есть community reference guide, основанный на факах от разрабов и который подробно расписывает происходящее в правилах и миллион исключений, вычитан на форумах ФФГ и БГГ.
в нем end of turn разбит на два шага: срабатывание всех эффектов at the end of turn и переворачивание карточки.
это логично, т.к. в самих правилах указано, что разные эффекты с одним триггером могут срабатывать, и порядок их срабатывания выбирает текущий игрок.
у вас два эффекта At the end of turn: восстановление фатиги и срабатывание song of mending.
вы все еще активный игрок, потому вы можете а) сначала использовать SOM, она спровоцирует концентрацию вы тратите на нее усталость, и восстанавливаете всю усталость б) сначала восстановить усталость, потом som> concentration
далеко не во всех, может придумать, а может просто убить героев. то о чем ты говоришь - это Fail Forward и не все мастера приветствуют ее.
на самом деле, с механической точки зрения, ничего не мешает ее добавить в игру: можно получать негативные ачивки за сценарий, которые будут потом влиять на события следующих сценариев.
но сейчас Исаак сделал иначе. Почему он решил сделать именно так - хз. Со сценарной точки зрения кампания, на мой взгляд слабенькая. Для меня основная ценность глумхейвена в возможности исследовать местный мир и в его попытках изобразить его живым за счет взаимной бокировки сценариев, глобвльных ачивок и дорожных событий, требующих выбора от игроков.
Можно, например, играть с перманентной смертью и тогда каждый проигранный сценарий будет отдаваться болью, но не многие игроки любят, когда игра их наказывает.
Или можно договориться, что повторные миссии усложняются на 1 уровень. это же не жестко запрограммированная логика в видео игре, вы можете самостоятельно поменять те места, где вы не согласны с автором. я, например, не согласен с его органайзером. он не удобный, потому был заменен. но большинство людей довольны status quo и их устраивает баланс атмосферы и механистичности глумхейвена.
Вы ещё забыли, что всегда есть запас в два уровня сложности вверх. И если вдруг вы с командой решили, что игра стала простой - вы повышаете сложность. Опять же игра ваша - играете как хочется, можно и на изи.
MERCY.jpg на самом деле выглядит глупо, но механически герои или избиты так, что не могут сопротивляться, либо в отключке, и почему враги теряют к ним интерес после перехода в это состояние не ясно )
>Ну так может как раз проблема в то, что классический кооп - не ваше? идеальный кооп для меня - это ханаби. не знаю, классический или нет, но любимый в коопах.
>у вас нет проблемы играть с альфа-игроком. уже нет. и я стараюсь ее пресекать
партия не продвигается по сюжету : не читает раздел наград за сценарий. после чего возвращается в город с тем, что успели положить в карманы. также получают галки за выполненные боевые задания и продвигаются к личной цели. наказание за проигранную миссию - время на нее потраченное
не нарушаем. мы не называем ни цифр ни названий карт. и я не помню наизусть, что делают все карты на руках у двух других игроков. не находишь, что в этом и открытом обсуждении как оптимизировать текущий ход есть две большие разницы?
>о садясь за нее люди соглашаются работать сообща - вместе получать и терять, разве нет > про работу будет ниже, но ,похоже, в этом главное различие в нашем восприятии коопов.
>Зачем садясь в кооп - желать обыграть "вон того альфа-игрока"? откуда ты это придумал?
>Да, я так играл. В дессент. Я только кидал кубы по команде. Мне было скучно. Но альфа-игрок был в душе просто капризным ребенком, и спорить не хотелось.. сорян, но тут ты сам виноват. и не нужно спорить, в первую очередь люди могут не понимать, что что-то не так, ведь все молчат -> всех устраивает.
>И в чем суть работы - прийти к оптимальному решению, или "чтоб каждый поучаствовал"? я не работаю в настолки, я в них отдыхаю. и в этом принципиальная разница.
за самое оптимальное решение мне не заплатят, зачем пытаться его навязать тем, с кем собрался играть, особенно, в ущерб их удовольствию. В противном случае, выходит, что я не уважаю тех, с кем сел играть и считаю их не способными на адекватный выбор решений, но маскирую это.
да, я порой вижу, как игроки делают не оптимальные ходы, но предпочитаю или предложить решение получше, если игрок того хочет, или после партии спокойно объяснить, что можно было сделать лучше, но не вижу смысла навязывать оптимальное решение.
несомненно можете. можно ведь и настукивать морзянкой свою инициативу, или там чечетку под столом стучать. А в RAW об этом нет ни слова, но зачем это вам, и почему вы делаете на этой возможности такой акцент? может просто можно взять и играть в открытую? ведь это ваша коробка и вы вольны с ней распоряжаться, как вам угодно.
на мой взгляд (и тех людей с кем я играл) запрет на цифры не создает серьезных проблем и добавляет атмосферности, а через несколько сценариев вы примерно помните, что могут ваши сопартийцы и эвфемизмы не сильно мешают.
а давайте посмотрим на это с другой стороны: представим, что режим со скрытой информацией опциональный и автор при игре в нем рекомендует снизить сложность монстров, т.к. сложность игры возрастает.
вопрос ведь в том, что игра от появления скрытой информации становится сложнее, а не в том, что плохой автор заставляет страдать тех, кто решил играть с открытой инфой
ты, видимо, не сталкивался с реальным альфа-игроком в коопе. у нас такая ситуация была, и человек просчитывая ходы быстрее, по-сути указывал всем, что делать, потому что вариантов действий было не слишком много, далеко не всегда это выходит за рамки и становится проблемой.
в Глуме думать за всех все еще возможно, но значительно сложнее из-за количества карт у каждого игрока, и информации на них + боевые задания, которые могут быть не слишком полезны для партии, но выгодны конкретному игроку и о которых никто кроме игрока не знает => альфа может пытаться за всех думать, но у каждого из игроков есть свои соображения по поводу происходящего и эффективность альфа-игрока сильно снижается.
>и делать неверные, приводящие к проигрышу ходы - лишь бы не как он решил. >Так и тут - чем измерить количество информации? Чем штрафовать? странная позиция. вы, сев в игру, принмаете социальные контракты "мы согласны играть в игру по этим правилам" и "мы хотим играть в игру с этим людьми" и заранее обсуждаете, что и как будет происходить (e.g. играть ли с критами и промахами или использовать +2-2, играть ли в открытую или закрытую, хоумрулить ли открытие комнат, или просматривать инфу из книги сценариев, тут же можно договориться о количестве информации, которое устроит всех), если человек нарушает правила игры (первый контракт), вы ему можете об этом сказать, если он не понял, вы можете перестать играть с этим человеком, или поменять правила игры, зачем пытаться пассивно-агрессивно решить проблему, если у нее есть гораздо более простое решение?
если же вам становится не комфортно играть с человеком (нарушение контракта 2) например, он психует, когда ходят не оптимально с его т.з. или пытается вам навязать свое решение сложившейся на поле ситуации, вы снова можете с ним это спокойно обсудить, чтобы человек понял, либо перестать играть с ним в эту игру.
>проблема альфы решается только наличием либо властелина, и усаживанием альфы за него да, это решает проблему, но далеко не все любят игры "1 против всех"
>либо - команд альфа будет пытаться руководить в своей команде.
>либо - возможного предателя тоже возможное решение, но не всегда оно хорошо ложится на историю >так же я считаю непонятным и закрытую руку в коопах. на мой взгляд, с полной информацией кооп превратится в пасьянс на 1
ты слышал про проблему альфа-игрока в коопах? так вот, это не костыль, это одно из ее решений. Ограничение только на конкретные цифры. в правилах также есть вариант с открытой информацией, но автор не рекомендует так играть.
>Видимо товаришь в варгеймы не играл, в которых вроде и рандома полно, однако, как показывают турниры и игра с опытными игроками все решает скил.
в варгеймах вероятность нивелируется за счет количества кубов и количества бросков, и мы начинаем наблюдать нормальное распределение из-за сотен проверок броска куба методом монте-карло. не забудьте свое ведерко для кубов :)
вопрос в количестве бросков и в вероятности удачного и не удачного исходов.
возвращаясь к десценту, при мне игрок выбросил подряд 4 креста, нахватав усталости. никакие решения и стратегия от такого спасти не способны. и те же кубы могут продолжать ложиться не так, игнорируя все ваши решения.
>Это не бедность инструментария, а осознанное решение геймдизайнера решения геймдизайнера тоже могут быть плохими. особенно того, кто писал рульбук и формулировки для десцента.
на сколько легко в дис 2 добавить этот самый куб себе в пул? по моему опыту, пул довольно редко меняетсяю
на мой взгляд, из хорошего в кубах десцента только 1: молнии. но, к сожалению, они все еще не ставят перед игроком серьезного выбора
Проблема неуправляемого рандома - ваши действия никак не связанны между собой и вся стратегия идёт коту под хвост, потому что на кубах не везёт (и вы не способны ничего с этим сделать. )
Вероятность кубов в двух разных бросках постоянна. Вероятность колоды меняется с уменьшением количества карт. Вынув из колоды -1, вы можете рассчитывать на мощный модификатор к следующей атаке.
Например у вас есть конечный ресурс и вы решаете как именно его тратить и на сколько важно текущее действие. Либо бросок кубов - это именно модификатор, а не вердикт вышло или нет.
Или у вас есть колода карт, вероятность которой можно просчитать.
У вас нет возможности нивелировать случайность на кубах после их броска. И в том же дис 2 все ваши решения могут пойти коту под хвост 4 раза подряд , просто потому что выпал крест (опыт одного из игроков в нашей компании )
Перебросы и модификаторы - это все ещё восьмидесятые и неуправляемый рандом.
опять же, давайте с примерами, вместо категоричных заявлений?) потому что говорить о выборе, когда игра дает вам один очевидный вариант и один бесполезный - не имеет смысла. это мнимый выбор, который не зависит от игрока.
во всех игранных мною кроулерах выбор в большинстве случаев, происходил до броска кубов.
был опыт десцента, сде, сильвер тауэра, империал ассолта. смотрел на зомбициды и МД.
практически везде решение принимается кубами. и если повезет, то игрок получает возможность слегка улучшить атаку, но практически никогда не встает вопроса "как будем улучшать?" и на каждый результат решение будет простым и очевидным.
потому, если не сложно, названия и примеры таких механик?
по поводу бонусов к атаке, стоит упомянуть о том, что есть официальный вариант с заменой крита и промаха на +2 и -2, - специально для тех, кто хочет меньше рандома.
>Что значит "играть RAW" это устоявшаяся аббревиатура, rules as written, т.е. так, как автор написал в рульбуке. чтобы не возникало лишних вопросов, скажу сразу : в глуме есть три режима игры: 1) кампания. 2) казуальный 3) случайная генерация подземелий.
в режиме кампании можно пройти любую открытую и не законченную никем миссию. после этого вы на ней ставите галку, и по-правилам ее теперь нельзя играть в кампейне. в казуальном режиме вы можете пройти любую из открытых миссий. при этом вы не читаете раздел сценария "end of the scenario" и получаете только деньги, сокровища, галки и можете выполнять личные квесты. в режиме случайной генерации, вы проходите через 3 комнаты собирающихся из колод случайных комнат и случайных монстров. награды те же самые, что и в казуальном режиме (и тут тоже можно качать своего персонажа)
>дорожные и городские ивенты, вещи в магазине, прокачка города и выполненные миссии разделены между всеми партиями в игре есть колоды активных событий города, дорожных и доступная колода рынка. в эти колоды могут как добавляться, так и убираться карты. соответственно, если две партии играют так, как предполагал автор, то партия А выполнив по дороге ивент N убирает его из колоды (если он того требует) и после прохождения открыла схему новой вещи, которая будет добавлена на рынок. партия Б будет играть с той же колодой ивентов и вещей, и не смотря на то, что они не открывали новую вещь, они смогут ее купить на рынке.
>изолировать каждую партию в своем инстансе мира инстанс - отдельный экземпляр мира не связанный с другими. имея на руках отдельные листы для записи прогресса партии и выполненных сценариев, можно сделать так, что каждая партия будет иметь список вроде "у нас в дорожных ивентах убраны 1-5 и добавлены 25,26", "у нас открыты вот эти миссии и выполнены вот эти". т.о. каждая партия будет жить отдельно от других, не смотря на то, что играется это все с помощью одной и той же коробки, но это уже хоумрулы.
в смысле разделить на отдельные сценарии? игра уже разделена на небольшие сюжетные арки и вам совсем не обязательно проходить все-все 52 сюжетных сценария.
если играть RAW, каждую миссию в режиме кампании можно пройти ровно 1 раз, для этого она должна быть открыта и проходящая ее партия должна иметь нужные к этой миссии ачивки. при этом дорожные и городские ивенты, вещи в магазине, прокачка города и выполненные миссии разделены между всеми партиями. получается, что мир живет и меняется без вас.
альтернативно можно распечатать листы для записей кампании и изолировать каждую партию в своем инстансе мира.
>В четырёх первых сценариях не произошло практически никаких интересных событий, игра не показала ничего, кроме обыденного крошилова врагов. практически все сценарии ГХ - это крошилово врагов с разными условиями, интересное происходит во вступлении, и в завершении каждого сценария. И уже второй сценарий задает очень важный вопрос.
>но всё это уже было в прошлых данжен-кроулерах, всё это как-то мелко для такой огромной коробки и славы. напомните данжонкроулер с механикой выходящей за пределы "брось кубы и посмотри на результаты".
> Где та искорка, которая покорила тысячи игроков по всему миру? качественная механика боя, где есть над чем подумать, контроллируемый рандом, неплохой режим кампании и возможность исследовать мир. Если играть несколькими партиями, то добавляется живой мир.
и ГХ не данжонкроулер. Сильвер тауэр или десцент 1 - да, а глумхейвен сразу ставит перед вами тактический этюд и отбирает пространство для исследования в подземельях (если не играть с рандомной генерацией)
есть community reference guide, основанный на факах от разрабов и который подробно расписывает происходящее в правилах и миллион исключений, вычитан на форумах ФФГ и БГГ.
в нем end of turn разбит на два шага:
срабатывание всех эффектов at the end of turn и переворачивание карточки.
это логично, т.к. в самих правилах указано, что разные эффекты с одним триггером могут срабатывать, и порядок их срабатывания выбирает текущий игрок.
у вас два эффекта At the end of turn: восстановление фатиги и срабатывание song of mending.
вы все еще активный игрок, потому вы можете
а) сначала использовать SOM, она спровоцирует концентрацию вы тратите на нее усталость, и восстанавливаете всю усталость
б) сначала восстановить усталость, потом som> concentration
доп выйдет. Но в виде отдельной базы и не скоро. по словам самого Айзека.
далеко не во всех, может придумать, а может просто убить героев. то о чем ты говоришь -
это Fail Forward и не все мастера приветствуют ее.
на самом деле, с механической точки зрения, ничего не мешает ее добавить в игру: можно получать негативные ачивки за сценарий, которые будут потом влиять на события следующих сценариев.
но сейчас Исаак сделал иначе. Почему он решил сделать именно так - хз. Со сценарной точки зрения кампания, на мой взгляд слабенькая.
Для меня основная ценность глумхейвена в возможности исследовать местный мир и в его попытках изобразить его живым за счет взаимной бокировки сценариев, глобвльных ачивок и дорожных событий, требующих выбора от игроков.
Можно, например, играть с перманентной смертью и тогда каждый проигранный сценарий будет отдаваться болью, но не многие игроки любят, когда игра их наказывает.
Или можно договориться, что повторные миссии усложняются на 1 уровень. это же не жестко запрограммированная логика в видео игре, вы можете самостоятельно поменять те места, где вы не согласны с автором. я, например, не согласен с его органайзером. он не удобный, потому был заменен.
но большинство людей довольны status quo и их устраивает баланс атмосферы и механистичности глумхейвена.
кстати, это не рпг, зачем с ними сравнивать.
В д2 , если альфа не хочет играть за властелина, проблема вылезает в полный рост.
Вы ещё забыли, что всегда есть запас в два уровня сложности вверх. И если вдруг вы с командой решили, что игра стала простой - вы повышаете сложность.
Опять же игра ваша - играете как хочется, можно и на изи.
посыпаю голову пеплом, действительно не ставятся.
MERCY.jpg
на самом деле выглядит глупо, но механически герои или избиты так, что не могут сопротивляться, либо в отключке, и почему враги теряют к ним интерес после перехода в это состояние не ясно )
нужно не запомнить, нужно выучить наизусть, две большие разницы.
>Ну так может как раз проблема в то, что классический кооп - не ваше?
идеальный кооп для меня - это ханаби. не знаю, классический или нет, но любимый в коопах.
>у вас нет проблемы играть с альфа-игроком.
уже нет. и я стараюсь ее пресекать
партия не продвигается по сюжету : не читает раздел наград за сценарий. после чего возвращается в город с тем, что успели положить в карманы. также получают галки за выполненные боевые задания и продвигаются к личной цели.
наказание за проигранную миссию - время на нее потраченное
не нарушаем. мы не называем ни цифр ни названий карт. и я не помню наизусть, что делают все карты на руках у двух других игроков. не находишь, что в этом и открытом обсуждении как оптимизировать текущий ход есть две большие разницы?
>о садясь за нее люди соглашаются работать сообща - вместе получать и терять, разве нет
> про работу будет ниже, но ,похоже, в этом главное различие в нашем восприятии коопов.
>Зачем садясь в кооп - желать обыграть "вон того альфа-игрока"?
откуда ты это придумал?
>Да, я так играл. В дессент. Я только кидал кубы по команде. Мне было скучно. Но альфа-игрок был в душе просто капризным ребенком, и спорить не хотелось..
сорян, но тут ты сам виноват. и не нужно спорить, в первую очередь люди могут не понимать, что что-то не так, ведь все молчат -> всех устраивает.
>И в чем суть работы - прийти к оптимальному решению, или "чтоб каждый поучаствовал"?
я не работаю в настолки, я в них отдыхаю. и в этом принципиальная разница.
за самое оптимальное решение мне не заплатят, зачем пытаться его навязать тем, с кем собрался играть, особенно, в ущерб их удовольствию. В противном случае, выходит, что я не уважаю тех, с кем сел играть и считаю их не способными на адекватный выбор решений, но маскирую это.
да, я порой вижу, как игроки делают не оптимальные ходы, но предпочитаю или предложить решение получше, если игрок того хочет, или после партии спокойно объяснить, что можно было сделать лучше, но не вижу смысла навязывать оптимальное решение.
несомненно можете. можно ведь и настукивать морзянкой свою инициативу, или там чечетку под столом стучать. А в RAW об этом нет ни слова, но зачем это вам, и почему вы делаете на этой возможности такой акцент?
может просто можно взять и играть в открытую?
ведь это ваша коробка и вы вольны с ней распоряжаться, как вам угодно.
на мой взгляд (и тех людей с кем я играл) запрет на цифры не создает серьезных проблем и добавляет атмосферности, а через несколько сценариев вы примерно помните, что могут ваши сопартийцы и эвфемизмы не сильно мешают.
а давайте посмотрим на это с другой стороны:
представим, что режим со скрытой информацией опциональный и автор при игре в нем рекомендует снизить сложность монстров, т.к. сложность игры возрастает.
вопрос ведь в том, что игра от появления скрытой информации становится сложнее, а не в том, что плохой автор заставляет страдать тех, кто решил играть с открытой инфой
ты, видимо, не сталкивался с реальным альфа-игроком в коопе. у нас такая ситуация была, и человек просчитывая ходы быстрее, по-сути указывал всем, что делать, потому что вариантов действий было не слишком много, далеко не всегда это выходит за рамки и становится проблемой.
в Глуме думать за всех все еще возможно, но значительно сложнее из-за количества карт у каждого игрока, и информации на них + боевые задания, которые могут быть не слишком полезны для партии, но выгодны конкретному игроку и о которых никто кроме игрока не знает => альфа может пытаться за всех думать, но у каждого из игроков есть свои соображения по поводу происходящего и эффективность альфа-игрока сильно снижается.
>и делать неверные, приводящие к проигрышу ходы - лишь бы не как он решил.
>Так и тут - чем измерить количество информации? Чем штрафовать?
странная позиция. вы, сев в игру, принмаете социальные контракты
"мы согласны играть в игру по этим правилам" и
"мы хотим играть в игру с этим людьми"
и заранее обсуждаете, что и как будет происходить (e.g. играть ли с критами и промахами или использовать +2-2, играть ли в открытую или закрытую, хоумрулить ли открытие комнат, или просматривать инфу из книги сценариев, тут же можно договориться о количестве информации, которое устроит всех),
если человек нарушает правила игры (первый контракт), вы ему можете об этом сказать, если он не понял, вы можете перестать играть с этим человеком, или поменять правила игры, зачем пытаться пассивно-агрессивно решить проблему, если у нее есть гораздо более простое решение?
если же вам становится не комфортно играть с человеком (нарушение контракта 2) например, он психует, когда ходят не оптимально с его т.з. или пытается вам навязать свое решение сложившейся на поле ситуации, вы снова можете с ним это спокойно обсудить, чтобы человек понял, либо перестать играть с ним в эту игру.
>проблема альфы решается только наличием либо властелина, и усаживанием альфы за него
да, это решает проблему, но далеко не все любят игры "1 против всех"
>либо - команд
альфа будет пытаться руководить в своей команде.
>либо - возможного предателя
тоже возможное решение, но не всегда оно хорошо ложится на историю
>так же я считаю непонятным и закрытую руку в коопах.
на мой взгляд, с полной информацией кооп превратится в пасьянс на 1
ты слышал про проблему альфа-игрока в коопах?
так вот, это не костыль, это одно из ее решений. Ограничение только на конкретные цифры.
в правилах также есть вариант с открытой информацией, но автор не рекомендует так играть.
конкретную миссию слили, в итоге финал удобный для ОЛ.
ну объясни мне, только зубы не забудь почистить.
>Видимо товаришь в варгеймы не играл, в которых вроде и рандома полно, однако, как показывают турниры и игра с опытными игроками все решает скил.
в варгеймах вероятность нивелируется за счет количества кубов и количества бросков, и мы начинаем наблюдать нормальное распределение из-за сотен проверок броска куба методом монте-карло.
не забудьте свое ведерко для кубов :)
вопрос в количестве бросков и в вероятности удачного и не удачного исходов.
возвращаясь к десценту, при мне игрок выбросил подряд 4 креста, нахватав усталости. никакие решения и стратегия от такого спасти не способны. и те же кубы могут продолжать ложиться не так, игнорируя все ваши решения.
>Это не бедность инструментария, а осознанное решение геймдизайнера
решения геймдизайнера тоже могут быть плохими. особенно того, кто писал рульбук и формулировки для десцента.
на сколько легко в дис 2 добавить этот самый куб себе в пул? по моему опыту, пул довольно редко меняетсяю
на мой взгляд, из хорошего в кубах десцента только 1: молнии. но, к сожалению, они все еще не ставят перед игроком серьезного выбора
это тот, где рондели? хорошо, что напомнили. счет кроулерам с оригинальными механиками открыт.
Проблема неуправляемого рандома - ваши действия никак не связанны между собой и вся стратегия идёт коту под хвост, потому что на кубах не везёт (и вы не способны ничего с этим сделать. )
Вероятность кубов в двух разных бросках постоянна. Вероятность колоды меняется с уменьшением количества карт. Вынув из колоды -1, вы можете рассчитывать на мощный модификатор к следующей атаке.
Вы кажется не поняли, конечный ресурс тратится на исправление рандома. И просчитать это до конца не выйдет.
На мой взгляд, рандом не должен принимать финальное решение об успешности действий персонажа
Тактичка. Подземелья из пары комнат, в которых нечего исследовать не тянут на классический кроулер.
Например у вас есть конечный ресурс и вы решаете как именно его тратить и на сколько важно текущее действие.
Либо бросок кубов - это именно модификатор, а не вердикт вышло или нет.
Или у вас есть колода карт, вероятность которой можно просчитать.
У вас нет возможности нивелировать случайность на кубах после их броска. И в том же дис 2 все ваши решения могут пойти коту под хвост 4 раза подряд , просто потому что выпал крест (опыт одного из игроков в нашей компании )
Перебросы и модификаторы - это все ещё восьмидесятые и неуправляемый рандом.
опять же, давайте с примерами, вместо категоричных заявлений?) потому что говорить о выборе, когда игра дает вам один очевидный вариант и один бесполезный - не имеет смысла. это мнимый выбор, который не зависит от игрока.
во всех игранных мною кроулерах выбор в большинстве случаев, происходил до броска кубов.
был опыт десцента, сде, сильвер тауэра, империал ассолта. смотрел на зомбициды и МД.
практически везде решение принимается кубами. и если повезет, то игрок получает возможность слегка улучшить атаку, но практически никогда не встает вопроса "как будем улучшать?" и на каждый результат решение будет простым и очевидным.
потому, если не сложно, названия и примеры таких механик?
кубы - пережиток замшелой древности
по поводу бонусов к атаке, стоит упомянуть о том, что есть официальный вариант с заменой крита и промаха на +2 и -2, - специально для тех, кто хочет меньше рандома.
нет. порядок выкладывания нужен только для выбора инициативы.
есть еще rules as intended. то, что автор подразумевал, но из-за кривой формулировке получилось иначе.
>Что значит "играть RAW"
это устоявшаяся аббревиатура, rules as written, т.е. так, как автор написал в рульбуке.
чтобы не возникало лишних вопросов, скажу сразу : в глуме есть три режима игры:
1) кампания.
2) казуальный
3) случайная генерация подземелий.
в режиме кампании можно пройти любую открытую и не законченную никем миссию. после этого вы на ней ставите галку, и по-правилам ее теперь нельзя играть в кампейне.
в казуальном режиме вы можете пройти любую из открытых миссий. при этом вы не читаете раздел сценария "end of the scenario" и получаете только деньги, сокровища, галки и можете выполнять личные квесты.
в режиме случайной генерации, вы проходите через 3 комнаты собирающихся из колод случайных комнат и случайных монстров. награды те же самые, что и в казуальном режиме (и тут тоже можно качать своего персонажа)
>дорожные и городские ивенты, вещи в магазине, прокачка города и выполненные миссии разделены между всеми партиями
в игре есть колоды активных событий города, дорожных и доступная колода рынка.
в эти колоды могут как добавляться, так и убираться карты. соответственно, если две партии играют так, как предполагал автор, то партия А выполнив по дороге ивент N убирает его из колоды (если он того требует) и после прохождения открыла схему новой вещи, которая будет добавлена на рынок.
партия Б будет играть с той же колодой ивентов и вещей, и не смотря на то, что они не открывали новую вещь, они смогут ее купить на рынке.
>изолировать каждую партию в своем инстансе мира
инстанс - отдельный экземпляр мира не связанный с другими.
имея на руках отдельные листы для записи прогресса партии и выполненных сценариев, можно сделать так, что каждая партия будет иметь список вроде "у нас в дорожных ивентах убраны 1-5 и добавлены 25,26", "у нас открыты вот эти миссии и выполнены вот эти". т.о. каждая партия будет жить отдельно от других, не смотря на то, что играется это все с помощью одной и той же коробки, но это уже хоумрулы.
в смысле разделить на отдельные сценарии? игра уже разделена на небольшие сюжетные арки и вам совсем не обязательно проходить все-все 52 сюжетных сценария.
если играть RAW, каждую миссию в режиме кампании можно пройти ровно 1 раз, для этого она должна быть открыта и проходящая ее партия должна иметь нужные к этой миссии ачивки.
при этом дорожные и городские ивенты, вещи в магазине, прокачка города и выполненные миссии разделены между всеми партиями.
получается, что мир живет и меняется без вас.
альтернативно можно распечатать листы для записей кампании и изолировать каждую партию в своем инстансе мира.
>в ещё 70 сценариях
снова ретрансляция мифов?
>В четырёх первых сценариях не произошло практически никаких интересных событий, игра не показала ничего, кроме обыденного крошилова врагов.
практически все сценарии ГХ - это крошилово врагов с разными условиями, интересное происходит во вступлении, и в завершении каждого сценария. И уже второй сценарий задает очень важный вопрос.
>но всё это уже было в прошлых данжен-кроулерах, всё это как-то мелко для такой огромной коробки и славы.
напомните данжонкроулер с механикой выходящей за пределы "брось кубы и посмотри на результаты".
> Где та искорка, которая покорила тысячи игроков по всему миру?
качественная механика боя, где есть над чем подумать, контроллируемый рандом, неплохой режим кампании и возможность исследовать мир. Если играть несколькими партиями, то добавляется живой мир.
и ГХ не данжонкроулер. Сильвер тауэр или десцент 1 - да, а глумхейвен сразу ставит перед вами тактический этюд и отбирает пространство для исследования в подземельях (если не играть с рандомной генерацией)
сбрасывай описание в личку, добавлю
Это не шутейки, оноа полностью серьёзна.
>Из которой торчат руки.
небольшой спойлер: он может их использовать, чтобы утащить того, кто оказался не в то время не в том месте...