Сделали ПнП, отыграли 4 партии. Некоторые впечатления.
Игра не дружелюбна к новичкам и может показаться дико "тормозной". На первую партию уйдет часов 5. Так как вновь сданная рука несет за собой ворох новых
событий, которые могут конкурировать или усиливать (или отменять) эффекты уже сыгранных карт. По уровню "слежения за игровыми событиями" эта игра по-хлеще Ужаса Аркхема.
Новичку будет абсолютно не понятно что и где делать. То есть после объяснения правил будет понятно, что вариаций событий в игре миллионы, но
обескуражит, то что ты не знаешь как на них эффективно повлиять.
Концепции игры не очевидны: Полезность "военных переворотов" и "изменения влияния" и то как на них завязан счетчик DEFCON с получением дополнительных победных очков понимается только со временем. Новички всегда тратят очки операций только на "расположение маркеров влияния".
Игра безмерно понравится людям, которым нравится хронологический ряд холодной войны, который в игре выдержан. В начале игры вы в основном конкурируете за Ближний Восток, Корею, Европу, Японию. В середине добавляется Южная Америка и Центральная Америка. Вами управляет колода - вы обязаны играть то, что дали, как и ваш противник.
Если отбросить ширму холодной войны игра представляет из себя "меньше отдать и больше взять при сданной руке". Wargame практически не ощущается. Связи между странами, как стратегический элемент носят больше условный характер. Все внимание направлено на последовательность разыгрывания карт; не на
стратегическое расположение "войск".
Игра способствует повышению навыка (запоминание карт и последовательностей в основном), соответственно, спецу будет легко обыгрывать новичка, и убьет интерес обоих.
Сыграем еще не раз, но если вы владелец игры, то залетный "голубь мира" сольет вам игру в середине войны.
Не понятен момент: кто ходит после окончания раунда погрузки - игрок, следующий по часовой стрелке от завершившего раунд погрузки, или от доехавшего до порта?
В русской редакции написано, что при потери сознания или схождения сыщика с ума он теряет половину вещей и улик, что можно трактовать как половину суммы этих сущностей. Что неверно. В английских правилах "discard half of his items and half of his Clue tokens", т.е. половину улик и половину вещей.
нет
Неправильно тебе сказали. Считается, что Конан сделал подвиг без твоего спонсорства, и эпичность понижается на 1.
Сделали ПнП, отыграли 4 партии. Некоторые впечатления.
Игра не дружелюбна к новичкам и может показаться дико "тормозной". На первую партию уйдет часов 5. Так как вновь сданная рука несет за собой ворох новых
событий, которые могут конкурировать или усиливать (или отменять) эффекты уже сыгранных карт.
По уровню "слежения за игровыми событиями" эта игра по-хлеще Ужаса Аркхема.
Новичку будет абсолютно не понятно что и где делать. То есть после объяснения правил будет понятно, что вариаций событий в игре миллионы, но
обескуражит, то что ты не знаешь как на них эффективно повлиять.
Концепции игры не очевидны:
Полезность "военных переворотов" и "изменения влияния" и то как на них завязан счетчик DEFCON с получением дополнительных победных очков
понимается только со временем. Новички всегда тратят очки операций только на "расположение маркеров влияния".
Игра безмерно понравится людям, которым нравится хронологический ряд холодной войны, который в игре выдержан. В начале игры вы в основном конкурируете
за Ближний Восток, Корею, Европу, Японию. В середине добавляется Южная Америка и Центральная Америка. Вами управляет колода - вы обязаны играть то, что
дали, как и ваш противник.
Если отбросить ширму холодной войны игра представляет из себя "меньше отдать и больше взять при сданной руке". Wargame практически не ощущается. Связи между странами, как стратегический элемент носят больше условный характер. Все внимание направлено на последовательность разыгрывания карт; не на
стратегическое расположение "войск".
Игра способствует повышению навыка (запоминание карт и последовательностей в основном), соответственно, спецу будет легко обыгрывать новичка, и убьет
интерес обоих.
Сыграем еще не раз, но если вы владелец игры, то залетный "голубь мира" сольет вам игру в середине войны.
Похоже бум настолок достиг апогея. Раз уже подобный пасьянс от самих FFG увидит свет.
Не понятен момент: кто ходит после окончания раунда погрузки - игрок, следующий по часовой стрелке от завершившего раунд погрузки, или от доехавшего до порта?
В русской редакции написано, что при потери сознания или схождения сыщика с ума он теряет половину вещей и улик, что можно трактовать как половину суммы этих сущностей. Что неверно. В английских правилах "discard half of his items
and half of his Clue tokens", т.е. половину улик и половину вещей.