из второго не очевидно, что речь идет именно про передвижение по клеткам. и опять же для практически идентичного действия в десценте две разных формулировки.
по-хорошему, такие вещи нужно разжевывать в правилах с примерами, потому что правила должны быть сразу понятны большинству и создавать минимум лишних вопросов, особенно в игре, где идет прямое противостояние игроков.
в десценте слишком много вот таких вещей, которые не очевидны с первого взгляда, и всего лишь исправив формулировки, это все можно сделать значительно проще и понятней, вместо того, чтобы считать всех остальных тугодумами ;)
>на движение за усталость она НЕ срабатывает. zaltyre считает иначе, возможно это основано на каком-то из ответов разработчиков, но CRRG уже больше года и он его активно правит, если там обнаруживают ошибки.
>это свидетельство тугодумности игроков не соглашусь. пример с кривой формулировкой карт выше. у человека, в первую очередь, возникает мысль "если формулировка разная, значит, зачем-то это нужно" и это совершенно справедливо для нормально написанных правил.
и если c движением все так просто, то сможешь сходу ответить в чем различия между "move x spaces", "move up to your speed", "perform a move Action"?
система движения д2 сложнее для понимания игроками из-за исключений и, на мой взгляд, без явных преимуществ.
например, нужно помнить, что мув экшен можно прервать по желанию, а все остальные действия нет.
нужно помнить, что если эффект заставляет игрока прекратить мув экшен, то остатки очков движения теряются. Что, закономерно, поднимает вопрос у игрока: "почему я что-то должен терять? ведь на карте написано про действие движения, а я не делал действие движения, я ходил за усталость".
мув экшн, помимо того, что дает очки движения, может длится до конца действий миниатюры, может прерываться другими действиями и может быть завершен в своей середине, например tripwire.
а теперь ответь, зачем эти сложности с движением, если можно просто иметь пул очков движения и тратить их по своему усмотрению?
>Где там стек - непонятно. а что такое стек ты знаешь?
герой объявляет мув экшен и входит в соседнюю клетку. Ол играет tripwire. все действия героя откладываются до разрешения tripwire.
уже получили стек из tripwire move action.
а какую колоду я могу взять, чтобы большие монстры перестали сжиматься в точку?
7. не согласен. ничего не мешает дракону бегать на 5 клеток, расталкивая героев в стороны без сжатия-разжатия.
8. есть. в игре не определено понятие интеррапта, но многие абилки прерывают текущие действия -> получается стек, где выполняющаяся прямо сейчас абилка откладывает завершение более глубокой по стеку. например Pit Trap.
9. вот и я так думал, когда увидел у говорящего с духами Drain spirit & Tempest. > Each hero within 3 spaces of you (including yourself) > each hero within 3 spaces of you recovers 1 раз написали, "включая вас", значит второй скилл не действует на героя? а вот и нет, вы в 0 клеток от самого себя, потому обе абилки работают на вас тоже.
не знаю, почему ты так решил. я с давних пор говорил, что правила в десценте - говно и писал их не хороший человек, но игра отличная и свое место он занимает вполне заслуженно.
одно дело условности, другое дело - дыры в правилах. когда приходилось во время партии лезть на бгг за разъяснениями и объяснять героям, что я не пытаюсь перетянуть одеяло на себя и все в соответствии с правилами.
>в той же весовой категории кроме но ведь сейчас ты воедино смешал весовую категорию и особенности игры.
в той же весовой категории у нас собственно Conan, ИА, S&S, D&D, Doom, Level 7: omega protocol, возможно еще какие-то неизвестные мне проекты с кикстартера. данжонкровлов выходит довольно много, проверить все я, к счастью не могу.
а вот если говорить про особенности десцента как фентезийного данжонкровла с оверлордом, то тут выбор действительно ограничен и я с ходу могу вспомнить только конана, хотя если покопаться, то может что-то и найдется.
>SDE - скирмиш и тоже довольно примитивный позволю не согласиться. сде просто дерьмо перегруженное правилами.
добавлю от себя, если позволишь. 7. сжатие-разжатие больших фигур при движении, из-за чего реальная скорость больше той, что на карте. 8. отсутствие формализованных интерраптов, и стека, хотя де-факто они присутствуют в игре, из-за чего по каждому интеррапту приходится узнавать как именно он работает 9. эффекты с одинаковым действием могут иметь разные формулировки 10. особенности работы count as figure, count as hero 11. сам подход к движению, когда есть мув экшены, но работают они странно. вместо этого могла бы использоваться система аналогичная кросмастеру, где можно двигаться на 1 клетку, пока есть очки движения, а move просто наполняло бы пул очков движения. 12. "баланс" количества монстров по количеству игроков. тут все гораздо лучше в IA, на мой взгляд, когда элитные монстры и обычные - это два разных отряда
думал над подобными изменениями, и даже пробовал сыграть пару квестов. но в конце-концов пришел к выводу, что без полной правки материала десцента (карты монстров, квесты, абилки) это все бесполезно.
я считаю, что правила IA стоят на голову выше дисентовских, но парой точечных изменений не обойдется, а на полноценную переработку, выправление и тестирование у коммьюнити нет ни сил ни желания.
Эти проекты достаточно хороши, чтобы выбрасывать 300+ баксов на эксклюзивный пластик?
лично для меня, тут есть три проблемы:
Первая - порог цены. Вы не можете взять базу за 50 баксов, попробовать и решить, что вам нравится и стоит брать остальные куски игры. Вам предлагают взять все и сразу. Брать только часть эксклюзивов KS смысла нет, но платить огромные суммы за кота в мешке... Плюс огромное количество других проектов на рынке. Но если свет клином сошелся на вот этой конкретной игре, и очень уж хочется миньку местного бетмана, то да, придется заплатить
Вторая, - установка социального контракта между коммьюнити и издателем. Издатели прибегая к эксклюзивам и "продаем только через КС" пытаются сыграть на боязни игроков никогда не получить часть игры. Все для того, чтобы люди активнее несли свои деньги. И если вы поддерживаете проекты таких издателей, то вы, соглашаетесь с дальнейшим развитием такой политики продаж, что, для меня лично, не приемлемо.
Третья, - время ожидания. Если не во что играть уже сейчас, то есть вероятность, что интерес к конкретной игре значительно ослабнет. Учитывая регулярные зарежки проектов КС, есть неплохой шанс получить через год-полтора гору не интересного пластика.
Учитывая все это, пришел к мысли, что на кикстартере стоит брать либо мелкие проекты, вроде tiny epic quest, которые, даже будучи посредственными, не требуют головокружительных вложений, либо переиздания уже вышедших игр, в которые удалось поиграть и захотелось самому стать обладателем копии. И максимально откааться от проектов с горкой эксклюзивов, или хайп-проектов, где обещают три сотни миниатюр высокого качества, только принесите денег.
ок. если это говорит zaltyre, я вынужден согласиться. по-сути дыра закрыта вот этой фразой faq >There is no need to differentiate the two move actions because they are both move actions.
не совсем. стоит понмнить, что действие "движение" может прерывать другое действие "движение". прерывание движения заставляет выставить фигуру на поле, но его можно использовать только в случае, если для фигуры есть место. окончание действия тоже выставляет фигуру на поле.
мелочь, но дает возможность бегать драконом на пол-карты: если просто сделать просто два последовательных движения, дракон пробегает 3+3+2+2 = 10 клеток (а не шесть, как могло бы показаться с первого взгляда на его карту) если прерывать, то выходит 12 клеток за счет дополнительного "разворачивания" в конце второго движения. если сыграть карту ОЛ с дополнительным действием движения, то дракон пробегает 19 клеток...
а вот остановиться на клетке с союзником нельзя, потому или следует сразу объявить два движения, или на предыдущей клетке потратить стамину\ использовать движение.
комментарии глубже третьего уровня выравниваются в третий, и не понятно, кто и кому отвечал. или стоит менять структуру комментариев на плоскую а-ля форум, или делать разворачивание вроде того, что на пикабу.
2 трупа через абилку торна быть не может - читаем фак. Q. Can I use Master Thorn’s Mind Meld ability after he takes damage that defeats him? A. No, once he is defeated you can no longer use his abilities.
два трупа как-то еще - нужны примеры таких взаимодействий, подозреваю, что их тоже быть не может, т.к. труп всегда будет один. из RRG >When a hero or enemy is defeated during combat, the combat immediately ends. акцент на слове немедленно.
Lyssa stalk prey >A city matches all terrain types. A hero can spend any terrain die to move into a city. в городе лиссе нужен любой символ, абилка наносит дамаг равный вашему движению
вопрос по переводу: в разделе ПОДГОТОВКА >Поместите 8 мешков, 8 ларьков и 4 ящика но в игре всего 6 ларьков и на карте всего 6 мест, куда их можно поставить. список команд не соответствует тому, что приведен на иллюстрации справа.
ошибка из оригинального рулбука, или фабрика игр постаралась?
>Gloomhaven - тоже не данжен кравлик, верно с моей точки зрения - верно. глумхейвен - это скорее TRPG вроде Final Fantasy Tactics: есть карта, есть цель, нет исследования.
>И с каких пор только случайная генерация подземелий может относиться к исследованию? с тех самых, когда она начала скрывать от вас что будет за следующей дверью.
>далеко не всегда известно, что ждет за тем или иным поворотом. в десценте содержимое книги приключений - открытая информация, игроки всегда могут узнать, что ждет за поворотом, прочитав ее.
>Gloomhaven, и Descent - это игры одного жанра. в том-то и дело, что нет. "жанр" данжонкровл - это аморфное определение не дающее критериев соответствия, аналогично, евро и америтреш, в современном понимании.
для примера различий, можно посмотреть на Imperial assault: когда мы садимся в него играть в режиме скирмиша, основа игры остается той же, но при этом она уже не данжон-рейсер, а тактичка про борьбу небольших отрядов. хотя суть игры не поменялась: нужно успеть выполнить условия победы раньше противника, почти все правила остались на месте. И одна и та же игра, имея одинаковое ядро правил, может попадать в разные жанры, в зависимости от незначительных нюансов конкретного режима игры.
Дальше только мое мнение, не подтвержденное эмпирическими данными У многих заядлых настольщиков полки ломятся от купленных в сиюминутном порыве настолок, продавать их не охота, потому что игры, вроде как, хорошие, и на стол попали пару раз. При этом людей точит червяк сомнений, спрашивая: "стоило ли вкладываться вот в ту коробку, раз уж все равно не играешь? Не выкинул ли ты деньги просто так? Зачем покупать новые, все равно будут на полках стоять?"
Дальше люди как-то пытаются избавиться от своих сомнений. Кто-то продает не актуальные игры, кто-то устраивает челленджи и повышает h-рейтинг, кто-то смиряется с тем, что он коллекционер, и ему важнее само владение коробкой.
Я не могу с этим согласиться. На мой взгляд , исследование поздемелий - это тот же Сильвер Тауэр с его случайной колодой комнат, или мелкие кооп допы к десценту, ещё delve в приложении. А вот в режиме с оверлордом само исследование отсутствует.
В приложении есть довольно жёсткий лимит времени , и после него каждый ход начинаются события, вроде : распределите всем 4 урона, просто за счёт того, что приложение не играет активно, гонка менее заметна.
Позволю себе отметить, что довольно часто встречается мнение, что десцент2 и IA уже не краулеры, а гонки к победным условиям между оверлордом и героями. мы, конечно, можем начать спорить о том, что такое данжонкравлер, но это бессмысленно, поскольку сам термин слишком сильно размыт и его суть меняется, в зависимости от того, у кого мы будем спрашивать.
в товаро-денежных отношениях вы покупаете товар с оговоренными параметрами за ваши деньги. в бэкинге вы поддерживаете идею автора и он за это обещает вам что-то дать в замен, но при этом вы не имеете гарантий, что вы это получите и не факт, что сможете получить свои деньги обратно в полной мере.
ага, "но есть один нюанс..." если смотреть без новояза, то многие компании выходят на КС чтобы собрать предзаказы, минимизировать риски (заранее известен спрос, деньги платятся до производства продукта), получить беспроцентный кредит на неопределенный срок, и снять с себя ответственность за качество финального продукта.
Еще в каждый проект включен раздел "Risk and challenges" и порой там весьма занимательное чтиво. Для примера:
By pledging to this project, you accept that the final look of the game, its components, materials, and rules, may differ substantially from what was presented while the Kickstarter was active.
При покупке и предзаказе у продавца перед вами будут обязательства: сроки, предмет покупки.
При поддержке вас начнут кормить обещаниями "мы уже пропустили сроки на пол года, и вот завтра точно начнем производство". Могут полностью или частично поменять предмет поддержки (сталкивался с рескульптом минек "обещали волка, сделаем накачанного оборотня", серьезной правкой правил и плоной заменой сути проекта) При этом, на любую критику кикстартерной кампании вы услышите два аргумента: "лучше подождать и получить качественную игру" и "вам никто ничего не должен, кикстартер - не покупка"
наконец-то получил ответ от кмон I apologize for the delay in responding. I do not see a record of your pledge reaching our Polish distributor, and we can either have your pledge reshipped to you from our US hub via FedEx, or we can process a refund for your pledge.
очень мило с их стороны просто потерять пледж и потом закрыть две заявки в саппорт без комментариев
@powered_by_sith >Приведите пример, в каком случае предложенная Вами схема бы сработала. я уже трижды приводил примеры из реальной жизни, где так уже делают. почему ты их игнорируешь и выдумываешь свои, которые якобы показывают, что моя схема не работает в прицнипе?
кросмастер арена + кросмастер арена 2.0 - контент переносится без дополнительных проблем. совместимы герои, карта, кубы.
зомбицид + зомбицид 2 сезон. зомбицид черная чума + зомбицид зеленая орда Аркадия квест и аркадия квест инферно.
и это только те, о которых я знаю. но да, моя схема не работает, и не возможна в принципе.
> допы к десценту 2 перестали издавать несколько лет назад p.s. последний физический доп вышел полтора года назад. новая электронная кампания вышла в конце сентября. может начнешь проверять информацию вместо того, чтобы выдумывать ее?
В первую очередь, потому что настало время стричь бабки. Во вторую, фреймворк игры можно поправить эрратой, но не переделать. В третьих банально слишком много исправлять. И это уже за рамками правок баланса, которые якобы не возможны в предложенной мною схеме.
вы в очередной раз решили странным образом прочитать то, что написано
>фреймворк игры увязан с ее контентом.
фреймворк - это и есть механика и базовые компоненты. контент - это все надстроенное на базовой механике.
в д2 механика правилась эрратой, например добавлено правило про лечение\атаку на 2х. внезапно, авторы исправили баланс без добавления компонент. в д2 правился контент: умения элементаля были понерфлены эрратой.
в д2 добавлялся новый контент т.к. фреймворк не увязан жестко с контентом.
если вам нужно переделать игру, чтобы добавить в нее другие компоненты, то у вас фреймворк и есть контент.
В десценте или УА можно добавить новые вещи просто выпустив новые карты с оригинальными идеями, в вашем примере так сделать нельзя. в десценте можно выпустить новый контент из героев+монстры+классы+вещи+карты и не переделывать игру полностью, а это уже вступает в противоречие с вашим тезисом о том, что для полностью нового контента нужно переделывать всю игру => ваш тезис ошибочен.
и вот те компоненты, которые могли бы быть поменяны, но механически выполняли ту же самую функцию 12 Search Cards 18 Map Tiles 7 Doors 8 Villager Tokens
>и даже цифровое приложение бесплатно распространяет, а оно ведь тоже дополнение и мог бы денег срубить) не, не рубит. только скачок в почти 300% продаж десцента и допов после выхода приложения, и продажа кампаний прямо в приложении - это все я выдумал. p.s. у меня куплен delve, если что.
приложение - это драйвер продаж для физических компонентов и это правильная модель его монетизации.
>и даже цифровое приложение бесплатно распространяет, а оно ведь тоже дополнение и мог бы денег срубить) не, не рубит. только скачок в почти 300% продаж десцента и допов после выхода приложения, и продажа кампаний прямо в приложении - это все я выдумал. p.s. у меня куплен delve, если что.
приложение - это драйвер продаж для физических компонентов и это правильная модель его монетизации.
>И вопрос откуда же в нем возьмуться полностью другие компоненты? Для этого нужно полностью механику переработать и сделать новую игру, а это значит, что ваш пример не к месту и фреймворк игры увязан с ее контентом.
в десценте они разделены, и речь о подобных играх, направленных на выжимание денег из клиентов за счет новых паков контента.
кстати, если из трех лейтенантов сделать полноценный доп, то туда будет достаточно положить 1 набор этих жетонов. а такие количества появляются из-за того, что те же жетоны кладутся к каждой миньке.
в базе д2 45 Damage Tokens 35 Fatigue Tokens
что же придется бедным пользователям делать с оставшимися двумя наборами жетонов. и вот с этим вторым и третьим набором мерзких кубов...
может ты лучше посчитаешь, сколько ты "переплатишь" за полный набор общих жетонов в трех базах, и на сколько меньше это стоило бы, в сравнении с текущими 60$ за большой доп, где контента меньше, чем в половине базы за 80?
опять же, на примере кросмастера: одинаковые жетоны есть, два набора. но используется один, второй лежит во второй коробке.
> Перейдем от больших допов к микродопам) вообще не понял что ты тут придумал и к чему это сказано
я выше посчитал на примере десцента. в большом и двух мелких допах контента примерно на новую базу. пересечения я тоже указал. и их достаточно просто сделать слабо пересекающимся.
на 1 большой доп и 2 мелких у FFg уходит примерно полтора года
из второго не очевидно, что речь идет именно про передвижение по клеткам. и опять же для практически идентичного действия в десценте две разных формулировки.
по-хорошему, такие вещи нужно разжевывать в правилах с примерами, потому что правила должны быть сразу понятны большинству и создавать минимум лишних вопросов, особенно в игре, где идет прямое противостояние игроков.
в десценте слишком много вот таких вещей, которые не очевидны с первого взгляда, и всего лишь исправив формулировки, это все можно сделать значительно проще и понятней, вместо того, чтобы считать всех остальных тугодумами ;)
хотя нет, похоже ты прав, и Tripwire не выйдет сыграть при движении за фатигу, потому этот пример не корректен
просто ты привык к этому кактусу ;)
>на движение за усталость она НЕ срабатывает.
zaltyre считает иначе, возможно это основано на каком-то из ответов разработчиков, но CRRG уже больше года и он его активно правит, если там обнаруживают ошибки.
>это свидетельство тугодумности игроков
не соглашусь. пример с кривой формулировкой карт выше. у человека, в первую очередь, возникает мысль "если формулировка разная, значит, зачем-то это нужно" и это совершенно справедливо для нормально написанных правил.
и если c движением все так просто, то сможешь сходу ответить в чем различия между "move x spaces", "move up to your speed", "perform a move Action"?
система движения д2 сложнее для понимания игроками из-за исключений и, на мой взгляд, без явных преимуществ.
например, нужно помнить, что мув экшен можно прервать по желанию, а все остальные действия нет.
нужно помнить, что если эффект заставляет игрока прекратить мув экшен, то остатки очков движения теряются. Что, закономерно, поднимает вопрос у игрока: "почему я что-то должен терять? ведь на карте написано про действие движения, а я не делал действие движения, я ходил за усталость".
снова ты, и опять читаешь через строчку?
мув экшн, помимо того, что дает очки движения, может длится до конца действий миниатюры, может прерываться другими действиями и может быть завершен в своей середине, например tripwire.
а теперь ответь, зачем эти сложности с движением, если можно просто иметь пул очков движения и тратить их по своему усмотрению?
>Где там стек - непонятно.
а что такое стек ты знаешь?
герой объявляет мув экшен и входит в соседнюю клетку. Ол играет tripwire.
все действия героя откладываются до разрешения tripwire.
уже получили стек из
tripwire
move action.
а какую колоду я могу взять, чтобы большие монстры перестали сжиматься в точку?
7. не согласен. ничего не мешает дракону бегать на 5 клеток, расталкивая героев в стороны без сжатия-разжатия.
8. есть. в игре не определено понятие интеррапта, но многие абилки прерывают текущие действия -> получается стек, где выполняющаяся прямо сейчас абилка откладывает завершение более глубокой по стеку. например Pit Trap.
9. вот и я так думал, когда увидел у говорящего с духами Drain spirit & Tempest.
> Each hero within 3 spaces of you (including yourself)
> each hero within 3 spaces of you recovers 1
раз написали, "включая вас", значит второй скилл не действует на героя?
а вот и нет, вы в 0 клеток от самого себя, потому обе абилки работают на вас тоже.
11. c кучей оговорок, к сожалению.
не знаю, почему ты так решил. я с давних пор говорил, что правила в десценте - говно и писал их не хороший человек, но игра отличная и свое место он занимает вполне заслуженно.
одно дело условности, другое дело - дыры в правилах. когда приходилось во время партии лезть на бгг за разъяснениями и объяснять героям, что я не пытаюсь перетянуть одеяло на себя и все в соответствии с правилами.
Dungeon Saga: Dwarf King's Quest например
>в той же весовой категории кроме
но ведь сейчас ты воедино смешал весовую категорию и особенности игры.
в той же весовой категории у нас собственно Conan, ИА, S&S, D&D, Doom, Level 7: omega protocol, возможно еще какие-то неизвестные мне проекты с кикстартера. данжонкровлов выходит довольно много, проверить все я, к счастью не могу.
а вот если говорить про особенности десцента как фентезийного данжонкровла с оверлордом, то тут выбор действительно ограничен и я с ходу могу вспомнить только конана, хотя если покопаться, то может что-то и найдется.
>SDE - скирмиш и тоже довольно примитивный
позволю не согласиться. сде просто дерьмо перегруженное правилами.
добавлю от себя, если позволишь.
7. сжатие-разжатие больших фигур при движении, из-за чего реальная скорость больше той, что на карте.
8. отсутствие формализованных интерраптов, и стека, хотя де-факто они присутствуют в игре, из-за чего по каждому интеррапту приходится узнавать как именно он работает
9. эффекты с одинаковым действием могут иметь разные формулировки
10. особенности работы count as figure, count as hero
11. сам подход к движению, когда есть мув экшены, но работают они странно. вместо этого могла бы использоваться система аналогичная кросмастеру, где можно двигаться на 1 клетку, пока есть очки движения, а move просто наполняло бы пул очков движения.
12. "баланс" количества монстров по количеству игроков. тут все гораздо лучше в IA, на мой взгляд, когда элитные монстры и обычные - это два разных отряда
ну и бог с ним, будет что-то другое (вопрос качества этого самого другого, но дисент, в его текущем состоянии, меня уже не привлекает).
когда ничего не куплено, не нужно покупать все заново ;)
смекалочка.жпг
думал над подобными изменениями, и даже пробовал сыграть пару квестов. но в конце-концов пришел к выводу, что без полной правки материала десцента (карты монстров, квесты, абилки) это все бесполезно.
я считаю, что правила IA стоят на голову выше дисентовских, но парой точечных изменений не обойдется, а на полноценную переработку, выправление и тестирование у коммьюнити нет ни сил ни желания.
потому просто ждем Д3 ;)
Эти проекты достаточно хороши, чтобы выбрасывать 300+ баксов на эксклюзивный пластик?
лично для меня, тут есть три проблемы:
Первая - порог цены. Вы не можете взять базу за 50 баксов, попробовать и решить, что вам нравится и стоит брать остальные куски игры. Вам предлагают взять все и сразу. Брать только часть эксклюзивов KS смысла нет, но платить огромные суммы за кота в мешке... Плюс огромное количество других проектов на рынке.
Но если свет клином сошелся на вот этой конкретной игре, и очень уж хочется миньку местного бетмана, то да, придется заплатить
Вторая, - установка социального контракта между коммьюнити и издателем.
Издатели прибегая к эксклюзивам и "продаем только через КС" пытаются сыграть на боязни игроков никогда не получить часть игры. Все для того, чтобы люди активнее несли свои деньги. И если вы поддерживаете проекты таких издателей, то вы, соглашаетесь с дальнейшим развитием такой политики продаж, что, для меня лично, не приемлемо.
Третья, - время ожидания. Если не во что играть уже сейчас, то есть вероятность, что интерес к конкретной игре значительно ослабнет. Учитывая регулярные зарежки проектов КС, есть неплохой шанс получить через год-полтора гору не интересного пластика.
Учитывая все это, пришел к мысли, что на кикстартере стоит брать либо мелкие проекты, вроде tiny epic quest, которые, даже будучи посредственными, не требуют головокружительных вложений, либо переиздания уже вышедших игр, в которые удалось поиграть и захотелось самому стать обладателем копии. И максимально откааться от проектов с горкой эксклюзивов, или хайп-проектов, где обещают три сотни миниатюр высокого качества, только принесите денег.
ок. если это говорит zaltyre, я вынужден согласиться.
по-сути дыра закрыта вот этой фразой faq
>There is no need to differentiate the two
move actions because they are both move actions.
не совсем.
стоит понмнить, что действие "движение" может прерывать другое действие "движение". прерывание движения заставляет выставить фигуру на поле, но его можно использовать только в случае, если для фигуры есть место. окончание действия тоже выставляет фигуру на поле.
мелочь, но дает возможность бегать драконом на пол-карты:
если просто сделать просто два последовательных движения, дракон пробегает
3+3+2+2 = 10 клеток (а не шесть, как могло бы показаться с первого взгляда на его карту)
если прерывать, то выходит 12 клеток за счет дополнительного "разворачивания" в конце второго движения.
если сыграть карту ОЛ с дополнительным действием движения, то дракон пробегает 19 клеток...
а вот остановиться на клетке с союзником нельзя, потому или следует сразу объявить два движения, или на предыдущей клетке потратить стамину\ использовать движение.
комментарии глубже третьего уровня выравниваются в третий, и не понятно, кто и кому отвечал. или стоит менять структуру комментариев на плоскую а-ля форум, или делать разворачивание вроде того, что на пикабу.
2 трупа через абилку торна быть не может - читаем фак.
Q. Can I use Master Thorn’s Mind Meld ability after he takes damage that
defeats him?
A. No, once he is defeated you can no longer use his abilities.
два трупа как-то еще - нужны примеры таких взаимодействий, подозреваю, что их тоже быть не может, т.к. труп всегда будет один.
из RRG
>When a hero or enemy is defeated during combat, the combat immediately ends.
акцент на слове немедленно.
Lyssa stalk prey
>A city matches all terrain types. A hero can spend any terrain die to
move into a city.
в городе лиссе нужен любой символ, абилка наносит дамаг равный вашему движению
вопрос по переводу:
в разделе ПОДГОТОВКА
>Поместите 8 мешков, 8 ларьков и 4 ящика
но в игре всего 6 ларьков и на карте всего 6 мест, куда их можно поставить.
список команд не соответствует тому, что приведен на иллюстрации справа.
ошибка из оригинального рулбука, или фабрика игр постаралась?
>Gloomhaven - тоже не данжен кравлик, верно
с моей точки зрения - верно.
глумхейвен - это скорее TRPG вроде Final Fantasy Tactics: есть карта, есть цель, нет исследования.
>И с каких пор только случайная генерация подземелий может относиться к исследованию?
с тех самых, когда она начала скрывать от вас что будет за следующей дверью.
>далеко не всегда известно, что ждет за тем или иным поворотом.
в десценте содержимое книги приключений - открытая информация, игроки всегда могут узнать, что ждет за поворотом, прочитав ее.
>Gloomhaven, и Descent - это игры одного жанра.
в том-то и дело, что нет. "жанр" данжонкровл - это аморфное определение не дающее критериев соответствия, аналогично, евро и америтреш, в современном понимании.
для примера различий, можно посмотреть на Imperial assault: когда мы садимся в него играть в режиме скирмиша, основа игры остается той же, но при этом она уже не данжон-рейсер, а тактичка про борьбу небольших отрядов. хотя суть игры не поменялась: нужно успеть выполнить условия победы раньше противника, почти все правила остались на месте. И одна и та же игра, имея одинаковое ядро правил, может попадать в разные жанры, в зависимости от незначительных нюансов конкретного режима игры.
Дальше только мое мнение, не подтвержденное эмпирическими данными
У многих заядлых настольщиков полки ломятся от купленных в сиюминутном порыве настолок, продавать их не охота, потому что игры, вроде как, хорошие, и на стол попали пару раз. При этом людей точит червяк сомнений, спрашивая: "стоило ли вкладываться вот в ту коробку, раз уж все равно не играешь? Не выкинул ли ты деньги просто так? Зачем покупать новые, все равно будут на полках стоять?"
Дальше люди как-то пытаются избавиться от своих сомнений. Кто-то продает не актуальные игры, кто-то устраивает челленджи и повышает h-рейтинг, кто-то смиряется с тем, что он коллекционер, и ему важнее само владение коробкой.
>исследование этих подземелий есть,
Я не могу с этим согласиться. На мой взгляд , исследование поздемелий - это тот же Сильвер Тауэр с его случайной колодой комнат, или мелкие кооп допы к десценту, ещё delve в приложении. А вот в режиме с оверлордом само исследование отсутствует.
В приложении есть довольно жёсткий лимит времени , и после него каждый ход начинаются события, вроде : распределите всем 4 урона, просто за счёт того, что приложение не играет активно, гонка менее заметна.
Позволю себе отметить, что довольно часто встречается мнение, что десцент2 и IA уже не краулеры, а гонки к победным условиям между оверлордом и героями.
мы, конечно, можем начать спорить о том, что такое данжонкравлер, но это бессмысленно, поскольку сам термин слишком сильно размыт и его суть меняется, в зависимости от того, у кого мы будем спрашивать.
я уже тоже получил рефанд. ощутимо потерял на разнице в курсе, да и впечатления от общения с кмон смазанные.
в товаро-денежных отношениях вы покупаете товар с оговоренными параметрами за ваши деньги. в бэкинге вы поддерживаете идею автора и он за это обещает вам что-то дать в замен, но при этом вы не имеете гарантий, что вы это получите и не факт, что сможете получить свои деньги обратно в полной мере.
ага, "но есть один нюанс..."
если смотреть без новояза, то многие компании выходят на КС чтобы собрать предзаказы, минимизировать риски (заранее известен спрос, деньги платятся до производства продукта), получить беспроцентный кредит на неопределенный срок, и снять с себя ответственность за качество финального продукта.
Еще в каждый проект включен раздел "Risk and challenges" и порой там весьма занимательное чтиво.
Для примера:
By pledging to this project, you accept that the final look of the game, its components, materials, and rules, may differ substantially from what was presented while the Kickstarter was active.
При покупке и предзаказе у продавца перед вами будут обязательства: сроки, предмет покупки.
При поддержке вас начнут кормить обещаниями "мы уже пропустили сроки на пол года, и вот завтра точно начнем производство". Могут полностью или частично поменять предмет поддержки (сталкивался с рескульптом минек "обещали волка, сделаем накачанного оборотня", серьезной правкой правил и плоной заменой сути проекта)
При этом, на любую критику кикстартерной кампании вы услышите два аргумента: "лучше подождать и получить качественную игру" и "вам никто ничего не должен, кикстартер - не покупка"
наконец-то получил ответ от кмон
I apologize for the delay in responding. I do not see a record of your pledge reaching our Polish distributor, and we can either have your pledge reshipped to you from our US hub via FedEx, or we can process a refund for your pledge.
очень мило с их стороны просто потерять пледж и потом закрыть две заявки в саппорт без комментариев
@powered_by_sith
>Приведите пример, в каком случае предложенная Вами схема бы сработала.
я уже трижды приводил примеры из реальной жизни, где так уже делают. почему ты их игнорируешь и выдумываешь свои, которые якобы показывают, что моя схема не работает в прицнипе?
кросмастер арена + кросмастер арена 2.0 - контент переносится без дополнительных проблем. совместимы герои, карта, кубы.
зомбицид + зомбицид 2 сезон.
зомбицид черная чума + зомбицид зеленая орда
Аркадия квест и аркадия квест инферно.
и это только те, о которых я знаю.
но да, моя схема не работает, и не возможна в принципе.
> допы к десценту 2 перестали издавать несколько лет назад
p.s. последний физический доп вышел полтора года назад. новая электронная кампания вышла в конце сентября. может начнешь проверять информацию вместо того, чтобы выдумывать ее?
Весь контент больших и мелких допов можно расписать в 2-3 базы, интересно, как же хранить эти мешки повторяющихся подставок под двери...
В первую очередь, потому что настало время стричь бабки.
Во вторую, фреймворк игры можно поправить эрратой, но не переделать. В третьих банально слишком много исправлять. И это уже за рамками правок баланса, которые якобы не возможны в предложенной мною схеме.
вы побочный продукт воронки конверсии с теоретической возможностью выжать из вас денег на платные кампании.
вы в очередной раз решили странным образом прочитать то, что написано
>фреймворк игры увязан с ее контентом.
фреймворк - это и есть механика и базовые компоненты.
контент - это все надстроенное на базовой механике.
в д2 механика правилась эрратой, например добавлено правило про лечение\атаку на 2х. внезапно, авторы исправили баланс без добавления компонент.
в д2 правился контент: умения элементаля были понерфлены эрратой.
в д2 добавлялся новый контент т.к. фреймворк не увязан жестко с контентом.
если вам нужно переделать игру, чтобы добавить в нее другие компоненты, то у вас фреймворк и есть контент.
В десценте или УА можно добавить новые вещи просто выпустив новые карты с оригинальными идеями, в вашем примере так сделать нельзя.
в десценте можно выпустить новый контент из героев+монстры+классы+вещи+карты и не переделывать игру полностью, а это уже вступает в противоречие с вашим тезисом о том, что для полностью нового контента нужно переделывать всю игру => ваш тезис ошибочен.
кстати, чтобы не быть голословным вот список того, что реально пересекалось бы между двумя базами
Custom Six-sided Dice set
7 Plastic Stands
4 Activation Cards
45 Damage Tokens
35 Fatigue Tokens
16 Hero Tokens
9 Search Tokens
10 Objective Tokens
и вот те компоненты, которые могли бы быть поменяны, но механически выполняли ту же самую функцию
12 Search Cards
18 Map Tiles
7 Doors
8 Villager Tokens
>и даже цифровое приложение бесплатно распространяет, а оно ведь тоже дополнение и мог бы денег срубить)
не, не рубит. только скачок в почти 300% продаж десцента и допов после выхода приложения, и продажа кампаний прямо в приложении - это все я выдумал. p.s. у меня куплен delve, если что.
приложение - это драйвер продаж для физических компонентов и это правильная модель его монетизации.
>и даже цифровое приложение бесплатно распространяет, а оно ведь тоже дополнение и мог бы денег срубить)
не, не рубит. только скачок в почти 300% продаж десцента и допов после выхода приложения, и продажа кампаний прямо в приложении - это все я выдумал. p.s. у меня куплен delve, если что.
приложение - это драйвер продаж для физических компонентов и это правильная модель его монетизации.
>И вопрос откуда же в нем возьмуться полностью другие компоненты? Для этого нужно полностью механику переработать и сделать новую игру,
а это значит, что ваш пример не к месту и фреймворк игры увязан с ее контентом.
в десценте они разделены, и речь о подобных играх, направленных на выжимание денег из клиентов за счет новых паков контента.
кстати, если из трех лейтенантов сделать полноценный доп, то туда будет достаточно положить 1 набор этих жетонов. а такие количества появляются из-за того, что те же жетоны кладутся к каждой миньке.
в базе д2
45 Damage Tokens
35 Fatigue Tokens
что же придется бедным пользователям делать с оставшимися двумя наборами жетонов. и вот с этим вторым и третьим набором мерзких кубов...
может ты лучше посчитаешь, сколько ты "переплатишь" за полный набор общих жетонов в трех базах, и на сколько меньше это стоило бы, в сравнении с текущими 60$ за большой доп, где контента меньше, чем в половине базы за 80?
опять же, на примере кросмастера: одинаковые жетоны есть, два набора. но используется один, второй лежит во второй коробке.
> Перейдем от больших допов к микродопам)
вообще не понял что ты тут придумал и к чему это сказано
я выше посчитал на примере десцента. в большом и двух мелких допах контента примерно на новую базу. пересечения я тоже указал. и их достаточно просто сделать слабо пересекающимся.
на 1 большой доп и 2 мелких у FFg уходит примерно полтора года