Рейтинг игры | |||
---|---|---|---|
dadidipkip![]() |
|||
CreaMilagro![]() |
![]() |
||
Virgil1990![]() |
![]() |
||
LanFox![]() |
|||
![]() |
FiBoPlay![]() |
||
![]() |
Cyric![]() |
||
XaG_GeR![]() |
Состояние, цена | ||
---|---|---|
iSellBoardGa
![]() |
б/у 2500 руб. 1 | |
![]() |
Port
![]() |
б/у 1200 руб. 1 |
![]() |
Yutolk
![]() |
б/у 10000 руб. 1 |
![]() |
Olleum
![]() |
новая 5500 руб. 1 |
![]() |
ldmonster
![]() |
новая 8000 руб. 1 |
Angel_chaos
![]() |
новая 2000 руб. 1 | |
![]() |
lohmaty
![]() |
б/у 2000 руб. 1 |
Состояние, цена | ||
---|---|---|
![]() |
darkside69
![]() |
|
Rin
![]() |
||
![]() |
AlesRoiz
![]() |
новую |
ezekil
![]() |
||
![]() |
Bloodrunk
![]() |
|
![]() |
Reynard
![]() |
новую 2000 руб. 1 |
![]() |
BlagoAlla
![]() |
б.у. 2000 руб. |
комплектация: игровое поле |
![]() |
![]() |
![]() |
1482 |
геймплей |
7.77 |
глубина |
7.94 |
оригинальность |
7.84 |
реализация |
8.04 |
Аркхэм, штат Массачусетс, 1926 год. По всему городу стали открываться врата в ужасные места, не поддающиеся ни описанию, ни воображению. Зловещие существа выходят из этих врат на ночные улицы города. Что еще хуже, когда этих врат станет больше, на мир обрушится существо неизмеримого могущества. Этому вторжению противостоит небольшой отряд сыщиков, решительно настроенных на обуздание беспечных сил вселенной. Им придется проникнуть в тайны Мифа и применить все свои навыки, оружие и заклинания, если они хотят получить хотя бы один шанс на успешное завершение их безнадежной миссии по спасению мира.
Вы - один из сыщиков, обитателей или гостей провинциального американского городка, в котором творится нечто сверхъестественное. Вы это чувствуете, а может, даже знаете о происходящем наверняка, но либо боитесь, что вам не поверят и сдадут в местное узилище для умалишённых (знаменитый в узких кругах Arkham Asylum), либо привыкли полагаться на свои силы в расследовании. Перед вами - весь Аркхэм с его отделением банка, полицейским участком, речными доками, церковью и газетой, университетом Мискатоник и пристанищем доморощенных мистиков - Ложей Серебряных Сумерек. Девять районов города с тремя локациями в каждом создают разветвлённую паутину улиц и домов, в которой вам надо отыскать как можно больше улик, заклинаний, союзников и оружия: без друга, прикрывающего спину, и приличного арсенала обычного и магического вооружения и в Аркхэме-то делать нечего, не то, чтобы в Иные Миры соваться.
"Ужас Аркхэма" - командная игра. До восьми человек могут собраться в отряд сыщиков, чтобы предотвратить нависшую над Аркхэмом угрозу. Многочисленные компоненты и правила создают агрессивную и динамичную среду, в которой персонаж-сыщик просто не выживет без помощи других. Для победы в игре сыщикам необходимо собирать улики и снаряжение, побеждать монстров и запечатывать врата между мирами. Механика действий сыщиков строится на трёх парах навыков, проверки которых позволяют преодолевать препятствия. Навыки скрытности и скорости, битвы и воли, знаний и удачи связаны обратной пропорцией: чем выше знания, тем ниже удача, чем лучше подготовлен человек к рукопашной драке, тем хуже ему придётся, когда его атакует магия иных миров, подавляющая разум. При этом персонаж может изменять значения навыков в определённой фазе своего хода, пытаясь предугадать развитие событий. Однако гадать бесполезно: практически всё происходящее подчинено единственному правилу - закону вероятности. То есть, игрок с опытом игры может помнить, какие события есть в колоде Мифа, какие контакты могут поджидать его в той или иной локации, и на поле в локациях даже стоят особые символы, показывающие тип наиболее вероятных событий, однако в каждой новой игре сюжет будет развиваться по-своему, и вашему персонажу придётся преодолевать новые препятствия на пути к вратам.
Комментарии
Комрады, подскажите, можно ли во 2-ой редакции обмениваться уликами в одной локации?
уликами меняться нельзя. только Патрис, насколько помню, может их закидывать.
спасибо
Эта возможность появилась только в Данвиче и только при выходе определенного события.
нельзя. сыщики должны страдать... много страдать...
Раз уж всплыла тема.
Может кто подскажет как разобрать монстров, которые смешались в кучи из всех дополнений, а то на них нет никаких отметок как на картах?
https://ru.scribd.com/document/375188389/Arkham-Horror-Monster-Token-List
Или сами посмотрите по запросу
Arkham horror 2 monster list
https://arkhamhorror.fandom.com/ru/wiki/Монстры
Только стоит перейти на светлую тему ибо значки дополнений выполнены в черном цвете и не меняют цвет на темной теме.
Отличная игра для своего времени, однако теперь выглядит механически устаревшей. Если сравнивать с его преемником ДУ, то УА:
1) слишком затянутый (и, что самое неприятно, продолжительность игры непредсказуема в силу отсутствия четкого таймера)
2) много скучных/раздражающих карт встреч и мифов (вроде "появляются врата/монстр!" или очередного бессмысленного патруля). То же относится к статусу "затерян во времени и пространстве" и необходимости проводить по 2 хода в Ином мире, по сути выключаясь из игры
3) очень плохо работает с более чем 1 дополнением
4) проблемы с балансом: бесполезность большинства заклинаний. самая эффективная и унылая стратегия - фарминг знаков древних
5) сами Древние оказывают очень слабый эффект на ход игры, разница между большинством Древних не ощущается, что не в плюс атмосфере. Бессмертие (ну, почти бессмертие) сыщиков, как по мне, тоже
6) Много фидлинга и мелких правил, о которых необходимо помнить (деньги, ползунки, когда монстры сторожат врата а когда нет, монстры какого цвета как движутся, и т.д.)
Но больше всего не нравится сравнительная нехватка нарратива, который, имхо, играет ключевую роль в играх этой линейки (без нарратива они превращаются в просто кубометы). Остановившись на улице, встречи не получишь; при задействовании спецабилки локации (а они нужны регулярно) - тоже. Худ.описания в Ином мире слишком краткие и совершенно бессвязные даже по меркам УА-ДУ. Так что в целом сторителлинга заметно меньше
Есть впрочем и плюсы:
1) бродящие по локациям монстры - реальная атмосферная угроза, а не тупо препятствия. Причем мочить опасного монстра необязательно - можно попробовать прокрасться мимо него
2) У сыщиков не столь жестко ограничены действия и они заметно мобильнее чем в ДУ, из-за чего геймплей ощущается менее "душным"
3) Камерная атмосфера полного ужаса маленького городка. В ДУ все куда более размыто из-за глобальности происходящие
Подробнее насчет выбора УА vs ДУ писал здесь: https://tesera.ru/article/1380167/comments/#post1543014
Сколько ты сам то в УА2 наиграл, специалист? А то такие голословные выводы, основываясь на пустом месте выглядят смешно.
1) Стоит играть в простые и быстрые игры значит.
2) Можно успокаивающих попить или не играть в нее с детьми и с людьми, у которых личностные проблемы.
3) Более 1 большого дополнения и не требуется, понимание приходит с опытом.
4) Нет "бесполезных заклинаний", многие ситуативны и оказываются полезны если не в этой партии, то в следующей. А что там унылого? ты реализуй сначала работающий механизм "фарминга". Как и в любой сложной игре управление ресурсами и возможностями является частью механики игры. Да, и к балансу приведенный пример не имеет отношения.
5) Ты что про базовую коробку исключительно? Да даже и в ней есть древние, которые меняют фокусы партии.
6) Если память плохая, то не игра виновата.
Опять этот мифический нарратив, читайте книги лучше. Зачем кому то в настольной игре "нарратив"?
Не понял, то ли это вброс, то ли просто слепое фанбойство. В любом случае кормить не буду.
ДУ это идиотская игра на глобусе безо всякого погружения в атмосферные локации улочки здания и т.п. УА трансформировали а невероятную казуальщину
Отвечу таким же дурацким комментом... Взрывные котята - 10?? Ахахах
УА2 может быть сколь угодно устаревшим, но вот для меня он тащит, а ДУ - нет.
И нарратива в ДУ ни разу не больше, даже именованных неписей не припомню, которые бы встречались достаточно часто, чтобы поучаствовать в том нарративе.
В ДУ добавили несколько фич, которые в теории добавляют больше сюжета, а на практиве:
1) Большая часть тайн сводятся к доставке X улик в точку Y вне зависимости от древнего.
2) Встреча, связанная с "умершим" персонажем, всегда одна и та же для этого персонажа (надо было делать колоду карт, чтобы эта механика работала хорошо).
3) Специальные встречи древнего тонут в потоке других событий и в сравнении с другими древними почти не выделяются.
4) Сдвоенные встречи якобы должны давать больше сюжета, но на практике, если достать в УА2 две карты из колоды врат, получишь два события, связь между которыми нужно додумывать точно так же, как в ДУ.
Вот не запомнилась мне в ДУ ни одна встреча - не помню ничего уровня того энкоунтера в Югготе (много лет назад словил, а помню до сих пор - и в УА2 ещё такие есть)
http://www.arkhamhorrorwiki.com/Yuggoth_(encounters)
(15-й снизу)
(ну и пара просто упущенных возможностей)
5) Союзников почему-то сделали безымянными - это ну точно не усиливает сюжет (хотя я знаю почему - лицензию Chaosium потеряли, а выдумывать столько уникальных персонажей не хотели).
6) Почти не бывает встреч во время переходов между локациями - все эти походы, поездки и плавания, почему-то, оказываются без происшествий.
Мне кажется именно с этим и связано отсутствие цельного мира в ДУ, - между локациями, находящимися друг от друга на больших расстояниях, как будто, телепортируешься.
И ещё много сомнительных геймплейных изменений сделали:
1) Жетоны для денег должны быть (доказано костылём, добавленным в допах самого ДУ).
2) Бонусов за убийство монстров практически нет - автор игры явно плохо понимает, что делает приключенческие игры увлекательными.
3) Фиксированный магазин - плохо. Если ничего хорошего не выпадет, может так и лежать до конца игры (+ теряется интерес при посещении магазина, когда заранее знаешь, что там есть).
4) Добавили встречи на подбор улик, а лучше бы этого не делали, т.к. многие встречи НЕ ДАЮТ, БЛИН, ПОДНЯТЬ УЛИКУ даже при успешном прохождении проверки.
5) Двойные встречи во вратах НЕ ДАЮТ, БЛИН, ЗАКРЫТЬ ВРАТА, если провалить первую проверку.
6) Лютый, лютый, ЛЮТЫЙ рандом по сравнению с УА2 - переброс за улику, а не доброс + улики значительно сложнее достать, чем в УА2 (см. пункт 4).
Да, исправлено костыликом в допе, - хотя бы признали свою ошибку.
7) Механика расплаты - интересна на бумаге, а на практике ставит игру на паузу каждый раз, когда срабатывает (по сравнению с УА2, впрочем, не так страшно - он становится на паузу каждую фазу мифа).
И кстати, фармить магазин на предмет знаков древних в УА2 - почти на 100% проигрышная стратегия, если замешать в колоду предметов пару допов.
Едва ли эта десятка объективна. Но я наступлю на горло объективности, это шедевр своего времени. Со своим кривым местами переводом и нагроможденными механиками, которые дважды после казуалили и оптимизировали в Древнем Ужасе и Третьей редакции УА, отрезая широкими ломтями всё, что откровенно было слишком негруженным и очень медленным.
Но это легенда. Одна из первых добравшихся до нас переведенных хардкорных игр, настоящий приключенческий амери, в который играли ночами, смешивали с непевёденными дополнениями, партии по 8 часов и потом под утро, перед тем как ложиться спать на ковре в гостях, финального босса били только дожившие, бодрое студенчество.
Это то, что сформировало многих любителей жанра. Не знаю, смог ли бы я сейчас вернуться в неё, но она всегда в сердечке и на полке, кирпичик фундамента моей гиковской натуры
Источник https://nastol.io/arkham_horror/reviews/262597
Сдули пыль с коробки, в которой кроме базы три допа. Побегали, победили. Играется на самом деле очень даже приятно, за исключением фидлинга с монстрами, вот этот момент прям сильно бесил. Ну и рандом на картах контакта специфичный, игра часто просто что-то с тобой делает, от тебя может ничего не зависеть. Получите это или уберите это без никаких проверок.
В этом есть свои плюсы, но иногда не хватало вовлеченности. Скорее всего осенью коробка попадает к ее хозяйке и игру мы больше не разложим никогда, но это ничего. Для любителей подобного опыта более современно играется КУА и Особняки.
Источник https://ferstagerov.wordpress.com/2022/06/01/солянка-11/