». Если рассматривать эту цену не только как оплату игры, но и как вклад в дальнейшее развитие этого мира.
Во-вторых – обилие текста. Его очень много, он довольно сложный, но, так как это кооперативная игра, достаточно будет одного-двух человек, кто хорошо знает английский и проблема отпадет.
В третьих – высокий уровень «хоббийности» игры. Потребуется много времени и усилий, чтобы довести пластик до ума, но повторюсь, для полноценной игры они не обязательны. Хотя безусловно, покрашенные модели значительно украсят ее.
И в четвертых – сложность игры. Если вы не любите проигрывать в кооперативки, даже не пробуйте, игра не для вас. Вы можете в любой момент потерять раскаченного персонажа, потерять с трудом добытые вещи, а то и вообще половину всего поселения. Игра злая, не прощает ошибки и неправильные решения. Пара проигранных охот в самом начале может аукнуться вам через много лет, когда вы поймете, что не готовы к схваткам с противником, но помогать и подгонять игра вас не станет.
Если все это вас не останавливает, добро пожаловать в мир Kingdom Death!
Полистал-поинтересовался.
Детализация минек высокая, как по мне - слишком высокая для игры. Есть интересные и крутые, но много и жеманной гламурщины в ущерб адекватности, вроде торчащих из под доспехов голых ягодиц и вываливающихся из тёплой меховой одежды голых сисек.
Примечательно что лев этот, который везде мелькает, на мой личный взгляд просто убог.
Игровой процесс (по описаниям) тякуч медлиииитееелееееен, аки речь Каа из советского Маугли.
Каких-то определённых целей-миссий-сюжета нет. Просто бытиё.
Впечатление - это не игра, это скурпулёзно проработанный авторский набор для медитативного погружения в недра экстаза, поглаживая миниатюрные прелесссти и нежась в перинах оформления.
ИМХО, для тех кто просто хочет поиграть и расслабицца в компашке друзей, а не грузицца таинствами сурового бытия, этот монстр даже рядом не стоит с решениями, вроде Дисента, AI и, надеюсь, весенними ЗВ.
Признайся, жалко 400 баксов отдавать, вот и завидуешь.... и чахнешь как кощей над Десцентом :)
Хорошо хоть в прошлом году не обратил внимания на твое нытье, а то пропустил бы такой шедевр, как Shadows of Brimstone...
жалко отдавать за игру 4000 рублей, а когда вопрос идет 400$ за миниьки, тут не зависть явно :)
Ну так нишевый же продукт. Вон для варгеймов покупают миньки за 100+ долларов за штуку, и никто не не говорит: "Чувак, ты купил дредноут, чтобы поглаживать его пушку".
Тот же Десцент для массового потребления. Тут ситуация совсем иная. Адам явно дал понять, что не собирается выходить на широкий рынок. Счас тираж разойдется, потом купившим можно аддончики впаривать тоже не за дешево. Я первый в очереди, само собой. И не уверен, что второй тираж будет в обозримом будущем.
А сколько сейчас отпечатано, понятия не имею.
Слишком часто "нишевые" игры при попадании на широкий рынок принимаются не слишком тепло.
3-е издание Space Hulk чуть не попал в топ-10 на BGG (или попал?), но мигом вылетел из топ-100
Cthulhu Wars успешно собрал массу позитивных отзывов от получивших первую волну, но захлебнулся на втором KS.
FFG какое-то время назад делала ставку на переиздание кучи классики настольных игр, но большинство этих обласканных критиками раритетов после переиздания оказывалось на полке уцененных товаров.
Не-не-не. Я не говорю, что игры плохие, просто большинство "нишевых" продуктов в итоге оказывается переоцененным. Почему так?
Не понятно, что имеется в виду под понятием "переоцененная". У одних игр ЦА широкая, у других узкая, вот и все. У массовых игр свои критерии оценки, у нишевых своих. И вот уже по этим критериям в этих ЦА есть свои хиты и свои провалы...
А с чего это CW захлебнулся на второй волне? Уже собрано 737,163 баксов из необходимых 75 тысяч.
При том, что оригинал набрал около 1.5 млн (при необходимых 40к). Динамика не очень. В лучшем случае соберёт столько же сколько и оригинал.
Потмоу что возможно это не вторая часть а просто аддоны? Почему она должна больше собрать чем первый КС? По мне как вполне они нормально собрали. Но могли и больше, намного борлоьше. Почему - я свои соображения написал ниже.
CW не первый проект который запускает аддоны на кикстартере.
Деньги на дополнения через KS уже были собраны для таких игр, как Galaxy Defenders, Alien Frontiers, Viticulture, Coup, Flash Point, MYTH и многие другие.
Паттерн обычно такой:
Базу выпустили через KS -> получили положительные отзывы -> запускают аддоны на KS -> куча опоздавших бросается вкладывать в аддоны. С CW почему-то нет последнего шага.
Ну и опять же загляни на kicktraq.com и сравни динамику.
Бэкеров меньше, средний пледж существенно меньше (при том, что плюшек больше и они дороже)
Ты цену на допы видел? Тут обычный подход не пойдет.
сомневаюсь что миф получил положительные отзывы... тут скорее имя издателя сыграла свою роль
Действительно, это же допы, и они не обязательны, хоть и интересны. Я лично брал игру в рознице и несколько допов буду также брать.
Третья редакция SH до сих пор на 21 месте в рейтинге америтреша. По механикам это именно массовый продукт - все очень просто и казуально (игру даже портировали на кучу игровых платформ), единственно компоненты и политика GW делает его элитной игрой.
Вопрос не в том какое место в рейтинге америтреша занимает SH. А в том - как SH оказался в общем top-10 BGG рядом с Агриколой и Power Grid'ом, а через полгода вылетел не только из top-10, а и из top-100.
Ну жанр евро, семеек и прочего ширпотреба в целом популярней америтреша и варгеймов, так что текущая позиция вполне адекватная. Почему был такой взлет надо задавать вопрос на BGG, х.з. как они считают ранг. Я лично на на эти ранги по местам вообще не обращаю внимание, это полная чушь - главное видеть жанр и общую оценку (т.е. Average Rating), ну и у игры должно быть хотя бы 200-500 владельцев и после ее выхода нужно, чтобы прошло 2-3 месяца. Думаю даже если только 100 сыгравших проголосует за нишевую игру, т.е. за америтреш и варгейм этого вполне достаточно для адекватного восприятия.
Не потому ли, что они "нишевые"? Я за миниатюры, грубо говоря влеплю 10. А Вася Пупкин из штата Мичиган - 3, потому что ему лень клеить, а хочется чтобы были сразу и играть. А еще лучше предпокрас, шоб как у Визкидс было круто.
Я в состоянии продраться через 50 страниц правил, а кто то нет, опять же минус.
Продукт, как был нишевым, так им и остается. Для того, чтобы он вышел на широкий рынок, его надо переделать. Миниатюры, стартер за 49 баксов и прочая хрень.
Когда "нишевость" игры определяется игровым процессом - такие игры получают вполне себе адекватные оценки. Мало кто оценивает варгеймы с позиции колонизаторов и всё такое.
Когда "нишевость" определяется физической доступностью коробки с игрой (будь то высокая цена или ограниченное предложение) - то такие игры при изменении уровня "доступности" частенько скатываются в рейтингах.
К примеру - Space Hulk и Cthulhu Wars "нишевые" из второй категории.
Тут вопрос на сколько скатываются, Если до 21 места в рейтинге своего жанра, то это вполне не плохо.
Кстати, если бы Cthulhu Wars имел обычное оформление и из-за этого 10 фракций в одной коробке, то вполне мог бы потягаться по массовости со Маленьким Миром (это игры одной категории), по крайней мере наши Питерские еврогеймеры, которым на миньки положит, остались от игры в восторге.
Space Hulk в топ-25 на BCG в тематических играх
Cthulhu Wars - совершенно не захлебнулся. Он уже собрал 740 тыс $ и я уверен что соберет около ляма (в последне 2 дня как обычно будет всплекс активности из тех кто откладывал бейк на последний момент). Это более чем достойно. Да, коненчо они могли собрать НАМНОГО больше, на порядки, но есть ряд причин которые этому помешали. Во первых они будут доставлять базовую коробку из штатов и поэтому Европа и прочие в пролете. Они даже пишут "если вы не в Штатах НЕ заказывайте и не бейкате если вам нужна база". Т.е они сразу отсекли огромный пласт людей которые хотели себе и базовыую игру и допы, как например меня. Во вторых лично для меня совершенно разочаровывающим стало срок готовности проекта. Целый год ждать?? Какого черта Сэнди? Ведь аддоны уже готовы и даже доставляются бейкерам первого КС. Речь идет просто о новом тираже того что уже ГОТОВО. Ок - я понимаю 2-3 месяца, ок. Но что там целый ГОД делать? Мутит воду что-то он. Хочет в банках что ли деньги покрутить и только в потом в производство? Поэтому я не стал вклдываьтся, хотя деньги на базу и допы были отложены. Если бы они поставили нормальыне сроки и сделали бы доставку в Европу базы по нормальной цене - я уверне бы что они 2 и более миллиона собрали. Сама же игра просто отличная.
Про SH ответил выше. Топ-25 тематических игр и общий топ-10 - это, как говорится, две большие разницы.
Про CW тоже ответил выше.
Но добавлю:
Год - это обычный срок для неготового проекта. Если тебе кажется, что это долго, то лучше не смотреть в сторону KS.
Общий топ это вообще ни о чем, ибо там смешаны и кони и люди (в т.ч. варгеймы с миньками), а топ по жанрам как раз информативен.
Да, ладно.
Лучше новый лифчик жене за 400$ или себе игру?
Не тем, не другим гордиться в кругу знакомых не будешь.
Ну, если миньки нравятся - то почему бы и нет? А то что в них можно играть - вовсе редкий случай для кикстартера. Обычно коллекционеры покупают скупают миньки, а игра - как повезёт.
Весенние ЗВ это что?
Наверное Star Wars Rebellion
А она то с какого боку?
Без понятия, у меня стойкая ассоциация ЗВ - Звездные Войны, в 1-м квартале ждем Rebellion.
Дело вкуса, чо. Пойду гладить миньки..
Безусловно.
И я сказал уже - некоторые миньки меня прикололи, не отказался бы в шкапчик за стекло поставить.
Уважаю твое мнение, но поверь, это Дисент не стоит рядом с KD:M. Ни по лору, ни по сюжету, ни по проработаности игровых механик.
Ну я вообще то не сравнивал монстра и Дисента в аьсолютном ключе, и считаю это довольно глупым занятием на самом деле.
Я оприсовал отношение к играм лишь в рамках конкретных намерений.
И самое главное ты ошибаешься что это "не игра". Количество принимаемых решений, выборов, здесь намного выше чем в Descent и все они несут последствия как краткосрочные, так и долгосрочные. Не говоря уже о огромном количестве вариентов и сюжетных развилок, которые будут определять как будет развиваться твой сюжет, твоя история. Десцент в этом плане и близко не стоит со своими достаточно линейными, "запрограммироваными" заранее компаниями.
Я думаю тебе стоит попробовать, при случае. Мне кажется тебе то как раз KD:M должен понравится, если ты отбросишь предубеждение. Мне нравятся твои отчеты по Десценут и многое что ты там красиво додумываешь как бекграунд, как историю, в KD:М тебе дает сама игра.
Сектантов сложно переубедить, у него на уме уже давно только одна игра.....
У меня нет предубеждений. Как игра меня монстр не привлёк. Некоторые элементы интересны, минки есть весьма прикольные, картинки могу порассматривать, даже бек какой-нибудь почитать - в частности то что в статье Mootabor написал я прочёл с интересом. Но сесть и играть - вряд ли.
Если б я искал хардкорного погружения, вероятно заинтересовался бы сильнее. Хотя, для этих целей предпочитаю видеоигры.
В "Монстра" не играл, но как мне кажется, механика там довольно интересная; миниатюры красивы; лор и оформление безусловно интересны и необычны - по крайней мере для настолки; однако все это не настолько хорошо, чтоб платить за нее 400 с лишним (за доставку) долларей. За эти же деньги можно купить несколько игр (или дополнений), которые принесут не меньше фана и точно больше разнообразия. Но это только мое мнение, за фанатов "Монстра" очень рад и поздравляю с новой хорошей игрой. :)
Механика там на мой взгляд довольно скучная, основана на драфте событий и на кубопроверках. Меня такое не прикалывает, как раньше не привлекло в шедевре Бримстоуна.
Графическое оформление самой игры мне тоже не особо приглянулось.
Но всё это дело вкуса, чужие вкусы уважаю не меньше своих, и тоже рад за тех, кого пропёрло (это без иронии)
А по поводу денег - я на себя любимого и 4к$ потрачу с удовольствием, так что сии инсинуации тут не в тему.
> я на себя любимого и 4к$ потрачу с удовольствием, сии инсинуации тут не в тему.
Я как бы про себя говорю, причем тут вы? У меня эта игра почти наверняка после первой кампании будет пылиться на полке, поэтому лично для меня она своих денег не стоит.
Прав, не к месту оно тут, абзац этот не является прямым ответом на твой пост, просто раньше там один умник ввернул сии измышления на мой счёт, а я в этом комментарии "отреагировал", типа что б дважды не вставать.
Не бери в голову.
Без проблем.
как же надоели люди, которым не нравятся сиськи!
Кто вам вообще выдает талоны на интернеты?!.
Сиьски должны быть к месту, а не борщ
Вот хоть, я в большинстве случаев не согласен с товарищем Ogro, но тут соглашусь... Слишком много эротики в миньках, которые перерастают в пошлость, что не есть хорошо...
Автор игры считает, что сиськи тут к месту, создатель миньки считает, что сиськи тут к месту, я считаю, что сиськи тут к месту, бейкеры, которые 2кк баксов скинули на это, считают, что сиськи тут к месту.
Но вам с Орго, блюстителям нравственности и непорочности, конечно, виднее) Ок.
Да ради бога) Мне по большому счёту всё равно... я играю в игру а не в миньки с сиськами... Просто, я не скажу, что в восторге от таких дизайнерских решений... А повёрнутость дизайнерских решений на сиськах говорит о целевой аудитории проекта...
и что она говорит о целевой аудитории проекта?
что она гладит не пушки, а сиськи
=))) Почему бы и да!
На самом деле в самой игре миниатюр с сиськами до смешного мало. Пин-ап да, сисечно-ляжистый, но к игре отношения не имеет, так, творчество на тему. А вот арт в книге весьма сисечный. Так что, все таки наполовину вы правы.
И вот из-за этого в свое время было столько шума-гама на кикстартере??? Хотя нет, в анонсе все было пафосно и круто, но на выходе получился п-ф-ф.
Кикстартер - ресурс живущий за счёт этого самого шума, так что неудивительно.
Ну-ну... То то на тесере люди начали активно пытаться купить игру за безумные деньги, а на BGG у игры оценка больше 9.
Не играл, но осуждаю? Пффф. Игра реально супер. Для меня на данный момент вообще затмила все остальное.
Прекрасная статья! Ее надо в раздел "статьи" перенести обязательно!
От себя добавлю что игра просто невероятная. В ней есть действительно что-то волшебное. Достаточно сказать как я ее купил. Я некоторое время интересовался игрой, даже подумывал заказать pre-order но не срослась, а потом они закрылись и я даже успокоился, решил не буду пока покупать. Но на прошлой неделе мне приснился очень странный сон. И я проснулся с четким, очень сильным желанием купить игру. Таким сильным что прямо зуд был. Такого со мной не было никогда. И какой вы думаете у меня был шанс купить игру которой всего несколько тыс в мире? В Москве? В тот же день? 0.0001% Но как известно 1 шанс из 1000 выпадает в 10 случаях из 10. Ведь как оказалось же днем "моя коробка" уже приехала в Москву. ImNoBUD написал сообщение на Тесере, я его увидел, сразу же списался, забронировал и купил. Еще раз спасибо ему, замечательный человек! На следующий дня я забрал игру. В пленке, полный survival-pledge. Как еще это можно объяснить как не магией?
Я пока только начал, но даже начало настолько затягивает что я не могу даже думать про другие игры. Все мои мысли только о KD:M. Причина в невероятной жажде узнать "что дальше?". Что еще выкинет игра? Что это за таинственные ингридиенты? Что из них можно сделать? Что ждет меня по возвращении с охоты? Какие еще есть события? Такого у меня не было ни с одной настольной игрой на данной момент. Это просто мега-погружение в этот мир, в эту атмосферу. Игра полностью перестает восприниматься как "механизм". Это действительно история, это магия. Все настолько здорово придумано что диву даешься. И все работает на погружение в Игру - арт, тексты, события. Совершено уникальнй стиль - это не приевшиеся "стандратное" фентези, и не лавкрафвщина (которую я кстати очень люблю тоже) и не калька с чего-быто ни было. Это что-то странное но очень притягательное. И кроме того Игра совершенно безжалстна и игроку и это мне ОЧЕНЬ нравится. Это настоящий вызов.
Простьте за сумбурность. Но это правда что-то невероятное. Я совершенно не желею ни об одном потраченном доллоре на эту Игру. Она стоит каждого цента. И я уже начал откладывать на дополнения. И да, после KD:M смотреть на тот же к примеру Descent уже совершенно не хочется. Я отменил взносы на SDE:Legends и Sword & Sorcery и скорее всего не буду делать запланированный раннее взнос в Abyssal Rift который скоро начнется. Так же вычекнуты из виш-листа другие поккпки вроде новой редакции Runebound. Я далек (пока?) от мысли распродавать свою коллекцию, но честно, пока не во что другое даже мысли нет играть. Любое свободное время я буду тратить только и исключительно на KD:M
Да игра дорогая, очень дорогая. Но кто не пробовал - обязательно постарайтесь попробовать. Может у друзей, знакомых или где-то в клубах появится эта игра. И если у вас появится шанс - не упустите. Это невроятно здорово и никакие статьи (даже эта чудесная от Мутабора) не могут полностью передать ощущения от Игры. Скорее всего это игра не для каждого, не говоряю что она понравится всем и каждому. но если вам понравится, то вы скорее всего "заболете" ей, как это уже сделал я.
Единственный минус для меня лично это миниатюры. Не сами они, они просто невроятные, детализации я лично лучше не видел - GW, Малфикс, Инфинити, все недотягивает. Но вот то что их собирать, да еще из такого кол-ва мелких деталей... Я понимаю что есть люди кому это нравится, собирать, клееть. Я бы тоже с удовольствием "погрузился" в это, но увы просто нет столько времени. А делать плохо не хочется. Было бы конечно здорово если бы опция чтоыб миньки были сразу собранные - как к примеру в Blood Rage. Я понимаю что так меньше детлизация, невозможны сложные формы и.т.п Но все же склейка-покраска это не для всех. Я буду потихоньку это делать, но очень медленно, потому что опять же - либо хорошо, либо никак. Отмечу что на самоу игру это никак не влияет - можно спокойно играть проксями, установив их на базы.
Лев клеится за 10 минут, очень простой. 4 цветных мипла и погнал, хватит на долго. Только Феникс на большой подставке. Я все думаю насчет того, что делать с китами, пока лежат в нетронутом виде. После того как поиграл миплами пришел к выводу, что некритично совершенно, как выглядят персонажи, лишь бы отличались легко.
>детализации я лично лучше не видел
Насколько я могу судить по тем KD'шным минькам, что сам держал в руках (не из игры, отдельные) - берет за душу не столько детализация, сколько сам стиль. =ъ
А вообще - все это явно должно собираться довольно просто. Глядел издалека, но что видел - вроде как получается, что минька состоит в среднем из 8-10 деталей, и к литникам они подсоединены в местах, которые достаточно легко зачистить.
Подготовить все в приличном виде для начала (с десяток выживших и пара монстров) - это работы часов на 8, что легко бьется на пару вечеров.
Это если есть эти 8 часов. А когда с работы часто за полночь приезжаеш.... Да и опять же, абы как не хочу. Если уж клеить, то надо гринстаф для щелей покупать, зачищать все как следует. С перспективной последующей покраски. Но буду да, потихоньку клеить.
1. Гринстафф? Серьезно? Лучше взять модельную пасту, вроде тамиевской. С ней гораздо легче работать, да и выходит дешевле.
2. Опять же, насколько я знаю по тем минькам, что уже видел - они реально хорошо подогнаны друг к другу, замазывать щели нужно не так уж и много.
3. Время на выходных вместо того, чтобы делать после работы? Первый разумный вариант, приходящий в голову же. =3
Ладно, ладно, убедили окончательно, просто добили). Мне, конечно, так с покупкой не повезет, буду ловить на сайте. Надеюсь в обозримом будущем примкну к секте идолопоклонников KD:M, раз такие восторги. Прости IA и Десцент... Добавил игру в "хочет приобрести")).
Еще один громадный плюс игры в том что очень легко остановится на любом месте, убрать все в коробку и потом продолжить заново. Или даже другую компанию стартовать с друзьями параллельно с со своей соло. Очень удобно. И причем ничего для этого отдельно делать не нужно.
Во-первых, большое спасибо за статью. Увлекательно, содержательно, доступно.
Во-вторых, понял, что игра интересная, но лично я в нее, в силу ряда причин, никогда не сыграю, по крайней мере в текущем виде: дорого, долгие партии, не с кем особо в такие масштабные и сложные вещи играть. Я свою ячейку на Десцент полгода собрать не могу, а тут... Продукт действительно штучный, для узкой, весьма узкой аудитории.
В-третьих, может то, что сейчас напишу, кому-то покажется ересью, но по-моему Kingdom Death - тот редкий случай, когда игра бы только выиграла, если б появилась не в пластике и картоне (по крайней мере, не только в пластике и картоне), а в цифре. Задумки и механики кажутся действительно крутыми, но что-то мне подсказывает, что если всякие этапы подготовки, подсчеты и прочую рутину (которой в игре немало) отдать на откуп машине, процесс ускорится раза в два, ничего при этом не потеряв. Да, тогда еще и классные, детально проработанные миниатюры окажутся не при делах, но как раз эта составляющая, как ни удивительно, интересна далеко не всей потенциальной аудитории: даже автор статьи играл абстрактными миплами, намекая нам тем самым, что у этой настолки все же первична механика, а не оформление, несмотря на его высочайшее исполнение.
А вообще, было бы прикольно, если б Адам Путс через какое-то время решил продавать отдельно книгу правил: цена б уменьшилась на порядок, практически любой желающий смог погонять Льва по полянке, использую солдатиков, миплов или лего-человечков. Но это, пожалуй, настолько же маловероятно, как цифровая версия - не для того это все создавалось, совсем не для того...
Правил без 1500+ карт не нужны. Там самих правил от силы страниц 45. Остальное таблицы для розыгрыша текущих событий. На цифре полно таких продуктов. Тот же Монсер Хантер. Или метроид любой с натяжкой.
На фоне рассказов о том, что вместо миниатюрок для игры использовались миплы (что вполне разумно), и вспоминая другой интересный долгострой, упомянутый в комментариях, в котором тоже надо было клеить миньки, остается только пожалеть, что авторы подобных проектов не хотят разделять картон и пластик и продавать фигурки отдельными наборами. Выглядит сама игра интересно, спасибо за обзор! Жаль слишком требовательная)