Как поклонник игры с большим стажем, рейтингом и процентом побед на БГА (не для хвастовства разумеется, а для подтверждения глубокого понимания игры), скажу, что это игра как раз про умение минимизировать рандом, управлять им... И, кто научился с опытом делать это лучше - тот и побеждает: опытный игрок - будет побеждать неопытного с околостапроцентной вероятностью, а значит - рандом здесь не определяет! И управляется рандом не только рабочими и желтыми тайлами, хотя и этим конечно тоже - а почему нет?
Про стратегичность - тоже могу сказать: что опытный игрок в самом начале игры (после получения планшета и перед установкой замка; учитывая порядок хода) должен примерно спланировать какие области он будет стараться закрыть быстро, какие к середине партии, какие к концу, а какие - вообще не будет даже начинать.
Далее - ты уже этот план реализуешь в течение всей партии, ЕСТЕСТВЕННО внося коррективы в процессе, с учетом действий соперника и вышедших тайлов - и эта подстройка, как раз то, за что я лично люблю подобные игры, то что считаю их огромнейшим и жирнейшим плюсом.
Наоборот терпеть не могу, когда условно ВСЕ понятно с самого начала и ты просто всю партию рутинно делаешь это, как молотком забиваешь 100 гвоздей. Кто-то такие игры как раз любит больше (возможно вы), но надо понимать, что этот вопрос - чистая вкусовщина, и об объективности здесь говорить невозможно!
Да, что-то может помешать тебе сделать соперник - ну так это нормально для соревновательной игры. У тебя есть план - опытный соперник его тоже должен видеть, и мешать тебе его реализовать, поэтому, если не получилось - то можно конечно все списать на рандом, но возможно соперник просто хорошо законтрил!
Тут уже конечно обстановка вижу накалилась) Но, я только подошел и в сраче не участвовал...
Хочу вам (как фанат игры можно сказать) мягко посоветовать все-таки попробовать поиграть с учетом этого правила.
На самом деле это получится не "слишком просто", а адекватно. И именно в таком варианте игра будет значительно приятнее и тактически-стратегически выверена... За что ее и люблю.
Выкладка строго по порядку сильно искусственно ограничивает тактику, потому что вам приходится ждать удачи, что вам выйдет нужная комбинация, да еще и строго в нужной последовательности, что гораздо-гораздо менее вероятно, чем если выкладывать по базовым правилам. А это искривляет баланс комбинаций и на самом деле сильно портит игру.
Плюс, если и становится проще (адекватнее), то ведь для ОБОИХ соперников, а значит победить будет все также сложно!
Не пытаюсь переубедить. Не понравилось - дело ваше. Но, обнаружил ряд явных недопониманий с вашей стороны, и захотелось вам возразить, потому что я представляю себе эту игру совсем по-другому нежели вы. Тоже играем с женой и ловим кайф. Почти всегда есть о чем договориться между раундами. Далее, мои возражения по вашему тексту - более подробно:
1. "Средние значение всегда идут в парные секции"
Вообще нет. Это лишь некоторые общие представления от которых можно отталкиваться. На самом деле, есть множество ситуаций (по ощущениям процентов 70), в которых такое топорное решение не сработает эффективно. Вот некоторые наиболее распространенные из них: -Средние значения часто могут быть нужнее в других местах в этом раунде (закрылки, шасси, тормоза, самолеты, стажер, иногда даже керосин и т.д.). -У одного из игроков (или у обоих игроков) выпало много больших/маленьких значений, которые больше игроку девать некуда - В этом случае правильнее сразу ставить такое значение на шасси например, чтобы показать партнеру, что у вас ничего больше нет и пусть он попробует выкрутиться (поставив туда тоже большое/маленькое по ситуации значение). Если же сыграть шаблонно и поставить нужное в другом месте среднее значение, то потом часто может возникнуть проблема куда деть эти большие/маленькие ненужные кубы + Откуда теперь взять такое нужное среднее значение. -Есть же повороты! И по ним часто нужно наклонить самолет в ту или иную сторону (иногда довольно резко на +/- 4 например). В таком случае, опять же шаблонное выставление средних значений на ось будет мешать (иногда критически). А нужно догадаться наоборот поставить туда большое/маленькое значение по ситуации, чтобы облегчить жизнь партнеру -Иногда же нужно вообще не лететь; А иногда нужно пролететь на 2 шага! Шаблонно выставив средние на двигатель в таких ситуациях - можно и тут усложнить жизнь себе и напарнику. А нужно если хочешь не лететь - ставить сюда маленькие. А если нужно лететь быстро - наоборот максимально большие.
Поэтому, тезис, про то, что средние значения ВСЕГДА идут в парные секции в корне ошибочен! И говорит на самом деле, о не очень большом понимании игры. Я описал выше ситуации и они случаются регулярно, и сильнейшим образом углубляют геймплей! В каждом новом раунде нужно на ось и двигатель ставить не тупо всегда средние значения, а в зависимости от ситуации... И вот это как раз - первый существенный момент, который обязательно стоит обсудить между раундами: -Повороты (о них можно тупо забыть, а когда вспомнишь будет уже поздно, особенно если половину кубиков уже шаблонно расставил на движок и ось); -Лететь / не лететь / лететь на 2 (тоже далеко не очевидный момент, требующий расстановки приоритетов исходя из ситуации)
2. "Явные приоритеты (убрать самолёты/кинуть на топливо/стажеру/закрылки/ ненужные на кофе)"
Не согалушусь. Тут тоже все решается точечно, и приоритеты меняются в течение партии... И это второй момент который нужно обсуждать между раундами: -На топливо иногда можно и вообще забить, а иногда это уже недопустимо -Самолеты тоже можно проигнорировать (если решили на обсуждении, что не летите в этом раунде), и сделать что-то более важное в данный момент (закрылки/шасси/тормоза/стажер) -А иногда наоборот нужно забить на все остальное и заниматься пока только самолетами... И т.д.
Так что, явных приоритетов здесь нет. Это лишь некая база по умолчанию, от которой можно оттолкнуться на старте, но все зависит от сценария и от конкретной ситуации!
Если это все не обсудить, то командной работы не будет (а вместе с ней и половины кайфа от игры). Один убирает самолеты, а нужно в это время делать что-то другое; Или наоборот зачем-то выпускает закрылки, когда самолеты мешают, или керосин поставить обязательно, или... Ситуаций очень много!
3. "Возможно мы, как заядлые игроки в ханаби, уже просто перепрыгнули игры вроде пике, и она нам показалась слишком простой. Кто то может сказать про сложные миссии. Но я пролистал их и там просто более строгие ограничения на кубы и больше шанс провала при плохих кубах."
Так в этих более строгих ограничениях и есть принципиальная разница! Если в простых миссиях действительно наверное можно (зачем-то, в ! кооперативной игре) можно ничего не обсуждать, и тупо ставить шаблонно средние значения всегда на парные, а в итоге все равно можешь победить просто в силу низкой (детской) сложности; то в сложных - это не получится сделать! Простые миссии - для новичков, для того, чтобы просто понять как устроена игра... А вот в сложных - ты уже ОБЯЗАН обсуждать каждую мелочь между раундами, т.к. 1 ошибка (из-за несогласованности действий, или потому что не учел какую-то деталь) тебя погубит; Ты НЕ МОЖЕШЬ действовать шаблонно, и "совершать одни и те же действия и принимать одни и те же решения", а должен подстраиваться под ситуацию, исходя не из общих соображений, а из конкретной ситуации на поле! Отсюда и берутся в этой игре и саспенс, и лютые эмоции, и мозголомный расчет!
Сказать "игра фигня" и даже указать почему на ваш личный вкус это так - абсолютно нормально и даже полезно и правильно!
Лично у меня подгорает, когда начинают зачем-то (часто еще и агрессивно) учить чему-то других людей, говорить должны они играть/не должны... Или "все, кто в это играет - тупые" и т.д. Это - неуважение и быдло-хамство. Иногда поржу над таким и пройду мимо, иногда когда есть настроение - буду возмущаться.
Кстати, не фанат ни бункера ни мафии, просто считаю их хорошими играми для определенных целей, для определенных эмоций, которые невозможно получить по другому, т.е. игры-уникальны в своем роде.
Кто-то может тошнить от этих игр - это пожалуйста. И он не дурак, и я не дурак. Просто у всех свои вкусы и это нормально. Пока никто не называет друг друга "дураком" - это дискуссия, как только называет - быдлятина! Вот например в этом посте вы говорите: "бункер-игра для офисного планктона" - это на мой вкус уже не мнение, а... Сами подумайте что.
В свое время именно из-за мафии увлекся настолками, другого почти ничего тогда и не было (это к вопросу может ли человек с мафии затянуться в хобби) - легко. 10+лет (наверное даже 15 уже); 700+ играл всех жанров и мастей.
Да, по Андору похожие эмоции - и вот это действительно соло и на мой вкус) Про Аркхэм не скажу - что-то из серии пробовал, но сеттинг мне не близок.
"Нет особого места для споров...". А для меня как раз самое важное в коопе, чтобы место для спора/дискуссии было, и как можно больше. И каждый человек мог внести свою лепту, свое предложение, или поставить под сомнение чужие. И совместно, кооперативно рождался общий оптимальный план совместных действий.
И в Робинзоне с сильными игроками как раз так и получается. Просто почти в каждом раунде в описанных мною партиях было, что изначальный план, предложенный кем-то и казавшийся неплохим, подвергался пошаговой оптимизации много раз, и менялся порой до неузнаваемости усилиями то одного игрока, то другого...
Т.е. в соло было бы сыграно хуже, чем совместно. И, именно благодаря дискуссии родился улучшенный и оптимальный план. Поэтому я и считаю это все-таки не соло-головоломкой, а классическим (в моем понимании) коопом.
Ну, опять же, не со всеми это сработает. Кто-то не любит, кто-то не умеет и т.д. Имеется в виду в подходящей компании. От этого да, зависит конечно!
Как поклонник игры с большим стажем, рейтингом и процентом побед на БГА (не для хвастовства разумеется, а для подтверждения глубокого понимания игры), скажу, что это игра как раз про умение минимизировать рандом, управлять им... И, кто научился с опытом делать это лучше - тот и побеждает: опытный игрок - будет побеждать неопытного с околостапроцентной вероятностью, а значит - рандом здесь не определяет! И управляется рандом не только рабочими и желтыми тайлами, хотя и этим конечно тоже - а почему нет?
Про стратегичность - тоже могу сказать: что опытный игрок в самом начале игры (после получения планшета и перед установкой замка; учитывая порядок хода) должен примерно спланировать какие области он будет стараться закрыть быстро, какие к середине партии, какие к концу, а какие - вообще не будет даже начинать.
Далее - ты уже этот план реализуешь в течение всей партии, ЕСТЕСТВЕННО внося коррективы в процессе, с учетом действий соперника и вышедших тайлов - и эта подстройка, как раз то, за что я лично люблю подобные игры, то что считаю их огромнейшим и жирнейшим плюсом.
Наоборот терпеть не могу, когда условно ВСЕ понятно с самого начала и ты просто всю партию рутинно делаешь это, как молотком забиваешь 100 гвоздей. Кто-то такие игры как раз любит больше (возможно вы), но надо понимать, что этот вопрос - чистая вкусовщина, и об объективности здесь говорить невозможно!
Да, что-то может помешать тебе сделать соперник - ну так это нормально для соревновательной игры. У тебя есть план - опытный соперник его тоже должен видеть, и мешать тебе его реализовать, поэтому, если не получилось - то можно конечно все списать на рандом, но возможно соперник просто хорошо законтрил!
Тут уже конечно обстановка вижу накалилась) Но, я только подошел и в сраче не участвовал...
Хочу вам (как фанат игры можно сказать) мягко посоветовать все-таки попробовать поиграть с учетом этого правила.
На самом деле это получится не "слишком просто", а адекватно. И именно в таком варианте игра будет значительно приятнее и тактически-стратегически выверена... За что ее и люблю.
Выкладка строго по порядку сильно искусственно ограничивает тактику, потому что вам приходится ждать удачи, что вам выйдет нужная комбинация, да еще и строго в нужной последовательности, что гораздо-гораздо менее вероятно, чем если выкладывать по базовым правилам. А это искривляет баланс комбинаций и на самом деле сильно портит игру.
Плюс, если и становится проще (адекватнее), то ведь для ОБОИХ соперников, а значит победить будет все также сложно!
Не пытаюсь переубедить. Не понравилось - дело ваше. Но, обнаружил ряд явных недопониманий с вашей стороны, и захотелось вам возразить, потому что я представляю себе эту игру совсем по-другому нежели вы. Тоже играем с женой и ловим кайф. Почти всегда есть о чем договориться между раундами. Далее, мои возражения по вашему тексту - более подробно:
1. "Средние значение всегда идут в парные секции"
Вообще нет. Это лишь некоторые общие представления от которых можно отталкиваться. На самом деле, есть множество ситуаций (по ощущениям процентов 70), в которых такое топорное решение не сработает эффективно. Вот некоторые наиболее распространенные из них:
-Средние значения часто могут быть нужнее в других местах в этом раунде (закрылки, шасси, тормоза, самолеты, стажер, иногда даже керосин и т.д.).
-У одного из игроков (или у обоих игроков) выпало много больших/маленьких значений, которые больше игроку девать некуда - В этом случае правильнее сразу ставить такое значение на шасси например, чтобы показать партнеру, что у вас ничего больше нет и пусть он попробует выкрутиться (поставив туда тоже большое/маленькое по ситуации значение). Если же сыграть шаблонно и поставить нужное в другом месте среднее значение, то потом часто может возникнуть проблема куда деть эти большие/маленькие ненужные кубы + Откуда теперь взять такое нужное среднее значение.
-Есть же повороты! И по ним часто нужно наклонить самолет в ту или иную сторону (иногда довольно резко на +/- 4 например). В таком случае, опять же шаблонное выставление средних значений на ось будет мешать (иногда критически). А нужно догадаться наоборот поставить туда большое/маленькое значение по ситуации, чтобы облегчить жизнь партнеру
-Иногда же нужно вообще не лететь; А иногда нужно пролететь на 2 шага! Шаблонно выставив средние на двигатель в таких ситуациях - можно и тут усложнить жизнь себе и напарнику. А нужно если хочешь не лететь - ставить сюда маленькие. А если нужно лететь быстро - наоборот максимально большие.
Поэтому, тезис, про то, что средние значения ВСЕГДА идут в парные секции в корне ошибочен! И говорит на самом деле, о не очень большом понимании игры. Я описал выше ситуации и они случаются регулярно, и сильнейшим образом углубляют геймплей! В каждом новом раунде нужно на ось и двигатель ставить не тупо всегда средние значения, а в зависимости от ситуации... И вот это как раз - первый существенный момент, который обязательно стоит обсудить между раундами:
-Повороты (о них можно тупо забыть, а когда вспомнишь будет уже поздно, особенно если половину кубиков уже шаблонно расставил на движок и ось);
-Лететь / не лететь / лететь на 2 (тоже далеко не очевидный момент, требующий расстановки приоритетов исходя из ситуации)
2. "Явные приоритеты (убрать самолёты/кинуть на топливо/стажеру/закрылки/ ненужные на кофе)"
Не согалушусь. Тут тоже все решается точечно, и приоритеты меняются в течение партии... И это второй момент который нужно обсуждать между раундами:
-На топливо иногда можно и вообще забить, а иногда это уже недопустимо
-Самолеты тоже можно проигнорировать (если решили на обсуждении, что не летите в этом раунде), и сделать что-то более важное в данный момент (закрылки/шасси/тормоза/стажер)
-А иногда наоборот нужно забить на все остальное и заниматься пока только самолетами...
И т.д.
Так что, явных приоритетов здесь нет. Это лишь некая база по умолчанию, от которой можно оттолкнуться на старте, но все зависит от сценария и от конкретной ситуации!
Если это все не обсудить, то командной работы не будет (а вместе с ней и половины кайфа от игры). Один убирает самолеты, а нужно в это время делать что-то другое; Или наоборот зачем-то выпускает закрылки, когда самолеты мешают, или керосин поставить обязательно, или... Ситуаций очень много!
3. "Возможно мы, как заядлые игроки в ханаби, уже просто перепрыгнули игры вроде пике, и она нам показалась слишком простой. Кто то может сказать про сложные миссии. Но я пролистал их и там просто более строгие ограничения на кубы и больше шанс провала при плохих кубах."
Так в этих более строгих ограничениях и есть принципиальная разница! Если в простых миссиях действительно наверное можно (зачем-то, в ! кооперативной игре) можно ничего не обсуждать, и тупо ставить шаблонно средние значения всегда на парные, а в итоге все равно можешь победить просто в силу низкой (детской) сложности; то в сложных - это не получится сделать! Простые миссии - для новичков, для того, чтобы просто понять как устроена игра... А вот в сложных - ты уже ОБЯЗАН обсуждать каждую мелочь между раундами, т.к. 1 ошибка (из-за несогласованности действий, или потому что не учел какую-то деталь) тебя погубит; Ты НЕ МОЖЕШЬ действовать шаблонно, и "совершать одни и те же действия и принимать одни и те же решения", а должен подстраиваться под ситуацию, исходя не из общих соображений, а из конкретной ситуации на поле! Отсюда и берутся в этой игре и саспенс, и лютые эмоции, и мозголомный расчет!
Сказать "игра фигня" и даже указать почему на ваш личный вкус это так - абсолютно нормально и даже полезно и правильно!
Лично у меня подгорает, когда начинают зачем-то (часто еще и агрессивно) учить чему-то других людей, говорить должны они играть/не должны... Или "все, кто в это играет - тупые" и т.д. Это - неуважение и быдло-хамство. Иногда поржу над таким и пройду мимо, иногда когда есть настроение - буду возмущаться.
Кстати, не фанат ни бункера ни мафии, просто считаю их хорошими играми для определенных целей, для определенных эмоций, которые невозможно получить по другому, т.е. игры-уникальны в своем роде.
Кто-то может тошнить от этих игр - это пожалуйста. И он не дурак, и я не дурак. Просто у всех свои вкусы и это нормально. Пока никто не называет друг друга "дураком" - это дискуссия, как только называет - быдлятина! Вот например в этом посте вы говорите: "бункер-игра для офисного планктона" - это на мой вкус уже не мнение, а... Сами подумайте что.
В свое время именно из-за мафии увлекся настолками, другого почти ничего тогда и не было (это к вопросу может ли человек с мафии затянуться в хобби) - легко. 10+лет (наверное даже 15 уже); 700+ играл всех жанров и мастей.
Да, по Андору похожие эмоции - и вот это действительно соло и на мой вкус) Про Аркхэм не скажу - что-то из серии пробовал, но сеттинг мне не близок.
"Нет особого места для споров...". А для меня как раз самое важное в коопе, чтобы место для спора/дискуссии было, и как можно больше. И каждый человек мог внести свою лепту, свое предложение, или поставить под сомнение чужие. И совместно, кооперативно рождался общий оптимальный план совместных действий.
И в Робинзоне с сильными игроками как раз так и получается. Просто почти в каждом раунде в описанных мною партиях было, что изначальный план, предложенный кем-то и казавшийся неплохим, подвергался пошаговой оптимизации много раз, и менялся порой до неузнаваемости усилиями то одного игрока, то другого...
Т.е. в соло было бы сыграно хуже, чем совместно. И, именно благодаря дискуссии родился улучшенный и оптимальный план. Поэтому я и считаю это все-таки не соло-головоломкой, а классическим (в моем понимании) коопом.
Ну, опять же, не со всеми это сработает. Кто-то не любит, кто-то не умеет и т.д. Имеется в виду в подходящей компании. От этого да, зависит конечно!