…Я даже не заметил, как «Gloomhaven» взобрался на первое место топа boardgamegeek.com, и опомнился, лишь когда игра обросла шумом вопросов о локализации и подтверждением этих слухов компанией Hobby World. Примерно в то же время огромных размеров настолка добралась к моему другу Дэну, вскоре он пригласил нашего третьего товарища — Стаса, и мы отправились за приключениями в город Глумхэвен.

Огромное количество текста на английском языке дало о себе знать. История и завязка игры обрисовались лишь в общих чертах: мы — обычные (насколько можно быть обычными в мире игры) наёмники, которым «хочется есть», и нас нанимает некая женщина в красном для первого задания. Детализацию города да и мира в целом, что вообще происходит, и какого лешего тут забыли наши герои мы упустили.
…Так думал я, пока сам не прочитал парочку вступительных абзацев. Оказалось, кроме того, что нас наняли, о «Gloomhaven» действительно ничего не известно. Что ж — давайте играть так. Забегая вперёд, скажу, что игрокам действительно предстояло прояснить суть происходящего в течение кампании.

Я ожидал, что из громадной коробки на стол попадёт огромное количество компонентов. Но, увы, этого не случилось. Потому что ещё больше компонентов осталось внутри!

Да — игра сразу делает намёки на «легаси». В начале кампании на выбор доступно лишь 6 из до фига героев — остальные спрятаны в коробочках и конвертах, открыть их можно лишь за особые достижения. Невообразимое количество карт и жетонов злодеев, снаряжения, заданий, квестов и прочего лута также ждало своего часа, чтобы раскрыться игрокам. Рядом с ними — множество разнообразных частей поля и (это НЕ спойлер!) наклейки на игровые карты и поле-карту мира «Gloomhaven».


Мы выбрали себе героев и выполнили подготовку. Намёки на «легаси» продолжаются — большинство карт персонажей хоть и в свободном доступе (они не запечатаны), но одновременно как бы и недоступны (лучше не смотреть, чтобы не пророчить себе туманное будущее). Тут же — блокнот сохранения героя, но этим нас не удивить — подобное было, например, в «Descent».



Вот ты всё такой достал, сценарий с врагами и снаряжением разложил, выбрал себе миссию на всю игру и текущую карту и приготовился к головокружительному вихрю приключений…

Прошло 2,5 часа.
Первая моя реакция — и это всё?
Как любят говорить бывалые — «мы прошли от точки А до точки Б» и тупо замочили врагов во всех комнатах.

Но мы успели офигеть от высокой сложности этого данжен-кроулера (игры про исследование подземелий, если обобщённо описать жанр). Этому послужило несколько моментов:
• запрет на конкретизированные переговоры между игроками, к которым мы привыкли в кооперативных играх (нельзя говорить, что именно и когда ты будешь делать, можно отпускать лишь намёки);
• необходимость тщательно спланировать свой ход с помощью лишь двух карт действий из общего числа на руках;
• быстрое исчерпание этих карт и, соответственно, возможностей из-за особой механики розыгрыша, возврата карт и ранений персонажа;

• непоколебимая стойкость и живучесть врагов в противовес нашей уязвимости;
• недурной ИИ, управляемый индивидуальной колодой карт для каждого типа монстров;
• бой на картах без кубиков, но всё такой же рандомный и беспощадный.


В первом сценарии мы немного усложнили себе правила неверной трактовкой оных, но мужественно доиграли до конца. Во втором сценарии в двух ответственных и ключевых сражениях двум героям выпали на картах промахи. В тех атаках мы потратили свои самые сильные умения.
От такой выматывающей сложности, монотонного процесса и однообразности партий мы быстро устали и закончили первый день, проиграв второй сценарий. Выдохнув, мы поняли — нужен перерыв, тем более, что игра особо ничем не зацепила. Стас первый честно признался, что ещё после 3-4 сценариев оставит прохождение кампании, я же предложил Дэну идти до конца. Но уже в следующий раз.


Тот день немного приоткрыл завесу над тайнами «Gloomhaven». Нам пришлось заново играть второй сценарий, так как без его прохождения продвижение по сюжету было невозможным.
Перед очередными двумя партиями мы ещё раз прошерстили правила, и о чудо — никаких нарушений в наших действиях обнаружено не было! Значит, подумали мы, изыски игры кроются в её недрах. Давайте продолжим поиски.
На этот раз второй сценарий дался уже без особых сложностей. «Затащил» сценарий Стас.

После второго сценария мы познакомились с новой механикой в игре — приключениями между сценариями. Нужно было зачитывать карту события и делать выбор, от которого зависело, в каких условиях мы начнём следующий сценарий.
Также на игровом поле — карте всего этого мира — появились (бы) первые наклейки. Стикеры олицетворяли новые локации, которые открывались нашим героям после победы в предыдущих. Тут мы поняли, что сюжет игры нелинейный. Он предлагает игрокам проходить кампанию по-разному, делать выбор. Таким образом, к тому моменту, как вы узнаете тайну города Глумхэвен, вы пройдёте только 60-70 сценариев из 90 в книге.
Как раз после второй карты нам нужно было сделать выбор — пойти в третий или же в четвёртый сценарий, который… Блин — ох уж эта спойлерность!
Мы выбрали третий. Женщина в красном дала нам ещё одно задание. Угадайте, что нужно было сделать? Правильно — «пройти от точки А до точки Б» и замочить врагов во всех комнатах. В общем-то, без какой-либо задней мысли — просто замочить. Потратить, блин, ещё 2,5 часа и просто всех замочить.

Должен тут сказать, что никаких атмосферных описаний к сценариям в книге нет — довольствоваться приходиться куцым описанием из двух предложений.
И снова «затащил» Стас. При этом, когда мы привыкли к механике игры, сложность была всё ещё высокой, но уже не на том уровне, какой нам показался в первых боях.
Правда, после прохождения третьего сценария «Gloomhaven» наконец-то подкинул дровишек в костёр — произошло кое-что интересное в сюжете (тут уж я не буду спойлерить) и кое-какое событие стало для нас сюрпризом. И ещё… блин, тоже спойлер, о котором вам знать не надо.
Тогда перейдём к третьему игровому дню, поскольку мы поняли, что больше двух сценариев, независимо от настроения и бодрости духа, за один присест осилить сложно.
Как я писал выше, 4 сценарий мне показался более интересным, и я ждал очередной игровой сессии с нетерпением.
Сели мы играть — и опять надо было замочить врагов во всех комнатах. Вот это да!

Игра кое-что обещала нам в предисловии к четвертому сценарию, но ничего интересного я так и не увидел. Я даже несколько раз за партию спрашивал друзей — что нам нужно делать?
Мне ответили — открыть все комнаты и всех убить.
Я спрашиваю — а зачем?
Ответ — просто потому что надо.
После того, как мы справились… Кстати, угадайте, кто затащил? — Стас! Он сказал, что больше не будет проходить «Gloomhaven». Дэн взглянул на меня, и я сказал, что четвёртый сценарий, вопреки ожиданиям, был самым бессмысленным, беспонтовым и скучным. Он потушил во мне, казалось бы, разгорающийся огонь интереса к кампании и игре вообще. Дэн вздохнул (он потратил 8000 на игру), взял в руки планшет и написал потенциальному покупателю игры. В тот же вечер игра исчезла из его коллекции.

Итак, «Gloomhaven» попытался предложить нам интересные механики, развитие истории и персонажей по всем канонам данжен-кроулеров.
Но слишком уж долго и муторно раскачивается колыбель истории этого загадочного города — тут скорее уснёшь. В четырёх первых сценариях не произошло практически никаких интересных событий, игра не показала ничего, кроме обыденного крошилова врагов.
Более того, если вам нужно достать артефакт по цели сценария, и вы его достаёте, то об этом просто сообщается в тексте. Серьёзно? В уже упомянутом «Descent» героям нужно было хоть жетончик на поле подобрать.
После такого начала, откровенно говоря, продолжать искать правду в ещё 70 сценариях не осталось ни терпения, ни желания. Если процесс в них такой же, как в первых четырёх — я не понимаю, чем «Gloomhaven» заслужил свои лавры и удерживает игроков.
Прокачка героев, собирательство снаряжения, открытие общей карты города и мира, квесты, события и в особенности СРАЖЕНИЯ — поданы необычно, где-то, может, и новаторски, но всё это уже было в прошлых данжен-кроулерах, всё это как-то мелко для такой огромной коробки и славы. Где та искорка, которая покорила тысячи игроков по всему миру?
«Gloomhaven» — нормальный такой данжен-кроулер. Но он — просто ещё один данжен-кроулер. Если вам нравится этот жанр — скиньтесь всей компанией на коробку и попробуйте осилить. Ещё лучше дождаться локализации, чтобы всё было на русском языке и воспринимать информацию (хоть её и мало, в общем-то) было удобнее.
Спасибо за внимание!

7.5
лошарики
В общих чертах все верно. То, что тут восторженно пишут, что игра огонь - не наигрались ещё. Нас на 30 сценариев хватило, хотя по началу было так же "вау огонь".
А потом... по сути все сценарии сводятся к одному, и никакие новые шмотки/персонажи и даже попытки внести в зачистки комнат какие то доп. условия не спасают. Глобальный сюжет... не плох, я бы даже сказал он круто по сравнению с другими данженкравликами, где просто набор миссий для прохождения по порядку. Но, на мой взагляд, все эти кучи сюжетных веток из-за однообразие сценариев и нулевого влияния на геймплей просто сливаются и смешиваются, так что уже реально забываешь куда какая ветка ведёт и с чего началась.
Самый простой пример без спойлеров - примерно через 10 сценариев появляется сюжетных выбор который... э.э.э не влияет вообще ни на что, хотя по сюжету это ого го какое событие. И ни в чем не бывало потом продолжаем.
Вообщем первая проблема это однообразие сценариев.
Даже в десцент самая первая миссия, где надо успевать отстреливать бегущих гоблинов выглядит супер оригинально по сравнение с "зачистить корридор".
И вторая это слабое влияние глобального сюжета на геймплей. Ибо зачищать корридор что во имя Луны что за Азерот - разницы никакой.
Но все же это или чая игра "по механике", чувствуется как персонаж развивается вместе с навыком пилотирования самого игрока.
Просто надо понимать, что это в первую очередь тактическая, а потом уже РПГ. Да, мы совершаем выбор по ходу игры, но просто наемники, а не спасители мира. Нас благие деяния интересуют только в разрезе - сколько скидки нам за них дадут. Нас даже свои товарищи не особо беспокоят, они здесь проездом. Это фича и суть игры, это чувствуется во всем. Это игра про то, как сброд случайно встретившихся чуваков крошит морды во имя собственного блага.
Игра огонь именно как тактика с 16 классами персонажей. Совершенно разных и сложных классов. Я ждал именно этого и это получил.
У меня пока меньше 30 сценариев пройдено и возможно через сценариев 10 я с вами соглашусь, но сейчас всё не выглядит так плохо. Да большинство сценариев про убей всех, но были исценарии про: доставить предмет из точки А в Б,одновременно нажать на рычаги находящиеся в разных комнатах, уничтожить точки возрождения монстров. Короче бывают сценарии, которые разнообразят процесс. По поводу сюжетных поворотов, которые не оказывают влияние....тут я честно не понял о чём речь. Ты принимаешь решение и получаешь доступ к одной части сценариев, а к другой части доступ теряешь(пока это выглядит именно так). Вроде для настолки весьма неплохое влияние решений на игровой процесс.
Возможно я просто слишком избалован цифровыми рпг. да как я уже говорил ветвление сценариев выглядит гораздо лучше чем во всех подобных играх, где просто пройди по порядку заданный набор.
Однако по некоторым ветками в глумхквен происходят значимые события и... и ничего, на геймплей это вообще не влияет никак. Магазины храмы работают как обычно, каких то бафов/бонусов от этого мы не получаем, хотя играли чуть ли главную роль в событиях. Ну хоть бы какие нибудь шмотки специфичные для квестовой ветки в магаз завезли. Но нетут ничего... ну если палы, зачем тогда этот псевдо-выбор если разницы нет. Слишком избалован.
На самом деле, вот эта цель "зачистить всех монстров", на мой взгляд, является следствием модификации игрового процесса, а именно добавления встроенного в персонажей таймера сценария. И, вроде, явно не пишется, что "у вас на это всего Х ходов, а потом карета превратится в тыкву", но карты кончаются, и в конце тоннеля уже забрезжил свет тыквы.
Если в Диссенте такого таймера нет, а сам сценарий может идти до скончания времён в патовой ситуации, то тут всё чётко - либо успели, либо нет.
Ну и потом, в 1м сценарии Мрачной Гавани Вам нужно очистить склеп от нежити, а в 1м сценарии Падения - убить эттина Молотилу. В Мрачной Гавани - пока у вас есть силы. В Падении - пока не убежало достаточно гоблинсссов.
По поводу лора/текста... Я бы сказал, что всё примерно одинаково. Есть простенький сюжет, есть введение, есть заключение. Оно примерно то на то. Только в Гавани более сильно ветвление.
Прочитал эту статью 4 месяца назад, пока ждал свою коробку с игрой. Еще тогда не понравилась статья, хотя с игрой знаком не был, поспорить не мог, не играл. Теперь поиграл. Мнение в этой статье - отстой, игра - огонь! Объяснять почему не буду, это мое просто мое мнение. Поиграете поймете или меня или автора статьи.
Удобно: мнение человека - отстой, но почему - объяснять не буду, потому что это моё мнение 😄 Мне кажется, это и есть отстойное мнение.
Стоило написать хотя бы "Мнение автора этой статьи отстой, потому что игра, ну, совсем не так плоха, как он описывает. Напротив - в ней множество интересных механик, находок для игры жанра данжен-кроулер и множество сайд-контента, который со временем раскрывается в сюжетной линии!"
А так - отстой.
Почему я должен объяснять и обосновывать свое мнение? И вообще почему я что-то вам должен? Я выразил свою оценку вашему мнению и все, вы, в свою очередь, оценили мое мнение на ваше мнение. Это действительно удобно, не нужно потом доказывать свою правоту, потому что правда у каждого своя. Смиритесь и не гневайтесь!
Ваше мнение - отстой!
СПОЙЛЕРЫ. И кстати по тексту. Зная начальный сюжет поправлю вас: 1 квест - действительно убить всех, 2 квест - драка с босом, 3 - убить не всех, а только 15 врагов и это очень интересно сюжетно обыграно, и открывать все двери не надо, и 4 квест никак не связан с 3 квестом. Вы пошли на другую сюжетную ветку и пропустили тот интересный момент, который вы так ждали на третий игровой день!
И по поводу двух повествовательный предложений к каждому квесту - вы лжете. Текста там предостаточно, история развивается, есть даже имитация диалога с главными героями. Не супер, не книги Толкина, но для игры написано не плохо.
И это уже не мнение, а голые факты!
Кстати, 4 квест таки связан с 3м квестом. Только надо пройти еще пару сценариев и вам предложат вернутся в 3й квест с дополнительной мотивацией. Нелинейность здесь неплохая, желательно вести записи, что бы не запутаться в сюжетных линиях.
Значит чуйка меня не подвела, что это просто такой же хайп, как и вокруг "игры на все времена" KDM, о которой уже и не слышно то ничего.
Да, не подвела чуйка.
Вон по статистике БГГ 9000 оценок 9-10, что вроде дает повод задуматься, что игра атас.
Но потом видишь более 200 оценок 1-2 и понимаешь, что это очередная перехайпленная поделка.
А если было бы наоборот, наверно был бы неоцененный шедевр.
Нет. Недооцененный, это когда оценок мало.
Нет. Недооцененный - нравится мне, но не нравится другим. Переоцененный - не нравится мне, но нравится остальным.
Все рейтинги куплены, игра захайплена. Андерграунд и контркультура мира настолок берут игры с хвоста проплаченного разрабами и издателями рейтинга БГГ, наслаждаясь истинными шедеврами игроиндустрии.
"Ну, что ж!
На взгляд-то он хорош,
Да зелен — ягодки нет зрелой:
Тотчас оскомину набьешь."
Тесеровский бомонд всегда себе верен )
Из комментариев тех кто ставит 1-цы
- Author not interested in localization
- Don't own it, would never play it. It will have a short stay at number 1.
- "Don't forget to rate this a 10 when you pre-order!"
- haven't played, but neither has a lot of the 10 ratings as well. just trying to balance
- Haven't played it. But Rating manipulation on Kickstarter is despicable. Balance vote.
Ну вы поняли, вы конечно скажете что есть куча народу которые лепят 10ки только предзаказав игру. Но сравните 160 единиц вот таких по большому счету и 6к+ 10-ок)
Миллиард извинений - Я забыл поставить хэштеги "сарказм" и "шутка")
Согласен на все сто.
Ваш то сарказм я понял и даже плюсанул) но мой коммент оратору повыше в ответ написан)
Жалко, что мой сарказм вы не разглядели.
Пойду тренироваться.
Слишком тонко))
Кому не слышно? Где не слышно? В группу KDM в vk то зайдите хоть ради интереса.
А зачем он нужен-то? И что будет, если все всё друг другу скажут - игра оказуалится? Вот не люблю такие костыли, как тут или в комнате-25. Или я что-то недопонял?
ты слышал про проблему альфа-игрока в коопах?
так вот, это не костыль, это одно из ее решений. Ограничение только на конкретные цифры.
в правилах также есть вариант с открытой информацией, но автор не рекомендует так играть.
Это решение и является костылем. А альфа-игрок если есть - он и так будет. Если кто-то сказал больше - его штрафовать? Ему лично поднять сложность? Он запорол всем всю игру? Что делать? так же я считаю непонятным и закрытую руку в коопах. Ну если есть коллектив (любой, не только в игра) - в нем все равно появится альфа. Или нет. Но если таковой есть - его нельзя замять, только если говорить " а баба-Яга - против", и делать неверные, приводящие к проигрышу ходы - лишь бы не как он решил. Ну не решает в Мертвом сезоне, что гадалка "может сказать ровно два слова о картах". Эти два слова - и есть названия карт. Так и тут - чем измерить количество информации? Чем штрафовать? Почему нельзя ввести в игру картонные жетоны с общей информацией и передавать их, мол - такое делать буду, при чем ограниченно и только соседу? Такой костыль хоть правилами можно было бы обыграть, вплести в механику.
Как по мне - то проблема альфы решается только наличием либо властелина, и усаживанием альфы за него, либо - команд, либо - возможного предателя.
Эти ограничений вполне хороши, если уместно используются. К примеру в таких тактиках с карточным движком как Шестеренки войны и Fireteam Zero можно и нужно координировать свои действия и обсуждать что делать (Fireteam Zero как раз и класс лидер присутствует, что как бы намекает), но нельзя показывать и говорить какие у тебя на руках карты. И это вполне хорошее решение с точки зрения тематичности, уменьшения даунтайма и принятия самостоятельных решений каждым игроком при работе с карточным движком.
ты, видимо, не сталкивался с реальным альфа-игроком в коопе. у нас такая ситуация была, и человек просчитывая ходы быстрее, по-сути указывал всем, что делать, потому что вариантов действий было не слишком много, далеко не всегда это выходит за рамки и становится проблемой.
в Глуме думать за всех все еще возможно, но значительно сложнее из-за количества карт у каждого игрока, и информации на них + боевые задания, которые могут быть не слишком полезны для партии, но выгодны конкретному игроку и о которых никто кроме игрока не знает => альфа может пытаться за всех думать, но у каждого из игроков есть свои соображения по поводу происходящего и эффективность альфа-игрока сильно снижается.
>и делать неверные, приводящие к проигрышу ходы - лишь бы не как он решил.
>Так и тут - чем измерить количество информации? Чем штрафовать?
странная позиция. вы, сев в игру, принмаете социальные контракты
"мы согласны играть в игру по этим правилам" и
"мы хотим играть в игру с этим людьми"
и заранее обсуждаете, что и как будет происходить (e.g. играть ли с критами и промахами или использовать +2-2, играть ли в открытую или закрытую, хоумрулить ли открытие комнат, или просматривать инфу из книги сценариев, тут же можно договориться о количестве информации, которое устроит всех),
если человек нарушает правила игры (первый контракт), вы ему можете об этом сказать, если он не понял, вы можете перестать играть с этим человеком, или поменять правила игры, зачем пытаться пассивно-агрессивно решить проблему, если у нее есть гораздо более простое решение?
если же вам становится не комфортно играть с человеком (нарушение контракта 2) например, он психует, когда ходят не оптимально с его т.з. или пытается вам навязать свое решение сложившейся на поле ситуации, вы снова можете с ним это спокойно обсудить, чтобы человек понял, либо перестать играть с ним в эту игру.
>проблема альфы решается только наличием либо властелина, и усаживанием альфы за него
да, это решает проблему, но далеко не все любят игры "1 против всех"
>либо - команд
альфа будет пытаться руководить в своей команде.
>либо - возможного предателя
тоже возможное решение, но не всегда оно хорошо ложится на историю
>так же я считаю непонятным и закрытую руку в коопах.
на мой взгляд, с полной информацией кооп превратится в пасьянс на 1
Почему? Почему всё это? Если игра кооперативная, то садясь за нее люди соглашаются работать сообща - вместе получать и терять, разве нет? Разве не в этом суть коллектива? Если не хватает ума, чтобы делать нужные предложения, или фантазии, чтоб получать удовольствие от одних бросков - зачем играть в кооп? Зачем садясь в кооп - желать обыграть "вон того альфа-игрока"? Да, я так играл. В дессент. Я только кидал кубы по команде. Мне было скучно. Но альфа-игрок был в душе просто капризным ребенком, и спорить не хотелось.. Значит та компания была не для меня.
И в пасьянся на 1 не превратится - это пасьянс для коллектива.
Вы вообще работали в коллективах? И в чем суть работы - прийти к оптимальному решению, или "чтоб каждый поучаствовал"? Второе если что - я видел только в первых трех классах школы.
>о садясь за нее люди соглашаются работать сообща - вместе получать и терять, разве нет
> про работу будет ниже, но ,похоже, в этом главное различие в нашем восприятии коопов.
>Зачем садясь в кооп - желать обыграть "вон того альфа-игрока"?
откуда ты это придумал?
>Да, я так играл. В дессент. Я только кидал кубы по команде. Мне было скучно. Но альфа-игрок был в душе просто капризным ребенком, и спорить не хотелось..
сорян, но тут ты сам виноват. и не нужно спорить, в первую очередь люди могут не понимать, что что-то не так, ведь все молчат -> всех устраивает.
>И в чем суть работы - прийти к оптимальному решению, или "чтоб каждый поучаствовал"?
я не работаю в настолки, я в них отдыхаю. и в этом принципиальная разница.
за самое оптимальное решение мне не заплатят, зачем пытаться его навязать тем, с кем собрался играть, особенно, в ущерб их удовольствию. В противном случае, выходит, что я не уважаю тех, с кем сел играть и считаю их не способными на адекватный выбор решений, но маскирую это.
да, я порой вижу, как игроки делают не оптимальные ходы, но предпочитаю или предложить решение получше, если игрок того хочет, или после партии спокойно объяснить, что можно было сделать лучше, но не вижу смысла навязывать оптимальное решение.
Ну так может как раз проблема в то, что классический кооп - не ваше? Хотя судя по тексту мне кажется, что у вас нет проблемы играть с альфа-игроком.
вернемся к моему вопросу - что происходит в глумхэвэне, если миссия завалена? Дальше что?
>Ну так может как раз проблема в то, что классический кооп - не ваше?
идеальный кооп для меня - это ханаби. не знаю, классический или нет, но любимый в коопах.
>у вас нет проблемы играть с альфа-игроком.
уже нет. и я стараюсь ее пресекать
партия не продвигается по сюжету : не читает раздел наград за сценарий. после чего возвращается в город с тем, что успели положить в карманы. также получают галки за выполненные боевые задания и продвигаются к личной цели.
наказание за проигранную миссию - время на нее потраченное
Галки за боевые задания при проигрыше же, вроде как, не ставятся?
посыпаю голову пеплом, действительно не ставятся.
Тогда и вам вот это же -
Ifikl написал полчаса назад: # скрыть ответы
И после этого люди пишут про то, что для атмосферы не хватает только вот отсутствия общения??? Развожу руками. К нарративных РПГ мастер придумает тысячу вариантов развития событий при заваленном приключении, даже в дессенте где нет костылей - при проигрыше просто властелину будет чуть легче в дальнейшем.
А здесь - промолчал - сыграли неоптимально - проиграли - начинай сначала? Это чтобы игру удлинить? так она вроде некороткая...
Да поняли мы, поняли. Вы не купите эту игр. Мы все очень рады за вас и сэкономленные вами деньги.
Как интересно. Вы всё к деньгам и покупке\непокупке сводите? Да, я ее не куплю, и не купил бы - не из-за этого. А вот поиграть хотел. Но, как оказалось - лучше заранее спрашивать, по каким правилам будет проходить игра, дабы не бросить партию через пару миссий.
Для любой серьезной игры лучше спрашивать по каким правилам будет идти партия, ибо на моем опыте, даже там где авторы не дают разлиичные правила, люди частенько играют с хоум рулами.
В нашей компании мы например перекрестки в мертвом сезоне отыгрываем не по всем правилам. В другой компании ставки в Спартаке играются не классически. Обыденная вещь в целом.
Не в любой серьезной игре я брошу партию, если она идет по одному из вариантов официальных правил.
далеко не во всех, может придумать, а может просто убить героев. то о чем ты говоришь -
это Fail Forward и не все мастера приветствуют ее.
на самом деле, с механической точки зрения, ничего не мешает ее добавить в игру: можно получать негативные ачивки за сценарий, которые будут потом влиять на события следующих сценариев.
но сейчас Исаак сделал иначе. Почему он решил сделать именно так - хз. Со сценарной точки зрения кампания, на мой взгляд слабенькая.
Для меня основная ценность глумхейвена в возможности исследовать местный мир и в его попытках изобразить его живым за счет взаимной бокировки сценариев, глобвльных ачивок и дорожных событий, требующих выбора от игроков.
Можно, например, играть с перманентной смертью и тогда каждый проигранный сценарий будет отдаваться болью, но не многие игроки любят, когда игра их наказывает.
Или можно договориться, что повторные миссии усложняются на 1 уровень. это же не жестко запрограммированная логика в видео игре, вы можете самостоятельно поменять те места, где вы не согласны с автором. я, например, не согласен с его органайзером. он не удобный, потому был заменен.
но большинство людей довольны status quo и их устраивает баланс атмосферы и механистичности глумхейвена.
кстати, это не рпг, зачем с ними сравнивать.
Это начали делать до меня ниже в ветке.
Нужно заново проходить, что вполне логично, ибо герои умирают.
Хотя может дальше по ходу компании не так.
MERCY.jpg
на самом деле выглядит глупо, но механически герои или избиты так, что не могут сопротивляться, либо в отключке, и почему враги теряют к ним интерес после перехода в это состояние не ясно )
Если пермадез не включен, то что-то вроде, что просто тратят последние силы, чтобы сбежать с места квеста. Наемники же, а не самоубийцы.
Но вот то что монстры к новому набегу не подготавливаются, это вопрос да. Я бы например при проигрыше сложность на повторную попытку повышал монстрам и ловушкам, хотя бы. :)
И после этого люди пишут про то, что для атмосферы не хватает только вот отсутствия общения??? Развожу руками. К нарративных РПГ мастер придумает тысячу вариантов развития событий при заваленном приключении, даже в дессенте где нет костылей - при проигрыше просто властелину будет чуть легче в дальнейшем.
А здесь - промолчал - сыграли неоптимально - проиграли - начинай сначала? Это чтобы игру удлинить? так она вроде некороткая...
Для особо заядлых мазохистов еще и доп выпустят :-D
Если тебя убивают, то вполне логично пройти уровень заново, все остальное это костыли. Для ТРПГ прохождение уровня заново это стандарт. И Глум это именно трпг, а не рпг. Мастер не бог и его потуги почти всегда напоминают детский утренник и уступают сюжету над которым трудиться целая команда сценаристов.
Мы можем проходить уровень заново, а общаться - уже нет? Этто атмосферно? Или вы были за то, что это решает альфа-игрока? Уже не помню...
>Если кто-то сказал больше - его штрафовать? Ему лично поднять сложность?
Тут не в коопах дело, а в желании человека играть по правилам. Если кто-то в Бургундии решил не бросать кубики, а ставить так как ему выгоднее, или в Тайном послании берет по три карты, его штрафовать?
В бургундии сказать, что так делать нельзя. И чтоб переходил. Поправить. А как поправить, ели он уже сказал? Сделать вид, что все ослышались?
В правилах прописано в качестве варианта полное обсуждение, но с условием повышения уровня противников и ловушек (из-за облегчения просчёта). Тот же подход используется при игре соло за нескольких персонажей.
Элемент сокрытия точной циферной части и названий карт призван создать более полное ощущение картины беспорядочности в схватке. Я могу крикнуть вам: "Ifikl, я возьму правого на себя!" - и в этот момент вы перестроитесь на отвлечение/устранение других. Но вы не будете наверняка знать, сломлю ли я противника с наскока или быть может сам огребу. Подгадывание инициативы, идеальной точки для сильного выпада - это фича Gloomhaven, как мне кажется. Которая изрядно страдает, когда "танк", весело насвистывая, отправляется не к толпе вражин, а за угол, к ближайшему сундуку. =_=
:-D "более полное ощущение"
Вот это и называется костылем и жалкой имитацией интерактивного взаимодействия в реальном времени с игровой средой, как например в той же компьютерной игре. Особенно забавно звучит когда колоду карт называют ИИ. Вы серьезно?!
Вообще в настолках все эти жалкие потуги имитации жанров полноценных цифровых версий выглядят крайне уныло. Эх, и эта груда картона на первом месте БГГ, куды катится мир...
нафига тогда вообще играть в настолки? графон то и сюжет в компьютерных лучше!
Хватит уже сравнивать не сравнимое - настолки - это способ уйти от компа и пообщаться.
"нафига тогда вообще играть в настолки?"
Тебе не приходил настолько банальный ответ - чтобы просто поиграть, потому что это весело.
Для особо тугих поясню: компьютерные и настольные игры отлично дополняют друг друга и служат для развлечения, а не поводом для общения. Общения мне в семье, с друзьями и на работе хватает.
вот Я!!!! Самый Важный и Царственный GambitX, Чьи Сапоги Попирают Тесероньку, всем вам, ничтожным плебсам, объяснил, что вы - говно, и в настолки вы играете в ваши неправильно, и в компьютерные игры играете неправильно, и вообще нельзя карточки называть "ИИ"!!!!!11
А для особо тугих ещё и снизошёл и пояснил, целуйте мне ноги теперь!
Ради интереса глянул профиль GambitX - ничего, кроме "просветительских" комментариев в этой ветке. Похоже, что звездный час наконец наступил.
когда на Тесере сделают опцию "редактировать пост"? наверное, это будет ключевая фича Тесеры 2.0. Ну в общем наврал я, у Гамбита и ещё есть комментарии, по большей части они сводятся к различным вариациям фразы "ты не шаришь".
Вы все врети! Не только про Глумхевен, но и про Серп, Чартерстоун, Мертвый сезон... А звездного часа все нет и нет.
Не шаришь. :-D Просто когда кидаешь булыжник в яму с известной субстанцией, волны и запах быстро проходят. Поэтому слегонца стимулирую...
Наверно у вас так. У нас во время настольных игр прекрасно идет общение.
Вообще вопрос об ограничении общения за столом - это интересная тема, стоящая отдельной статьи.
Но вкратце и субъективно я соглашусь - ограничение коммуникации, которым столь часто пытаются залатать дыру альфа-игрока - это лютый костыль.
Конечно во время сражений коммуникации раскрываются на полную надо обсудить родственников противников и их слабости, а не просто выбрать цели и обозначить их. Заходим в комнату и говорим вон у того противника 6 здоровья щас как ударю своим разрубающим ударом на 4, а ты лучник добьешь огненной стрелой, а ты лекарь стой в сторонке и лечи.
С другой стороны для тех, у кого подобной проблемы не возникает, эта механика даёт дополнительную сложность.
В вашем примере, Corwin, в рамках правил можно сказать всё и без численных значений. Вопрос только в том, получится ли подгадать инициативу (тут знание карт друг друга наизусть будет со временем приходить на помощь) и не выдаст ли противник сам нечто нарушающее нашу задумку.
Ну и опять же! В фазе планирования о точных значениях речи не идёт, но после вскрытия у нас у каждого персонажа 4 варианта действий на обсуждение.
Сарказм в сторону, а когда вы играете в тактические коопы, у вас не так чтоль?
За нашим столом всегда примерно так, как вы описываете, и происходило. Детально планировался и оптимизировался каждый раунд и каждое шевеление.
Скучно становилось тогда, когда всё планирование и оптимизацию делал один человек за всех. Потому что он, сучара, лучше всех с этим справляется. А остальные могут там чаю заварить и в телефон попячить. А?? Что?? Картон на столе? Мы победили? О, круто! Смотрите, какого я котика нашла миленького с лапками.
Metalize, это ведь Corwinу вопрос?
Ему, родимому!
Блин, это был сарказм в сторону обычных клопов, мне тем и нравится глумхэвен, что нужно думать не только совместно, но и в одиночку, что зная карты напарника ты начинаешь анализировать какие действия он сможет предпринять, и ты можешь попросить сделать что-то , но как он будет это делать? изначально решение принимает только он и лишь по факту совместно вырабатываются новые решения.
Всё, я понял.
Да, мы хотим одного и того же.
Но мне претит исполнение в Глуме. Вот это вот всё "вы можете общаться, но понарошку, но если сильно хочете, то можете всё равно намекнуть и подсказать".
Это чувствуется как что-то искусственное. Фальшивое. У меня есть полезная информация, я хочу ей поделиться, и у меня есть возможность поделиться... Но я обязан избегать условных "слов, обозначающих цифры"? ... Что? Римские тоже нельзя, Марьиванна? А морзянкой? Но... но ведь я же крутой наёмник, метательным ножом в глаз бандиту за десять метров попаду, почему я должен вас слушать, Марьиванна?
Всю атмосферу ломает напрочь.
Лолшто? Запрет сказать "играю карту с инициативой 20" ломает атмосферу? Не наоборот?
Вкратце: Да. Мне - ломает.
Длинно:
Совершенно неясно, где точно пролегает грань разрешённой коммуникации.
К примеру, фраза "Играю карту с инициативой 20" запрещена правилами.
Разрешена ли правилами фраза "Играю карту с инициативой чуть старше возраста твоей племянницы"?
Согласно букве правил - так можно говорить.
Согласно духу правил - так говорить нельзя, потому что собеседнику твоему сразу ясно, что речь идёт о двадцати.
А теперь разовьём эту тему ещё на два шага вперёд.
Мы - толпа наёмников, ворвались в логово бандитов, и ща будем тут всем сапоги в задницы впечатывать.
Мой варвар намерен громко орать "Я ЩА ВОН ТОГО В ПЛАЩЕ ТОПОРОМ ПО БАШКЕ".
И моя союзница-убийца сразу сечёт, что сейчас будет и что от неё требуется поставить подсечку вон тому с щитом.
Атмосферно? Ещё бы! Ради такого и играем.
А если я за столом скажу "ЩА ТОПОРОМ РУБАНУ ПО БАШК", мой собеседник сразу поймёт, что речь идет о карте с инициативой 20, которая рубит топором по башке.
Стало быть, такая коммуникация ЗАПРЕЩЕНА ПРАВИЛАМИ.
И вот круг замкнулся. Получается, что атмосферное поведение за столом - запрещается духом правил.
По мне - лютый бред.
Даже в вашем примере с "топором по башке" у вас неточность в том, что у вас все же 2 карты выбраны на ход, и какая из них будет назначена на инициативу - вы никак не сообщаете. Так что слишком притягиваете за уши.
Я точно так же могу сказать "БЫСТРО РУБАНУ ТОПОРОМ" или "РАЗМАШИСТО РУБАНУ", что будет прозрачно намекать об инициативе моей.
В любом случае, разве не видно, что по факту они хотят, чтобы я за какими-то эвфемизмами прятал передачу информации, которой владею, хочу и могу поделиться?
Я ничего против эвфемизмов и красочных описаний не имею, но ПОЧЕМУ-ТО правила Глума пытаются нам НАВЯЗАТЬ эти словесные извращения, и обосновывают сиё попыткой борьбы с эффектом альфы. Ну чепуха же.
Обосновывали бы это отыгрышем персонажей - вопроса бы не было. Так нет, микроскопом гвозди пытаются забить. Да ещё и кучу народу походу успешно убедили, что микроскоп для этой задачи предназначен и справляется на ура.
"Обосновывали бы это отыгрышем персонажей" так это оно и есть. Только это.
Если бы!
Страница 16я правил, "Вариант игры с открытой информацией" явно обязывает игроков усиливать монстров и ловушки, если они делятся информацией.
Дизайнеры на полном серьёзе считают, что вот эти вот их свистопляски с мутной коммуникацией - большая и весомая часть баланса, иначе зачем усиливать монстров при несоблюдении этого правила?
Затем, что если вы можете точно до цифры распределить хотя бы только инициативу между собой, вам будет легче выполнять поставленные задачи. Танк будет ходить раньше побитого ДД и будет брать урон на себя (мобы бьют того, кто ходит раньше). И тд и тп, будут устранены проблемы, которые игроки в рамках обычных правил сами себе устравивают. Значит нужно увеличивать сложность.
И да, автор игры не рекомендует играть с открытой информацией.
Но мы и так это можем делать. Мы и так можем точно до цифр распределять инициативу. Эти жалкие попытки обязать игроков разговаривать на Квенье - смешны. Через три раунда вы прекрасно научитесь и на Квенье эти цифры инициативы друг другу сообщать.
А автор на нашу неспособность на Квенье общаться повесил баланс игры. Ха-ха.
Прекратите уже в адвоката дьявола играть, я не верю, что вы на полном серьёзе верите в то, что пишете сейчас и оправдываете дизайнеров :р
Если под квеньей вы подразумеваете "возраст твоей племянницы", то это не по правилам. Это манчкинство. Но вам никто не запрещает играть и таким образом, вы же за игру деньги заплатили, развлекайтесь как вам больше нравится.
Меня лично такой дизайн крайне устраивает. Я не люблю манчкинство ни в одной ролевой игре и системе.
GeniusGray, 22 минуты назад:
"если играете не по оригинальным правилам, то и впечатления об игре вы не имеете права давать как об оригинальной игре. Вы играли во что-то свое. "
"это ваша вина, а не идеи заложенной в игры."
GeniusGray, 4 минуты назад
"Это манчкинство."
"Меня лично такой дизайн крайне устраивает."
"Я не люблю манчкинство ни в одной ролевой игре и системе."
Забавно вы пластинку сменили, когда узнали, что "плохим манчкинам" дизайнер игры лично повелел играть с налогом в +1 уровень к монстрам. В оригинальных правилах, а не в моей якобы фантазии.
Ну, не в моих силах вынимать головы страусов из песка, когда они не хотят оттуда вылезать.
Если вы считаете, что связывание баланса игры с способностью игроков общаться на Квенье - это крутое и атмосферное дизайнерское решение, адекватно побеждающие альфа-игрока - флаг вам в руки, барабан на шею.
Вы крайне невнимательно читаете:
>И да, автор игры не рекомендует играть с открытой информацией.<
Но возможность для особенно негодующим по поводу запрета на циферки таки оставил, и чтобы сохранить им интерес хотя бы на уровне решения головоломки - предложил таким игрокам увеличить сложность.
Metallize, запрет на называние циферок и инициативы и названий карт подразумевает запрет их передачи в любой форме, хоть на русском, хоть на иврите хоть жестами, хоть ребусами. Вы почему-то упорно делаете вид, что этого не понимаете.Подобное есть во многих коопах. Например в Lords of the Rings LCG ЕМНИП тоже запрещено показывать карты или говорить их названия.
Вот этот комментарий прочитайте, пожалуйста.
https://tesera.ru/user/imurseev/journal/1194406/comments/#post1196151
несомненно можете. можно ведь и настукивать морзянкой свою инициативу, или там чечетку под столом стучать. А в RAW об этом нет ни слова, но зачем это вам, и почему вы делаете на этой возможности такой акцент?
может просто можно взять и играть в открытую?
ведь это ваша коробка и вы вольны с ней распоряжаться, как вам угодно.
на мой взгляд (и тех людей с кем я играл) запрет на цифры не создает серьезных проблем и добавляет атмосферности, а через несколько сценариев вы примерно помните, что могут ваши сопартийцы и эвфемизмы не сильно мешают.
Вы только не забудьте всем монстрам и ловушкам +1 уровень начислить, когда поймёте, что научились по эвфемизмам понимать, что ваши сопартийцы делают.
А то правила нарушаете. Нехорошо-с.
не нарушаем. мы не называем ни цифр ни названий карт. и я не помню наизусть, что делают все карты на руках у двух других игроков. не находишь, что в этом и открытом обсуждении как оптимизировать текущий ход есть две большие разницы?
Я верю, что ещё через пару партий ты запомнишь примерно наизусть, ты же не глупый.
И вот тогда +1 уровень всем монстрам.
нужно не запомнить, нужно выучить наизусть, две большие разницы.
"Наша игра нормально функционирует, пока игроки особо не парятся и смотрят на котиков в телефоне, а не на поле и карточки"
"Но не дай бог они начнут стараться и вдруг запомнят наизусть какие-то цифры с карт, тогда всё развалится"
То есть вы сейчас защищаете дизайнеров, которые дизайнят для тех, кто играет в котиков на телефоне во время настолных сессий, аргументируя это тем, что вы лично смотрите котиков, ничего не запоминаете и хотите фыр-фыр, и поэтому вас всё устраивает.
Хорошо. Я согласен с вашей позицией. Вы как клиент и ЦА ничем не хуже меня, в конце концов.
Так и запишем в книжечку. Глумхевен - игра для тех, кто про котиков в телефоне, а не старается в игру играть. Потому что если кто-то будет стараться, игра развалится.
Вы ещё забыли, что всегда есть запас в два уровня сложности вверх. И если вдруг вы с командой решили, что игра стала простой - вы повышаете сложность.
Опять же игра ваша - играете как хочется, можно и на изи.
Там же есть режим с полностью открытой информацией, так что можете играть без "морзянки" будут чуть злее монстры, самое то для тактики.
Так исходный мой пост был про альфа-игрока.
Глум с открытой информацией - на 100% болеет альфа-игроком.
Спасибо, кэп!
Интересны кооперативы без проблем альфа игрока, по вашему мнению?
Лично мне - интересны.
И судя по форумам и бложикам, которые я читаю, а так же по проектам разных вариаций на тему кооперативных настолочек, которые народ издаёт и покупает - очень много кому они тоже интересны.
А что?
Назовите эти самые кооперативы?
Для примера?
Ну пусть будет Мистериум, Codenames: Duet, Space Cadets.
Можно в целом и Battlestar Galactica, Descent 2E и какой-нибудь Dead of Winter или New Angeles.
Вон и в свежем Nemesis, похоже, всё в порядке с этим.
Я могу и дальше повалять дурака и сделать вид, будто не понимаю, к чему вы клоните.
И поваляю, пожалуй. Давайте дальше свою нить, только ближе к конечной мысли.
Есть ещё Секретный Гитлер, Мафия.
Ну так мы уж совсем в сторону социалок с скрытыми ролями уехали. Которые и коопом назвать-то сложно.
К чему сии перечисления?
Ну вы же выбрали тоже не чистые коопы данжкроулы, а коопы с предателями и оверлордом,а альфа он и в дуэли игру испортить может.
Ну хз. Вы мне заказали игры, где как-то решён вопрос альфы - я перечислил, что пришло на ум. И то надо сказать, что с Десцентом 2Е я объективно промахнулся. Да и с Галактикой тоже - после вычисления ролей у вас альфа легко под себя свою команду подминает.
Если ограничиваться жанром кооперативных данжн кравлеров - то я откровенно не знаю ни одного, где элегантно разрулена проблема альфа-игрока. Ближе всего подошли Dead of Winter и Nemesis, но они не совсем кравлеры.
Если на то пошло, то как мне кажется, эту проблему вообще ещё индустрия не решила. По крайней мере в этом сегменте. Есть игры с реал-таймом, есть игры с предателем - эти механизмы прилично борются с альфой. Но данжнкраулер как "фул кооп, пошаговый тактический паззл с прогрессией персонажей" не может быть ни реал-тайм, ни предателем. Секретные цели пока что самое лучшее, что придумали для этой ниши. А самое лучшее (известное мне) с секретными целями - это Nemesis.
Во, ещё Магомаркет вспомнил. Он классный. Но тоже не кравлер.
Masmorra же). Куда пойдет игрок, какая комната ему откроется, с каким монстром (и как!) ему придется сражаться - все это от "альфы" никак не зависит)).
Ок, в Глумхэвен у каждого по две секретных цели, одна на всю компанию и одна, меняющаяся на каждую миссию.
Ага, цели "Порань себе пальчик", "Собери цветочек". Которые не сталкивают игроков лбами даже теоретически.
Как Илья написал, "Если вы видите, что ваш рога пошёл страдать хернёй на ход - ну значит у него такая цель, полхода будем без него монстров колупать. Какая потеря."
Как попытка вылечить альфу эта механика откровенно слабовата.
И мертвый сезон, и Nemesis полукооперативы, там априори заложены конкурирующие личные цели. Вы пишите про лечение альфа игрока, а примеров так и не привели.
Нет лечения альфа-игрока. Или это перестает быть кооперативом.
Лечение альфа-игрока с сохранением полного коопа существует как минимум в реал-тайм играх (Mage Maze, U-BOOT, Space Cadets).
Я процитирую себя.
>как мне кажется, эту проблему вообще ещё >индустрия не решила. По крайней мере в >этом сегменте.
Мистерум на мой взгляд как раз плохой пример, ибо все провидцы легко могут помогать друг другу, вплоть до того что игра может превратится в одного провидца со множеством планшетов и одного духа.
Мистериум спасает необъективность ассоциаций.
Это в Десценте можно объективно оптимизировать ходы, опираясь на математику.
В Мистериуме - нет. Провидцы чаще друг другу мешать будут, перегружая восприятие лишними советами.
Имо, Мистериум как раз отличный пример где проблема альфы отсутствует.
А, ну и, конечно, песочные часы играют важную роль.
Для примера?
Ну пусть будет Мистериум, Codenames: Duet, Space Cadets.
Можно в целом и Battlestar Galactica, Descent 2E и какой-нибудь Dead of Winter или New Angeles.
Вон и в свежем Nemesis, похоже, всё в порядке с этим.
Я могу и дальше повалять дурака и сделать вид, будто не понимаю, к чему вы клоните.
И поваляю, пожалуй. Давайте дальше свою нить, только ближе к конечной мысли.
В д2 , если альфа не хочет играть за властелина, проблема вылезает в полный рост.
Верно, вылезает. Как и в BSG после вычисления ролей, как и в Dead of Winter.
Мертвых сезонах проблема решается скрытыми целями.
в 25 комнате недостаточной информацией.
в Лиге Легенд банальным таймером на общий разбор карт всеми, альфа просто не успеет сказать всем и каждому что ему брать, ибо на это никак не хватит времени.
в капитан сонаре принципиальным раздеелением обязаностей игроков.
В 25 комнате проблема решается только тем, что почти никто никогда не играет в ней в кооператив в итоге. Ибо называть только цвет - те же костыли, и они особоне зашли народу.
Да, да. Фразы типа "Сейчас я пройду на 5 клеток и с вероятностью 13% нанесу 6 единиц урона. поэтому выбирайте инициативу больше 20" - это так атмосферно же. Данное правило борется именно с этим. Сравните эту же фразу в рамках правил Глума: "Я сейчас соберусь, и попробую рвануть максимально рано к вон тому справа, думаю добегу, и попробую его завалить одним ударом, надеюсь получится".
+100500))
Так что, глум пытается выдать тактический данжн-кроулер за нарративочку? А межрассовые свадьбы в деревне между походами в подземелья будем устраивать, да так, чтоб с перепоя полкоманды друг друга вырезала?
Нет.
Вопрос про реалистичность общения, имхо, упирается в уместность определённых аспектов реалистичности к происходящему.
Поскольку речь идёт всё-таки о картонной игре с фишками, когда несколько людей сидят вокруг стола, смотрят на маленькое поле сверху пронизывающим сквозь все препятствия взором, и хорошо если поле отображает более менее правдоподобное окружение с такого ракурса, а не просто стилизованные клеточки, то реалистичность, о которой ты говоришь - это профанация.
Вот если бы я бегал по 3D лабиринту из папье маше, переодетый в доспехи и с пенопластовым топором, я бы ещё понял аргументы про "реалистичность переговоров во время действий"
В рамках тех условностей, которые игроки принимают, садясь играть в коробочную игру, искуственное ограничение обмена информацией смотрится нелепо. Особенно когда не заморачиваешься тем, что с какого-то фига видишь, где именно стоит твой компаньён в соседней комнате, через стенку.
Иными словами - с точки зрения реалистичности, игра представляет из себя набор конкретных таких условностей, и внутри этого комплекса условностей сказать "а давайте запретим переговаривацца игрокам, ведь реалистична!".. ну, можно, конечно, но тогда нужно ещё предусмотреть хотя бы справление нужды во время похождений. Ну, знаете, что б запрет разговоров не чувствовал себя одиноко и чужим в на этом празнике условностей.
У всех свои фломастеры. Не нравится, не ешь. :)
Тут хоть перед тобой поле и фигурки есть (только для тактики). Люди с богатым воображением же играют вообще без поля и минек и бороздят просторы космоса и подземелий Забытых Королевств, просто на кубиках и словесных описаниях Мастера. И ни тебе лабиринтов из папье-маше, ни деревянных мечей. И ничего, никто не жалуется. :)))
Интересные рассуждения - "если я не бегаю ногами в самой игре, то и про реалистичность говорить нечего." Зачем же тогда игровые компоненты - почему бы не играть пробками от бутылок, если реалистичность не важна? Может быть потому, что без "реалистичности" нет атмосферы и Десцент не отличить от камень-ножницы-бумага?
Я когда смотрю на поле десцента или глума, на миниатюрки героев и монстров, то включаю воображение и стараюсь перенестись в этот мир. Да, в Десценте я говорю - "постараюсь ударить на 5", но не переломился бы, если бы говорил "постараюсь ударить как можно сильнее, может убью, а может останется только добить".
Я могу только порадоваться, что автор игры думал о том, как сделать её более атмосферной и не побоялся добавить это правило для тех, кому это небезразлично, оставив и вариант, для тех, кому удобнее с циферками.
> Зачем же тогда игровые компоненты - почему бы не играть пробками от бутылок, если реалистичность не важна?
Ты, похоже, вообще не вьехал, о чём мой пост.
Я не писал про реалистичность вообще. Смысл был в том, что в настольной игре имеется определённый уровень условностей, и отдельное умение - создать единую и лаконичную картину из всех этих условностей. Исскуственный запрет общаться (проблема в его исскуственности - не механикой игры, а просто тупо строчкой в правилах "нельзя разговаривать!") по моему разумению очень сильно выпадает из общей картины условностей.
Нельзя просто взять и нарисовать человека, обозначив формы, динамику и цвет стилизованными гротескными штрихами, и внезапно с детальной фотореалистичностью проработать левый ботинок.
То есть, можно, конечно, но получится нелепость, или стёб.
хорошо, наверное, когда "пронизывающим взором сверху" определяешь, въехал собеседник в твой пост или нет.
суть в том, что для одних людей это правило вписывается в "единую и лаконичную картину", для других - оно выпадает из общей картины.
Я считаю, что каждая точка зрения имеет право на жизнь, а ты всех хочешь причесать под одну гребенку. Или я опять не въехал?
Опять не въехал.
Ты видел, я писал "имхо", "по моему разумению" и т.п.? А что это значит? Правильно, это значит что я описал своё личное отношение к вопросу.
Значит ли это автоматом, что я отрицаю саму возможность другим иметь другое разумение?
Вопрос риторический.
теперь въехал, во что тогда не въехал) если имхо, то все справедливо и спор, получается, на пустом месте развел.
Ага, нам теперь книжки правил будут жёстко диктовать и рассказывать, как создавать атмосферу за столом.
Через год выйдет кравлик, где В ПРАВИЛАХ будет написано, что общаться можно только на литературной Квенье.
Вы тоже с пеной у рта будете мне рассказывать, какое это правильное, верное и разумное МЕХАНИЧЕСКИ ОПРАВДАННОЕ дизайнерское решение, объясняющее мне, наивному и простому задроту, как верно играть в Уникальное Замечательное Картонно-Настольное Атмосферное Рубилово Бандитов Топорами?
Увольте. Мы оба знаем, что вы не будете этого делать. Нет никакой механической обоснованности у этого правила в Глуме. Нет. И то, что дизайнеры пытаются притянуть за уши оную - нелепо и выставляет их идиотами.
Ага, нам теперь книжки правил будут жёстко диктовать и рассказывать, как создавать атмосферу за столом.
Через год выйдет кравлик, где В ПРАВИЛАХ будет написано, что общаться можно только на литературной Квенье.
Вы тоже с пеной у рта будете мне рассказывать, какое это правильное, верное и разумное МЕХАНИЧЕСКИ ОПРАВДАННОЕ дизайнерское решение, объясняющее мне, наивному и простому задроту, как верно играть в Уникальное Замечательное Картонно-Настольное Атмосферное Рубилово Бандитов Топорами?
Увольте. Мы оба знаем, что вы не будете этого делать. Нет никакой механической обоснованности у этого правила в Глуме. Нет. И то, что дизайнеры пытаются притянуть за уши оную - нелепо и выставляет их идиотами.
Да вы можете вашей игрой вообще как хотите играть. Хоть в футбол коробкой. Правила вас ни к чему не принуждают. Они просто предлагают некоторый опыт (в данном случае игровой), который придумал автор, и которым он хочет через правила поделиться. Хотите играйте по хомрулам, хотите - вообще не играйте. Но если играете не по оригинальным правилам, то и впечатления об игре вы не имеете права давать как об оригинальной игре. Вы играли во что-то свое. Стало скучно во время обсуждений цифр и очередности - это ваша вина, а не идеи заложенной в игры.
Да с чего это их автор-то придумал? Люди и в УА так играли, и во многое другое. Это были просто хоумруллы для атмосферы и большей нарративности коробочной сухой игры. Не надо выдавать просто это за часть механики, да еще что мол решает проблемы альфа-игрока (которые решаются только сталинским методом).
Правила на странице 16, меня, увы, принуждают менять баланс игры, усиливая монстров и ловушки, если я не соблюдаю предначертанное дизайнером шифрование каналов связи.
То бишь он, дизайнер, серьёзно считает это шифрование механически весомой штукой, а вовсе не просто отыгрышем. В своих оригинальных правилах.
Поэтому и впечатление соответствующее.
Правила на странице 16, меня, увы, принуждают менять баланс игры, усиливая монстров и ловушки, если я не соблюдаю предначертанное дизайнером шифрование каналов связи.
То бишь он, дизайнер, серьёзно считает это шифрование механически весомой штукой, а вовсе не просто отыгрышем. В своих оригинальных правилах.
Поэтому и впечатление соответствующее.
Я про проблемы с сокрытием инициативы между игроками вам выше ответил. Возможность договориться до цифры - сильно облегчит игру. Банально часто бывало, когда я схожу максимально рано от танка, пытающегося закрыть собой полуубиттого дагера = 27, а ход дагера, пытающегося сбежать, но не самым первым = 26, ну нет у него в руке карт 70+. И тут ходят лучники, и пока дагер.
Поэтому и повышают сложность, так как можно обсудить все до каждой цифры, которые в Глуме крайне решают.
а давайте посмотрим на это с другой стороны:
представим, что режим со скрытой информацией опциональный и автор при игре в нем рекомендует снизить сложность монстров, т.к. сложность игры возрастает.
вопрос ведь в том, что игра от появления скрытой информации становится сложнее, а не в том, что плохой автор заставляет страдать тех, кто решил играть с открытой инфой
Ну это вы не подумавшим написали, атмосфера она как раз в том чтобы скрывать цифры. Во многих игра если игра кооператив есть желание намекнуть или сказать прямо.
Если говорите плохо приведите пример где это сделано лучше, но такой чтобы люди даже обмениваясь полной информацией механика сохранялась играбельной + атмосферной и без лютого рандома.
Не то звучит как эта машина тоже ездит по дороге, это как то плохо.
Агентство Время )
Да там прям если карты раскрыть всем то будет не как в глуме)) Агенство еще в хуже в сингл превратиться там информации на порядок меньше.
И так же есть ограничения на то что можно говорить. Иначе можно попиксельно картинку передать утрирую конечно)
В играх с полностью открытыми информацией и коммуникацией зачастую обнаруживаю, что дельные мысли приходится вытягивать из людей, так что подобное "обрезание" несколько упрощает задачу, как ни странно.
Я тоже хотел сначала написать статейку, но понял - что не знаю и десятка игр с таким правилом.
Не обсуждать свои действия в кооперативе?) Я только за этими самыми общими переживаниями в них играю) Но раз сам автор допускает оба варианта, тогда не вижу смысла осуждать, пусть каждый играет как хочет =)