Nedervill

аватара фото
- 237 106
имя:
пол: мужской
активность:
Коэфф. схожести

Игры

    игровой дневник
    игровой дневник
    Записей не найдено.

    Материалы

    Добавленные материалы

    • новые
    • популярные

    Записей не найдено.

    Фото и видео

    • новые
    • популярные

    Записей не найдено.

    Статьи

    • новые
    • популярные

    Записей не найдено.

    Файлы и ссылки

    • новые
    • популярные

    Записей не найдено.

    События и новости

    • новые
    • популярные

    Записей не найдено.

    В защиту игре могу сказать, что чем меньше от колоды остается, тем проще ее предугадать. В игре есть 4 типа противников и 4 типа местности, в колоде как раз есть все 16 уникальных кобинаций + еще 2 сценарных карты. Соответсвенно, если, наример, все 4 мага уже выбыли, можно смело добирать себе руку, бросая геров в тюрячку. А если выбыло только 3 и до конца колоды осталось 4 карты, то и риски несколько другие. Да, просчет может быть иногда нудноват, но зато ваши стратегические решения будут намного "стратегичнее".

    Nedervill написал полтора года назад к игре Дюна: Война за Арракис: #
    Первые впечатления

    Сыграл 3 раза - один раз в соло и еще 2 раза против игрока, управляя Атрейдасами. Допы и варианты пока не трогал. Пока ощущения отличные, хочется разыграть еще.
    Сразу скажу, ни в Войну Кольца, ни в ЗВ: Восстание я не играл, так что сравнивать мне особо не с чем.

    Как и большинство киков от CMON, игра выглядит потрясно! Хорошее оформление, прикольные иллюстрации, миньки с хорошей для их размера детализацией и позами. Немного обидно, что на картах планов нет никаких иллюстраций, но как уж есть.

    Раскладка и сбор игры занимают минут 15-20, до десяти минут на обнуление расстановки для новой партии. В принципе, для игры, которая идет примерно часа 2, неплохое время.

    Правила несложные, нет каких-то непонятных или трудно запоминающихся нюансов, что хорошо. Игра идет гладко, ходы проходят довольно быстро.

    Что понравилось - с первых же ходов в игре начинается движуха: игра заточена на обоюдную агрессию и размеры карты позволяют проявлять ее сразу, однако это не значит, что можно по-кеметовски посылать своих юнитов куда угодно на карте ниочем не жалея.
    Нет заскрипотованности - полу-рандомизированное начальное положение сил на карте, доступные действия,задания атрейдесов и приходящие карты заставляют адаптироваться и экспериментировать, не говоря уже о действиях противника. Не думаю, что в игре существует "оптимальный опенинг", несмотря на, казалось бы, статичную карту.
    Бои не перегружены и обладают достаточным выбором на стадии распределения урона и трате карт на кубики, чтобы быть интересными. Тем не менее, главные решения в разборках юнитов принимаются скорее "между" раундами боя- нападать ли вообще, отступать ли или продолжать бой и т.д.
    Тематичность - все, от апгрейда и замены лидеров, до перемещения, особенностей сторон и героев ощущается в духе источника - атрейдесы ездят на червях и совершают героические мувы, разжигая сердца фрименов с кульминационными моментами, вроде угона орнитоптера или подрыва горного хребта и последующего налета на столицу; Харконнены с их боевой машиной, нескончаемыми ресурсами и некоторыми междоусобными интригами.

    Что не понравилось - рандом может быть жесток. Атрейдес может почти не получать задания, поднимающие самый важный для него ползунок, Харконнен может потерять до половины своих харвестеров, даже если Атрейдес вообще за ними не охотится. Карты планов могут сразу сложится в отличную комбинацию, а могут приходить в разнобой. Но, возможно, это во мне говорит отсутствие опыта, и со всем этим можно справляться.
    Часто не хватает ресурсов, чтобы отвлекаться на мешание планам противника, некоторые раунды превращаются в параллельную гонку с низкой интеракцией.

    К чему я пока не знаю, как относиться - низкая цена отступления из боя. Харконену зачастую жалко тратить кубик нападения на отряд атрейдесов, так как он знает, что те отступят после одного раунда боя, и это вряд-ли помешает их планам. С одной стороны это и тематично и механически сбалансировано тем фактом, что силы Атрейдесов конечны, с другой стороны это добавляет в копилку безинтерактивных действий.

    Тем не менее, удовольствие мы получили и будем играть еще.

    Пару слов о соло режиме. Я не очень люблю автомы, и предпочитаю игры, где после твоего хода, идет твой-же ход (моя любимая большая соло игра - Euthia: Torment of Resurrection) Естественно, в этой игре такое не возможно, однако можно сказать, что соло мод мне скорее зашел, чем нет. Цели у автомы простые, алгоритмы выбора действия несложные, но эффективные. Особых правил взаимодействия с юнитами *почти* нет. Бот *почти* не читерит. Думаю, буду иногда раскладывать, но только ради соло режима игру покупать точно не рекомендую.

    Nedervill написал 2 года назад к игре Lords of Ragnarok: #
    Первые впечатления

    Сыграли втроем 2 раза, оба закончились победой за счет контроля пяти Храмов. Общие впечатления позитивные. Несмотря на то, что правила ощущаются громоздкими, когда игра начинается, все в целом работает хорошо и складно.
    Должен признаться, что пока никто не пытался охотиться на монстров, слишком "чуждым" казался этот процесс, да и герои выпадали неподходящие.
    Перед игрой я начитался смешанных отзывов и раздумывал продать игру, если не зайдет, однако после игры склоняюсь скорее оставить, хотя некоторые вопросики имеются. Прежде всего, все наличие монстров в игре - помимо охоты, которая, как я уже писал, своими механиками вызывает отторжение, все остальное, что с ними связано ощущается, как необязательный хасл. Баланс героев довольно странный - есть те, чьи бонусы можно использовать чуть ли не каждый ход и их импакт чувствуется, а есть те, которые "прокают" только в новолуние с пяти до семи, если это выпало на среду. Похожая тема с благословениями, но вокруг этого, хотя-бы, можно играть.
    Из плюсов отмечу прикольное оформление, в меру интересную и очень быструю боевку, хорошое соотношение глубины и времени партии - обе партии заняли где-то по 2 часа и при этом только первые ходы были безинтерактивные.
    Отдельным, и наверное самым большим плюсом игры хочется отметить то, как в игре работает мобильность армий. В целом, войска, будучи на суше, довольно медленные, за ход можно активировать только одну армию, плюс за цикл можно один раз активировать, и двинуть все свои войска, что приводит к образованию группировок основных сил сторон недалеко от их изначальной точки высадки. С другой стороны, в игре присутствуют драккары, которые позволяют быстро перекинуть прибрежное войско, или даже рекрутировать новую армию в неожиданных локациях. Также присутствует специальное действие "Узурпировать", при помощи которого ваш герой может занять территорию и рекрутировать войско хоть в сердце вражеской территории. Все это добавляет отличную почву для "хит энд ран" тактик в тылу врага вдобавок к столкновениям "стенка на стенку" на передовой.
    Обязательно напишу более углубленный обзор после еще некоторого количества игр.


    Nedervill написал 2 года назад к игре Runebound: Третья редакция: #
    Посоветуйте приключения

    Euthia: Torment of Resurrection
    Когда ее локализуют, или со вторых рук

    Nedervill написал 2 года назад к игре Euthia: Torment of Resurrection: #
    Обзор

    Одна из моих любимейших игр на данный момент. Заняла единолично нишу “приключений в открытом мире со сценарием”, заставив меня продать Рунбаунд 3-ей редакции и Рыцаря Мага.

    Плюсы:
    Компоненты и оформление - качественные миньки, отличный картон и карты, классный органайзер,отличные иллюстрации в духе симпотного мне ностальгического дженерик фэнтези из 90-ых а-ля Герои Меча и Магии - все на высшем уровне, ощущения премиум продукта от любого взаимодействия с игрой.
    Ощущение прогресса и прокачка - если на первых ходах каждый бой со встречным кабаном - как последний, то к середине игры аналогичный кабан будет сметен и не замечен. Разные герои предоставляют разный стиль со своими плюсами и минусами, а также вариативность прокачки помогает адаптироваться под конкретный сценарий и расклад.
    Реиграбельность - множество переменных, таких как сценарий, играемые герои, расклад рынка, квесты, участвующие в игре и сгенерированное стопкой гексов поле позволяют каждый раз играть в свежую игру и не терять ощущение исследования.
    Вариативность - почти никогда нет ощущения отсутствия выбора - можно играть сейфово, но верно, можно рисковать, можно фокусироваться вокруг квестов, а можно упарываться на войне с монстрами, или даже вкладывать экстра усилия в победу над другими игроками.
    Интеракция между игроками - как было упомянуто выше, в отличии от многих игр этого жанра, играя за монстров можно не просто мешать противникам, но и заработать немало победных очков, что значительно поднимает интерес при боях. Помимо игры за монстров, есть множество косвенной интеракции - вы можете пользоваться точками интереса, которые освободили другие игроки, но вы должны будете заплатить им пошлину. Все квесты публичны, а значит вам нужно торопиться выполнить их раньше других, и так далее.
    Хороший соло режим - даже без конфликтности и интеракции, игра отлично играется соло, автома для боев с монстрами предсказуемей игроков, но тем не менее заставляет попотеть. Конечно, хорошо в соло режиме чувствуются только сценарии, где есть некая конечная цель, а не просто гонка “кто больше убьет монстров/ наделает квестов Лорда”, благо таких сценариев много.
    Бои - рандом с кубов контролируется множеством способов. Как монстр, так и герой обладают достаточным инструментарием для наличия интересного выбора, но при этом бой не слишком перегружен и проходит достаточно быстро, не ломая темпа игры (привет, Рунбаунд!)
    Относительная простота правил - после того, как некоторые нюансы боя будут изучены и поняты, игра идет как по маслу, и рулбук почти не открывается.
    В меру напряжная - игра заставляет пораскинуть мозгами, но не убивает параличом анализа. После партии остается приятное послевкусие ментального досуга, однако нет типичного РыцарьМаговского кипения в голове и желания полежать полчасика без внешних раздражителей.

    Минусы:
    Прокачка плохо работает при коротких сценариях - система персонажа устроена так, что удовлетворяюще прокачанным начинаешь себя чувствовать где-то на десятый ход игры, что оставляет завершение более коротких сценариев .(7-10 раундов) с чувством неудовлетворенности. Советую играть средние и долгие сценарии.
    Время - раскладка и сбор тратит немало времени, сама игра занимает еще больше, с прокачкой раунды становятся все длиннее. По моей статистике, время игры занимает в среднем по десять минут за игрока за раунд, что значит, что если играть втроем в средний сценарий в 14 раундов - то стоит быть готовым к восьми с половиной часам игры. И если игра втроем считается мной самой интересной из-за механики выбора игрока за монстра, четвертый игрок уже будет совсем лишним.
    Место - игра очень требовательна к размеру стола - куча компонентов, огромные планшеты героев, большая карта при ее полном развертывании, много стопок карт и жетонов разных видов, сопутствующая с этим всем фидлевость. Нужно быть этому морально и физически готовыми.
    Текст ради атмосферы - отсутствует, как класс. Предметы, квесты, монстры, герои - все это лишено литературного описания, что делает игру языконезависимой, но немного пресной. Те, кто ищут атмосферу - эта игра предоставляет её только через тематические механики, но не сопровождает это литературным контекстом.
    Монстры в основном однообразны - да, в большинстве боев они будут усилены и “искажены” контролирующими их игроками, но в базе своей они в основном являются разными таблицами с уроном и жизнями, без каких-либо фишек. Есть противники с особенностями, но они в подавляющем меньшинстве.
    Кооп делает игру хуже - нельзя играть за монстров, но нет никаких механик сотрудничества - нельзя передавать предметы или помогать в бою, остается только разделить задачи сценария и разойтись их выполнять, превращая сессию в очень длинную соло игру.

    Несмотря на все минусы, и благодаря всем плюсам, я считаю что эта игра великолепна в своей нише и всегда стремлюсь разложить ее, когда обстоятельства позволяют.

    активность

    0

    0

    0

    0

    0
    теги