Для тех, кому нужно объяснять, кто такой Ктулху и, кто такой Лавкрафт, мы ничего здесь не приготовили. Пацаны с Юггота передают семак.
Есть такой дядька, Сэнди Питерсен. У него в жизни есть две страсти – создавать крутые игры и задерживать их рассылку на годы и годы. Его любят за первое, ненавидят за второе, но потом все равно любят, ведь игры у него, гад дэйм, классные. И самая яркая из них, вы, думаю, согласитесь со мной – это Cthulhu wars ака Войны Ктулху. Это визитная карточка, это Альфа и Омега Сэнди. Не думаю, что он создаст еще что-то такое, что затмит его большое и черное детище. Впрочем, о еще одной его игре мы здесь скажем.
Я встретился с коробенью Войн Ктулху впервые года три назад, где-то так. И я был скорее озадачен. Здоровенные цветные миньки, планшетка и шесть плашек – казалось, что это реально коробка с игрушками и больше ничего. Почему я играю за зло? То есть, везде мы сражаемся против монстров, а тут мы и сами уроды, и бьемся против таких же уродов. Я совершенно не понял прикол игры в первой партии. То ли здесь нужно монстров вызывать и сражаться, то ли врата копить, то ли гримуары открывать... И казалось – ну открыл ты плашку, ну вызвал монстра, ну кинул кубики. И всё?
Тогда мне куда больше зашел старший товарищ «Хаос в старом мире». Там мы тоже руководим всякой нечестью, но там было куда больше атмосферы и событий. Долгое время я с удивлением читал отзывы о том, что Войны Ктулху – это такая прям крутая игра, такая она, понимаешь, асимметричная и вариативная. Где она, эта крутая игра?
Заметно позже я засел за Ктулху более осознанно, намереваясь понять его мрачный Дзен. И игра раскрылась в дуэльном варианте. Когда у меня было больше времени на то, чтобы разобраться, как и что работает. Процесс пошел! И тут я узрел, святые Говард и Филипс, какая это большая игра и как тут много всего классного.
По моим наблюдениям, Ктулху ворс действительно способен произвести не то начальное впечатление на игрока, если тот не готов вникнуть в процесс. И да, пожалуй, если вы предпочитаете комплексные евры – Ктулху не перестанет казаться чем-то не тем. Так вот, это игра, в которую нужно понастолить вдумчиво и несколько раз. Чтобы понять, что одна и та же фракция может играть по-разному, от партии к партии. И каждая другая фракция играет всегда по-своему.
У нас есть планшетка со свойствами войск и шестью заданиями, которые открывают нам шесть способностей и путь к победе. У фракции есть центральная уникальная способность и уникальное свойство Древнего. А когда ты видишь, насколько это всё разное у каждой фракции – наступает просветление и ты становишься преданным культистом. Хотя, вначале, наверное, может наступить еще и растерянность – мало того, что нужно понять, как быть самому, но ведь и свойства других нужно помнить. И если ты сел сразу играть вчетвером или впятером – может и голова лопнуть (и полезут оттуда щупальцы, щупальцы!). Здесь у бывалых будет заметное преимущество перед новичком. Потому что у каждой стороны есть свои нюансы и приколы, нужно понять, как они работают.
Здесь хитрость Сэнди. На первый взгляд, наша задача состоит в том, чтобы вызывать монстров и долбить друг друга кубами. Но на самом деле экономика наша – культисты и врата. Да, некоторым фракциям нужно бить других, но вообще это игра скорее про экосистему, где каждый занят чем-то своим и по-своему. Бить друг друга мы будем, но это только часть игры, что парадоксально и неожиданно. И сами кубы – они могут вообще не дать результат. Налетая на врага мощными тварями, ты можешь еще и сам ответить. То есть, кубы дают рандом, но они редко решают исход событий и исход игры. Потому что победные очки мы получаем за врата и за всякие свои свойства, а еще – можем тянуть их из специального мешочка.
В сравнении с моим любимым Анхом у Ктулху есть шикарное преимущество – очень быстрый сэтап. В остальном этих монстров трудно сравнивать, очень уж они разные. В Ктулху каждая фракция имеет свой набор способностей, который не меняется, в то время как в Анхе у вас одна способность божества, а остальное вы покупаете по своему выбору. Впрочем, если взять нейтральные гримуары из дополнения с Азатотом, фракции Ктулху тоже становятся открытыми для модификаций. Плюс нейтральные монстры – в обеих играх вносят что-то новое. Обе игры – гибриды евро и ареа.
А вот еще Глоранта (Glorantha) – младший брать (или сестра?) Ктулху. В сущности, Сэнди взял основу Ктулху и переработал ее. При этом получилась другая игра. Система похожа, но процесс другой. Глоранта мне нравится, но есть у нее ряд проблем:
Мой вердикт – Ктулху, все же, более брутален, в него Сэнди вложил больше души. Ну и, когда у вас есть шкаф с Войнами, не думаю, что вам сильно нужен еще один шкаф с похожей игрой. Впрочем, от партии в Глоранту я бы отказываться не стал никогда, она тоже очень хороша.
В Кемете вы собираете свойства своей фракции на рынке. Сами настраиваете свой движок. Но в сущности здесь есть две стратегии – наступательная и оборонительная. Кемет – это шикарная заруба. Да, тоже есть, что посчитать, но вообще это игра про сражения. Ктулху – не совсем, а для некоторых фракций – совсем не про это. И как бы вы не крутили свойства в Кемет, они все равно не достигают такой эпичности, такого разнообразия как свойства в Войнах. Вообще Кем я очень люблю.
Кровь и ярость – здесь мы тоже собираем движок сами, но уже не с рынка, а из драфта. То есть, выбирать будем из того, что успели натащить и что будет адекватно раскладу сил на поле. Кровь и ярость, по замечаниям некоторых игроков – это секретное евро, прячущееся за боевками. Люблю эту игру. Но, пожалуй, с Ктулху здесь крайне мало общего, они почти не пересекаются.
Восходящее солнце – меньше всего я играл в нее. Для меня она очень уж душная, в том смысле, что каждый игрок играет как бы за всех. С Ктулху общего крайне мало.
Все вышеперечисленные игры по сути военные, без столкновений вы там мало что можете сделать. В Ктулху можно целую партию провести, сидя на краю карты, еще и выиграть.
Хаос в старом мире – духовный отец Ктулхувоза, в этом не возникает никаких сомнений. На мой взгляд, Хаос и сегодня играется замечательно. Здесь каждая фракция вообще занимается своим дело и получает победные очки за своё. Чем же она может уступить Ктулху? Наверное, вариативностью и более линейным процессом. Впрочем, карты событий и эффектов этот процесс разнообразят. Главное – Ктулху развивается до сих пор, а Хаос давно уже заброшен Лэнгом. Войны кажутся более современными, более интерактивными и вариативными. Но Хаос, замечу, тоже хорош.
Киклады – наверное, сравнить особо и нечего. Туда и Иниш.
Root (Корни) – хитроумный Рут, замечу, обладает куда большим объемом рандома – кубы, карты. Да, если говорить об асимметрии, то Ктулху и Рут могут встретиться в этом сравнении. Да, издалека они чем-то похожи и могут нравиться одной и той же аудитории. Хотя, в Рут каждая фракция делает вообще что-то своё. В Ктулху – у нас есть отличия, но экономика более-менее одинаковая.
Вначале я не собирался упоминать Серп, но потом подумал – а ведь что-то, издалека, наверное, есть. Серп тоже вначале кажется игрой про строительство роботов и отправку их в бой. А потом выясняется, что можно сидеть себе, плодить крестьян и за партию сразиться разок или два. В Ктулху это есть, и сами сражения дают вам очки только через индивидуальные задания фракции, но не сами по себе (если не брать правила дуэльного режима).
Сумерки империи – очень и очень разные, но есть один нюанс, который вспоминаю из Сумерек, играя в Ктулху. Как и в Сумерках, вам стоит окружать своих мега-монстров шайками монстров поменьше, чтобы никакой Люк Скайуокер и его сумеречный аналог не влетел вам в дымоход. Потому как всего одного куба со значением смерти достаточно, чтобы ваш Древний отлетел обратно в мир иной. А один куб может выкинуть кто угодно. Поэтому, таскаем с собой мелких, чтобы кидать урон на них. В остальном же сравнивать здесь нечего. Сумерки – гигантские по времени и по масштабам, Ктулху, хоть внешне больше – куда компактнее во всех направлениях.
Если говорить о том, что вышеобозначенные игры – лучшие представители жанра, то Ктулху Ворс я бы просто поставил в тот же ряд. Они вес чемпионы. Мои фавориты – Анх и Ктулху, если кому интересно.
В базе четыре фракции. За каждую можно играть и играть, открывая разные маневры. База самодостаточна и способна на многое. Но жадность и любопытство не позволят вам долго сидеть с ней наедине. И тогда вы нырнете в бездну дополнений, стараясь понять, чего ухватить в первую очередь.
На сегодняшний день есть семь официальных дополнительных фракций в отдельных коробках, одна фракция-кроссовер с Planet Apocalypse (миньки брать из коробки Апокалипсиса) и какие-то фанатские придумки (которые, возможно, тоже стоят внимания). Кроме фракций можно купить наборы нейтральных монстров, нейтральных Древних, альтернативные карты мира и еще всякой приятной мелочи.
Как и другие докладчики, я бы рекомендовал для начала брать новые фракции. Где-то две коробочки для начала. Каждая из них – это новая часть экосистемы на поле, новое исследование, новые нюансы для всех остальных фракций. То есть теперь БАМ, и из ваших родных врат вылезают приспешники Йог-Сотота или БАМ, Виндволкер проваливается в сон, забрав на следующий раунд всю неизрасходованную энергию, БАМ, и с неба падают кошки или врата Демона Султана крушат ваши собственные.
Потом рекомендуют брать нейтральных монстров и богов. Монстров будем вызывать в фазе Судьбы, оплачивая победными очками. Да, они разнообразят игру, но по моим ощущениям, куда интереснее меняют ход дел альтернативные карты. Тогда как монстра кто-то купил, а кто-то нет – новая карта всех обязывает играть по-новому. Мной опробованы карты Шаггай, Библиотека Целано, Юггот. Говорят, что на новых картах страдает баланс, у некоторых фракций появляется преимущество. Возможно это и так, пока не замечал. Но карты определенно меняют игровой опыт, поэтому, на них стоит обратить внимание. Библиотека Целано, например, восхищает и новой атмосферой, и новыми возможностями. Из всех опробованных, она кажется самой безумной. Однако, Юггот дает сразу три новые механики, которые, опять же, можно взять в оборот. Размножение культистов в пробирках – это мощно. Шаггай – интересные связи локаций, взрывающиеся аля-Кровь и Ярость местности. Море веселья!
Нейтральные гримуары из Азатота – я ими пока не овладел, но они, опять же, переворачивают систему с ног на голову и позволяют вам сыграть по-новому уже полюбившимися фракциями.
Да, еще все в один голос рекомендуют брать высших жрецов. И это верно, высшие добавляют очень коварные возможности. Вы и энергию ими гребете, и можете в любой момент вернуться в игру с двумя единицами энергии, что раньше было немыслимо. Еще можно скачать и напечатать уникальные способности высших жрецов, что еще раз освежит процесс.
Но вначале поиграйте просто в базу. Насладитесь ее масштабом, он там очень даже заметный. И потом вводите жрецов и фракции, и снова наслаждайтесь. Быть может вам уже ничего и не нужно добавлять. А если нужно – то потихоньку нейтралов. Если замешивать всё и сразу, будет много хаоса и перегруза.
(Я не математик и не гроссмейстер Ктулху Ворса, мой топ основан только на вкусе и ощущениях)
Бубастис видел один раз на поле. Она реально взрывает старт игры. Обычно как – разбегаемся культистами, ставим врата. Теперь так не получится, ведь коты сыпаться прямо с неба и могут жрать наших работников, еще не защищенных монстрами. У этой фракции нет врат, нет культистов, победные очки и энергию она получает по-своему. Сам я за нее пока не играл, поэтому трудно высказать однозначное мнение. Интересно. Как всегда – интересно!
Чо-Чо – могут просто сидеть где-то и накачивать себя энергией и знаками. Как кажется, если эту фракцию не бить – она превращается и в нехилую военную организацию, становится вообще какой-то непобедимой. После партии я подумал, что Чо не моё, но потом, придя домой, стал придумывать, а чего бы еще ими сделать, и понял, что мы с Уббо еще поработаем.
Из классики – пока, пожалуй, распробовал Козу и Желтого.
Вообще я готов играть за любую фракцию, нет в этой настолке таких, с которыми будет скучно. И под каждый стиль игры подберется своя. Кроме того, за каждую фракцию вы, можете играть по-разному, разве что, например, Желтому знаку странно не пользоваться распространением скверны, а Чо-Чо прокруткой высших жрецов и так далее. Экосистема живая, поэтому каждый раз вам придется сталкиваться с новыми коллизиями и решать, как вам быть. Можно играть и вообще мимо логики собственной фракции, тут гарантий меньше, но шансы все равно есть.
Войны Ктулху – игра просто шикарная и для меня явно стоит в ряду лучших представителей своего жанра. Она не нагружает, не перегревает мозги, она всегда дает возможность посидеть и с интересом покрутить какие-то свои гипотезы. Она сравнительно быстрая или даже весьма быстрая, особенно если все сыграли по разу-два. За нее можно усадить самый широкий круг игроков: контрольщиков, еврунов, молодых и юных, гиков и будущих гиков. После партии хочется еще партию – иногда за тех же, иногда за других, а потом уже вернуться к тем, за которых хочется сыграть точно так же или по-новому. Это и детский восторг от больших игрушек, и погружение в мир Лавкрафта, и умная, разнообразная игровая система. Обязательно попробуйте сыграть! И да пребудет с вами благодать Каркозы.
Игра про апокалипсис и уничтоженное человечество. И этот нарратив ни как не обыгрывается. Где геноцид, и ядерная зима, тонущие континенты... Конец света просто покупается за энергию, это что такое? Сенди Питерсон с его неуёмной фантазией похоже просто не участвовал в разработке этой игры. Всё следы Сенди, что я смог обнаружить оказались на задней стороне планшетов.
я так понял, игра не про конец света, а про схватку за право устроить "правильный" конец света по мнению фракции-победителя, который непосредственно наступит после партии. При этом каждая фракция невольно и тематично подходит к этому по-своему, что напрямую заложено в ее ачивках, которые обязательны для победы. Например, желтый повелитель мертвецов вряд ли выиграет до того, как превратит весь мир в большой могильник. Или бог йотунов - если не пройдется зимним штормом от полюса до полюса. Или Ктулху - не заполонив большинство океанов своими глубоководными.
Нарратив прописан самими механиками.
В этом и мой вопрос, что это ни где не прописано. Теперь то прочитав ваш комментарий на Тесере я могу плодить глубокововодных и осквернять континенты понимая, что я делаю, а не просто механически передвигать жетоны и фигурки.
Всё там обыгрывается, просто из игры не стали городить огород, а сделали отлично работающую систему, которая уже разменяла первй десяток и по сей день здравствует
Интересно, а косяки первого тиража Фабрика исправила в новом тираже? Кто-нибудь проверял?
Козу вон отредактировали, но это эррата от автора. А вот именно ошибки Хастура и Ктулху?
Здравствуйте. В последнем тираже исправили.
Многие думают, что это какой-то разорви-пасть амери с горой кубов и тупым игровым процессом, однако на самом деле ВК весьма тонкая и умная игра, дизайн которой опередил время, если так призадуматься.
Все так и есть, очень точно о ней - "разорви-пасть амери с горой кубов итд". Свою коробку разложил пару раз и продал. А вот насчет дизайна соглашусь, он ГРАНДИОЗНЫЙ. Все стараются делать красивый дизайн, а здесь сделали упор на дизайн который удивит. В грандиозно большой и грандиозно черной коробке лежит грандиозно толстый картон(ни в одной игре не видел жетоны из такого толстого картона) и грандиозно большие миньки, все вместе это создает особое и очень правильное настроение. Ни одно фото, ни одно видео не передаст того как игра выглядит на столе - это правда. С точки зрения игры, это просто хорошая игра. Представте себе... если убрать этот дизайн, миньки превратить в картонные стендики, картон сделать 1мм, как обычно, игра потеряет все свое обаяние и волшебство.
>>>Все так и есть, очень точно о ней - "разорви-пасть амери с горой кубов итд".
Боюсь нет, мой друг, игра как минимум гибрид - очень многие вещи в ней детермнированы и считаемы, а боёв может быть не так и много за партию.
И говорил я в первую очередь о геймдизайне)
На гебрид она не тянет. Именно почти полное отсутствие евро в этой игре и опечалило меня. Для меня даже, мною не любимый Кемет более предпочтителен тк в нем больше евро
Тянет, да ещё как - детерминированность действий, сильная ресурсная зависимость движка, драться как правило неприятно/не всегда выгодно (в целом), ну и есть в принципе расы, которые играют в чистый менеджмент энергии.
поиграйте за желтых или розовых. очень евровые фракции. вообще там фракции кто во что горазд - не зашла одна, может зайти другая.
Ну и про то, что бубет, если игру сделать меньше, то в механиках мало что поменяется, а они отличные.
Я бы даже провел сравнение с Дюной (евро) и сказал бы, что игра большей суммы её составляющих получилась.
У меня так-же есть Войны Ктулху Дуэль, по механике это те же яйца только в профиль отсутствие волшебного дизайна к сожалению сильно ощущается. А ее популярность в обществе сильно ниже, что подтверждает мои слова