Вот отличный пример, какой сравнительный анализ нужен потенциальным игрокам для понимания игры: https://s3.amazonaws.com/ksr/assets/000/872/248/6a0d6111485aec46e73d23bf4ea8ea2e_large.jpg?1377795467
Новый вариант одной из сторон памятки. Включает в себя целиком все карты технологий, разбитые на пары и уровни.
http://www.okim.nickersonm.com/MY/pic23.jpg
Памятка создана для наглядности и быстрого доступа к дереву. Сделана по типу последних страниц правил в Сумерках, только в меньшем формате и больщем количестве (1 на игрока).
Из того, что понравилось - двусторонние гексы и система находок. Двусторонние гексы позволяют выстраивать стратегию хода даже в начале игры, а система находок повышает реиграбельность. Отличное сочетание идей! В связи с этим несколько вопросов. Все ли гексы из коробки используются в игровой партии? Не будут ли они запоминаться через n-ое количество игр? Или системы находок должно хватить для реиграбельности? Как выкладывается первоначальная карта? Как достигается баланс в первоначальной раскладке? На первый взгляд хорошая система технологий – тут весь вопрос в их сбалансированности. Завязаны ли технологии на что-либо еще? Например, какая-то находка или случайное событие, исходное расположение планет вокруг родного мира может заставить меня в следующей партии выбрать другой набор технологий? Стоит перенести фазу подсчета всех ресурсов в начало игрового хода до хода игроков и сделать его (подсчет) одновременным. Это позволит сократить даунтайм и даст возможность игрокам, дожидающимся своего хода, подумать, каким образом лучше всего использовать эти ресурсы. Можно ли выиграть без войны, или период первоначального развития – лишь этап для подготовки к неизбежной войне? Может ли случиться ситуация, что у игрока захватят все планеты? Что происходит в этом случае? Бои. Вы написали на что не похожи бои в вашей игре. А на что они похожи? Сколько времени занимает бой в ходе игрока по сравнению с другими действиями? Финал игры. Не получается ли к концу игры слишком много расчетов/действий? Если не сложно, выложите фотографию игрового поля к концу партии. Хочется оценить, насколько оно становится перегруженным деталями. Время партии для игры без дипломатии / шпионажа / торговли непозволительно долгое. 4 часа на троих опытных игроков - это 6-8 для начинающих. Захотят ли в нее играть при наличии альтернатив? А если вы собираетесь в дополнении добавить дипломатию, то время партии увеличится еще больше. Это серьезное препятствие для коммерческого продвижения игры. Чем отличается эта игра от Затмения и Сумерек? Чем она лучше? В двух-трех предложениях? Вопрос к вам как к игроку, а не как к автору. Опишите один-два момента, которые вам особенно нравятся в игре. Что интереснее всего в ней делать? Не бойтесь выкладывать правила. Пока в игре нет ничего такого уникального, что можно было бы украсть. Да и правильно вам сказали, что правила без рабочего прототипа это еще не игра. А выложенные правила позволят опытным игрокам проанализировать механики, которые используются в игре, сравнить их с аналогичными в похожих играх и дать вам полезные советы. Совершенно точный и правильный пост по этому поводу написал nastolkus. По поводу критики - не переживайте. Вы немного ошиблись с первоначальной формой подачи материала. Вы выложили рекламный буклет, а вам стоило начать с той же последовательности ходов. Здесь же не магазин, а сообщество опытных игроков, которые могут вам очень помочь. Не только с советами по улучшению игры, но и с ее продвижением. Несмотря на отдельные комментарии, вашу статью приняли хорошо. Об этом говорит и количество комментариев, и высокая оценка. Меня ваш проект заинтересовал, буду за ним следить. Удачи!
1. В игре 6 типов гексов (4 типа звезд, глубокий космос, родные миры). Каждого типа - по восемь штук.
В начале расстановки каждому игроку выдается гекс с его родным миром и по два гекса каждого из пяти оставшихся типов. В центр поля помещается Антарес.
Определяется игрок, который будет выкладывать гекс первым. Создание поля схоже с Сумерками (версия 2), но есть отличия - смены очередности нет, выкладывать можно в любом месте круга (не только по часовой стрелке).
Внешний вид карты зависит от количества игроков. Между родными мирами игроков при любом раскладе - 3 гекса.
Главная изюминка создания карты - можно откровенно вредить другим игрокам. Например, поставить ему красную звезду (из которых 3 пустые, 3 - только с астероидами и всего 2 с планетами) рядом со столицей или построить стену из глубокого космоса.
Есть правила определенные - нельзя ставить гекс глубокого космоса по соседству с родным миром другого игрока (себе можно), нельзя создавать области из более 3х одинаковых типов гексов (линии / области).
После расстановки (при любом количестве игроков) у игроков на руках остается по два гекса. Одним из них можно заменить любую соседнюю с родными миром систему. Например, игрок получил от других пару красных звезд себе в соседи и решил в процессе расстановки приберечь себе одну белую систему (гарантированно, что будет хоть что-то). Он меняет одну красную на сохраненную белую.
После расстановки все гексы глубокого космоса вскрываются, обнажая черные дыры (запрет на полет) или туманности (замедление полета).
2. Находки в игре зависят от содержания гексов. Есть два типа - обычные и враждебные.
Первый тип - это исключительно бонусы. Из 20ти карт игрокам могут выпасть 4 червоточины. 20 карт - это точное количество систем, в которых они могут возникать.
Второй тип - это исключительно охранники уникальных планет. В основном посте есть картинка планет, где у одной из планет стоит знак "!" (Эдем). Эта планета имеет бонусную еду (выделенную зеленым на карте планеты) и всегда кем-то охраняется. Гексов с такими планетами в игре 12ть штук из 32, что составляет почти 1/3 всех систем.
На поле для троих игроков размещается 27 гексов. Из них 3 родных мира и 1 Антарес. Т.е. всего 23 "случайные" системы из 40 возможных (32 звезды + 8 глубокого космоса).
Окружение сильно влияет на развитите.
Если вы или вам понанихали рыжих звезд - будьте готовы к бедным, но плодородным мирам. Значит придется искать альтернативные источники ресурсов (шахты, технологии).
Если в изобилии у вас синие звезды, то для колонизации на большинстве планет в них придется изучать технологию "эекстремальные миры".
Если так получилось, что вам попались пустые гексы - придется вкладываться в изучение технологий, увеличивающих дальность полета.
Если с плодородными планетами у вас напряжно - придется изучать технологию для увеличения производства еды.
У всех игроков всегда есть по одной пустынной планете и астероидному полю в их родных мирах. Он может начать обустраивать их или вложиться в разведку соседних систем.
3. технологии в целом зависят от стиля игры и от расы игрока. Например, людям будет выгодно пойти по пути развития торпед и бомб, т.к. они имеют определенные бонусы к этим видам вооружения.
Варгарам следует вкладываться в пехоту, т.к. она у них самая мощная.
Ависы могут сконцентрироваться на изучении технологий для истребителей, т.к. их начальные бонусы для истребителей только выиграют от этого.
И т.д. Игрок может развивать и что-то совершенно другое, посчитав, что его бонуса хватит для сохранения преимущества. Например - Ассемблеры с их бонусом к запасу прочности могут не концетрироваться на дальнейшем наращивании ЗП, а вместо этого выдать кораблям дополнительные выстрелы (пара технологий 7ого уровня - либо ЗП, либо стрельба) и удешевить колонистов (пара технологий 3ьего уровня - либо транспорту +1 ЗП, либо колонисты на 4 ресурса дешевле).
Технологическое дерево создано для ручного баланса в игре. Если ваш сосед - Варгар - занимайтесь обороной, если ждете его в гости. Или вкладывайтесь в бомбы и торпеды, если планируете вторжение (торпеды для уничтожения кораблей до боя, бомбы - для уничтожение пехоты до боя. И то и то у Варгаров значительно круче ваших).
В победе многое зависит от выбора игрока. Начальные очки набираются за колонии, но больше 12ти набрать не получится - всего 12ть колоний у игрока может быть (по три каждого типа). В целом, даже до 7 очков дойти будет сложно, т.к. экспансия рано или поздно упрется в соседей.
Есть миссии. Их 32 штуки общей суммой на 52 победных очка. Простые миссии приносят по одному очку и довольно быстро расходятся. Это где-то по 4 очка на игрока выходит.
Сложные миссии вынуждают делать выбор. Некоторые для выполнения требуют от игрока кардинальных изменений в планах их развития. Например - пожертвовать возможностью колонизировать 1 экстремальный мир по соседству (и 4мя ресурсами с него) и за это получить сразу 2 очка (карта требует изучения двух технологий, которые делают невозможным колонизацию таких планет).
Есть и просто сложные задачи в виде каких-то определенных достижений (производить 20 ресурсов в ход, например - это достижимо только в ущерб науки).
Набрать 16ть очков за колонии и миссии - сложно, но возможно. Но миссию могут и увести из-под носа, так что придется не только свои возможности просчитывать, но так же мониторить за соперниками.
Бои внешне выглядят как битвы в Сумерках. Только из-за того, что корабли имеют больше выстрелов и запаса прочности, а так же обладают рядом особых средств защиты - весь нанесенный урон стрелок распределяет сам.
Таким образом можно выцеливать транспорты, концетрировать огонь на особо живучих линкорах и т.п.
Владелец корабля может подставить истребитель и отменить 1 единицу урона с любого корабля (так что вторжения без истребителей производить крайне не рекомендуется). Истребителей всего 6ть максимум, так что злоупотреблять тут не получится.
Владелец может установить на корабль модули, которые дают "спас-бросок" за защитные поля (обычно 7+) или игнорируют 1 урон за ход.
Колонии и некоторые корабли могут производить залп торпедами до начала боя. Весь нанесенный урон так же распределяет стрелок. Это полезно, когда ваши корабли слабее в бою, чем упротивника. Урон от торпед переносится в бой, так что торпеды - хороший способ ослабить противника.
Некоторые корабли могут урон ремонтировать. Это редкая возможность (дорогая технология и дорогой модуль), но в сочетании с описанными выше средствами защиты - могут спасти корабль-другой).
Все описанное выше может показаться сложным и долгим, но бои в Повелителях происходят между небольшими флотами. Единственный настоящий масштабный бой состоялся между всей людской армадой и Стражем Антареса. Где-то минут 8 ушло на его уничтожение.
Наземные бои такие же, только средств защиты меньше (фактически - только щит 9+ за определенную технологию и регенерация у расы Вурмисов - червяков).
Как и в Сумерках - бомбами здесь можно существенно сократить количество защитников. Но у нас практически любой корабль может бомбы нести (есть модули дорогие, которые дают +1 бомбу и эсминцам и транспортам).
Дорогие модули - это бонусы, которые существенно увеличивают стоимость (а порой и затраты очков командования) всех кораблей данного типа.
я бы посоветовал сделать упрощенную версию боя насколько это возможно. Фанаты игры сами придут к сложной версии, но со временем, пока они изучат элементы базовой игры. Как только игрок разберет основную часть игры, а это одна-две партии, ему можно изучать сложный бой. Иначе в голове будет каша.
Это как в Сумерках? Нет, игра изначально делалась с более сложными боями и на них многое завязано. Переписывание правил под что-то простое повлечет за собой глобальные изменения в дереве, модулях, картах. Потребуется переделывать ограничения. Одним словом - весь баланс перекраивать.
У каждого корабля свое количество выстрелов. От 1 до 6ти.
В описании корабля указан результат, который считается попаданием.
1 попадание = 1 единица урона.
Стрелок распределяет урон как ему угодно - хоть все на один корабль - имеет на то полное право.
Если у владельца поврежденного корабля есть способы защиты (спасбросок, авто-игнор урона) или истребители - может отменить урон. Он сам выбирает что отменять.
Если корабль получил урона => количеству запа прочности - он гибнет.
В конце хода корабли ремонтируются (безумно дорогая технология и очень редкий и дорогой модуль могут это делать).
И так далее пока один игрок не уйдет или не потеряет все корабли.
Количество ресурсов всегда остается прежним. В игре нет накопления - все, что производят ваши колонии и шахты - вы тратите в течение хода или сокращаете за счет потребления (еда - колониями-потребителями, очки командования - кораблями).
Например - у вас три индустриальные колонии на обычных пустынных мирах и одна столица. Вы со столицы собираете 3 ресурса и по два с каждой индустриальной колонии (количество производимых ресурсов, еды, науки одинаковое для всех планет определенного типа. Есть редкие исключения с бонусами, описанные выше). Итого у вас на каждый ход есть по 9ть ресурсов пока вы что-то не измените. Изменить вы можете в данном случае лишь постройкой шахт (+1 ресурс за шахту), технологией или сменой специализации/потерей колонии.
Основной изюминкой игры является выбор, который игрок делает всю игру, начиная от создания поля - заканчивая выбором между технологиями.
В игре проигрышная ситуация лишь одна - вас втоптали в каменный век. Такое произойти может только, если вы ход за ходом делали неверный выбор. Например, в начале игры переусердствовали с разведкой, когда как следовало бы вложиться в экспансию. Или пошли по пути развития науки имея вокруг себя бедные планеты (в этом случае вы, безусловно, развиты и силны, но не обладаете производственными мощностями для быстрого восстановления потерь - а, следовательно, станете легкой добычей).
Игра прежде всего понравится тем, кто любит сбалансированно играть, кто понимает важность жертвования, кто любит планировать на несколько ходов вперед.
Лично мне в игре нравится процесс создания поля. Я - вредитель еще тот. Уже при создании карты я выбираю "жертву" и стараюсь ей всячески навредить, подсовывая различные красные системы или перебарщивая с синими. Естественно, я получаю в ответ тоже самое - но любовь к вредительствам и пакостничестсву все перекрывает.
Второй мой любимый момент - события. У игры есть какое-то свое "мышление" - она знает сама где и когда надо наказать особо шустрого игрока и где следует помочь нуждающимся. Переход статуса первого игрока по часовой стрелке нарантирует, что из 16ти плохих событий обязательно выпадет хотя бы по парочке для каждого игрока.
Третья любимая особенность в игре - планирование атаки. Игра позволяет просчитать за несколько ходов идеальные действия для внезапного удара. Самые идеальные условия для атаки - быть последним в очередности хода. Вы уже располагаете полной картиной хода других игроков, видите где у них образовались слабые места (которые неизбежно будут из-за ограничений по количеству кораблей) и все, что вам остается сделать - передвинуть флот. Игроки уже не смогут отреагировать на ваше дерзкое нападение, а значит есть шанс, что атака будет успешной.
Я настолько всех достал такими финтами, что три последние игры подряд от меня отгораживаются туманностями и черными дырами. Дошло до того, что игрок себе по соседству один раз поставил "глубокий космос" (оказавшийся черной дырой) - настолько я его напугал своими Ависами.
В это вск у нас будет тестирование с ускоренными боями и еще кое-какими средствами для ускорения игры. Должны уложиться в 2 часа.
Правила в игре не такие уж и сложные. Главное - четко понимать порядок хода. Как только игрок привыкает к этому - игра станосится проще и быстрее.
Главный враг игры - слоупоки и любители все по сотне раз пересчитать, перепроверить. С такими людьми беда - они ходы затягивать любят. А, ну еще есть хитрые индивиды "ой, а я не знал - я перехожу".
Сейчас идет обкатка правил, так что возникают споры "да ну, хрень какая-то! делай иначе", "че ты мне циву 5 подсовываешь? я хочу, что бы здесь было сложнее, а здесь дольше" и т.д. На вкус и цвет товарища найти сложно. Мои тестеры крайне негодуют, что я игру сократил с 10ти часов до каких-то "жалких" 3-х :)
Я планирую в релиз выпустить своеобразный "уровень сложности". Пока есть решение резать нещадно победные очки для ускорения игры и для особых любителей поиграть - наиоборот их необходимое количество увеличивать.
Хочется же всем угодить и при этом игре ненавредить.
удивительно, что у вас есть тестеры, согласные играть 10 часов, это большая редкость, очень большая, далеко не все обаладают таким запасом свободного времени
Это еще что. Был у меня друг один - мы с ним любили засесть вдвоем (!) в монополию. Все бы хорошо, только партия начиналась в 10 вечера и заканчивалась в 10 утра.
Извращение полное, если сейчас вспоминать. Но тогда это был угар.
1. Боями. В Сумерках (2, которые) они простые очень. Не несут какой-то эмоциональной нагрузки. Ну да, убил ты мой крейсер за 2 ресурса - я построю еще один.
В Повелителях потеря корабля - существенный удар по игроку. Поэтому на корабли навешиваются модули, поэтому изучаются для них технологии и берегутся карты действий для особых случаев.
2. Случайные события и находки. Да, в Сумерках есть опциональные правила для них. Но они именно опциональные - нагрузку на игру оказывают незначительную.
В Повелителях разведка - это дело не просто необходимое - но еще и полезное и даже забавное. В игре 16 бонусных карт, 4 карты червоточины и 12 охраняемых систем, которые могут причинить игрокам неудобства. Но такие системы - двойная выгода, т.к. сами планеты имеют бонусы к одной из трех своих характеристик - и, вдобавок, каждых охранник дает определенную награду победителю.
В Повелителях система находок и событий добавляет в игру непредсказуемость. Это положительно сказывается на реиграбельности.
4. уникальное дерево технологий с жестким выбором. Это, пожалуй, главное отличие. 8 уровней, по четыре технологии дают игрокам выбор из 32 различных бонусов для колоний и станций, кораблей и пехоты. Технологии собраны в пары, которые вынуждают выбирать игрока какой-то определенный путь развития. Например - технология, дающая очень весомый бонус к науке (максимум до +4 очков) стоит в паре с технологией, которая дает большой бонус к ресурсам (максимум до +8 ресурсов). И та и другая технология - это большой бонус для игрока. Выбрав одну технологию игрок теряет доступ к ее паре.
5. Типы колоний и разные типы планет в в Повелителях делают подсчет производства удобным и быстрым. Не надо ничего переворачивать - перед игроками лежит удобный лист учета, на котором все уже отмечено.
6. совершенно иной подход к игровому ходу. Возможно, он старомоден - но он в идеально подходит для данной игры.
7. возможность усовершенствования кораблей с помощью разнообразных модулей. Хотите сделать из эсминца торпедоносец - пожалуйста, а крейсер превратить в десантный корабль - не проблема. Только теперь эти корабли стоить будут дороже.
Модули вступают в игру ближе к концу, когда игроки располагают необходимой ресурсной базой для постройки подорожавших кораблей.
Конфигурация кораблей с помощью модулей - гораздо более динамичнее, чем с помощью технологий. Можно быстро переконфигурировать корабль под новые нужды, а затем еще раз под новые и т.д. пока не надоест. Но технологии не увеличивают стоимость кораблей - в этом их большое преимущество.
В чем игра уступает - в отсутствии дипломатии, сената и торговли. Это все было в начальных версиях игры, когда для нас тестеров время игры меньше, чем 6 часов - было дикостью. Именно "меньше".
Игрокам в Повелителях выделяется лишь два способа взаимодейсвия. Первый - открытая конфронтация. Второй - нанесение ущерба с помощью определенных карт действий (замедление кораблей, воровство модулей и ресурсов, паралич колоний на ход и т.д.).
Про Эклипс могу сказать лишь то, что подход к колонизации, технологиям, игровому полю и игровым событиям у нас иной. Не говорю, что он лучше - он просто иной. Их сложно сравнивать, т.к. это практически разные игры.
Эклипс - игра динамичная. Быстрая и четкая. Времени на раздумья есть, но спланировать что-то далеко идущее сложно. Играется Эклипс легко и непринужденно.
Повелители, напротив, дают время на обдумывание стратегии. Спешка в игре наказывается, т.к. игрок не уследивший за ситуацией может жестоко поплатиться. В игре многое (очень многое) зависит от того, насколько игрок хорошо оценивает свои перспективы и насколько продуман его выбор действий.
Это две игры для разных людей. Любители быстрой, но захватывающей и интересной игры будут выбирать Эклипс.
Любителям возможности все тщательно взвесить, оценить и продумать - должны понравиться Повелители.
Я согласен. Правда в Сумерки не играл, но наслышан. И если на самом деле в Эклипсе всё четко, быстро и точно (что мне невыносимо нравится :) ), то в Сумерках похоже есть над чем надолго задуматься, а значит с ними и нужно сравнивать.
Я играл и в СК, и в Эклипс, и в ТИ. Поэтому зная немного тематику, ожидал от автора нормального и внятного объяснения. Не лирики, а четкого. Например: "мы создаем игру в стиле "4Х". Время партии - XYZ. Возрастной ценз - XYZ. В основе игры механики: _______. Отличияи от ТИ такие-то, отличия от Эклипса такие-то". Всё. Это 3-4 абзаца, но при этом все вопросы снимаются.
представьте, что Slim_Slam_Snaga намного лучше разбираете в теме, чем другие игроки, ему не нужно обширное введение, но он хочет более конкретных подробностей об игровом процессе, чтобы лучше прочувствовать продукт.
лично мне такого введения достаточно, потому что я плохо знаком с серьезными аналогами вроде ТИ и Эклипса.
Кстати в рулбуке ТИ всего 44 страницы, из них 35 страниц текста о геймплее, могу предположить что там страниц 15-20 живого текста, если убрать картинки.
А в чем отличия TI2 от TI3? По рулбуку пробежался - нашел только THIRD EDITION.
Не люблю я Сумерки. Ну уж очень все перемудрили.
Вот вам, кстати, преимущество Повелителей - игра значительно, я бы даже сказал - на порядок, легче и проще. Но при всем при этом - интересная и необычная.
Есть некоторые существенные отличия. Многим поэтому второе издание совсем не нравится по сравнению с третьим. http://en.wikipedia.org/wiki/Twilight_Imperium#Second_Edition_vs_Third_Edition
У меня третье издание, как оказалось - я обложку правил где-то посеял, как и коробку - потому не смог распознать :)
Именно этого зверя мы играли по 10ть часов к ряду, пока не приелось. Именно из-за его перемудренности и родилась идея Повелителей. И именно ссылаясь на эту игру создавались Повелители.
Игру делал как абсолютно иной проект, но схожие черты есть - одновременные бои, бомбардировки, универсальные транспорты, карты планет, карты действий.
Из нашего только Космонавты наделали шуму, Септикон и Крафтеры всплыли и как-то утонули (тихо и печально)
Больше всего радует, что автор, вместо четкой и структурированной инфы, даёт какой-то лытдыбр. Вы нам про механику, баланс и тестирование расскажите. Напишите отчет или, хотя бы, вводную статью поменяйте
Дайте мне шаблон правильный в каком виде вы хотите структурированную инфу получить - и я ее вам выдам.
Между нами сейчас пропасть в десятки лет игрового опыта. У вас за плечами опыт, у меня - только идея, рабочие правила, набор красивых элементов игры и смелые попытки все это вывести в свет.
Хотите помочь - помогайте чем-то полезным. Не хотите - ну хоть читайте внимательно, что я пишу - все в свое время будет. И правила и иные ответы на запросы.
перед жюри вы будете показывать игру - прототип, его интерактивность, его фан, его компоненты, там уже слайды не нужны
в случае игры слайды нужны для показа в интернете перед теми, кто захочет скачать краткое описание игры. В данном ключе преимущество pdf скорее в том, что
а) его можно оформить зрелищнее и понятнее чем запись в блоге, использовать больше инфографики
б) его можно распечатать и прочитать на бумаге в подходящем формате
Странное, всё-же, существо человек, и настольщик не исключение. Сколько я в последнее время на "Тесере" нахожусь, столько читаю о том, что "качественных российских игр нет, выпускают только УГ, для детей и пати!". Караул! Вот к нам приходит потенциально масштабная игра не про гопников. И тут же на автора со всех сторон сыпятся... нет, не дружеские советы старших братьев, которые готовы подсказать и помочь, чтобы наконец-таки иметь шанс увидеть отличную российскую игру. Его сверлят взгляды голодных волков, которые жаждут мяса. Где то? Где это? Почему тут отстой? АВТОР, ТЫ КУДА ЛЕЗЕШЬ! Тут же индустрия - ого-го! Я не против обоснованной критики. И против неоправданных ласок, типа "у тебя на самом деле всё хорошо, продолжай в том же духе!" Но, дамы и господа, давайте вести себя достойно! Не мягко, а именно достойно.
Зордок, извините, если неверно выразил свою мысль. Еще не заклевали, но есть к этому предпосылки, а профилактика лучше лечения. Но вот скажите мне на милость, почему а) Уве Розенберга (с которым не так давно было выложено интервью) никто не клймит позором за разработку "Бонаназы" ("Бонанза" - филлер). б) На автора "Рутении", к-рый принимает активное участие в данном диалоге, не набрасывались с вопросами: "Где механика "Вия"???". в) К украинскому издательству "Igames" не было ни одной претезии по поводу разработки и выпуска "Низама" (к-рый, по сути, тоже филлер).
Я, если честно, вообще впервые вижу, чтобы кто-то правила игры требовал у создателя игры. Как-то озадачило меня такое рвение в правилах покопаться.
Вы сценарий фильма у режисера не требуете ведь перед просмотром? А что будет, если он вам их даст - вы ему указывать начнете на то, как "правильно" писать сценарий?
Что будет, когда я вам правила выдам? Захочется ли мне после этого вообще что-либо делать, если уже сейчас такое отношение к проекту высказывается?
Оким, фильм можно посмотреть без сценария. Как Вы думаете, можно ли в игру, не читая правил, поиграть? Если Вас критикуют, значит, на Вас порабоатли. Что будет, если потенциальные игроки не будут интересоваться деталями проекта, а более опытные люди давать советы? И что Вы ожидали в ответ, ели выкладываете незавершённый проект? Если Вас интересуют комментарии только к той части игры, что Вы здесь выложили, скажите об этом. Но примите тогда мужественно то, что Вам скажут, когда выложите окончательный вариант правил.
Автор, Вы читаете это? Вам предлагают общение и реальную помощь! Берите! Или Вам действительно она не нужна? Только не спорьте: "хочу - не хочу", берите и всё!
Я о помощи не просил. Ведь не просил же? Упомянул, что игру можно пообсуждать, позадавать вопросы. Показал где это делается, даже объяснил почему. И все, фактически.
И тут все вдруг захотели правила, начали требовать сравнительный анализ, начали указывать как-да-что. С чего вдруг?
А вы, SSS, так и вовсе человек странный. К проекту отнеслись изначально с недоверием, недавно вообще заявили, что его брать никто не будет - но при этом вы все еще здесь и чего-то от меня еще хотите.
Как вот мне к таким людям относиться? Я за прошедший день уже дважды пожалел о том, что сюда зашел. Но раз имел честь отметиться - значит теперь придется и ответ держать.
Во многом вы правы. Просто Вам для информации - tesera - defacto крупнейший ресурс рунета, который посвящён настолкам.
Аналогичного просто нет. Поэтому, даже несмотря на все недостатки интерфейса, здесь находится очень большая узкоспециализированная аудитория. Аудитория разная. Но здесь есть большое количество людей, которые имеют реальный опыт как игроков в самых разных направлениях, так и тех, кто сам издавал игры. Поэтому если вы отнесётесь к этой аудитории достаточно серьёзно (а не "ну написал куда-то, пущай будет"), то получите много пользы.
Ещё один непрошенный совет - не надо вообще реагировать на очевидно провокационные посты и тролли сами отпадут. А те кто хочет помочь (и таких достаточно много) будут Вам полезны. А если у Вас получится хорошая игра, то тесера _в рунете_ очень авторитетный ресурс и вы получите и великолепные обзоры и аналитику.
Я бы отнёсся к данному ресурсу как к площадке, которая населена серьёзными экспертами, серьёзными, опытными игроками, игроками и троллями. Первых надо слушать, вторые пишут офигительные обзоры и критику на игры, третьи просто любопытны, но они _живут_ в мире настолок,четвёртых надо просто игнорировать.
Касательно общего описания игры. Все внятно написано. Общая картина хорошо складывается. Не знаю, к чему были претензии.
Касательно ощущения геймплея. На первый взгляд мне кажется в игре много микроменеждмента. Снабжение + развитие + космические бои + наземные бои + евенты. Это сразу повышает порог сложности охвата всей игры игроком и создает сложности для написания вменяемого рулбука, по которому можно будет все понять, запомнить или найти. Отдельно беспокоит вопрос деталей, которые обычно сложны для запоминания.
Напрашивается вопрос, а сколько текста на картах событий и насколько он внятно прописан?
Последовательность хода, в которой за каждым игроком зафиксирован большой объемом действий, перед тем как игра перейдет к другому игроку - это минус. Это даунтайм и уменьшение интерактивности.
как у человека, не читавшего правила, возникает вопрос, как определяются случайный корабль и случайная червоточина, что является генератором случайности в этих случаях?
Замечание разумное. Введу уточнение в правило, спасибо.
В игре случайный генератор - это 1д6. При любых подобных ситуациях (а их не так уж и много) игрок отмечает каждый корабль/объект номером и кидает 1д6. (для 2-3 объектов 3 и 2 номера соответственно). Т.е. если у игрока 4 корабля - каждый берет по номеру, а 5-6 на кубе - переброс. Если 3 корабля - каждому по два номера и т.п.
бросок кубика в данном случае дополнительное действие к розыгрышу карты, представьте сколько таких карт событий будет разыграно в игре и сколько раз нужно бросить кубик
возможно тут можно что-то ускорить убрав кубик и введя пометки на карте и игровом поле - такой-то корабль в таком-то секторе получил повреждение.
Правила выглядят как подробное описание игрового хода. Т.е. все элементы в правилах расписаны по мере их возникновения в игре.
Отдельностоящие элементы (типы планет и колоний, карты действий и т.д.) вставлены в ту часть игрового хода, где чаще всего возникнут вопросы по ним (действия - в начале игрового хода, т.к. среди карт подавляющее большинство отыгрывается именно в этот момент).
Самый первый ход - это наука, строительство, движение и находки. Это четыре раздела выходит, т.е. где-то около 6ти страниц из 20ти.
Колонизация с перечнем типов планет и колоний, а так же порядка колонизации - еще 3 страницы. Если на червоточину наткнулись - еще целый лист с наглядным примером.
Если на врага - придется в памятке изучить что он из себя представляет - и страницы 2 о порядке боя.
ох... это уже не так хорошо, весь рулбук - это очень много.
попробуйте выделить важные вещи для первого хода, чтобы собрать из них краткие правила - набор действий, из которого состоит первый ход. Ведь не нужно знать все дерево развития для начала игры? Достаточно выбрать желаемый вектор - то что будет полезно в ближайшее время.
деревья развития и т.д. если они будут отвлекать от понимания игрового процесса, лучше вынести в справочник.
Первые пару ходов игроки будут стараться спасти свои несчастные эсминцы, если им не повезло нарваться на враждебных охранников. Эсминец не чета ни одному из них.
Спасение - это бегство. А при бегстве стреляет только противник, так что владельцу корабля правила боя знать необязательно )
Тут фишка в том, что очень много людей изучают настолки по принципу "начнём-разберемся", а если начать не прочитав 20 страниц не получится, то я уверяю, что много игроков просто отсеется автоматически. Ну не будут они впихивать себе в голову ВСЕ нюансы игры для одного хода. Да и нереально это почти.
с другой стороны глубокие деревья развития, не доступные целиком за одну партию, будут создавать желание опробовать другую стратегию, пройтись по другой ветке дерева, найти более удачные комбинации
Веток в дереве нет. 8мь уровней, на выбор 4ре технологии на каждом. Изучаете одну - теряете доступ к ее паре. Изучили - можете двигаться дальше или продолжить изучать текущий уровень. Можете и вовсе вернуться к любой технологии из пройденных уровней (кроме пар, естественно).
Ох, я три года делал похожий проект, только исторический - Рутения, он есть тут в базе. Мы даже выпустили ограниченную английскую версию игры и продали.
Да, скажу больше, прошлой весной я прототипировал похожий на ваш проект, но мы отказались от идеи, потому что в 2012, после восхождения Эклипса, ожидалось очень много проектов на тему космоса.
К сожалению я смогу с вами встретиться только на Игросфере. Но я буду рад делать подсказки по мере возможности через интернет.
Я вас понимаю. Действительно, наличие столько большого количества различных элементов вызывает ощущение, что все будет затянуто в игре.
Но на деле ходы отыгрываются быстро. Каждый игрок заранее для себя определяет действия и в свой ход лишь их выполняет. Есть, правда, люди, которые почему-то долго все считают (особенность такая, что ли) - для них был введен лист учета. На листе отмечено все производство игрока на текущий ход. Основные элементы, которые часто считаются - это ресурсы и наука. Ресурсы - это общий пул на текущий ход, из которого игрок их тратит на корабли, пехоту, модули и т.п. Наука вся целиком и полностью идет на технологии. Можно, конечно, и модуль прикупить за науку - но такое в здравом уме никто не делает.
Основная проблема с даунтаймом - бои. Они были сложными на прошлом тестировании - потому и вышло 3-4 часа на игрока. Сейчас они упрощены, но все равно остаются насыщенными. Предполягается существенное ускорение их розыгрыша.
Игрок имеет столицу (3 еды, 3 ресурса, 1 очко науки, 2 очка командования), одну индустриальную колонию на пустынной планете (2 ресурса) и одну научную колонию на такой же планете (1 наука). Итого за ход у него всегда есть 1 еда (обе колонии на пустынных планетах поедают по одной еде), 5 ресурсов, 2 науки и 2 очка командования.
В свой ход в фазу науки он выбирает изучение импульсного лазера (+1 выстрел истребителям). Стоит технология 6 очков, а у игрока их всего 2. Он кладет куб на карточку технологии с 2-ой на стороне.
В фазу строительства игрок строит один эсминец (3 ресурса, 1 очно командования) и начинает строить транспорт (6 ресурсов, 1 очко командования). Но имея всего 5 ресурсов на каждый ход - он не сможет сразу же построить транспорт. Он кладет куб на жетон транспорта и выставляет на нем 2ку (3 на эсминец, 2 на транспорт).
В фазу движения он посылает эсминец в соседний неизученный гекс. Там, предположим, он нашел пустынную планету. Т.к. система была неизученная - он берет карту находки. Ему посчастливилось найти "обломки кораблей", которые можно использовать в любой ход игрока как 4 ресурса.
Фазу колонизации он пропускает, т.к. у него нет транспорта и колонистов в нужной системе.
Все, его ход закончен. В следующий ход он прибавит свои 2 очка науки к уже потраченным 2-м, достроит транспорт за оставшиеся 4 ресурса и начнет строить колонистов (на оставшийся 1 ресурс). При этом он может добавить к колонистам 4 ресурса за обломки.
Строить больше кораблей он не сможет, пока не поставит колонию-верфь или станцию слежения.
Да. И подкладывать новые, если проект есть больше, чем 6 науки/строительства.
Вот, кстати. Строить можно сколько угодно. НО! Каждый заложенный корабль сразу же отнимает очки командования из обшего пула. Т.е. достроить корабль - в интересах игрока.
Карта расы содержит всю информацию. Это здоровая памятка, по сути. В ней указана стоимость, затраты, количества и вообще вся информация. В форуме Игроведа приведен пример такой карты, посмотрите - это познавательно.
Какие ещё припомните 4X очередные? Я внимательно слежу за этим жанром, там по пальцам можно пересчитать игры. Это за последние пару лет появилось штук 5 игр, да, но в целом там за всю историю настольную не более пары десятков проектов. И многие с натяжкой 4X. Так что интересно, в любом случае.
Именно поэтому есть шанс сделать неплохую настолку на тему 4Х да ещё и отечественную. Главное довести до конца и побольше потестировать, не забывая про инновационные механики и эволюцию настольного мира. Очень жаль что нет русского кикстартера( - Okim Дерзайте и не бросайте дело на полпути))
За неимением компании в США или Англии - пришлось идти на IndieGoGo. В принципе - кампания как таковая была создана не просто денежку собрать - я много чего ценного извлек из комментариев (скрытых, т.к. люди просто писали не жертвуя кровные), получил несколько советов дельных, художника толкового нашел. Так что в каком-то смысле кампания себя оправдала.
Меня часто поражает в тесере откуда иногда, причём в слабо предстказуемых постах, столько злости? Человек у вас денег просит? Нет, не просит. Пытается что-то сделать. Ну не нравится - проходите мимо. Или посоветуйте что-нибудь полезное...
Кто-то отлично сказал про жж: "это место где топ блоггеры друг другу рекламу показывают". Так вот тесера превращается в злобный междусобойчик. Все друг друга знают и компания компанию не любит. Благо минусы отменили и теперь толпами не получается тихенько минусануть за компанию. Так теперь новая мода - навалиться и замочить. Причём утром придёт другой контингент и также радостно будут плюсовать противоположное...
Настолки есть добро. Они для того чтобы люди больше общались. А не место где гики гикам гадят, да обсирают начинающих. Простите за КО.
Тут так же, как практически в любом другом российском специализированном сообществе. Я вот как-то сидел на буддийском форуме, так там атмосфера зачастую и похлеще была :)
А вы чертовски правы, за всей этой руганью и прочим часто ускользает толковый комментарий по теме или ссылка полезная, вот бы ввести функцию отметки комментариев для своего профиля как спам..щелкнул и всё, не видишь больше этого бесконечного спора, оставил только нужное..эх, мечты..
Я специально сделал оговорку и написал умному человеку, чтобы ещё больше не разжигать срач. Не подумал, просто надо было отдельным комментарием, а не в ответ. Грешен...
Карт не больше, чем в Сумерках. Жетонов - не больше, чем в Аркхэме. Текста в картах минимум - в большинстве основных игровых карт иконки используются. Текста много в событиях, находках и картах действий - но только потому, что в картах вольные описания используются в сочетании с условиями.
Вот с даунтаймом есть небольшие сложности, но их мы режем беспощадно.
В рабочей версии рулбука где-то 20 информативных листов 14ым шрифтом с картинками и примерами.
В красивой версии часть дизайна кушает немного места, будет больше отведено под неинформативную часть (бэк, арт и т.п.). Планируется где-то 35-40 листов, т.е. увесистая книжечка.
Если серьезно, могу вам площадку для тестинга в Игрании посоветовать. Там местные гики ни один прототип опробовали с дельными советами по корректировкам.
Если все пойдет хорошо с данной игрой - года через два будет и постапок ;)
Я всеми руками за такой сеттинг. Мне очень понравилось то, что удалось настрогать. Хоть первая версия игры и была сырой - но для первой она была весьма интересной. Графика, персонажи, шмотье, города и враги из фаллаута, маленькие гексы таящие в себе разные прикольные вещи или просто живописных террейн - все было круто.
Это получается на каждом гексе будут складированы корабли, хиты линкора, колонии, планеты, наземные юниты итп и все в виде картонных токенов? В эклипсе часть заменена на миньки и деревяшки и то иной раз путаница возникает или что-то не замечают люди. Надо этот вопрос продумать.
Для хитов используются 1Д6. Все повреждения устраняются сразу же после боя, так что хлама на карте будет мало.
В системах максимум может быть две колонии и одна станция. Таких больших систем в игре мало - в основном 1-2 объекта на систему. Так что хлама и тут будет мало.
В посте есть снимок одной из битв, где красные и зеленые корабли собрались в одной системе. Представьте, что это корабли одного игрока - и будет вам представление о захламленности поля. Учтите, что корабли у игроков далеко не всегда будут в одной системе - границы в игре у игроков обширные и их надо защищать. Иначе какой-нибудь ушлый эсминец прискачет в систему с аграрной колонией и отрежет половину имерии соседа от еды, что вызовет полный паралич его индустриального сектора.
Ну и что что будет много что складировано? В иных варгеймах и поболе токенов на одном гексе находится, и это на их популярности среди любителей особо то и не сказывается. Правда перед нами не совсем варгейм :)....
Жетонов на поле не будет много. Редко когда в одном гексе находится куча жетонов - только при особо масштабных захватах.
Но такие вещи в игре не поощряются - армада в одном гексе - это обнаженные колонии по всей империи. Один транспорт Варгаров с истребителем и двумя пехотинцами в энергоскафандре с лазерными винтовками (это 7+ меткость за расу и +1 за каждую технологию и отмена урона на 9+) быстро разберут любую колонию с их жалкими защитниками (9+ по базе, максимум 7+ с теми же технологиями).
Общее. Игроки в игре оперируют небольщими группами кораблей, которые гораздо более выносливые, чем в других играх.
Ограничений на гекс в игре нет.
8 очков - это 4 эсминца, 1 транспорт с истребителями и 1 крейсер. Такого флота более, чем достаточно для ведения боя в игре.
В игре есть технология, которая снижает затраты крейсеров и линкоров на 1 очко. Тогда флот на 8мь очков может выглядеть следующим образом: 2 эсминца, 2 транспорта, крейсей и линкор.
Можно создать и такой флот на 8мь очков: 2 линкора и 2 транспорта. И любые другие комбинации. Это выбор, который игрок делает сам для себя, основываясь на своих технологиях, модулях и особенностях рас.
К примеру, Варгары могут возить пехоту на крейсера и транспортах. Это делает их более приспособленными к вторжениям, т.к. уязвимых транспортов их флот может и не содержать вовсе.
Ависы - раса навигаторов, так же может избежать использование транспортов для своих истребителей, т.к. функции авианосцев у них могут выполнять крейсеры и линкоры.
Ассемблеры, которых я называл "Крепышами", вообще можно использовать эсминцы, т.к. они у них получают +1 запас прочности и могут нести два модуля (вместо одного, как остальные расы).
А вот людям вообще задумываться над этим не стоит, т.к. их флот в игре - самых масштабный. Но их специализация в бомбах и торпедах делает крейсеры основным костяком флота.
Вот почему кнопка редактирования исчезает со временем, а? Жутко неудобно.
поправки к предыдущему комменту:
Ассемблеры, которых я называл "Крепышами", вообще могут использовать только эсминцы и транспорты, т.к. они у них получают +1 запас прочности и могут нести два модуля (вместо одного, как остальные расы).
и по поводу 8ми очков - тут ошибка. Их 10ть, я забыл посчитать станции слежения...
Вот странный народ, некоторые пользователи Тесеры..пару новостей назад многие упоенно мечтали о каком-нибудь русском проекте, большом, с карточками и чтоб не филлер, на кикстартере обещались поддержать.. Вот появилась новость, люди делают отечественную игру, с кучей компонентов, с текстом и т.д...и на тебе, опять недовольное бурчание. Слушайте, а объясните, что же за игра-то тогда нужна, чтобы не было вот этого всего в комментариях?
Не комильфо предлагать куда-то идти и что-то читать. Аут Цезарь, аут нихиль)))) И самое главное - ни черта непонятно;) Ведь можно запостить огромный мессадж в духе "Я придумал хит.Игра будет называться "Кинешма" и игроки будут выкладывать тайлы, получая очки...", а можно толково объяснить - "мы делаем то и то. Это лучше конкурентов, потому что..." Вот о чем речь)
Я о Тесере узнал после Игроведа. Об Игроведе - после Портала, о Портале - от друга.
Так получилось, что последние лет 7 я вообще на российских форумах не обитал - все больше с зарубежными игроками общался.
Мне проще размещать информацию об игре там, где есть удобный интерфейс, все понятно, нет каких-то странных стрелочек вверх-вниз, нет кучи непойми чего.
Вам ваша обитель мила, вы здесь долго обитается - но мне здесь неуютно.
Не поверите - расчет как раз на зарубежного пользователя был. Есть ресурсы чисто на английском. Есть даже пробная кампания по сбору средств. Да и активно подыскивается зарубежный издатель для игры. Как-то так :)
Я вас лишь уведомил о том, что есть такой проект и пригласил посетить место, где его обсуждают и где на вопросы игроков даются и будут даваться подробные ответы.
Расписывать ответы здесь в виде комментариев, раскиданных по огромному неудобному дереву - для меня не лучший способ обсуждения игры.
Вижу человек вы опытный - есть мысли о том, как правильно сформулировать отличия?
Я сейчас пытаюсь сделать сравнительное описание по играм - но фактически приходится не отличия перечислять, а схожие черты. Их выходит значительно меньше.
Ммм...выделить особенности надо. Что-то типа "+А у нас вот есть карточки новостей, которых нет нигде. +А вот ещё наземные бои. +А механика колонизаций вообще уникальна". Я так думаю.
я человек неопытный, в 4х стратегии не играл. Но людям надо объяснить, в чем преимущество вашего продукта перед аналогами и тем самым показать, что игра не тупой клон.
Я вижу пока несколько достоинств проекта: 1) Русский язык 2) Потенциальная цена должна быть намного ниже иностранных аналогов 3) Если хорошо играется на двоих, то тоже достоинство
Недостатки: 1) долгие партии (проигрыш Эклипс) 2) игра до 4 игроков (TI3)
Про анализ механики тесеровцы подхватят эстафету, когда им правила покажете.
Про недостатки подумаю, они в игре есть, безусловно. И основной на данный момент - затяжные битвы. Посмотрим, как изменения в правилах боев покажут себя при ближайшем тестировании.
Моё мнение на первый взгляд: название нормальное. Это русский язык, а не какие-то там крафтеры (фу) или барамельки. И запах космоса сразу передаёт. Оформление нравится, лаконично, четко, по цветам видно всё. Не понравилось "AGN" на карточках новостей - Artifical Global News? Откуда английский выпал? Может таки на русском заведёте ВГН какое-нибудь (всегалактические новости :) ) На подсказках по технологиям нету пиктограммок, а мне кажется без них уже никак. - Расы это мутировавшие животные по виду? Значит будут курицы, ящеры и прочие радости?)) Что-то не радует. Не хотели создать инопланетян таки? - Как ещё могут взаимодействовать игроки помимо "тыш-быш-быдыдышь" за колонии?)) Есть ли политика и дипломатия?
А что плохого в английской абривиатуре? Вокруг нас сотни фирм, продуктов и прочих вещей используют латинские буквы - уж не думаю, что игроки настолько будут придираться к трем красиво выглядящим латинским буквам с небольшой подписью-расшифровкой на русском.
Да плохого-то может и не особо. Это я такой вредный)) Тогда по аналогии в английской версии надеюсь напишете по-русски АГН с небольшой расшифровочкой на английском?) А вообще это конечно мелочь, не стоящая особого внимания, то ли дело механика и процесс)
Сейчас нет, но будет в дополнении. Сейчас в игре взаимодействие одно - война.
В первом дополнении будет дипломатия (торговля, обмен ресурсами, открытые границы), сенат, шпионаж и лидеры. Это все сейчас вводить дорого, да и лишний груз для игроков.
А скучно не будет с одной войнушкой?) Ну раз вы уж так решили оригинальные расы сделать, представляю как "эти гадкие червяки напали на моих жуков, а тут навалились ещё и курицы с соседней галактики" XD
Что-то мне упорно не везет с вашим постом. 10 раз перечитаваю и нахожу что-то новое...
Расы по своим свойствам вполне себе классические (или банальные - кому как), и по внешности с описанием могут показаться знакомыми. С Ависами и Варгарами все понятно - первые Алкари, вторые - Булрази смешанные с Ссакрой. Дальше есть банальные жуки-рабочие (с необычным и слегка простачковым именем Ройниты), механоиды, люди и миролюбивые ученые похожие чем-то на Фэян (из Космических Рейнджеров). Последняя раса и вовсе многих ввергнет в недоумение - раса разумных дождевых червей :)
Ну раз вы уж так решили оригинальные расы сделать, представляю как "эти гадкие червяки напали на моих жуков, а тут навалились ещё и курицы с соседней галактики" XD P.S. Что-то странное, мой комментарий прилепился к другому. Чудны дела твои Тесерские!)
«* Ход игрока (по очереди, начиная с первого игрока) - начало хода игрока (играются карты действий, игрок подсчитывает еду, ресурсы, науку и очки командования флотом на текущий ход) - фаза научный исследований (игрок изучает технологии, ставит/снимает/покупает/продает модули) - фаза строительства юнитов и станций - фаза движения кораблей (игрок перемещает свои корабли, затем открывает изученные системы и тянет соотсветствующие находки) - фаза колонизации (игрой выбирает специализацию для колоний и получает по одной карте действий за новую колонию) - переход хода по часовой стрелке»
Рекомендую обратить внимание на Эклипс. Есть те, кому он не нравится, но сложно не признать достижения игры в сокращении времени на 1 персональный ход игрока. У вас это решено в лоб, по старинке.
Ход игрока занимает гораздо меньше времен, чем вы думаете. Плюс - есть прописанные в правилах условия сокращения хода (отыгрывание ходов одновременно).
На троих игра длится 3-4 часа. Максимум в игре 48 ходов. Игра заканчивается где-то на 25-35.
Да, очень приятно сделано, вроде только что ходил, а зевать некогда уже твой ход и все задействованы и времени как раз только обдумать и действий дофига. А тут получается опять 10 в 1, надо понять тогда что игрок может сделать и если это все эти этапы, то предыдущий может уже начать засыпать мне кажется :(
Ход игрока с приблизительным подсчетом затрат времени:
Исследования: 10-15 секунды на сверку производства на текущий ход. Еда, ресурсы, наука и очки командования обновляются только в случаях колонизации новых планет, строительства новых кораблей/станций, изучения технологий и при различных потерях. Перед игроком лежит лист учета с отметками о текущем производстве.
10-15 секунд на выбор нового научного проекта. 1-2 секунды на расход очков науки (поиск нужного значения на кубе).
Если проект еще в процессе изучения - то тогда только 1-2 секунды на обновление куба.
Установка/снятие/продажа/покупка модулей занимает от 10 секунд и более, но происходит далеко не каждый ход.
Строительство: - поиск жетонов и размещение их на поле - 5+ секунд (в зависимости от масштаба строительства). - подсчет затрачиваемых ресурсов и установка кубов если ресурсов за один ход на строительство не хватило - 5+ секунд.
Движение: - прикинуть легальность перемещения в пределах дальности полета и скорости полета - 5+ секунд. - взять стопку кораблей и переместить их в нужный гекс 5+ секунд. - перевернуть гекс, взять карту находок - 5-10 секунд. - прочитать и осознать текст карты находок - зависит от игрока.
Колонизация: -выбрать специализацию для колонии игроку следовало бы заранее. Если заранее этого не сделал - время зависит от игрока. - убрать с поля жетон колонистов, поместить жетон колонии - 5-10 секунд. - взять карту действий за колонию - 1-3 секунды.
Все эти действия уже должны заранее сформироваться в голове игрока в начале игрового хода. Ход других игроков может вызвать определенные изменения в этих планах, но не должен привести к особым раздумьям.
Ход игрока в начале игры можно производить одновременно с другими игроками. Это допускается правилами игры.
Основной причиной затягивания ходов являлиь довольно сложные битвы. Новые правила включают существенные упрощения боев, что должно сократить время на их розыгрыш.
Замысел такого порядка был и есть в предоставлении игрокам небольшого количества времени на анализ действий других игроков и/или времени на планирование своего хода.
Первым игроком в игре быть плохо. Кроме карты новостей и первоочередности при подсчете очков (считай - победы) у такого игрока мало что есть хорошего.
я так понял по интернету не лазили и что по чем не знаете. почитайте про Эклипс, тоже космостратегия и расскажите чем ваша игра отличается от нее. лично у меня возникает стойкая ассоциация с этой игрой пока я вкратце почитал обзор
про рулбук понятно, но все же советую с ним не затягивать, разве что у вас есть большая закрытая команда игроков, которые его время от времени вычитывают.
я вам скажу больше, ваша компания на Индиго могла провалится в частности из-за отсутствия рулбука в открытом доступе. Большинство фанатов сложных игр принимают решение после ознакомления именно с рулбуком.
Так успехов я совершенно искренне желаю. Будет хорошая игра - всем же хорошо, сам поиграю с удовольствием.
Рас таких я тоже никогда не видел раньше, ну кроме людей. Единственное чего не понравилось, получается люди будут не навигаторы, не воины, не рабочие, не колхозники, не ученые, не крепыши и даже не экспанты (кто бы эти ребята ни были). Перспектива играть такими не способными заведомо тревожит.
Экспанты - черви с кроличьей скоростью размножения (кривое нерусское слово получилось, извините. Их конёк - быстрая экспансия в начале игры).
Людей я старался сделать наиболее реалистичными - фактически по примеру Штатов и НАТО. Люди понравятся тем, кто любит пострелять по флоту противника до вступления в бой (торпедная атака) и кто предпочитает сравнять с землей защитников колонии противника перед штурмом (бомбардировка). В добавок - люди смогут иметь самый большой по размеру флот в игре (корабля на 2-3).
Единственное выгодное отличие, которое я пока что вижу - дань уважения авторов Master of Orion. Случайные события,Антарес - думаю, источник вдохновения понятен.
В далеком 2009-ом в игре бороздили просторы космоса токены из Ориона и управляли им предствители аж 15ти рас со своими уникальными особенностями. Главы империй частенько собирались на голосования по различным вопросам галактики, нагоняли шпионов, нанимали лидеров...
Время от времени из порталов вылетали злые до жути Антариане, выжигали пару колоний и улетали обратно. Частенько амёба или дракон наведывались в те или иные системы...
Реально. Но за отдельную плату и вместе с элементами игры, которые с ними тесно связаны.
Думаете я вот так вот сразу все в одну игру вложу? Это лишние 150 х 8 зеленых рублей за арт + еще 16 карточек планет, 8 гексов родных миров, 8 карт игроков, целая уйма правил под новые элементы игры (шпионаж, дипломатия, сенат, лидеры и т.п.(. Дорого пока что.
Планируется пара дополнений на далекое будущее, но это если у игры хоть какой-то успех будет.
EoV не обязательно знать, просто это очень достойная 4Х, правда, распространялась на Кикстартере, и в широкой продаже её трудно найти.
По поводу "делал русский гик", увы-увы, по своему печальному опыту знаю, что это не гарантия. И всё-таки, какие есть отличающие игру плюсы, по сравнению с перечисленными?
Речь не о сравнении с чем-то ещё, в котором что-то там познаётся. Тут всё просто: зашёл первый раз и ни черта не понял, только понял, что дело не в тебе.
Вот отличный пример, какой сравнительный анализ нужен потенциальным игрокам для понимания игры:
https://s3.amazonaws.com/ksr/assets/000/872/248/6a0d6111485aec46e73d23bf4ea8ea2e_large.jpg?1377795467
Надо заметить, что при всём при этом первый сбор средств на Burning Suns оказался провальным.
да фигли, рекламы мало купили - это единственный определяющий показатель на Кикстартере при условии нормального оформления страницы
Новый вариант одной из сторон памятки. Включает в себя целиком все карты технологий, разбитые на пары и уровни.
http://www.okim.nickersonm.com/MY/pic23.jpg
Памятка создана для наглядности и быстрого доступа к дереву. Сделана по типу последних страниц правил в Сумерках, только в меньшем формате и больщем количестве (1 на игрока).
Я так понял игра уже 100% будет издана?
На 99%. Увереным на 100% быть нельзя.
Сейчас подсчитывается себестоимость и готовится арт.
Издаемся сами.
Надеюсь, что выйдет хорошая игра, желаю удачи. А на Игросфере случаем не будете?
Нет, к сожалению не доедем.
Из того, что понравилось - двусторонние гексы и система находок. Двусторонние гексы позволяют выстраивать стратегию хода даже в начале игры, а система находок повышает реиграбельность. Отличное сочетание идей! В связи с этим несколько вопросов.
Все ли гексы из коробки используются в игровой партии? Не будут ли они запоминаться через n-ое количество игр? Или системы находок должно хватить для реиграбельности? Как выкладывается первоначальная карта? Как достигается баланс в первоначальной раскладке?
На первый взгляд хорошая система технологий – тут весь вопрос в их сбалансированности. Завязаны ли технологии на что-либо еще? Например, какая-то находка или случайное событие, исходное расположение планет вокруг родного мира может заставить меня в следующей партии выбрать другой набор технологий?
Стоит перенести фазу подсчета всех ресурсов в начало игрового хода до хода игроков и сделать его (подсчет) одновременным. Это позволит сократить даунтайм и даст возможность игрокам, дожидающимся своего хода, подумать, каким образом лучше всего использовать эти ресурсы.
Можно ли выиграть без войны, или период первоначального развития – лишь этап для подготовки к неизбежной войне? Может ли случиться ситуация, что у игрока захватят все планеты? Что происходит в этом случае?
Бои. Вы написали на что не похожи бои в вашей игре. А на что они похожи? Сколько времени занимает бой в ходе игрока по сравнению с другими действиями?
Финал игры. Не получается ли к концу игры слишком много расчетов/действий? Если не сложно, выложите фотографию игрового поля к концу партии. Хочется оценить, насколько оно становится перегруженным деталями.
Время партии для игры без дипломатии / шпионажа / торговли непозволительно долгое. 4 часа на троих опытных игроков - это 6-8 для начинающих. Захотят ли в нее играть при наличии альтернатив? А если вы собираетесь в дополнении добавить дипломатию, то время партии увеличится еще больше. Это серьезное препятствие для коммерческого продвижения игры.
Чем отличается эта игра от Затмения и Сумерек? Чем она лучше? В двух-трех предложениях?
Вопрос к вам как к игроку, а не как к автору. Опишите один-два момента, которые вам особенно нравятся в игре. Что интереснее всего в ней делать?
Не бойтесь выкладывать правила. Пока в игре нет ничего такого уникального, что можно было бы украсть. Да и правильно вам сказали, что правила без рабочего прототипа это еще не игра. А выложенные правила позволят опытным игрокам проанализировать механики, которые используются в игре, сравнить их с аналогичными в похожих играх и дать вам полезные советы. Совершенно точный и правильный пост по этому поводу написал nastolkus.
По поводу критики - не переживайте. Вы немного ошиблись с первоначальной формой подачи материала. Вы выложили рекламный буклет, а вам стоило начать с той же последовательности ходов. Здесь же не магазин, а сообщество опытных игроков, которые могут вам очень помочь. Не только с советами по улучшению игры, но и с ее продвижением. Несмотря на отдельные комментарии, вашу статью приняли хорошо. Об этом говорит и количество комментариев, и высокая оценка. Меня ваш проект заинтересовал, буду за ним следить. Удачи!
Так, по порядку.
1. В игре 6 типов гексов (4 типа звезд, глубокий космос, родные миры). Каждого типа - по восемь штук.
В начале расстановки каждому игроку выдается гекс с его родным миром и по два гекса каждого из пяти оставшихся типов. В центр поля помещается Антарес.
Определяется игрок, который будет выкладывать гекс первым. Создание поля схоже с Сумерками (версия 2), но есть отличия - смены очередности нет, выкладывать можно в любом месте круга (не только по часовой стрелке).
Внешний вид карты зависит от количества игроков. Между родными мирами игроков при любом раскладе - 3 гекса.
Главная изюминка создания карты - можно откровенно вредить другим игрокам. Например, поставить ему красную звезду (из которых 3 пустые, 3 - только с астероидами и всего 2 с планетами) рядом со столицей или построить стену из глубокого космоса.
Есть правила определенные - нельзя ставить гекс глубокого космоса по соседству с родным миром другого игрока (себе можно), нельзя создавать области из более 3х одинаковых типов гексов (линии / области).
После расстановки (при любом количестве игроков) у игроков на руках остается по два гекса. Одним из них можно заменить любую соседнюю с родными миром систему. Например, игрок получил от других пару красных звезд себе в соседи и решил в процессе расстановки приберечь себе одну белую систему (гарантированно, что будет хоть что-то). Он меняет одну красную на сохраненную белую.
После расстановки все гексы глубокого космоса вскрываются, обнажая черные дыры (запрет на полет) или туманности (замедление полета).
2. Находки в игре зависят от содержания гексов. Есть два типа - обычные и враждебные.
Первый тип - это исключительно бонусы. Из 20ти карт игрокам могут выпасть 4 червоточины. 20 карт - это точное количество систем, в которых они могут возникать.
Второй тип - это исключительно охранники уникальных планет. В основном посте есть картинка планет, где у одной из планет стоит знак "!" (Эдем). Эта планета имеет бонусную еду (выделенную зеленым на карте планеты) и всегда кем-то охраняется. Гексов с такими планетами в игре 12ть штук из 32, что составляет почти 1/3 всех систем.
На поле для троих игроков размещается 27 гексов. Из них 3 родных мира и 1 Антарес. Т.е. всего 23 "случайные" системы из 40 возможных (32 звезды + 8 глубокого космоса).
Окружение сильно влияет на развитите.
Если вы или вам понанихали рыжих звезд - будьте готовы к бедным, но плодородным мирам. Значит придется искать альтернативные источники ресурсов (шахты, технологии).
Если в изобилии у вас синие звезды, то для колонизации на большинстве планет в них придется изучать технологию "эекстремальные миры".
Если так получилось, что вам попались пустые гексы - придется вкладываться в изучение технологий, увеличивающих дальность полета.
Если с плодородными планетами у вас напряжно - придется изучать технологию для увеличения производства еды.
У всех игроков всегда есть по одной пустынной планете и астероидному полю в их родных мирах. Он может начать обустраивать их или вложиться в разведку соседних систем.
3. технологии в целом зависят от стиля игры и от расы игрока. Например, людям будет выгодно пойти по пути развития торпед и бомб, т.к. они имеют определенные бонусы к этим видам вооружения.
Варгарам следует вкладываться в пехоту, т.к. она у них самая мощная.
Ависы могут сконцентрироваться на изучении технологий для истребителей, т.к. их начальные бонусы для истребителей только выиграют от этого.
И т.д. Игрок может развивать и что-то совершенно другое, посчитав, что его бонуса хватит для сохранения преимущества. Например - Ассемблеры с их бонусом к запасу прочности могут не концетрироваться на дальнейшем наращивании ЗП, а вместо этого выдать кораблям дополнительные выстрелы (пара технологий 7ого уровня - либо ЗП, либо стрельба) и удешевить колонистов (пара технологий 3ьего уровня - либо транспорту +1 ЗП, либо колонисты на 4 ресурса дешевле).
Технологическое дерево создано для ручного баланса в игре. Если ваш сосед - Варгар - занимайтесь обороной, если ждете его в гости. Или вкладывайтесь в бомбы и торпеды, если планируете вторжение (торпеды для уничтожения кораблей до боя, бомбы - для уничтожение пехоты до боя. И то и то у Варгаров значительно круче ваших).
у каждой расы вообще свой отдельный набор технологий?
Нет. 32 технологии одинаковы для всех. Просто отдельные технологии могут быть выгоднее какой-то определенной расе.
В победе многое зависит от выбора игрока. Начальные очки набираются за колонии, но больше 12ти набрать не получится - всего 12ть колоний у игрока может быть (по три каждого типа). В целом, даже до 7 очков дойти будет сложно, т.к. экспансия рано или поздно упрется в соседей.
Есть миссии. Их 32 штуки общей суммой на 52 победных очка. Простые миссии приносят по одному очку и довольно быстро расходятся. Это где-то по 4 очка на игрока выходит.
Сложные миссии вынуждают делать выбор. Некоторые для выполнения требуют от игрока кардинальных изменений в планах их развития. Например - пожертвовать возможностью колонизировать 1 экстремальный мир по соседству (и 4мя ресурсами с него) и за это получить сразу 2 очка (карта требует изучения двух технологий, которые делают невозможным колонизацию таких планет).
Есть и просто сложные задачи в виде каких-то определенных достижений (производить 20 ресурсов в ход, например - это достижимо только в ущерб науки).
Набрать 16ть очков за колонии и миссии - сложно, но возможно. Но миссию могут и увести из-под носа, так что придется не только свои возможности просчитывать, но так же мониторить за соперниками.
Т.е. миссии и набор очков построены как в Нексусе?
Если вы про Нексус Опс - то нет. Совершенно иной подход. В Нексусе миссии индивидуальные - у нас они общие.
Тут скорее как в Сумерках. Только одно отличие есть - первый выполнивший миссию ее себе забирает.
а, понял, спасибо
Бои внешне выглядят как битвы в Сумерках. Только из-за того, что корабли имеют больше выстрелов и запаса прочности, а так же обладают рядом особых средств защиты - весь нанесенный урон стрелок распределяет сам.
Таким образом можно выцеливать транспорты, концетрировать огонь на особо живучих линкорах и т.п.
Владелец корабля может подставить истребитель и отменить 1 единицу урона с любого корабля (так что вторжения без истребителей производить крайне не рекомендуется). Истребителей всего 6ть максимум, так что злоупотреблять тут не получится.
Владелец может установить на корабль модули, которые дают "спас-бросок" за защитные поля (обычно 7+) или игнорируют 1 урон за ход.
Колонии и некоторые корабли могут производить залп торпедами до начала боя. Весь нанесенный урон так же распределяет стрелок. Это полезно, когда ваши корабли слабее в бою, чем упротивника. Урон от торпед переносится в бой, так что торпеды - хороший способ ослабить противника.
Некоторые корабли могут урон ремонтировать. Это редкая возможность (дорогая технология и дорогой модуль), но в сочетании с описанными выше средствами защиты - могут спасти корабль-другой).
Все описанное выше может показаться сложным и долгим, но бои в Повелителях происходят между небольшими флотами. Единственный настоящий масштабный бой состоялся между всей людской армадой и Стражем Антареса. Где-то минут 8 ушло на его уничтожение.
Наземные бои такие же, только средств защиты меньше (фактически - только щит 9+ за определенную технологию и регенерация у расы Вурмисов - червяков).
Как и в Сумерках - бомбами здесь можно существенно сократить количество защитников. Но у нас практически любой корабль может бомбы нести (есть модули дорогие, которые дают +1 бомбу и эсминцам и транспортам).
Дорогие модули - это бонусы, которые существенно увеличивают стоимость (а порой и затраты очков командования) всех кораблей данного типа.
я бы посоветовал сделать упрощенную версию боя насколько это возможно. Фанаты игры сами придут к сложной версии, но со временем, пока они изучат элементы базовой игры. Как только игрок разберет основную часть игры, а это одна-две партии, ему можно изучать сложный бой. Иначе в голове будет каша.
Это как в Сумерках? Нет, игра изначально делалась с более сложными боями и на них многое завязано. Переписывание правил под что-то простое повлечет за собой глобальные изменения в дереве, модулях, картах. Потребуется переделывать ограничения. Одним словом - весь баланс перекраивать.
ок, проехали, тогда сокращайте время игры по принципу - первый сценарий учебный с минимумом кораблей, технологий и т.д., до 4-8-12 очков и т.д.
Бой на кубиках? Уровень сложности, модификатор, спас-бросок?
Используются Д12-ые как в Сумерках.
Игроки кидают одновременно за каждый корабль.
У каждого корабля свое количество выстрелов. От 1 до 6ти.
В описании корабля указан результат, который считается попаданием.
1 попадание = 1 единица урона.
Стрелок распределяет урон как ему угодно - хоть все на один корабль - имеет на то полное право.
Если у владельца поврежденного корабля есть способы защиты (спасбросок, авто-игнор урона) или истребители - может отменить урон. Он сам выбирает что отменять.
Если корабль получил урона => количеству запа прочности - он гибнет.
В конце хода корабли ремонтируются (безумно дорогая технология и очень редкий и дорогой модуль могут это делать).
И так далее пока один игрок не уйдет или не потеряет все корабли.
Хиты отмечаются 1Д6.
По подсчету ресурсов.
Количество ресурсов всегда остается прежним. В игре нет накопления - все, что производят ваши колонии и шахты - вы тратите в течение хода или сокращаете за счет потребления (еда - колониями-потребителями, очки командования - кораблями).
Например - у вас три индустриальные колонии на обычных пустынных мирах и одна столица. Вы со столицы собираете 3 ресурса и по два с каждой индустриальной колонии (количество производимых ресурсов, еды, науки одинаковое для всех планет определенного типа. Есть редкие исключения с бонусами, описанные выше). Итого у вас на каждый ход есть по 9ть ресурсов пока вы что-то не измените. Изменить вы можете в данном случае лишь постройкой шахт (+1 ресурс за шахту), технологией или сменой специализации/потерей колонии.
Основной изюминкой игры является выбор, который игрок делает всю игру, начиная от создания поля - заканчивая выбором между технологиями.
В игре проигрышная ситуация лишь одна - вас втоптали в каменный век. Такое произойти может только, если вы ход за ходом делали неверный выбор. Например, в начале игры переусердствовали с разведкой, когда как следовало бы вложиться в экспансию. Или пошли по пути развития науки имея вокруг себя бедные планеты (в этом случае вы, безусловно, развиты и силны, но не обладаете производственными мощностями для быстрого восстановления потерь - а, следовательно, станете легкой добычей).
Игра прежде всего понравится тем, кто любит сбалансированно играть, кто понимает важность жертвования, кто любит планировать на несколько ходов вперед.
Лично мне в игре нравится процесс создания поля. Я - вредитель еще тот. Уже при создании карты я выбираю "жертву" и стараюсь ей всячески навредить, подсовывая различные красные системы или перебарщивая с синими. Естественно, я получаю в ответ тоже самое - но любовь к вредительствам и пакостничестсву все перекрывает.
Второй мой любимый момент - события. У игры есть какое-то свое "мышление" - она знает сама где и когда надо наказать особо шустрого игрока и где следует помочь нуждающимся. Переход статуса первого игрока по часовой стрелке нарантирует, что из 16ти плохих событий обязательно выпадет хотя бы по парочке для каждого игрока.
Третья любимая особенность в игре - планирование атаки. Игра позволяет просчитать за несколько ходов идеальные действия для внезапного удара. Самые идеальные условия для атаки - быть последним в очередности хода. Вы уже располагаете полной картиной хода других игроков, видите где у них образовались слабые места (которые неизбежно будут из-за ограничений по количеству кораблей) и все, что вам остается сделать - передвинуть флот. Игроки уже не смогут отреагировать на ваше дерзкое нападение, а значит есть шанс, что атака будет успешной.
Я настолько всех достал такими финтами, что три последние игры подряд от меня отгораживаются туманностями и черными дырами. Дошло до того, что игрок себе по соседству один раз поставил "глубокий космос" (оказавшийся черной дырой) - настолько я его напугал своими Ависами.
В это вск у нас будет тестирование с ускоренными боями и еще кое-какими средствами для ускорения игры. Должны уложиться в 2 часа.
Правила в игре не такие уж и сложные. Главное - четко понимать порядок хода. Как только игрок привыкает к этому - игра станосится проще и быстрее.
Главный враг игры - слоупоки и любители все по сотне раз пересчитать, перепроверить. С такими людьми беда - они ходы затягивать любят. А, ну еще есть хитрые индивиды "ой, а я не знал - я перехожу".
Сейчас идет обкатка правил, так что возникают споры "да ну, хрень какая-то! делай иначе", "че ты мне циву 5 подсовываешь? я хочу, что бы здесь было сложнее, а здесь дольше" и т.д. На вкус и цвет товарища найти сложно. Мои тестеры крайне негодуют, что я игру сократил с 10ти часов до каких-то "жалких" 3-х :)
Я планирую в релиз выпустить своеобразный "уровень сложности". Пока есть решение резать нещадно победные очки для ускорения игры и для особых любителей поиграть - наиоборот их необходимое количество увеличивать.
Хочется же всем угодить и при этом игре ненавредить.
удивительно, что у вас есть тестеры, согласные играть 10 часов, это большая редкость, очень большая, далеко не все обаладают таким запасом свободного времени
Это еще что. Был у меня друг один - мы с ним любили засесть вдвоем (!) в монополию. Все бы хорошо, только партия начиналась в 10 вечера и заканчивалась в 10 утра.
Извращение полное, если сейчас вспоминать. Но тогда это был угар.
Чем игра лучше Сумерек?
1. Боями. В Сумерках (2, которые) они простые очень. Не несут какой-то эмоциональной нагрузки. Ну да, убил ты мой крейсер за 2 ресурса - я построю еще один.
В Повелителях потеря корабля - существенный удар по игроку. Поэтому на корабли навешиваются модули, поэтому изучаются для них технологии и берегутся карты действий для особых случаев.
2. Случайные события и находки. Да, в Сумерках есть опциональные правила для них. Но они именно опциональные - нагрузку на игру оказывают незначительную.
В Повелителях разведка - это дело не просто необходимое - но еще и полезное и даже забавное. В игре 16 бонусных карт, 4 карты червоточины и 12 охраняемых систем, которые могут причинить игрокам неудобства. Но такие системы - двойная выгода, т.к. сами планеты имеют бонусы к одной из трех своих характеристик - и, вдобавок, каждых охранник дает определенную награду победителю.
В Повелителях система находок и событий добавляет в игру непредсказуемость. Это положительно сказывается на реиграбельности.
4. уникальное дерево технологий с жестким выбором. Это, пожалуй, главное отличие. 8 уровней, по четыре технологии дают игрокам выбор из 32 различных бонусов для колоний и станций, кораблей и пехоты. Технологии собраны в пары, которые вынуждают выбирать игрока какой-то определенный путь развития. Например - технология, дающая очень весомый бонус к науке (максимум до +4 очков) стоит в паре с технологией, которая дает большой бонус к ресурсам (максимум до +8 ресурсов). И та и другая технология - это большой бонус для игрока. Выбрав одну технологию игрок теряет доступ к ее паре.
5. Типы колоний и разные типы планет в в Повелителях делают подсчет производства удобным и быстрым. Не надо ничего переворачивать - перед игроками лежит удобный лист учета, на котором все уже отмечено.
6. совершенно иной подход к игровому ходу. Возможно, он старомоден - но он в идеально подходит для данной игры.
7. возможность усовершенствования кораблей с помощью разнообразных модулей. Хотите сделать из эсминца торпедоносец - пожалуйста, а крейсер превратить в десантный корабль - не проблема. Только теперь эти корабли стоить будут дороже.
Модули вступают в игру ближе к концу, когда игроки располагают необходимой ресурсной базой для постройки подорожавших кораблей.
Конфигурация кораблей с помощью модулей - гораздо более динамичнее, чем с помощью технологий. Можно быстро переконфигурировать корабль под новые нужды, а затем еще раз под новые и т.д. пока не надоест. Но технологии не увеличивают стоимость кораблей - в этом их большое преимущество.
В чем игра уступает - в отсутствии дипломатии, сената и торговли. Это все было в начальных версиях игры, когда для нас тестеров время игры меньше, чем 6 часов - было дикостью. Именно "меньше".
Игрокам в Повелителях выделяется лишь два способа взаимодейсвия. Первый - открытая конфронтация. Второй - нанесение ущерба с помощью определенных карт действий (замедление кораблей, воровство модулей и ресурсов, паралич колоний на ход и т.д.).
Про Эклипс могу сказать лишь то, что подход к колонизации, технологиям, игровому полю и игровым событиям у нас иной. Не говорю, что он лучше - он просто иной. Их сложно сравнивать, т.к. это практически разные игры.
Эклипс - игра динамичная. Быстрая и четкая. Времени на раздумья есть, но спланировать что-то далеко идущее сложно. Играется Эклипс легко и непринужденно.
Повелители, напротив, дают время на обдумывание стратегии. Спешка в игре наказывается, т.к. игрок не уследивший за ситуацией может жестоко поплатиться. В игре многое (очень многое) зависит от того, насколько игрок хорошо оценивает свои перспективы и насколько продуман его выбор действий.
Это две игры для разных людей. Любители быстрой, но захватывающей и интересной игры будут выбирать Эклипс.
Любителям возможности все тщательно взвесить, оценить и продумать - должны понравиться Повелители.
Да, это ближе к варгейму, по глубоким возможностям планирования и по скилл гепу.
Эклипс - массовая игра, она достаточно сложна, но доступна более широкой аудитории чем типичные варгеймы.
Вам скорее стоит посмотреть на настольный Старкрафт.
СК совсем иной, тут надо на TI смотреть
TI есть у автора в списке игр
СК я предложил как вариант сложной игры с высоким скилл гепом. Но в Старкфрафте достаточно простые правила.
Я согласен. Правда в Сумерки не играл, но наслышан. И если на самом деле в Эклипсе всё четко, быстро и точно (что мне невыносимо нравится :) ), то в Сумерках похоже есть над чем надолго задуматься, а значит с ними и нужно сравнивать.
Я играл и в СК, и в Эклипс, и в ТИ. Поэтому зная немного тематику, ожидал от автора нормального и внятного объяснения. Не лирики, а четкого. Например:
"мы создаем игру в стиле "4Х". Время партии - XYZ. Возрастной ценз - XYZ. В основе игры механики: _______. Отличияи от ТИ такие-то, отличия от Эклипса такие-то".
Всё. Это 3-4 абзаца, но при этом все вопросы снимаются.
Ты же сам видишь, что автор не знал этих нюансов подачи.
Вам и сейчас чего-то недостает?
представьте, что Slim_Slam_Snaga намного лучше разбираете в теме, чем другие игроки, ему не нужно обширное введение, но он хочет более конкретных подробностей об игровом процессе, чтобы лучше прочувствовать продукт.
лично мне такого введения достаточно, потому что я плохо знаком с серьезными аналогами вроде ТИ и Эклипса.
Ничего себе как игры на людей влияют...
Кстати в рулбуке ТИ всего 44 страницы, из них 35 страниц текста о геймплее, могу предположить что там страниц 15-20 живого текста, если убрать картинки.
http://new.fantasyflightgames.com/ffg_content/Twilight%20Imperium%203/ti3rules.pdf
Кто из присутствующих в него играл?
А в чем отличия TI2 от TI3? По рулбуку пробежался - нашел только THIRD EDITION.
Не люблю я Сумерки. Ну уж очень все перемудрили.
Вот вам, кстати, преимущество Повелителей - игра значительно, я бы даже сказал - на порядок, легче и проще. Но при всем при этом - интересная и необычная.
отличаются возможно лишь номером выпуска, я сам не в курсе
почитайте соседнюю ветку
http://tesera.ru/user/OberstDan/thought/239061/#comments
думаю, вам будет над чем подумать
Есть некоторые существенные отличия. Многим поэтому второе издание совсем не нравится по сравнению с третьим. http://en.wikipedia.org/wiki/Twilight_Imperium#Second_Edition_vs_Third_Edition
А, ну понятно почему я не увидел разницы.
У меня третье издание, как оказалось - я обложку правил где-то посеял, как и коробку - потому не смог распознать :)
Именно этого зверя мы играли по 10ть часов к ряду, пока не приелось. Именно из-за его перемудренности и родилась идея Повелителей. И именно ссылаясь на эту игру создавались Повелители.
Игру делал как абсолютно иной проект, но схожие черты есть - одновременные бои, бомбардировки, универсальные транспорты, карты планет, карты действий.
Вроде на все вопросы ответил. Дайте знать, если что-то я пропустил или что-то надо разжевать получше.
очень хороший внятный комментарий
135 комментариев, ха-ха, как-будто кто-то купит))))
Из нашего только Космонавты наделали шуму, Септикон и Крафтеры всплыли и как-то утонули (тихо и печально)
Больше всего радует, что автор, вместо четкой и структурированной инфы, даёт какой-то лытдыбр. Вы нам про механику, баланс и тестирование расскажите. Напишите отчет или, хотя бы, вводную статью поменяйте
Дайте мне шаблон правильный в каком виде вы хотите структурированную инфу получить - и я ее вам выдам.
Между нами сейчас пропасть в десятки лет игрового опыта. У вас за плечами опыт, у меня - только идея, рабочие правила, набор красивых элементов игры и смелые попытки все это вывести в свет.
Хотите помочь - помогайте чем-то полезным. Не хотите - ну хоть читайте внимательно, что я пишу - все в свое время будет. И правила и иные ответы на запросы.
вот, посмотрите на тот же Септикон: http://igrology.ru/uploads/file_item/uploaded_file/38/S_Presentation_z.pdf
Красиво, приятно. Но механика-то не расписана. Я вам такое же описание выдал на форуме по ссылке - лишь в общих чертах.
Еще какой-нибудь пример есть?
механика расписывается в рулбуке
а вообще имеет смысл смотреть превьюхи на кикстартере
но кстати в промке Септикона очень мало рассказано о нюансах игры, только вкратце об основной механике, я бы не сказал, что это лучший пример
согласен, но на безрыбье и сам..)))) тем паче отечественный продукт и можно быстро найти
да, но лучше искать западные примеры презентаций, если они конечно есть.
Я как-то не припомню таких pdf описаний игры. Либо один абцаз, что это такое и рулбук для тех, кому стало интересно
либо развернутая статья о каких-то вкусных особенностях - почему я люблю играть в эту игру.
либо промо страница как на кикстартере, но там тоже обычно и видео, и рулбук, и комментарии тестеров
Я бы сделал презентацию из 3-4 слайдов, если, допустим, ехать с проектом на выставку и показывать жюри
перед жюри вы будете показывать игру - прототип, его интерактивность, его фан, его компоненты, там уже слайды не нужны
в случае игры слайды нужны для показа в интернете перед теми, кто захочет скачать краткое описание игры. В данном ключе преимущество pdf скорее в том, что
а) его можно оформить зрелищнее и понятнее чем запись в блоге, использовать больше инфографики
б) его можно распечатать и прочитать на бумаге в подходящем формате
тоже верно....
перед жюри должна работать игра так, как она будет работать перед купившим ее игроком.
Странное, всё-же, существо человек, и настольщик не исключение. Сколько я в последнее время на "Тесере" нахожусь, столько читаю о том, что "качественных российских игр нет, выпускают только УГ, для детей и пати!". Караул!
Вот к нам приходит потенциально масштабная игра не про гопников. И тут же на автора со всех сторон сыпятся... нет, не дружеские советы старших братьев, которые готовы подсказать и помочь, чтобы наконец-таки иметь шанс увидеть отличную российскую игру. Его сверлят взгляды голодных волков, которые жаждут мяса. Где то? Где это? Почему тут отстой? АВТОР, ТЫ КУДА ЛЕЗЕШЬ! Тут же индустрия - ого-го!
Я не против обоснованной критики. И против неоправданных ласок, типа "у тебя на самом деле всё хорошо, продолжай в том же духе!" Но, дамы и господа, давайте вести себя достойно! Не мягко, а именно достойно.
Ведут себя "недостойно" те, кто вежливо поинтересовался механикой и сравнением с существующим, а в ответ получил следующий джентльменский набор:
1. Правила раскрывать не могу
2. Смотрите по ссылкам, здесь писать не буду
3. По сравнению - жетонов больше.
А в целом да, если особо не вникать, создаётся впечатление, что заклевали.
Зордок, извините, если неверно выразил свою мысль. Еще не заклевали, но есть к этому предпосылки, а профилактика лучше лечения.
Но вот скажите мне на милость, почему
а) Уве Розенберга (с которым не так давно было выложено интервью) никто не клймит позором за разработку "Бонаназы" ("Бонанза" - филлер).
б) На автора "Рутении", к-рый принимает активное участие в данном диалоге, не набрасывались с вопросами: "Где механика "Вия"???".
в) К украинскому издательству "Igames" не было ни одной претезии по поводу разработки и выпуска "Низама" (к-рый, по сути, тоже филлер).
Вопрос - что есть "филлер"?
Вроде наполнитель если переводить. Это такое мягкое название для игр, которые ничего из себя не представляют, кроме как наполнителя для коробки?
Быстрая, несложная карточная игра, обычно с простыми правилами.
О как.
Я знаю одного человека, который пытался в свое время продвинуть свой "быстрый, несложный карточный проект" прикольных драчек.
Но у него не зашло дальше прототипа. Может ему стоит здесь отметиться? Игра получилась вполне себе интересная.
В любом случае стОит.
Скорее "заполнять". Время между какими-то большими и серьёзными делами)
Хм, убивалка/заполнялка времени, иными словами.
Спасибо за разъяснение.
Я, если честно, вообще впервые вижу, чтобы кто-то правила игры требовал у создателя игры. Как-то озадачило меня такое рвение в правилах покопаться.
Вы сценарий фильма у режисера не требуете ведь перед просмотром? А что будет, если он вам их даст - вы ему указывать начнете на то, как "правильно" писать сценарий?
Что будет, когда я вам правила выдам? Захочется ли мне после этого вообще что-либо делать, если уже сейчас такое отношение к проекту высказывается?
Оким, фильм можно посмотреть без сценария. Как Вы думаете, можно ли в игру, не читая правил, поиграть?
Если Вас критикуют, значит, на Вас порабоатли. Что будет, если потенциальные игроки не будут интересоваться деталями проекта, а более опытные люди давать советы? И что Вы ожидали в ответ, ели выкладываете незавершённый проект? Если Вас интересуют комментарии только к той части игры, что Вы здесь выложили, скажите об этом. Но примите тогда мужественно то, что Вам скажут, когда выложите окончательный вариант правил.
зря вы так...обидно что автор сам не хочет более вменяемого общения и реальной помощи
Автор, Вы читаете это? Вам предлагают общение и реальную помощь! Берите! Или Вам действительно она не нужна?
Только не спорьте: "хочу - не хочу", берите и всё!
Вы меня, видимо, поняли неправильно.
Я о помощи не просил. Ведь не просил же? Упомянул, что игру можно пообсуждать, позадавать вопросы. Показал где это делается, даже объяснил почему. И все, фактически.
И тут все вдруг захотели правила, начали требовать сравнительный анализ, начали указывать как-да-что. С чего вдруг?
А вы, SSS, так и вовсе человек странный. К проекту отнеслись изначально с недоверием, недавно вообще заявили, что его брать никто не будет - но при этом вы все еще здесь и чего-то от меня еще хотите.
Как вот мне к таким людям относиться? Я за прошедший день уже дважды пожалел о том, что сюда зашел. Но раз имел честь отметиться - значит теперь придется и ответ держать.
Оким, воля Ваша. Но отказываться от помощи, на мой субъективный взгляд, как минимум глупо.
Во многом вы правы. Просто Вам для информации - tesera - defacto крупнейший ресурс рунета, который посвящён настолкам.
Аналогичного просто нет. Поэтому, даже несмотря на все недостатки интерфейса, здесь находится очень большая узкоспециализированная аудитория. Аудитория разная. Но здесь есть большое количество людей, которые имеют реальный опыт как игроков в самых разных направлениях, так и тех, кто сам издавал игры. Поэтому если вы отнесётесь к этой аудитории достаточно серьёзно (а не "ну написал куда-то, пущай будет"), то получите много пользы.
Ещё один непрошенный совет - не надо вообще реагировать на очевидно провокационные посты и тролли сами отпадут. А те кто хочет помочь (и таких достаточно много) будут Вам полезны. А если у Вас получится хорошая игра, то тесера _в рунете_ очень авторитетный ресурс и вы получите и великолепные обзоры и аналитику.
Я бы отнёсся к данному ресурсу как к площадке, которая населена серьёзными экспертами, серьёзными, опытными игроками, игроками и троллями. Первых надо слушать, вторые пишут офигительные обзоры и критику на игры, третьи просто любопытны, но они _живут_ в мире настолок,четвёртых надо просто игнорировать.
Тысяча извинений...
Касательно общего описания игры.
Все внятно написано. Общая картина хорошо складывается. Не знаю, к чему были претензии.
Касательно ощущения геймплея.
На первый взгляд мне кажется в игре много микроменеждмента. Снабжение + развитие + космические бои + наземные бои + евенты. Это сразу повышает порог сложности охвата всей игры игроком и создает сложности для написания вменяемого рулбука, по которому можно будет все понять, запомнить или найти. Отдельно беспокоит вопрос деталей, которые обычно сложны для запоминания.
Напрашивается вопрос, а сколько текста на картах событий и насколько он внятно прописан?
Последовательность хода, в которой за каждым игроком зафиксирован большой объемом действий, перед тем как игра перейдет к другому игроку - это минус. Это даунтайм и уменьшение интерактивности.
Примеры наиболее распространенных событий:
"один ваш случайный корабль не может перемещаться этим ходом"
"возьмите из колоды модулей три карты, выберите себе одну и оставшиеся положите под низ колоды"
"одна случайная червоточина закрылась"
К каждой карточке для красоты прикручен небольшой текс-описание события. Он выделен курсивов и не несет никакой игровой нагрузки".
как у человека, не читавшего правила, возникает вопрос, как определяются случайный корабль и случайная червоточина, что является генератором случайности в этих случаях?
вообще текст приемлемый, карты дальше нужно обкатывать на игроках
Замечание разумное. Введу уточнение в правило, спасибо.
В игре случайный генератор - это 1д6. При любых подобных ситуациях (а их не так уж и много) игрок отмечает каждый корабль/объект номером и кидает 1д6. (для 2-3 объектов 3 и 2 номера соответственно). Т.е. если у игрока 4 корабля - каждый берет по номеру, а 5-6 на кубе - переброс. Если 3 корабля - каждому по два номера и т.п.
бросок кубика в данном случае дополнительное действие к розыгрышу карты, представьте сколько таких карт событий будет разыграно в игре и сколько раз нужно бросить кубик
возможно тут можно что-то ускорить убрав кубик и введя пометки на карте и игровом поле - такой-то корабль в таком-то секторе получил повреждение.
9 карт из 48.
вроде не критично
Когда в игру входит событие - все замирают в ожидании. Первый игрок ждет бонус, остальные таят ожидание пакостей.
Так что все с интересом смотрят на то, как кубик ляжет. Авось транспорт с колонистом помрет...
да, именно так, важно только, чтобы их мозг к этому моменту еще был цел :)
Правила выглядят как подробное описание игрового хода. Т.е. все элементы в правилах расписаны по мере их возникновения в игре.
Отдельностоящие элементы (типы планет и колоний, карты действий и т.д.) вставлены в ту часть игрового хода, где чаще всего возникнут вопросы по ним (действия - в начале игрового хода, т.к. среди карт подавляющее большинство отыгрывается именно в этот момент).
тогда задам такой вопрос, какую часть правил надо прочитать, чтобы начать игру и сделать первый ход?
Ээ.. Все, я боюсь.
Самый первый ход - это наука, строительство, движение и находки. Это четыре раздела выходит, т.е. где-то около 6ти страниц из 20ти.
Колонизация с перечнем типов планет и колоний, а так же порядка колонизации - еще 3 страницы. Если на червоточину наткнулись - еще целый лист с наглядным примером.
Если на врага - придется в памятке изучить что он из себя представляет - и страницы 2 о порядке боя.
ох... это уже не так хорошо, весь рулбук - это очень много.
попробуйте выделить важные вещи для первого хода, чтобы собрать из них краткие правила - набор действий, из которого состоит первый ход. Ведь не нужно знать все дерево развития для начала игры? Достаточно выбрать желаемый вектор - то что будет полезно в ближайшее время.
деревья развития и т.д. если они будут отвлекать от понимания игрового процесса, лучше вынести в справочник.
возможно стоит как-то убрать бои до второго или третьего раунда, чтобы игроки не перегружали себя лишней информацией
Тут все просто.
Первые пару ходов игроки будут стараться спасти свои несчастные эсминцы, если им не повезло нарваться на враждебных охранников. Эсминец не чета ни одному из них.
Спасение - это бегство. А при бегстве стреляет только противник, так что владельцу корабля правила боя знать необязательно )
это нужно тоже явно прописать для понимания на первых порах игры, а то есть любители начать сражаться и потерять на старте армию
Тут все не так просто. Не получится создать отдельное описание для первого хода, т.к. оне равно будет полностью содержать в себе все свои компоненты.
Попробую прикинуть, может удасться что-нибудь сделать.
С деревом технологий все просто - оно в картах и оно отпечатано только на памятке, т.е. для выбора из первых 4-х технологий в правила лезть не надо.
Тут фишка в том, что очень много людей изучают настолки по принципу "начнём-разберемся", а если начать не прочитав 20 страниц не получится, то я уверяю, что много игроков просто отсеется автоматически. Ну не будут они впихивать себе в голову ВСЕ нюансы игры для одного хода. Да и нереально это почти.
сколько раундов длится игра?
В среднем где-то 30. Можно уменьшить количество победных очков для быстрой игры. Можно наоборот - увеличить.
Максимум в игре может быть 48 ходов + 1 ход за каждого игрока, т.е. от 50 до 54.
думаю, стоит подрезать количество победных очков и выровнять игру до 2-ух часов в пределах вашей опытной компании
понимаете, там где вы говорите о 4 часах в вашей компании, новый игрок с рулбуком на 30 страниц проведет все 8, а 8 часов мало кто высидит.
вместе с этим возможно придется урезать дерево развития, количество компонентов и другие вещи
с другой стороны глубокие деревья развития, не доступные целиком за одну партию, будут создавать желание опробовать другую стратегию, пройтись по другой ветке дерева, найти более удачные комбинации
На то и расчет.
Изначально доступных технологий было около 40 штук (сейчас всего 16ть). Это было весело, очень долго и очень круто.
Но это явно жирно для коммерческого проекта ;)
Веток в дереве нет. 8мь уровней, на выбор 4ре технологии на каждом. Изучаете одну - теряете доступ к ее паре. Изучили - можете двигаться дальше или продолжить изучать текущий уровень. Можете и вовсе вернуться к любой технологии из пройденных уровней (кроме пар, естественно).
Вы, случаем, в Москву с визитом не собираетесь? Устроили бы закрытый бета-тест.
Вы пока что единственный, кто проявляет активный интерес к проекту и дает дельные советы.
Ох, я три года делал похожий проект, только исторический - Рутения, он есть тут в базе. Мы даже выпустили ограниченную английскую версию игры и продали.
Да, скажу больше, прошлой весной я прототипировал похожий на ваш проект, но мы отказались от идеи, потому что в 2012, после восхождения Эклипса, ожидалось очень много проектов на тему космоса.
К сожалению я смогу с вами встретиться только на Игросфере. Но я буду рад делать подсказки по мере возможности через интернет.
Я вас понимаю. Действительно, наличие столько большого количества различных элементов вызывает ощущение, что все будет затянуто в игре.
Но на деле ходы отыгрываются быстро. Каждый игрок заранее для себя определяет действия и в свой ход лишь их выполняет. Есть, правда, люди, которые почему-то долго все считают (особенность такая, что ли) - для них был введен лист учета. На листе отмечено все производство игрока на текущий ход. Основные элементы, которые часто считаются - это ресурсы и наука. Ресурсы - это общий пул на текущий ход, из которого игрок их тратит на корабли, пехоту, модули и т.п. Наука вся целиком и полностью идет на технологии. Можно, конечно, и модуль прикупить за науку - но такое в здравом уме никто не делает.
Основная проблема с даунтаймом - бои. Они были сложными на прошлом тестировании - потому и вышло 3-4 часа на игрока. Сейчас они упрощены, но все равно остаются насыщенными. Предполягается существенное ускорение их розыгрыша.
Вот пример хода.
Игрок имеет столицу (3 еды, 3 ресурса, 1 очко науки, 2 очка командования), одну индустриальную колонию на пустынной планете (2 ресурса) и одну научную колонию на такой же планете (1 наука). Итого за ход у него всегда есть 1 еда (обе колонии на пустынных планетах поедают по одной еде), 5 ресурсов, 2 науки и 2 очка командования.
В свой ход в фазу науки он выбирает изучение импульсного лазера (+1 выстрел истребителям). Стоит технология 6 очков, а у игрока их всего 2. Он кладет куб на карточку технологии с 2-ой на стороне.
В фазу строительства игрок строит один эсминец (3 ресурса, 1 очно командования) и начинает строить транспорт (6 ресурсов, 1 очко командования). Но имея всего 5 ресурсов на каждый ход - он не сможет сразу же построить транспорт. Он кладет куб на жетон транспорта и выставляет на нем 2ку (3 на эсминец, 2 на транспорт).
В фазу движения он посылает эсминец в соседний неизученный гекс. Там, предположим, он нашел пустынную планету. Т.к. система была неизученная - он берет карту находки. Ему посчастливилось найти "обломки кораблей", которые можно использовать в любой ход игрока как 4 ресурса.
Фазу колонизации он пропускает, т.к. у него нет транспорта и колонистов в нужной системе.
Все, его ход закончен. В следующий ход он прибавит свои 2 очка науки к уже потраченным 2-м, достроит транспорт за оставшиеся 4 ресурса и начнет строить колонистов (на оставшийся 1 ресурс). При этом он может добавить к колонистам 4 ресурса за обломки.
Строить больше кораблей он не сможет, пока не поставит колонию-верфь или станцию слежения.
Вот как-то так.
встречный вопрос, сколько кораблей могут перемещаться за одну фазу движения?
Все корабли могут двигаться. Движение регулируется скоростью и дальностью полета.
Дальность - расстояние от систем с колониям/станциями игрока.
Скорость - количество гексов за один ход.
Обе велечины изначально равны 1 (у Ависов обе = 2). Их можно увеличивать отдельно с помощью технологий и модулей.
а сколько максимум может быть кораблей у игрока в таком случае?
Вообще по классам? 6 истребителей, 6 эсминцев, 3 транспорта, 4 крейсера, 2 линкора.
Но игрок все это сразу иметь на поле не сможет. Все перечисленное требует 21 очко командования флотом, а у игрока максимум может быть 10-12.
Размер и композиция флота - жесткий выбор.
т.е. потолок 10-12 перемещений, и так у каждого игрока?
Потолок 10-12, да. У каждого.
Но в игре не набрать 10-12 кораблей. Только люди и только при достаточно развитых технологиях могут до такого дойти.
Крейсер - 2 очка есть, линкор 3.
тогда ок, значит проблема в боях, как вы сами говорили
другие игроки все это время ждут? или каждая фаза отыгрывается всеми игроками по очереди, а потом игра переходит к следующей фазе?
Ждут и планируют свои ходы. Планировать - дело полезное в этой игре.
Как показывает практика бОльшая часть людей начинает планировать когда ход доходит до них XD
сколько технологий и строительств может быть запущено одновременно?
как ведет себя кубик на следующий ход, после того как им отметили строительство или исследование?
Научный проект всегда один. Но если игрок в свой ход завершил один проект - он обязан выбрать новый и потратить оставшиеся очки на него.
Всмысле как себя куб ведет? 2+2=4.
ну, т.е. куб надо переворачивать все время, пока проект не закончится?
Да. И подкладывать новые, если проект есть больше, чем 6 науки/строительства.
Вот, кстати. Строить можно сколько угодно. НО! Каждый заложенный корабль сразу же отнимает очки командования из обшего пула. Т.е. достроить корабль - в интересах игрока.
хорошо что проект один
не у всех хорошая память, поэтому долго считают и пересчитывают, то что ввели органайзер для подсчетов - это плюс.
сразу скажу, чем меньше игрокам нужно держать в памяти, тем ниже барьер в восприятии игры
Карта расы содержит всю информацию. Это здоровая памятка, по сути. В ней указана стоимость, затраты, количества и вообще вся информация. В форуме Игроведа приведен пример такой карты, посмотрите - это познавательно.
Очередное 4x, с тонной карточек на которых тонна текста, с тонной жетонов и судя по всему с тонной даунтайма.
Какие ещё припомните 4X очередные? Я внимательно слежу за этим жанром, там по пальцам можно пересчитать игры. Это за последние пару лет появилось штук 5 игр, да, но в целом там за всю историю настольную не более пары десятков проектов. И многие с натяжкой 4X. Так что интересно, в любом случае.
Именно поэтому есть шанс сделать неплохую настолку на тему 4Х да ещё и отечественную. Главное довести до конца и побольше потестировать, не забывая про инновационные механики и эволюцию настольного мира.
Очень жаль что нет русского кикстартера(
-
Okim
Дерзайте и не бросайте дело на полпути))
Открою секрет - небольшая кампания по игре есть на IndieGoGo, но чисто символически. В основном - реклами ради.
можно линк?
<Здесь была ссылка>. Удалена по просьбе автора.
Вот зря вы это. Кампания пробная и наград там нет. И сейчас повалится - "а на кой она сдалась?", "и что вы ждали?" и море иных подобных заявлений.
Если я не стал постить - значит резон на то был. Прям обидно даже...
Ну, я могу в принципе, и удалить комментарий. Просто эта страница находится за три клика. Вообще не думал, что есть цель в сокрытии.
Зарубежом эту кампанию встретили, мягко говоря, не так, как ожидалось. Не хотелось подобного эффекта здесь видеть.
Убрал ссылку.
Хотите об этом поговорить?
Индиго вообще особое место, ибо они берут деньги даже за неуспешные проекты, странно с него начинать.
Но поскольку я не знаю вашего опыта и как вы выводили игру на рынок, сложно о чем-то судить.
За неимением компании в США или Англии - пришлось идти на IndieGoGo. В принципе - кампания как таковая была создана не просто денежку собрать - я много чего ценного извлек из комментариев (скрытых, т.к. люди просто писали не жертвуя кровные), получил несколько советов дельных, художника толкового нашел. Так что в каком-то смысле кампания себя оправдала.
да, это хорошо, сообщество дейтвительно может помочь
после того как закончите рулбук вам нужно будет обратиться к игровым коммьюнити, чтобы они дали непредвзятую оценку
Не в обиду кому-либо - есть опасения определенные насчет выдачи правил до релиза.
Зная наш русский менталитет, можно ожидать всякого. Вплоть до "упруть и не докажешь" ;)
Упрут и не докажешь - одна из первых ошибок молодых авторов.
Никому не нужны сложные игры, пока они не будут доделаны.
Никому не нужны правила от сложных игр, если вместе с ними нет макетов компонентов.
Вы же не филлер делаете.
Вы хотите сделать из нее коммерческую версию в перспективе? Или для себя делаете идеальную игру как хобби?
Вы сейчас идете по тем граблям, по которым я прошел за три года и еще не вышел.
Я не к вашему комментарию, а ко всей ветке.
Меня часто поражает в тесере откуда иногда, причём в слабо предстказуемых постах, столько злости? Человек у вас денег просит? Нет, не просит. Пытается что-то сделать. Ну не нравится - проходите мимо. Или посоветуйте что-нибудь полезное...
Кто-то отлично сказал про жж: "это место где топ блоггеры друг другу рекламу показывают". Так вот тесера превращается в злобный междусобойчик. Все друг друга знают и компания компанию не любит. Благо минусы отменили и теперь толпами не получается тихенько минусануть за компанию. Так теперь новая мода - навалиться и замочить. Причём утром придёт другой контингент и также радостно будут плюсовать противоположное...
Настолки есть добро. Они для того чтобы люди больше общались. А не место где гики гикам гадят, да обсирают начинающих. Простите за КО.
Тут так же, как практически в любом другом российском специализированном сообществе. Я вот как-то сидел на буддийском форуме, так там атмосфера зачастую и похлеще была :)
Неужели и там? Карму друг другу портили?
Вы бы видели эти эпичные многодневные споры о том, кто лучше понимает природу невозмутимости :D :D :D
А вы чертовски правы, за всей этой руганью и прочим часто ускользает толковый комментарий по теме или ссылка полезная, вот бы ввести функцию отметки комментариев для своего профиля как спам..щелкнул и всё, не видишь больше этого бесконечного спора, оставил только нужное..эх, мечты..
Около каждого комментария стоит значок "-", который позволяет сворачивать как сам комментарий так и всю ветку, которую он породил.
Я уже было перепугался... где у меня то злости...
Комментируйте, пожалуйста, лучше конкретный пост, который вызвал такие негативные ощущения. Так никто не запутается.
Я специально сделал оговорку и написал умному человеку, чтобы ещё больше не разжигать срач. Не подумал, просто надо было отдельным комментарием, а не в ответ. Грешен...
Да ладно, я человек взрослый и к мнению других людей отношусь с пониманием.
Критика - вещь полезная, даже если она ничем не подкреплена.
"Настолки есть добро." Воистину, поэтому можешь меня разбанить в своем блоге в ЖЖ;)
Да без проблем - брось в приват кто ты и разбаню, делов-то :)
EONS, Hegemonic, вдобавок к уже существующим Eclipse, Twilight Emperium, Space Empires 4x.
Карт не больше, чем в Сумерках.
Жетонов - не больше, чем в Аркхэме.
Текста в картах минимум - в большинстве основных игровых карт иконки используются. Текста много в событиях, находках и картах действий - но только потому, что в картах вольные описания используются в сочетании с условиями.
Вот с даунтаймом есть небольшие сложности, но их мы режем беспощадно.
сколько по времени сейчас длится партия?
сколько страниц в текущей версии рублука?
На троих опытных игроков - 3-4 часа.
В рабочей версии рулбука где-то 20 информативных листов 14ым шрифтом с картинками и примерами.
В красивой версии часть дизайна кушает немного места, будет больше отведено под неинформативную часть (бэк, арт и т.п.). Планируется где-то 35-40 листов, т.е. увесистая книжечка.
Ох... такую игру раскусят только варгеймеры. И то их надо зацепить чем-то особенным.
И чем же их цеплять?
для этого вам надо изучить особенности жанра и самые популярные разработки в нем, а лучше потестить ваш прототип вместе с отечественными варгеймерами
мы опять возвращаемся к теме тестирования в геймгруппах, и снова возвращаемся к теме показа рулбука перед этими группами.
да, лучший ответ даст вам публика, которой вы покажите игру вживую
Думаю, что игру самое оно с плейтестерами обсуждать... из описанного мало что понятно. Это игра про космос?
Неа, про шоу-бизнес :)
Простите, я вредный порой бываю. Игра про космос - про тяжелый выбор главы молодой империи, только начинающей свой путь к звездам.
Выбор, кстати, в игре очень часто возникает. В основном в технологиях и при колонизации - и там и там есть жесткие ограничения.
Круть, а корованы можно будет грабить? :)
Если серьезно, могу вам площадку для тестинга в Игрании посоветовать. Там местные гики ни один прототип опробовали с дельными советами по корректировкам.
Да, караваны были. И даже довольно простая, но эффективная система для их маршрутов.
Я джва года хочу такую игру! :))))))
"Так это твоё письмо было, мальчег?" XD
Если все пойдет хорошо с данной игрой - года через два будет и постапок ;)
Я всеми руками за такой сеттинг. Мне очень понравилось то, что удалось настрогать. Хоть первая версия игры и была сырой - но для первой она была весьма интересной. Графика, персонажи, шмотье, города и враги из фаллаута, маленькие гексы таящие в себе разные прикольные вещи или просто живописных террейн - все было круто.
Да, круто. Только бы туда еще лесных эльфов и чтобы злодеи набигали...
Это получается на каждом гексе будут складированы корабли, хиты линкора, колонии, планеты, наземные юниты итп и все в виде картонных токенов? В эклипсе часть заменена на миньки и деревяшки и то иной раз путаница возникает или что-то не замечают люди. Надо этот вопрос продумать.
Для хитов используются 1Д6. Все повреждения устраняются сразу же после боя, так что хлама на карте будет мало.
В системах максимум может быть две колонии и одна станция. Таких больших систем в игре мало - в основном 1-2 объекта на систему. Так что хлама и тут будет мало.
В посте есть снимок одной из битв, где красные и зеленые корабли собрались в одной системе. Представьте, что это корабли одного игрока - и будет вам представление о захламленности поля. Учтите, что корабли у игроков далеко не всегда будут в одной системе - границы в игре у игроков обширные и их надо защищать. Иначе какой-нибудь ушлый эсминец прискачет в систему с аграрной колонией и отрежет половину имерии соседа от еды, что вызовет полный паралич его индустриального сектора.
Ну и что что будет много что складировано? В иных варгеймах и поболе токенов на одном гексе находится, и это на их популярности среди любителей особо то и не сказывается.
Правда перед нами не совсем варгейм :)....
Жетонов на поле не будет много. Редко когда в одном гексе находится куча жетонов - только при особо масштабных захватах.
Но такие вещи в игре не поощряются - армада в одном гексе - это обнаженные колонии по всей империи. Один транспорт Варгаров с истребителем и двумя пехотинцами в энергоскафандре с лазерными винтовками (это 7+ меткость за расу и +1 за каждую технологию и отмена урона на 9+) быстро разберут любую колонию с их жалкими защитниками (9+ по базе, максимум 7+ с теми же технологиями).
горный омлет((((((
Не нравится - не ешьте ))
Надеюсь, что 8 очков командования - это ограничение на "флот" в 1 гексе, а не общее ограничение.
Общее. Игроки в игре оперируют небольщими группами кораблей, которые гораздо более выносливые, чем в других играх.
Ограничений на гекс в игре нет.
8 очков - это 4 эсминца, 1 транспорт с истребителями и 1 крейсер. Такого флота более, чем достаточно для ведения боя в игре.
В игре есть технология, которая снижает затраты крейсеров и линкоров на 1 очко. Тогда флот на 8мь очков может выглядеть следующим образом: 2 эсминца, 2 транспорта, крейсей и линкор.
Можно создать и такой флот на 8мь очков: 2 линкора и 2 транспорта. И любые другие комбинации. Это выбор, который игрок делает сам для себя, основываясь на своих технологиях, модулях и особенностях рас.
К примеру, Варгары могут возить пехоту на крейсера и транспортах. Это делает их более приспособленными к вторжениям, т.к. уязвимых транспортов их флот может и не содержать вовсе.
Ависы - раса навигаторов, так же может избежать использование транспортов для своих истребителей, т.к. функции авианосцев у них могут выполнять крейсеры и линкоры.
Ассемблеры, которых я называл "Крепышами", вообще можно использовать эсминцы, т.к. они у них получают +1 запас прочности и могут нести два модуля (вместо одного, как остальные расы).
А вот людям вообще задумываться над этим не стоит, т.к. их флот в игре - самых масштабный. Но их специализация в бомбах и торпедах делает крейсеры основным костяком флота.
Вот почему кнопка редактирования исчезает со временем, а? Жутко неудобно.
поправки к предыдущему комменту:
Ассемблеры, которых я называл "Крепышами", вообще могут использовать только эсминцы и транспорты, т.к. они у них получают +1 запас прочности и могут нести два модуля (вместо одного, как остальные расы).
и по поводу 8ми очков - тут ошибка. Их 10ть, я забыл посчитать станции слежения...
Вот странный народ, некоторые пользователи Тесеры..пару новостей назад многие упоенно мечтали о каком-нибудь русском проекте, большом, с карточками и чтоб не филлер, на кикстартере обещались поддержать..
Вот появилась новость, люди делают отечественную игру, с кучей компонентов, с текстом и т.д...и на тебе, опять недовольное бурчание. Слушайте, а объясните, что же за игра-то тогда нужна, чтобы не было вот этого всего в комментариях?
нужен, видимо, сферический конь в вакууме. а он, как известно, недостижим)))
Не комильфо предлагать куда-то идти и что-то читать. Аут Цезарь, аут нихиль))))
И самое главное - ни черта непонятно;) Ведь можно запостить огромный мессадж в духе "Я придумал хит.Игра будет называться "Кинешма" и игроки будут выкладывать тайлы, получая очки...", а можно толково объяснить - "мы делаем то и то. Это лучше конкурентов, потому что..."
Вот о чем речь)
Я о Тесере узнал после Игроведа. Об Игроведе - после Портала, о Портале - от друга.
Так получилось, что последние лет 7 я вообще на российских форумах не обитал - все больше с зарубежными игроками общался.
Мне проще размещать информацию об игре там, где есть удобный интерфейс, все понятно, нет каких-то странных стрелочек вверх-вниз, нет кучи непойми чего.
Вам ваша обитель мила, вы здесь долго обитается - но мне здесь неуютно.
да ни хрена она неудобна и почти как Родина, но при всем богатстве выбора...;)
:)
Ну так игру же вы не для зарубежных игроков делаете. Приходится пользоватся тем что еcть :)
Да и не так уж здесь неудобно в конце концов ))
Не поверите - расчет как раз на зарубежного пользователя был. Есть ресурсы чисто на английском. Есть даже пробная кампания по сбору средств. Да и активно подыскивается зарубежный издатель для игры. Как-то так :)
Я вам конечно желаю всяческих успехов, однако надеюсь и в России найдётся кому издать и кому купить :)
Но в любом случае, раз уж решили выступить на этой площадке, то не лучший ход - жаловаться на её кривость )))
Меня сюда направили запостить небольшое описание в дневник с целью привлечь внимание к форуму на Игроведе. Я не ожидал, что эффект обратный будет )
Да нет, почему же. Наверняка все и на "Игровед" тоже сходили - интересно же :D
Да Господь с вами)))))
Других дел чтоли нет, если сам автор ленится сюда все выложить
Просмотров у ветки за последние 6 часов на 80 стало больше, так что пост в дневнике частично свою задачу выполнил.
Теперь бы вас всех туда перенести - было бы совсем замечательно...
Я бы не рассчитывал, что народ будет регулярно теперь форум проверять) Максимум разок сходили и усё. Лень это такая зараза)
Придется ;)
Я здесь денек-другой поотвечаю, но времени на столь динамичную беседу у меня не хватает - работы полно и не только по игре.
Не придется, ведь это Вам нужно с комьюнити общаться, а не ему с Вами :)
Вы очень странный. Что хотите от публики Тесеры?
Да, невнятная презентация, рулбук не прикрепили, внятных ответов на главные вопросы не даете....
Вам помощь нужна или решили просто всех удивить?
Я вас лишь уведомил о том, что есть такой проект и пригласил посетить место, где его обсуждают и где на вопросы игроков даются и будут даваться подробные ответы.
Расписывать ответы здесь в виде комментариев, раскиданных по огромному неудобному дереву - для меня не лучший способ обсуждения игры.
обосноваться на форуме магазина детских настолочек и там показывать разработку уровня 4х?
И еще завсегдатаев портала игроков - ЦА вашей игры, перевести в более неудобные условия?
Рассматриваю эту новость как анонс игры, не более. В этом смысле действительно круто, что есть такой масштабный проект отечественного производства.
Ждём от вас описания отличий и преимуществ этого проекта от более именитых и уже проверенных, остальное интересно в меньшей степени.
Вижу человек вы опытный - есть мысли о том, как правильно сформулировать отличия?
Я сейчас пытаюсь сделать сравнительное описание по играм - но фактически приходится не отличия перечислять, а схожие черты. Их выходит значительно меньше.
Ммм...выделить особенности надо. Что-то типа "+А у нас вот есть карточки новостей, которых нет нигде. +А вот ещё наземные бои. +А механика колонизаций вообще уникальна". Я так думаю.
я человек неопытный, в 4х стратегии не играл. Но людям надо объяснить, в чем преимущество вашего продукта перед аналогами и тем самым показать, что игра не тупой клон.
Я вижу пока несколько достоинств проекта:
1) Русский язык
2) Потенциальная цена должна быть намного ниже иностранных аналогов
3) Если хорошо играется на двоих, то тоже достоинство
Недостатки:
1) долгие партии (проигрыш Эклипс)
2) игра до 4 игроков (TI3)
Про анализ механики тесеровцы подхватят эстафету, когда им правила покажете.
Расписал особенности игры в основном посте.
Про недостатки подумаю, они в игре есть, безусловно. И основной на данный момент - затяжные битвы. Посмотрим, как изменения в правилах боев покажут себя при ближайшем тестировании.
Моё мнение на первый взгляд: название нормальное. Это русский язык, а не какие-то там крафтеры (фу) или барамельки. И запах космоса сразу передаёт.
Оформление нравится, лаконично, четко, по цветам видно всё. Не понравилось "AGN" на карточках новостей - Artifical Global News? Откуда английский выпал? Может таки на русском заведёте ВГН какое-нибудь (всегалактические новости :) )
На подсказках по технологиям нету пиктограммок, а мне кажется без них уже никак.
-
Расы это мутировавшие животные по виду? Значит будут курицы, ящеры и прочие радости?)) Что-то не радует. Не хотели создать инопланетян таки?
-
Как ещё могут взаимодействовать игроки помимо "тыш-быш-быдыдышь" за колонии?)) Есть ли политика и дипломатия?
Вот пока так)
AGN - Агенство Галактических Новостей (Agency of Galactic News). Знаю, что по правилас англ. должно быть GNA, но ГНА - как-то совсем ужасно.
Да я согласен, только зачем же на английском в русской версии? Пусть себе будет АГН, а не AGN и всё)
А что плохого в английской абривиатуре? Вокруг нас сотни фирм, продуктов и прочих вещей используют латинские буквы - уж не думаю, что игроки настолько будут придираться к трем красиво выглядящим латинским буквам с небольшой подписью-расшифровкой на русском.
Да плохого-то может и не особо. Это я такой вредный))
Тогда по аналогии в английской версии надеюсь напишете по-русски АГН с небольшой расшифровочкой на английском?)
А вообще это конечно мелочь, не стоящая особого внимания, то ли дело механика и процесс)
Иконки интуитивно понятны. Ну, может где-то потребуется один раз в правила заглянуть-уточнить.
Дерево технологий - вернее то, что на памятке - это пока черновой вариант. Туда я введу иконки ближе к концу тестирования.
Про политику и дипломатию только сейчас заметил.
Сейчас нет, но будет в дополнении. Сейчас в игре взаимодействие одно - война.
В первом дополнении будет дипломатия (торговля, обмен ресурсами, открытые границы), сенат, шпионаж и лидеры. Это все сейчас вводить дорого, да и лишний груз для игроков.
А скучно не будет с одной войнушкой?)
Ну раз вы уж так решили оригинальные расы сделать, представляю как "эти гадкие червяки напали на моих жуков, а тут навалились ещё и курицы с соседней галактики" XD
До войны дело доходит ближе к концу игры, когда уже становится ясно, что надо замедлить особо шустрых соседей.
Что-то мне упорно не везет с вашим постом. 10 раз перечитаваю и нахожу что-то новое...
Расы по своим свойствам вполне себе классические (или банальные - кому как), и по внешности с описанием могут показаться знакомыми. С Ависами и Варгарами все понятно - первые Алкари, вторые - Булрази смешанные с Ссакрой. Дальше есть банальные жуки-рабочие (с необычным и слегка простачковым именем Ройниты), механоиды, люди и миролюбивые ученые похожие чем-то на Фэян (из Космических Рейнджеров). Последняя раса и вовсе многих ввергнет в недоумение - раса разумных дождевых червей :)
Ну раз вы уж так решили оригинальные расы сделать, представляю как "эти гадкие червяки напали на моих жуков, а тут навалились ещё и курицы с соседней галактики" XD
P.S. Что-то странное, мой комментарий прилепился к другому. Чудны дела твои Тесерские!)
Мне полем,миссиями фишками,и отчасти фазой хода издалека напомнило Нексус опс с добавленным функционалом и антуражом.
Расписал для вас игровой ход в подробностях (включая битвы). Изучаем здесь (на Игроведе):
http://www.igroved.ru/forum/index.php?showtopic=5643&view=findpost&p=50099
Вот здесь игру можно уже не смотреть:
«* Ход игрока (по очереди, начиная с первого игрока)
- начало хода игрока (играются карты действий, игрок подсчитывает еду, ресурсы, науку и очки командования флотом на текущий ход)
- фаза научный исследований (игрок изучает технологии, ставит/снимает/покупает/продает модули)
- фаза строительства юнитов и станций
- фаза движения кораблей (игрок перемещает свои корабли, затем открывает изученные системы и тянет соотсветствующие находки)
- фаза колонизации (игрой выбирает специализацию для колоний и получает по одной карте действий за новую колонию)
- переход хода по часовой стрелке»
Рекомендую обратить внимание на Эклипс. Есть те, кому он не нравится, но сложно не признать достижения игры в сокращении времени на 1 персональный ход игрока. У вас это решено в лоб, по старинке.
Ход игрока занимает гораздо меньше времен, чем вы думаете. Плюс - есть прописанные в правилах условия сокращения хода (отыгрывание ходов одновременно).
На троих игра длится 3-4 часа. Максимум в игре 48 ходов. Игра заканчивается где-то на 25-35.
Да, очень приятно сделано, вроде только что ходил, а зевать некогда уже твой ход и все задействованы и времени как раз только обдумать и действий дофига.
А тут получается опять 10 в 1, надо понять тогда что игрок может сделать и если это все эти этапы, то предыдущий может уже начать засыпать мне кажется :(
Ход игрока с приблизительным подсчетом затрат времени:
Исследования:
10-15 секунды на сверку производства на текущий ход. Еда, ресурсы, наука и очки командования обновляются только в случаях колонизации новых планет, строительства новых кораблей/станций, изучения технологий и при различных потерях. Перед игроком лежит лист учета с отметками о текущем производстве.
10-15 секунд на выбор нового научного проекта. 1-2 секунды на расход очков науки (поиск нужного значения на кубе).
Если проект еще в процессе изучения - то тогда только 1-2 секунды на обновление куба.
Установка/снятие/продажа/покупка модулей занимает от 10 секунд и более, но происходит далеко не каждый ход.
Строительство:
- поиск жетонов и размещение их на поле - 5+ секунд (в зависимости от масштаба строительства).
- подсчет затрачиваемых ресурсов и установка кубов если ресурсов за один ход на строительство не хватило - 5+ секунд.
Движение:
- прикинуть легальность перемещения в пределах дальности полета и скорости полета - 5+ секунд.
- взять стопку кораблей и переместить их в нужный гекс 5+ секунд.
- перевернуть гекс, взять карту находок - 5-10 секунд.
- прочитать и осознать текст карты находок - зависит от игрока.
Колонизация:
-выбрать специализацию для колонии игроку следовало бы заранее. Если заранее этого не сделал - время зависит от игрока.
- убрать с поля жетон колонистов, поместить жетон колонии - 5-10 секунд.
- взять карту действий за колонию - 1-3 секунды.
Все эти действия уже должны заранее сформироваться в голове игрока в начале игрового хода. Ход других игроков может вызвать определенные изменения в этих планах, но не должен привести к особым раздумьям.
Ход игрока в начале игры можно производить одновременно с другими игроками. Это допускается правилами игры.
Основной причиной затягивания ходов являлиь довольно сложные битвы. Новые правила включают существенные упрощения боев, что должно сократить время на их розыгрыш.
Замысел такого порядка был и есть в предоставлении игрокам небольшого количества времени на анализ действий других игроков и/или времени на планирование своего хода.
Первым игроком в игре быть плохо. Кроме карты новостей и первоочередности при подсчете очков (считай - победы) у такого игрока мало что есть хорошего.
Вы будете на Игросфере?
Пока не знаю что это. Но я и о Тесере узнал лишь пару дней назад.
Так что, по всей видимости, буду.
Это выставка во Львове, хороший шанс пообщаться с издателями (даже с одним польским).
http://tesera.ru/new/228011/
Ясно. Вот не могу пообещать. Ребенок 1.5 лет сильно осложняет выезды далеко и надолго.
буду рад вас там видеть с прототипом, хорошо что появляются сильные разработки
я так понял по интернету не лазили и что по чем не знаете.
почитайте про Эклипс, тоже космостратегия и расскажите чем ваша игра отличается от нее.
лично у меня возникает стойкая ассоциация с этой игрой пока я вкратце почитал обзор
Правила по Эклипсу перед носом лежат уже давно исчитанные вдоль и поперек. Поверьте - ваши ассоциации вас подводят.
Как я уже писал на форуме - игра внешне может и похожа на Сумерки и Эклипс, но начинка у нее своя собственная.
Различия, как я уже говорил, распишу на форуме через пару дней.
Рулбук?
Есть конечно, как же без него ;)
Если серьезно - не поленитесь пройти по ссылочке. Там расписано почему сейчас доступа к рулбуку нет.
про рулбук понятно, но все же советую с ним не затягивать, разве что у вас есть большая закрытая команда игроков, которые его время от времени вычитывают.
я вам скажу больше, ваша компания на Индиго могла провалится в частности из-за отсутствия рулбука в открытом доступе. Большинство фанатов сложных игр принимают решение после ознакомления именно с рулбуком.
Все очень оригинально: название, гексы, планшеты и токены. Рандомные события и вовсе новое слово. Набор рас невиданный. Всяческих успехов!
Тонко )
Толсто.
Не люблю я такие комменты. Вот ведь хочется поверить в искренность сказанного, но что-то мешает...
Так успехов я совершенно искренне желаю. Будет хорошая игра - всем же хорошо, сам поиграю с удовольствием.
Рас таких я тоже никогда не видел раньше, ну кроме людей. Единственное чего не понравилось, получается люди будут не навигаторы, не воины, не рабочие, не колхозники, не ученые, не крепыши и даже не экспанты (кто бы эти ребята ни были). Перспектива играть такими не способными заведомо тревожит.
Экспанты - черви с кроличьей скоростью размножения (кривое нерусское слово получилось, извините. Их конёк - быстрая экспансия в начале игры).
Людей я старался сделать наиболее реалистичными - фактически по примеру Штатов и НАТО. Люди понравятся тем, кто любит пострелять по флоту противника до вступления в бой (торпедная атака) и кто предпочитает сравнять с землей защитников колонии противника перед штурмом (бомбардировка). В добавок - люди смогут иметь самый большой по размеру флот в игре (корабля на 2-3).
Можете перечислить выгодные отличия игры от
TI3
Eclipse
Exodus
Empires of the Void
и выходящую Hegemony
Единственное выгодное отличие, которое я пока что вижу - дань уважения авторов Master of Orion. Случайные события,Антарес - думаю, источник вдохновения понятен.
да у всех у них ноги оттуда растут. Это не ново ни разу.
В далеком 2009-ом в игре бороздили просторы космоса токены из Ориона и управляли им предствители аж 15ти рас со своими уникальными особенностями. Главы империй частенько собирались на голосования по различным вопросам галактики, нагоняли шпионов, нанимали лидеров...
Время от времени из порталов вылетали злые до жути Антариане, выжигали пару колоний и улетали обратно. Частенько амёба или дракон наведывались в те или иные системы...
Эх, веселые были времена...
Т.е. была нормальная игра, а будет выпускаться очередной шлак с иконками на картах?
Типа того.
Жаль. А вернуть 15 рас обратно ваще нереально?
Реально. Но за отдельную плату и вместе с элементами игры, которые с ними тесно связаны.
Думаете я вот так вот сразу все в одну игру вложу? Это лишние 150 х 8 зеленых рублей за арт + еще 16 карточек планет, 8 гексов родных миров, 8 карт игроков, целая уйма правил под новые элементы игры (шпионаж, дипломатия, сенат, лидеры и т.п.(. Дорого пока что.
Планируется пара дополнений на далекое будущее, но это если у игры хоть какой-то успех будет.
С этим просто - ее делает российский игрок со стажем. "Россия" и "игрок со стажем" - здесь ключевые слова :)
Если серьезно - вопрос стоящий. Я об этом распишу в ближайшем времени на форуме (уж простите - но там мое "гнездо" на ближайшее время).
Это не то что стоящий, это основной вопрос, который должен вас волновать. Я на полном серьёзе.
Ответ для себя я знаю - проблема его сформулировать в удобоваримом виде для интересующихся.
Есть момент один - я понятия не имею, что есть Empires of the Void. Так что придется подождать пока я изучу матчасть.
С остальными играми более-менее знаком.
EoV не обязательно знать, просто это очень достойная 4Х, правда, распространялась на Кикстартере, и в широкой продаже её трудно найти.
По поводу "делал русский гик", увы-увы, по своему печальному опыту знаю, что это не гарантия. И всё-таки, какие есть отличающие игру плюсы, по сравнению с перечисленными?
Ждите на Игроведе в постах. Через день-два напишу.
Вы, главное, троллей не слушайте. Я вообще перед вами воображаемую шляпу снимаю.
+1!
Тут потроллить любят )))
Я семь лет в свой адрес и в адрес своих модов выслушиваю всякие разные мнения. Есть закалка определенная.
Но то пользователь зарубежный был. Английский мягче в плане бранных слов и насыщенности резких высказываний.
Отличная новость :) Обожаю пустые посты
Пост, как и игра тоже в разработке ;)
Да, простите. Я на Тесере новичок и малость запутался со перегруженностью интерфейса. Видимо не туда кликнул )
Да ладно тебе... От Тесеры же пестрит в глазах поначалу. Тут не очень френдли с интерфейсом. Потом привыкаешь и кажется, что всю жизнь тут был.
Да ладно вам, на BGG интерфейс тоже не ахти...
Речь не о сравнении с чем-то ещё, в котором что-то там познаётся. Тут всё просто: зашёл первый раз и ни черта не понял, только понял, что дело не в тебе.
О да, я там тоже имел честь отметиться. Еле добился от администрации четких указаний куда мне идти со своей игрой :)