Текст _не_ был адресован труъ-варгеймерам любой степени суровости. В качестве ЦА представлялся такой сферический ценитель средне-тяжелых евро, который присматривается на барахолке к "Ни шагу назад". Или уже купил, но дальше нескольких страниц правил дело не пошло. Возможно, просто не хватает чего-то конкретного, какого-то плана по освоению, понимания, за что браться в первую очередь. Даже плохой план лучше его отсутствия, поэтому здесь опишу свой. Совсем не полный или идеальный, как показывают в летсплеях, но в нескольких случаях он помог моим оппонентам "сдвинуться с мертвой точки", и, хотелось бы думать, поможет кому-то еще. Те, кто ищет конкретики, могут сразу листать до постановочного фото. Тем, кому нужна дополнительная (де)мотивация, можно попробовать почитать дальше.
Сложность правил и общие механики.
Сложность на bgg заявлена равной 3.12. Это проще "Покорения Марса", "Гранд-отеля Австрии" или "Ла-Гранхи". Не верьте: игра, вероятно, оценивалась по специальной варгеймерской шкале, где "Сквозь века" получили бы 2.8 с заметной натяжкой. Субъективно: "Сумеречная борьба" с 3.58 осваивается на порядок проще и играется легче, вероятно, из-за большей абстрактности игровой механики.
В целом, общие концепции "Шагов" довольно просты. На поле есть фишки подразделений, которые игрок в свой ход может подвигать, а также назначить и разыграть сражения. Есть несколько карт на руке, используемых как модификаторы и ресурсы восстановления убранных с поля фишек. Добавим концепцию зон контроля и снабжения - пока еще не сложно, в евро абстракции бывают и посложнее. Вот только этим всё не ограничивается: нюансы добавляются снежным комом, причем в основном, не имеют "физического" отражения в виде треков или значков на фишках. И этот огромный пласт игрового процесса приходится держать в голове и просчитывать, причем, не только за себя, а еще и за соперника. В чем-то, действительно, напоминает шахматный процесс, когда один ход требует просчёта в голове всей позиции с учетом нюансов всех фигур. У меня "усталость после партии" больше всего вызывает именно этот аспект механики - не мой тип игр, больше нравится "го-шный" подход с более "легковесными" ходами и с переключением на более тактические розыгрыши отдельных участков поля.
Про нюансы.
Похоже, основная идея, лежащая в основе варгеймерского геймдизайна, такова: превратить абстрактную механику в симулятор исторического события можно только нюансами. Покупая варгейм, надо иметь желание (ну хотя бы быть готовыми) с этими нюансами разбираться и получать удовольствие от процесса нахождения исторических параллелей, адекватности их отражения в игровых условностях. А это, в свою очередь, предполагает знание эпохи и исторического момента. Например, еще до варгеймов мне были интересны темы перехода от Древнего мира к Темным векам, наполеоника, что-то из отечественной истории. Поэтому не вызывают интереса сотни игр про Нормандию, Тихоокеанский ТВД, гражданскую в США, Корею и т.п., и в таких играх за нюансами для меня - пустота. Или так: сыграв в "Знак древних", совершенно не проникся механикой, про сеттинг тоже ничего не узнал, а книциевский "Хоббит" показался мне весьма неплохой игрой для своей ниши, в том числе, из-за знания сеттинга.
Вот пример нюансов из "Шагов". На результат сражения влияют до восьми факторов: погода, эффект местности, жетоны поддержки, сдвиг за танки, жетоны контрударов, жетоны дезорганизации, жетоны оборонительных сооружений, эффекты разыгранных карт. На это еще накладывается возможность (иногда необходимость, вызванная механикой контрударов) атаковать несколько фишек соединений несколькими соседними. А вишенкой на торте - фишка может атаковать один раз (что надо держать в голове, ибо удобно отметить нечем), а защищаться может сколько угодно. Да, еще есть продвижение после битвы по своим особым правилам, то на один гекс, то на два, а то и на три. Много ли из игравших задумывалось, насколько этот набор правил соответствовал реальной скорости передвижения армий в заданном масштабе времени и расстояний? Укладывается ли в заданные механикой рамки для разных этапов войны? "Это — королева. Она ходит, как угодно.— Кому угодно?" (из х/ф).
Вот еще пример. Количество ячеек ТИБ со значением "обороняющиеся уничтожены" для немецкой стороны равно семи, для советской - трем. Причем вероятность уничтожения для немцев начинается с соотношения 3:1, советские же войска могут уничтожать только при 5:1.Количество ячеек со значением "обороняющиеся разбиты" 8 к 5 в пользу немцев. Также советским войскам заметно сложнее заставить противника отступить (результат "обороняющийся отсупает") - 10 ячеек против 16 для немецкой стороны. Справедливости ради стоит отметить, что по берсерку ("обмен уроном") выигрывает советская таблица - 12 против 5. Своеобразное распределение вероятностей в таблицах в сочетании с тем, что большинство немецких фишек выдерживают двойной урон и могут быть сгруппированы, позволяют в первый год войны дойти до Москвы, не потеряв ни одной фишки. Хотя, в масштабе игры, потери должны быть 1-2 уничтоженные немецкие фишки в ход. С другой стороны, я отдал автору должное после непродолжительного поиска исторических данных: огромные потери армии СССР с определенным допуском, но укладываются в ту статистику, которую я видел.
Пусть будет еще третий пример. Группирование немецких фишек заметно влияет на отыгрыш сценария "Цитадель" : даже собрав для прорыва танковые армии, добиться уверенного перевеса советских сил весьма затруднительно без безналичия на руке карт "со сдвигами". Отражены ли в этом значимые исторические реалии, или просто так работает механика одинаковой на всю игру таблицы результатов боя? Пока не знаю, потому как не интересовался конкретно этим периодом, и предоставлю это выяснить пытливым читателям)
Рацио из этих примеров можно извлечь, например, такое: если быть в курсе событий и особенностей периода, можно подобрать мнемонические связи с реальными событиями и, таким образом, облегчить себе процесс запоминания игровых абстракций. Так было со мной в процессе изучения самого "тяжелого" из COIN: в один момент я полностью отложил правила, переключившись на чтение литературы по периоду, а вернувшись, обнаружил, что запоминается всё на порядок легче.
Что с этим делать?
Как уже стало понятно, с кавалерийского наскока весь объем правил не осилить. Но я уверен, что из почти 300 владельцев игры, посещающих этот ресурс, найдется немало способных разобраться с правилами, не привлекая внимания санитаров. Поэтому могу предложить один из вариантов такого плана действий, позволяющий определиться с дальнейшей судьбой коробки.
1) Достаем мини-сценарий "Битва за Москву". Если нет - берем отсюда , и распечатываем с чуть большим масштабом, поскольку на штатной картонке жетоны в гексы не лезут. Чтобы отвязаться от основной карты, берем лист бумаги, расчерчиваем на 4 части и подписываем: "Сдавшиеся", "Уничтоженные", "Разбитые", "По ж/дороге".
2) Рассматриваем расшифровку обозначений на фишках; замечаем, что в начале игры немецкие соединения могут группироваться по 2 в гексе, а советские - нет. Читаем п.4, выясняем порядок хода.
3) Читаем п.6.1, выясняем основные направления снабжения. Остальное пока пропускаем до пункта 6.3
4) Читаем, чем плохо быть без снабжения в пп.6.3-6.5.
5) Читаем пункт 8 до 8.5 включительно, разбираемся с базовым движением. п.9 - опционально и по диагонали.
6) п.10 - центральный нерв игры, описание битв. Теперь читаем внимательно и не спеша, разбираясь с каждой непоняткой, п.10.3 - крайне внимательно: на группировке здесь завязано ооочень многое. Разбираемся в п.10.7.2 и 10.7.3 про контр-удары и контр-атаки, ищем 10 отличий. Запоминаем, что "маркер КУ любит свой цвет". Разбираемся с отступлениями, замечаем, что если нет других вариантов, то можно отступать и в ЗКП.
UPD: появился очень подробный гайд по битвам, с дополнительными примерами и уже "встроенными" пояснениями автора игры. Несмотря на объем, заметно превышающий объем соответствующих правил, может оказаться очень полезным - там разбираются важные моменты, не очевидные или упомянутые вскользь. Для ускорения подготовки к первой партии в мини-сценарий, могу лишь посоветовать пропускать описания соединений, не являющихся обычными пехотой, моторизированной пехотой или обычными танковыми. Остальные типы в мини- сценарии не используются.
7) Смотрим на 11.2-11.3 про удаления в конце раунда, и возвращаемся к п.4, перечитываем структуру хода. Просматриваем п.5 про карты, который теперь чуть понятен после разборок с боевкой.
8) Смотрим п.7.0-7.2 про восстановление и ...
9) Отыгрываем мини-сценарий, подглядывая в таблицу влияния местности.
9.1) Если с правилами всё смутно, забиваем на эффекты карт, используем их только для восстановления войск. Подробнее здесь.
9.2) Если приходится играть без соперника, и есть комплект карт для соло, пробуем использовать их. В начале фазы боя вскрываем верхнюю, и в соответствующей графе видим количество карт, один раз добираем за неактивного игрока, а потом отыгрываем с их учетом. Просто как компенсация за то, что мы знаем карты соперника и подстраиваемся под них. С остальными соло-правилами предлагаю пока повременить.
10) Если есть еще сомнения, дочитываем правила, разбираемся со снабжением и раскладываем сценарий "Цитадель". Силы сторон здесь приблизительно равны, игра идет динамичнее, чем унылая для советской стороны "Барбаросса".
Главное.
А главное - не обманывать себя. Реально оценивать степень интереса, количество свободного времени и готовность его потратить. Будет ли результат столь же эпичным, как в ожиданиях, подогретых хайпом? Например, многим вполне по силам провести короткую сессию в НРИ в роли гейм-мастера, но погружаться в это на постоянной основе готовы единицы. Игры "на дипломатию" или "мафия"-подобные - тоже особые ниши, рассчитанные на игроков определенного психологического склада. Так же и с историческими варгеймами. Если есть желание сыграть во что-то конфликтное без лишних заморочек, то для этого сейчас есть множество вариантов, от абстрактов до серьезных ареа-контролей (лично у меня сейчас фаворит - книциевская Хуанхэ и Янцзы). Есть пожиратель времени Hearts of Iron 4 с хорошей вики. А настольные исторические варгеймы от вас потребуют большего.
А что за самый тяжелый из COIN вы упомянули?
Pendragon. Когда-то даже впечатления публиковал здесь: https://tesera.ru/user/catch_22/thought/1388439/
Но Fire in the Lake, делящую первенство по комплексности, тоже изучал и даже отыграл две полпартии. Но из-за темы дальше не пошло.
А. Громыхание скину Pendragon тоже больше понравился?
За статью спасибо! "Десяточка".
Но всё же хочу предупредить новичков, что все комментаторы и, конечно же, сам автор этой статьи. шутят! На самом деле правила читаются на одном дыхании! Как хороший детектив! Игра простая и очень интересная! Она просто обязана быть в коллекции любого тру-варгеймера!
Если вам хочется попробовать это чудо - я вам помогу! У меня как раз лежит коробочка (англоязычная версия - тру оригинал!). Я как раз вернулся из больницы, после вывиха мозга. Врачи запретили мне читать правила НШН. Поменяю это чудо на "13 дней. Карибский кризис", или "Агенты. Щит и Меч".
Вот честно, я не особо понимаю, почему у стольких людей проблемы с изучением правил. Да, когда я только-только начал настолки, я не до конца разобрался, как интерпретировать те или иные вещи. Но у игрока, игравшего в десяток игр уже должно сформироваться представление о том, как обычно работают фазы игры, модификаторы и т.д.
Буквально, большую часть НШН можно играть по схемам, напечатанным прямо на поле для игры. Реальные затыки возникали в конкретных ситуациях в стиле "можно ли восстанавливать юниты рядом с городом, который находится в ЗКП". Но чтобы писать конспекты это вообще какое-то откровение. На худой конец, сейчас легко зайти в интернет и посмотреть, как играют другие люди.
*Подумал*
Вот возьмем, например, создание персонажа в ролевке. Вроде простая вещь, все в книге изложено как по полочкам обычно, но когда принимаешься за это дело - совершенно ВНЕЗАПНО это может растянуться на несколько часов.
Делов-то - просто лист заполнить, но для этого в некоторых случаях даже создают программы. С базами, в которые забиты данные из дополнительных книг; кому-то не влом это напихивать, потому что кому-то другому это реально пригодится. :|
Я уже какое-то время думаю написать краткие статьи по созданию персонажей, боевке и магии (с примерами) из Pathfinder первой редакции, потому что сам наступил уже на достаточное количество неочевидных граблей и недопонимания мелочей, и думаю что было бы круто их осветить.
Настолки - да, опыт есть, но он не всегда помогает понять как что-то наворачивать. Не всегда нужны конспекты, но иногда приходится смотреть разборы правил или переложения другими словами откуда-нибудь с BGG.
И варгеймы (хоть с миньками, хоть без) в этом плане - одни из тех вещей, в которых хочется увидеть конспект с рекомендацией, как лучше нормально начать, чтобы не дропнуть и загореться продолжить, если есть с чего начать.
Плохого-то в этом ничего нет, по сути. =3
Тссс... Не все читают вступления к тексту. Ну или желание показать своё непонимание становится непреодолимым. Почти тысяча тредов в разделе правил на bgg-форуме игры - это лишь майя-иллюзия.
Ну когда весь ход игры буквально на самом поле напечатан. Просто с НШН это становится уже странной ситуацией, как будто игра - какой-то мастодонт настоящий. Главное, вахи, Сквозь Века и ролевки молча наворачиваем, а тут внезапно пришел новый батька качалки.
Спасибо, прочитал с удовольствием. Есть такая проблема, правила варгеймов очень часто пишутся для игроков которые уже знакомы с этим жанром. Вспоминаю как я впервые играл в "Battle for Moscow" и как у меня рвались все шаблоны.
Вот честно, я не особо понимаю, почему у стольких людей проблемы с изучением правил. Да, когда я только-только начал настолки, я не до конца разобрался, как интерпретировать те или иные вещи. Но у игрока, игравшего в десяток игр уже должно сформироваться представление о том, как обычно работают фазы игры, модификаторы и т.д.
Буквально, большую часть НШН можно играть по схемам, напечатанным прямо на поле для игры. Реальные затыки возникали в конкретных ситуациях в стиле "можно ли восстанавливать юниты рядом с городом, который находится в ЗКП". Но чтобы писать конспекты это вообще какое-то откровение. На худой конец, сейчас легко зайти в интернет и посмотреть, как играют другие люди.