Создал сводный глоссарий, включающий описание иконок из базы и обоих дополнений (Командиры и Бермудский треугольник). Кроме того в файле содержится перевод свойств командиров и обобщённая подсказка по структуре хода.
Вставки в протекторы для карт Секретных миссий (Secret Mission) с локализацией названий отрядов. Актуально, если использовать мой перевод правил и планшетов.
Две партии на 5-х с допами и 4-мя регалиями. Возлагал на игру большие надежды и думал, что будет прекрасное дополнение к Омерте. Но нет, оказалось крайне плохо. - Очень тягучий игровой процесс. Пока все выберут карту, пока разыграются все эффекты зелёных карт, потом синих, потом красных, потом жёлтых. Это невыносимо долго для такой игры...и скучно. - Отсутствие контроля при игре 4+. Вы можете как-то влиять на своих соседей. И если они решать не гасить лидера, который сидит через одного человека от вас, вы ничего не сможете поделать. - Очень мало интересных и уникальных свойств. Почти все свойства не выходят за рамки своего цвета: зелёные для получения брюквы, синие для защиты, красные для воровства, а жёлтые для покупок. Поэтому использовать необычные сочетания карт не получится. - Игра предполагает просчёт, но тут я не обнаружил каких-то хитростей. Если у игрока куча брюквы, вероятнее всего он будет покупать регалии или ставить щит. Если её нет, то или начнёт её выращивать, или пойдёт воровать (если соседи зажиточные). - Арт с повесткой. Тьма женских персонажей, которых не ожидал увидеть в данном амплуа. Ещё и Робин Гуд и Дева Мериан из Африки.
Размышляя об игре, пришла довольно неожиданная мысль - Эпичные схватки боевых магов (те, что не колодострой) были намного интереснее (хотя я прошёл период, когда она мне нравилась). Я бы с большим удовольствием сыграл именно в них, чем в Дрюкву.
На странице 11 указано, что получив след жизни, поместите (без "нужно/must") его на ячейку открытия. Как отмечал ранее, в правилах нет ни одного "must" по этому поводу. Вот ветки на BGG, где это обсуждается (для истории): https://boardgamegeek.com/thread/3402246/article/45303323 https://boardgamegeek.com/thread/3429570/article/45394462 https://boardgamegeek.com/thread/3435368/article/45435147 https://boardgamegeek.com/thread/3594782/article/46756273 https://boardgamegeek.com/thread/3548005/article/46378567 В них нет ни одного конечного мнения, что нужно строго класть маркеры в ячейки открытия. Но хоумрулить можно как хотите. Мне тоже импонирует играть как вы указали, но в оригинале такой жёсткости нет.
На самом деле, основываясь на обсуждении на BGG, и на круглую ставить не обязательно. Можно помещать под ней. В правилах нет ни одного must по этому поводу.
Справедливости ради замечу, что вроде нет. Вчера покопался на BGG и на подобный вопрос ответили, что можешь отмечать следы где захочешь (учитывая требования на планшете инопланетян). Можно, действительно, в резервные ячейки ставить маркеры). В правилах очень кривые формулировки, которые можно трактовать по разному.
Две партии на 5-х с допами и 4-мя регалиями. Возлагал на игру большие надежды и думал, что будет прекрасное дополнение к Омерте. Но нет, оказалось крайне плохо.
- Очень тягучий игровой процесс. Пока все выберут карту, пока разыграются все эффекты зелёных карт, потом синих, потом красных, потом жёлтых. Это невыносимо долго для такой игры...и скучно.
- Отсутствие контроля при игре 4+. Вы можете как-то влиять на своих соседей. И если они решать не гасить лидера, который сидит через одного человека от вас, вы ничего не сможете поделать.
- Очень мало интересных и уникальных свойств. Почти все свойства не выходят за рамки своего цвета: зелёные для получения брюквы, синие для защиты, красные для воровства, а жёлтые для покупок. Поэтому использовать необычные сочетания карт не получится.
- Игра предполагает просчёт, но тут я не обнаружил каких-то хитростей. Если у игрока куча брюквы, вероятнее всего он будет покупать регалии или ставить щит. Если её нет, то или начнёт её выращивать, или пойдёт воровать (если соседи зажиточные).
- Арт с повесткой. Тьма женских персонажей, которых не ожидал увидеть в данном амплуа. Ещё и Робин Гуд и Дева Мериан из Африки.
Размышляя об игре, пришла довольно неожиданная мысль - Эпичные схватки боевых магов (те, что не колодострой) были намного интереснее (хотя я прошёл период, когда она мне нравилась). Я бы с большим удовольствием сыграл именно в них, чем в Дрюкву.
Сколько не играли, ни разу не было такой проблемы. Там не так много эффектов.
На странице 11 указано, что получив след жизни, поместите (без "нужно/must") его на ячейку открытия. Как отмечал ранее, в правилах нет ни одного "must" по этому поводу. Вот ветки на BGG, где это обсуждается (для истории):
https://boardgamegeek.com/thread/3402246/article/45303323
https://boardgamegeek.com/thread/3429570/article/45394462
https://boardgamegeek.com/thread/3435368/article/45435147
https://boardgamegeek.com/thread/3594782/article/46756273
https://boardgamegeek.com/thread/3548005/article/46378567
В них нет ни одного конечного мнения, что нужно строго класть маркеры в ячейки открытия. Но хоумрулить можно как хотите. Мне тоже импонирует играть как вы указали, но в оригинале такой жёсткости нет.
На самом деле, основываясь на обсуждении на BGG, и на круглую ставить не обязательно. Можно помещать под ней. В правилах нет ни одного must по этому поводу.
Справедливости ради замечу, что вроде нет. Вчера покопался на BGG и на подобный вопрос ответили, что можешь отмечать следы где захочешь (учитывая требования на планшете инопланетян). Можно, действительно, в резервные ячейки ставить маркеры). В правилах очень кривые формулировки, которые можно трактовать по разному.