Оценка пользователей
8.5860
Оценить:
-

ЛавкаКэмп 2018. Часть 2

 

Всем привет! Я продолжаю свой отчёт о посещении ЛавкаКэмпа в этом году. Сегодня в номере: впечатления от Flamme Rouge, Roborally, Viticulture и Enchanters.

 

 

Flamme Rouge

К "Кручению педалей" - самое пристальное внимание. Услышав о ней в обзоре shutupandsitdown (я один считаю, что это - лучшие настольные видеоблоггеры?), я загорелся желанием игру себе приобрести. А тут такая возможность! Взять и попробовать!

Правила особо расписывать не буду, благо их можно вместить на тетрадный лист. Два велосипедиста, две отдельные колоды. Выбираем карточки, вскрываем, двигаем велосипедистов на указанное число. Выбранные карточки сжигаются. Вырвавшиеся вперёд получают карты проклятия... то есть, усталости. Цель игры - не перепутать, какие карточки соответствуют какому велосипедисту.

Вы когда-нибудь смотрели трансляцию велогонок? Вот, и я не смотрел. Потому что смотреть на это положительно невозможно! Три часа сто человек куда-то едут на велосипедах. При этом самое захватывающее - это рекламные блоки, прерывающие трансляцию. В Flamme Rouge ситуация немногим лучше - взял руку, прикинул, чтобы не вырваться далеко вперёд, приберёг дорогие карты на конец. Повторить. На финише плюём на всё и шлёпаем самую дорогую карту из имеющихся.

При этом в картах немудрено запутаться. Велосипедиста два и колод тоже две. Каждый ход надо рассмотреть на фигурке букву (велосипедисты делятся на "S" - спринтеров и "R" - универсалов. Отличаются разбросом значений на своих картах), найти соответствующие колоды, выбрать карты (причём по очереди, одновременно просматривать две колоды нельзя!) и проверить, что нигде не облажался.

Ну и главный вопрос. В чём смысл играть в эту игру второй раз? Колоды карт и алгоритм их выбора, похоже, не отличаются. Трасса собирается из кусков, но не всё ли равно, какие там повороты. Как ни крути, трасса-то линейная. Единственное, что меняется - это расположение горок. Горки немного меняют правила - в горку ехать тяжелее, а под горку - проще. Насколько этого разнообразия хватит лично вам - ответьте себе сами.

Рецензия получилась скорее негативной. Тем удивительнее тот факт, что игру я себе всё-таки куплю. А всё почему? Потому что я верю, что она отлично зайдёт в компании настольщиков помладше. Дети - это совсем другое дело. Детям не нужна реиграбельность, детям нужен азарт гонки. На первых порах это можно вообще переделать в кинь-двинь, а гонщикам постарше выдавать уже карты. Посмотрим, что из этого получится.

 

 

Roborally

Хотите, я расскажу вам байку? В 1991 году не особо известный гейм-дизайнер Ричард Гарфилд показал прототип Roborally Питеру Адкинсону, основателю не особо известного издательства Wizards of the Coast. Roborally понравилась, но печатных мощностей издательства не хватало на то, чтобы выпустить игру с картонным полем. Питер спросил Ричарда, нет ли у него игры без поля, скажем, совсем карточной. "Есть Manaclash", ответил Ричард, "но он не такой клёвый".

Адкинсон посмотрел Manaclash, переименовал его в Magic: the Gathering и через два года порвал индустрию настольных развлечений, продав на Gen Con '93 полугодовой запас карт (2.5 миллиона штук в течение трех дней). Подняв на этом мероприятии немного кэша на печатные мощности, Wizards выпустили Roborally в 1994 году. Так что у нас в отчёте - настоящая ожившая история!

Roborally - отличный образец дизайнерской мысли из лихих девяностых. Player elimination, дикий рандом, агрессивное взаимодействие. В 94-ом проще относились к обвинениям в отсутствии баланса. Какой баланс, когда у нас тут боевые роботы носятся по заброшенной фабрике и палят во все стороны из лазерных оружий? Эта игра совершенно безумна, и в этом безумии вся её прелесть!

На всякий случай, если у вас не было интернета в период с 1994-ого по 2018-ый, я немного расскажу про правила. В Roborally вы программируете небольшого робота, который ездит по разлинованному в клеточку полю. "Программируете" - это громко сказано, потому что вам на руку сдают 10 карт с командами, и вам надо выбрать из них 5, которые робот выполнит последовательно. Закончив программирование, игроки начинают исполнять команды, а роботы, соответственно, кататься по полю. На поле есть интерактивные элементы, типа ленты конвеера, которые перемещают или поворачивают роботов. Задача - последовательно объехать три чекпоинта и не загнать своего робота в яму.

Никакой справедливости в раздаче карт нет. Получив 10 карт поворотов, вы можете до посинения крутиться на одном месте, наблюдая, как соперники (получившие 10 карт движения) едут по прямой в ближайшую стену. Если "поворотная лихорадка" застала вас на ленте транспортёра, расслабьтесь и наблюдайте как судьба низвергает вашего робота прямиком в ад. И фигушки что вы можете с этим сделать.

При всех её недостатках, у Roborally неслабая армия поклонников. В интернете можно найти и распечатать дополнительные поля (со всевозможными интерактивными элементами), карты движения и карты апгрейдов для вашего робота. Чем-то эта игра сродни Талисману: родом из 90-х, вселенский хаос вместо игрового процесса и при всём при этом, цепляет, зараза! Есть что-то притягательное в этих бестолковых роботах и бестолковых игроках, старающихся направить их в нужное русло. Не скажу, что Roborally должна быть в каждой настольной коллекции, но попробовать её, однозначно, стоило!

 

 

Viticulture

На кэмпе удалось приобщиться к локализованной версии "Виноделия", при этом я даже не обратил особого внимания на факт русификации. Дожили! Игры на русском уже воспринимаются, как само собой разумеющееся... Ну разве это не прекрасно?

Так вот, Виноделие. Игрокам предлагается настроить жизненный цикл: виноградная лоза -> виноград -> вино -> победные очки. Всё это подаётся под соусом meeple placement - на каждое действие придётся выставить на поле своего рабочего. Действия разбиты на четыре группы по временам года. Весной мы готовим грядки, летом собираем урожай, осенью делам вино, а зимой - пристраиваем его за победные очки.

Что забавно, ваши рабочие несколько вольно трактуют смену сезонов. Возврат выставленных рабочих происходит только в конце года. Отправив чувака сколотить скворечник, можете забыть про него до следующей весны, хотя, казалось бы, скворечник готов уже к следующему ходу. То ли мы неправильно поняли правила, то ли это забавная условность игрового механизма.

Что ещё? Ещё есть апгрейды ваших грядок, дающие доступ к более дорогой лозе и вину, а также карты летних и зимних гостей. Гостями это называется для антуража, а по факту - это карты событий, дающие разовый буст вашему винодельческому процессу. Летних гостей можно разыгрывать летом, а вот когда можно разыгрывать зимних - не скажу. Оставлю вам в качестве самостоятельного упражнения.

Замечу, что Виноделие вполне соответствует ожиданиям. Ладно скроенное евро, хорошо пропитаное темой. Исполнение, опять же, не подкачало: коробка туго набита компонентами, всё такое симпатичное, красиво оформленное. Есть только одна маленькая проблема. Разве интересно заниматься виноделием? Я уже отмечал где-то в комментах и повторюсь здесь: я могу развивать цивиллизации, терраформировать Марс, захватывать Железный трон и отправлять легионы космодесанта в жерло межпланетных конфликтов. А мне предлагают гнать самогон. Not interested. Но это моя, сугубо личная придирка. Если вас не напрягают виртуальные сельскохозяйственные работы - вам обязательно стоит попробовать Виноделие.

 

 

Enchanters

"Заклинатели" - это небольшой фентезийный филлер, впервые засветившийся в обзоре на diced.ru. На мой вопрос "ну как игра?", я получил два полярных ответа. Владелец коробки сказал "офигенная", а вот Роман из Лавки отметил, что "игра так себе, и тратить на неё время смысла нет" (при этом, обошёлся одним ёмким словом). "Когда в друзьях согласья нет", придётся составить собственное мнение, благо время партии заявлено всего-то 20 минут.

Итак. Игрокам доступен ряд из шести карт, цена которых определяется исключительно удалённостью от стопки сброса. Крайняя справа стоит пять условных монет, крайняя слева - бесплатно. При покупке карты сдвигаются, и ряд всегда дополняется до шести с правой стороны. Что же на этих картах? Ну, во-первых, оружие. Каждый заклинатель должен владеть какой-нибудь дубиной. Во-вторых, заклинания. (иначе, какие вы, к лешему, заклинатели). Оружие и заклинание вместе образуют пафосное название, типа "ятаган возмездия". У вас может быть только одно активное оружие и заклинание, так что после покупки у вас образуется либо "топор возмездия", либо "ятаган справедливости". При покупке новой карты, она кладётся в стопку поверх старой. Стопки смещены вверх (как в Инновации), так что некоторые карты продолжают давать вам бонусы даже после перекрытия.

Суть игры - нарастить себе пушку помощнее и нарубить ей монстров. Монстры - основной источник победных очков - покупаются из общего ряда, наравне с оружием и заклинаниями, и складываются в отдельную трофейную стопочку. Тоже, кстати, смещённую вверх. В конце игры (а игра заканчивается вместе с картами "на витрине") вы суммируете все победные очки на картах, догоняетесь золотишком, вычитаете 1 очко за каждую невылеченную рану и вуаля! Определяете победителя! Такое вот фентезийное сафари.

Честно говоря, я не вижу, чем может зацепить Enchanters. Это добротный, работающий, но совершенно проходной филлер. Без изюминки. Идея с крафтингом своего магического оружия - не более, чем рекламный трюк. Оружие и чары, которые вы на него навешиваете, работают независимо, давая вам две разные способности. С тем же успехом можно переименовать Enchanters в Barbarians и просто брать по оружию в каждую руку. Без крафтинга остаётся обычный "накупи ништяков из центрального ряда", который конкурирует с Hero Realms (которая компактнее и веселее) и с Ascension (которая не в пример оригинальнее).


На этом откланиваюсь. В следующей части мы поглядим на игры, прошедшие испытание временем: Terraforming Mars, Lords of Waterdeep и Five Tribes. Ну а пока спасибо за внимание!

Фото и видео

добавить
  • новые
  • популярные
tkatchev написал 7 лет назад: # скрыть ответы

> Я уже отмечал где-то в комментах и повторюсь здесь: я могу развивать цивиллизации, терраформировать Марс, захватывать Железный трон и отправлять легионы космодесанта в жерло межпланетных конфликтов. А мне предлагают гнать самогон. Not interested.

Речь не мужа, но мальчика!

Slim_Slam_Snaga написал 7 лет назад: # скрыть ответы

Если есть мотыжная проф деформация, то, по идее, выжимать максимум из движка должно быть интересно независимо от темы. Было б что выжимать и из чего
:D

SadSido написал 7 лет назад: # скрыть ответы

Это верно лишь до определённых пределов. Если бы в Magic были грядки вместо земель и дегустаторы вместо мироходцев... Эээ... Не уверен, что топил бы за него с тем же энтузиазмом :)

Кстати, говорят, что когда-то в Magic была приличная сюжетная линия. Фирексия, Урза, Везерлайт, вот это всё. Это было не просто "выжимать из движка", люди интересовались лором.

Slim_Slam_Snaga написал 7 лет назад: #

Пара книг про Урзу, Фирексию и Weatherlight были даже читабельны и интересны))

dar_ling написал 7 лет назад: #

хе, "мотыжная проф деформация") это про тех, кто на картохе весной и осенью переработал?) а потом ему предлагают игру про выращивание винограда в полях >_<

terjul написала 7 лет назад: # скрыть ответы

А я вот часто смотрю трансляцию велогонок, с удовольствием причём, поэтому и игра нравится, наверно. Многое зависит от комментатора, иногда так уболтает, что даже самая скучная гонка становится интересной.

SadSido написал 7 лет назад: # скрыть ответы

Вы тогда, наверное, должны знать, кто этот смешной дедок с трезубцем на всех фотографиях с Тур Де Франс =) Я вот, честно говоря, не в теме...

Slim_Slam_Snaga написал 7 лет назад: # скрыть ответы

Так тож Эль Дьябло, в мире - Диди Зенфт. Живой маскот велогонки

SadSido написал 7 лет назад: #

Точняк! Спасибо, не знал. Душевный дядька. Зашёл бы в виде пасхалки на каком-нибудь сегменте трассы...

MiltoLab написал 7 лет назад: # скрыть ответы

вот неужели было трудно сделать все карты уникальными с изображениями реальных людей, а не курносых ужастиков - прям хоть пнп свой делай

terjul написала 7 лет назад: #

Ага, и потом плати всяким правообладателям. Игра тогда в копеечку выйдет!

MiltoLab написал 7 лет назад: #

В корне несогласен, что смотреть велогонки невозможно, когда есть время всегда смотрю по Евроспорту трансляции, да без комментатора довольно однообразно, но с Сергеем Курдюковым любая трансляция - это праздник!

G1zMO написал 7 лет назад: # скрыть ответы

Не прониклись вы темой Enchanters, а игра приятный филлер-гейтвей никак не связанный с Hero Realms.
А "игра-тупая" стало своего рода мемом :)

SadSido написал 7 лет назад: # скрыть ответы

Темы в игре особо и нет. Как я уже отмечал выше, деление карт на "вещи" и "заклинания" - фиктивное. А что ещё остаётся? Герои, спасающие деревню от монстров? Такое и темой-то назвать сложно.

А вот насчёт "тупой" согласиться не могу. Почему тупая?

G1zMO написал 7 лет назад: #

Там зачастую получается очень забавный художественный текст, что какая нибудь кольчуга неплохо пьет кровь ваших врагов или рука, которая делает вас сильнее пока никто не видит.

Почему игра тупая? Если бы я сам знал :)

Migelius написал 7 лет назад: #

Толика критики на фоне сплошных хайпов и восхвалений как глоток свежего воздуха.