Я вот после подготовки макетов Битвы Големов уже думаю, что дешевле отдать на аутсорс ;) Так как к примеру с зеленым цветом я "не попал", хотя и два года у самого в типографии на выводе.
Если интересно, как продавать, то могу написать написать на своем примере. Половина тиража ушла именно "на продажах".
А сейчас у меня "реалити-шоу" на Планете.ру, поэтому можно следить по хэштегам #рекламщикрукопоп за моими попытками продвижения новой игры в ВК, FB и канале ПРОСТОРОБОТ в Телеграмм ;)
"Если текст вызывает хайп - это хороший текст" (с).
Мне по настоящему повезло - затевая проект год назад я не был уверен в нем даже 50%.
Опять же не претендую на последнюю инстанцию - если кто-то опишет свой опыт крауда и инди-издания, то это будет всему сообществу на пользу и послужит общему развитию отрасли.
Прототипы надо узнавать - мы все делали своими силами с помощью цветного лазерного принтера, а карты для тестов заказывали где печатают цифровые фотографии (односторонние понятно получались, но зато плотные).
С "текущей" точки зрения такое-же восприятие части "проблем". Но когда в 2014 году решили первый раз выйти на крауд (это когда в "коробке из под борща" хотели игру делать) видимость была примерно такой. Но пока сам весь путь не пройдешь... Трудны будни инди-издателя :)
Мы также в нашей семейной компании - сами придумываем, делаем весь арт, дизайн и подготовку и только в части издания идем к "проверенным издателям" типа Магеллан или другим типографиям с опытом. Но тестируем не только на родственниках - без помощи сообщества и участия в игротеках механику трудно отладить.
"Не срослось" ответ был стандартный - "не формат". Битва Големов это смесь семейной настолки и обучающей игры, а для российского рынка такое близко к "разрыву шаблона" пока, так как у нас или методика или "развлекаловка", а игры на стыке не очень популярны, в отличие от зарубежного рынка.
Профит - небольшая, но прибыль (с учетом затрат на функционирование ИП, сайты, хостинг и издание), опыт издания и продаж и вера в собственные силы :) По издательствам - Звезда, Нескучные игры, Хобби. С первыми даже полгода переговоры вели, но не срослось.
- Теперь все карты в первом действии берутся "в руку" и игрокам необходимо "выводить из строя" Пароботов, выкладывая их во втором действии. - Поправлен итоговый подсчет монет.
Изменения: - карта Дракон вне дуэли действует также и на Бумагу в руке - побежденный на Дуэли Паробот отправляется в Сброс, а не в стопку побед игрока - добавлено описание, что на втором ходе можно драться не только с напавшим Пароботом, но и выложить его с руки и победить.
Изменения: - улучшено описание первоначальной раскладки - изменен механизм Дуэли. Теперь при ничьей (совпадении карт) они сразу же отправляются в Сброс. - при победе игрок забирает себе обе карты Трофеев - расширены возможностей Призраков. Они могут теперь забирать себе в руку все карты, которые находят в Лабиринте (включая Пароботов) и использовать их для ухудшения положения оставшихся в живых Рыцарей соперников.
"Настолку" можно или продать издателю (игр ОЧЕНЬ много и издаются единицы, причем приоритет уже проверенных авторов) или самим.
Обычно "охлаждает" бизнес-план - самостоятельное издание даже простого карточного филера имеет бюджет "от 200 тысяч рублей" (это тиражи 1000 и более) + надо учесть логистику, затраты на арт, верстку и маркетинг.
"Раньше рынка" продукт не получить. Смысл крауда как раз "запустить" продукт в печать. Поэтому из типографии он "уходит" в рассылку, в опт и на реализацию.
По ценам тут может быть такая ситуация, хотя в данном случае если получается возможность снизить цену за счет большего тиража, то надо быть честными и предложить к примеру что-то еще в ту же цену. К примеру для карточной игры себестоимость при печати вместо 500 к примеру 1000 экземпляров может упасть почти вдвое.
Ценник крауд-кампании это конечно не оптовая колонка (крауд забирает в итоге 18-20% итоговых средств), но и не должен быть выше рекомендуемой цены реализации.
P.S. Сроки увы мы, "молодые авторы", срываем по неопытности с логистикой или реалиями типографий.
Идей много - от отображения "картинки поля" вместо плоских жетонов, до сюжетных компаний (к примеру у нас в будущей сюжетке жетоны бочек играют роль и стогов сена и деревьев и дверей и т.п.
Есть примеры AR типа такого: https://www.kickstarter.com/projects/gameon3000/game-on-tabletop-and-augmented-reality-game-system/faqs
Мы с ними делаем сейчас порт Knights vs Steambots на Aurasma и Game-On
Для тренировки использовал RGB файлы экспорта с макета карт. Работает на любых "выводах" - типографском CMYK, напечатанном на цветном принтере и на фотобумаге - так что похоже цветность и ее различие не влияет.
У Aurasma как раз ноу-хау - это использование участков реальных изображений. У меня триггер - это надпись и элементы характеристик Големов - они контрастны и отличаются на разных картах.
Aurasma пока самое доступное для новичков. Если развивать тему, надо будет на что-то не привязанное к вендору/сервису делать и желательно offline, но тут именно "проба пера" и "бесплатный бонус к игре".
Коробок 20 точно ушло почтой. Компоненты "гремят" увы, закрепить - нарушить термоусадку заводскую. НО... Никто на почте ничего не сказал и все игры "доехали" до покупателей нормально.
Хотите чтобы коробка доехала - оберните ее пупыркой хотя бы (есть хорошая транспортная с "жесткими" пузырьками) и закрепите ее.
По правилам есть FAQ небольшой: https://vk.com/battle_of_golems?w=wall-100514062_571
Скоро на Вики помещу также: https://wiki.prostorobot.ru/%D0%91%D0%B8%D1%82%D0%B2%D0%B0_%D0%93%D0%BE%D0%BB%D0%B5%D0%BC%D0%BE%D0%B2_-_%D0%BD%D0%B0%D1%81%D1%82%D0%BE%D0%BB%D1%8C%D0%BD%D0%B0%D1%8F_%D0%B8%D0%B3%D1%80%D0%B0
Вкрадце - сперва движение, потом удар - поэтому Голем обычно успевает уйти из под него. Если детект Удара - то тоже успевает. Считаем Удар самым "тормозным" действием.
Вы можете еще двух Големов получить, заполнив опрос: https://goo.gl/forms/ebzBxECNF1L2xCqy2
По цене тут вопрос тиража - он небольшой, из-за этого увы цену коробки не смогли снизить. Большой тираж не рискнули печатать для никому не известной игры. Но от тиража осталось всего 9 коробок, поэтому считаем что он удался и нашел своих покупателей.
Второе издание планируем с другой механикой поля и компонентов (но будет совместимо с этим изданием), но больше тираж и цена меньше.
В воду телепортировать можно. То есть на любую клетку, на которую возможно перемещение.
По Големам - равновесие в жизнях. При игре на 3-4 человека перевеса такого уже нету, так как шанс быть "заваленым" двумя противниками высок. Рекомендуем к двум игрокам запускать "ботов".
По Картам Удачи - можете применять свои "хоумрулы" и раздать игрокам равное количество Бонусов каждому в свою колоду по 10 штук, перемешав ее перед игрой.
Изменения: - переписан раздел по первоначальной раскладке. Добавлено изображение раскладки на 4 игрока. - Дуэль оставлена только на двух игрков. - Понятнее написан раздел подсчета Золота в конце игры.
Она из серии "зайдет - не зайдет". Сын просит еще играть, а я в чистую продул две партии последних и пока не могу "нащупать" стратегию, хотя по идее за нейтралов соперник тоже играет и на бой влияет. Посмотрим по новым правилам как пойдет. И уже видно, что это не ККИ, а стратегия - колодострой.
У Третьего Рейха больше влияние римских скульптур, полотен ренесаннас с восхвалением тел и фламандских "деревень" был.
У меня "за ноль" - я не первый год рисую и у меня такой стиль ;)
https://akdengi.deviantart.com/ ради интереса.
Кому то нравится, кому то нет - дело вкуса.
Я вот после подготовки макетов Битвы Големов уже думаю, что дешевле отдать на аутсорс ;) Так как к примеру с зеленым цветом я "не попал", хотя и два года у самого в типографии на выводе.
Если интересно, как продавать, то могу написать написать на своем примере. Половина тиража ушла именно "на продажах".
А сейчас у меня "реалити-шоу" на Планете.ру, поэтому можно следить по хэштегам #рекламщикрукопоп за моими попытками продвижения новой игры в ВК, FB и канале ПРОСТОРОБОТ в Телеграмм ;)
На это и рассчитано ;) Метания самиздатчика и как не надо делать.
"Если текст вызывает хайп - это хороший текст" (с).
Мне по настоящему повезло - затевая проект год назад я не был уверен в нем даже 50%.
Опять же не претендую на последнюю инстанцию - если кто-то опишет свой опыт крауда и инди-издания, то это будет всему сообществу на пользу и послужит общему развитию отрасли.
ФулфиЛмент ;) Исправлял же блин утром еще.
Попытался собрать свой опыт и коллег из "инди-разработки". Отличия потому что есть в работе с издательством или самостоятельном выпуске.
Праздный вопрос тут еще возник - что вы подразумеваете под "авторитетом и талантом"?
Инди-авторы обычно "упоротые" ;) Иначе не пробиться и можно или все бросить или до бесконечности "писать на деревню в издательство".
<сарказм> Не сметь критиковать автора!!! ;) </сарказм>
Прототипы надо узнавать - мы все делали своими силами с помощью цветного лазерного принтера, а карты для тестов заказывали где печатают цифровые фотографии (односторонние понятно получались, но зато плотные).
https://geektimes.ru/post/276830/
С "текущей" точки зрения такое-же восприятие части "проблем". Но когда в 2014 году решили первый раз выйти на крауд (это когда в "коробке из под борща" хотели игру делать) видимость была примерно такой. Но пока сам весь путь не пройдешь... Трудны будни инди-издателя :)
Мы также в нашей семейной компании - сами придумываем, делаем весь арт, дизайн и подготовку и только в части издания идем к "проверенным издателям" типа Магеллан или другим типографиям с опытом. Но тестируем не только на родственниках - без помощи сообщества и участия в игротеках механику трудно отладить.
"Не срослось" ответ был стандартный - "не формат". Битва Големов это смесь семейной настолки и обучающей игры, а для российского рынка такое близко к "разрыву шаблона" пока, так как у нас или методика или "развлекаловка", а игры на стыке не очень популярны, в отличие от зарубежного рынка.
Профит - небольшая, но прибыль (с учетом затрат на функционирование ИП, сайты, хостинг и издание), опыт издания и продаж и вера в собственные силы :) По издательствам - Звезда, Нескучные игры, Хобби. С первыми даже полгода переговоры вели, но не срослось.
Игру можно предзаказать (и заодно поддержать) по ссылке: https://planeta.ru/campaigns/knightsvssteambots
Цена с доставкой по России.
- Теперь все карты в первом действии берутся "в руку" и игрокам необходимо "выводить из строя" Пароботов, выкладывая их во втором действии.
- Поправлен итоговый подсчет монет.
Изменения:
- карта Дракон вне дуэли действует также и на Бумагу в руке
- побежденный на Дуэли Паробот отправляется в Сброс, а не в стопку побед игрока
- добавлено описание, что на втором ходе можно драться не только с напавшим Пароботом, но и выложить его с руки и победить.
Изменения:
- улучшено описание первоначальной раскладки
- изменен механизм Дуэли. Теперь при ничьей (совпадении карт) они сразу же отправляются в Сброс.
- при победе игрок забирает себе обе карты Трофеев
- расширены возможностей Призраков. Они могут теперь забирать себе в руку все карты, которые находят в Лабиринте (включая Пароботов) и использовать их для ухудшения положения оставшихся в живых Рыцарей соперников.
"Настолку" можно или продать издателю (игр ОЧЕНЬ много и издаются единицы, причем приоритет уже проверенных авторов) или самим.
Обычно "охлаждает" бизнес-план - самостоятельное издание даже простого карточного филера имеет бюджет "от 200 тысяч рублей" (это тиражи 1000 и более) + надо учесть логистику, затраты на арт, верстку и маркетинг.
"Раньше рынка" продукт не получить. Смысл крауда как раз "запустить" продукт в печать. Поэтому из типографии он "уходит" в рассылку, в опт и на реализацию.
По ценам тут может быть такая ситуация, хотя в данном случае если получается возможность снизить цену за счет большего тиража, то надо быть честными и предложить к примеру что-то еще в ту же цену. К примеру для карточной игры себестоимость при печати вместо 500 к примеру 1000 экземпляров может упасть почти вдвое.
Ценник крауд-кампании это конечно не оптовая колонка (крауд забирает в итоге 18-20% итоговых средств), но и не должен быть выше рекомендуемой цены реализации.
P.S. Сроки увы мы, "молодые авторы", срываем по неопытности с логистикой или реалиями типографий.
Пока никак ;)
По крайней мере гораздо проще "для чайника"
Идей много - от отображения "картинки поля" вместо плоских жетонов, до сюжетных компаний (к примеру у нас в будущей сюжетке жетоны бочек играют роль и стогов сена и деревьев и дверей и т.п.
Есть примеры AR типа такого: https://www.kickstarter.com/projects/gameon3000/game-on-tabletop-and-augmented-reality-game-system/faqs
Мы с ними делаем сейчас порт Knights vs Steambots на Aurasma и Game-On
Пока это из серии "забавно". Детская игра, поколение "смартфонов" + небольшой маркетинг - большей задачи не ставили.
Для тренировки использовал RGB файлы экспорта с макета карт. Работает на любых "выводах" - типографском CMYK, напечатанном на цветном принтере и на фотобумаге - так что похоже цветность и ее различие не влияет.
У Aurasma как раз ноу-хау - это использование участков реальных изображений. У меня триггер - это надпись и элементы характеристик Големов - они контрастны и отличаются на разных картах.
Тут минус, что это сервис. То есть может исчезнуть, когда надоест HP его поддерживать.
Но если не ошибаюсь, платные решения там идут со своим SDK и возможностью создать не привязанные к сервису приложения.
Aurasma пока самое доступное для новичков. Если развивать тему, надо будет на что-то не привязанное к вендору/сервису делать и желательно offline, но тут именно "проба пера" и "бесплатный бонус к игре".
Коробок 20 точно ушло почтой. Компоненты "гремят" увы, закрепить - нарушить термоусадку заводскую. НО... Никто на почте ничего не сказал и все игры "доехали" до покупателей нормально.
Хотите чтобы коробка доехала - оберните ее пупыркой хотя бы (есть хорошая транспортная с "жесткими" пузырьками) и закрепите ее.
Для командных боев можно ввести правило "сдвига" не только Бочек, но и Големов, если они разворачиваются в этот момент к примеру.
Тогда тактика становится еще более изощренной :)
По правилам есть FAQ небольшой: https://vk.com/battle_of_golems?w=wall-100514062_571
Скоро на Вики помещу также: https://wiki.prostorobot.ru/%D0%91%D0%B8%D1%82%D0%B2%D0%B0_%D0%93%D0%BE%D0%BB%D0%B5%D0%BC%D0%BE%D0%B2_-_%D0%BD%D0%B0%D1%81%D1%82%D0%BE%D0%BB%D1%8C%D0%BD%D0%B0%D1%8F_%D0%B8%D0%B3%D1%80%D0%B0
Вкрадце - сперва движение, потом удар - поэтому Голем обычно успевает уйти из под него. Если детект Удара - то тоже успевает. Считаем Удар самым "тормозным" действием.
Вы можете еще двух Големов получить, заполнив опрос: https://goo.gl/forms/ebzBxECNF1L2xCqy2
По цене тут вопрос тиража - он небольшой, из-за этого увы цену коробки не смогли снизить. Большой тираж не рискнули печатать для никому не известной игры. Но от тиража осталось всего 9 коробок, поэтому считаем что он удался и нашел своих покупателей.
Второе издание планируем с другой механикой поля и компонентов (но будет совместимо с этим изданием), но больше тираж и цена меньше.
В воду телепортировать можно. То есть на любую клетку, на которую возможно перемещение.
По Големам - равновесие в жизнях. При игре на 3-4 человека перевеса такого уже нету, так как шанс быть "заваленым" двумя противниками высок. Рекомендуем к двум игрокам запускать "ботов".
По Картам Удачи - можете применять свои "хоумрулы" и раздать игрокам равное количество Бонусов каждому в свою колоду по 10 штук, перемешав ее перед игрой.
Изменения:
- переписан раздел по первоначальной раскладке. Добавлено изображение раскладки на 4 игрока.
- Дуэль оставлена только на двух игрков.
- Понятнее написан раздел подсчета Золота в конце игры.
Игру можно купить в магазине "Кладовая Дядюшки Мэтта"
http://tesera.ru/company/mattsgames/
Правила обновлены до версии 3.0. Более понятно изложены действия игрока, а также упрощено описание Дуэли и поправлен режим на одного игрока.
Она из серии "зайдет - не зайдет". Сын просит еще играть, а я в чистую продул две партии последних и пока не могу "нащупать" стратегию, хотя по идее за нейтралов соперник тоже играет и на бой влияет. Посмотрим по новым правилам как пойдет. И уже видно, что это не ККИ, а стратегия - колодострой.