Новый список возможных действий: сыграть карту сезона, взять жетон Претендента, пропустить ход, сделать подношение богам и воспользоваться их преимуществом, провести церемонию Nemed.
Новые территории: Источники Боанн — Появляются со святилищем. Преимущество: добавить 1 клан в соседнюю территорию. Чертоги Огмы — Преимущество: перетасовать сброшенные карты действий, раздать игрокам по одной. Риф Лира — Остров с портом. Преимущество: добавить или убрать порт тут. Трон Нуады — Преимущество: взять жетон Бренна до следующей фазы собрания. Арена Луга — Преимущество: все игроки добавляют сюда по клану и начинают битву. Цитадели в этой битве не работают.
Новые карты эпических сказаний (примеры) — «Видения Айслинг» (сезон): Посмотреть карты в руке другого игрока. Можно сыграть ещё одну карту сезона. — «Поэзия Осина» (сезон): Сбросьте карты эпосов и возьмите на одну больше. — «Хватка Кайлех» (сезон): Пометить территорию жетоном — никто не может туда войти. — «Друидский шторм» (трискель): после перемещения кланов. Вернуть половину движущихся кланов обратно. Это не приводит к сражению
Священные храмы — Из пяти героев случайно выбирают трёх. Святилища при постройке можно посвящать этим героям. — Новое возможное действие: сделать подношение герою, если ваш клан есть в его святилище. Каждому герою можно сделать только одно подношение за сезон.
Герои и их бонусы: Батор («БА-лор»): Подношение — убрать свой клан из территории с его святилищем. Бонус — перейти в соседнюю территорию с вражескими кланами и убрать перед фазой цитаделей 1 вражеский клан. Луг («Лью»): Подношение — сбросить 1 карту действия. Бонус — взять любую карту из сброса эпосов. Эриу («ЭЙР-у»): Подношение — сбросить карту преимущества. Бонус — исследовать новую территорию, взять ее карту преимущества, передвиньте клан с соседней территории в новую. Нуада («НЬЮ-ада»): Подношение — сбросить карту преимущества. Бонус — переместить клан в соседнюю территорию, вы должны присутствовать в начальной и/или конечной территории. Можно начать сражение, а можно и не начинать. Коннан («КОН-нан»): Подношение — сбросить карту, вызывающую битву. Бонус — добавить до 3 кланов на территории с вашими кланами, вождем в результате этого действия стать
Система Nemed — 6 маленьких плиток с заданиями (например, «иметь меньше всего цитаделей рядом»). — При добавлении новой территории, если образуется пустое место, туда кладут плитку Nemed и берут карту эпоса. — Новое действие: провести церемонию, если сменится владелец плитки. Плитка = жетону подвига
После трёх партий пора бы уже для себя сделать выводы: почему игра хайпует и уверенно двигается по топу BGG.
Если коротко, то это очень хорошо сложенная игра, идеальный пример крепкого и хорошего "середнячка" по всем параметрам евр. Брать и пробовать можно всем, с высокой долей вероятности вам зайдет
Если подробнее: Не легкая - но и не ласерда, не максимально тематичная - но атмосферу чувствуешь, не долгая - и не быстрая, не наказывает за ошибки - но и не нянькается с бонусами если уж сильно запорол пару раундов, не конфликтная - но присутствие и влияние всех игроков на процесс чувствуешь, комбухи есть - но приложить минимум усилий для них надо, само не закрутится. Кризисность есть - но рассчитать задачку на сбор по крупицам отовсюду - можно довольно легко. Движка полноценного нет - но на картах иногда есть мини-движки на пару-тройку ходов вперед (плюс 2 из 3 веток технологий создают его подобие при прокачке). Поинт салата (очков за любое действие) нет, но в среднем раз в два хода хоть за что-то да получишь ПО.
Игра не дает возможности придумать себе перед партией глобальную стратегию на нее. Многое зависит от текущей ситуации на руке и на поле. И это я считаю тоже частью ее успешности, потому что на сцену выходят несколько пластов планирования, каждый из которых механически интересен как по отдельности, так и по совмещению их вместе (прям "задача трех планирований"):
1. Долгосрочное планирование: 3 раза за игру в процессе набора очков, игрок кладет свою фишку на определенную общую цель, как правило первой фишкой занимая самое вкусное по очкам место, и только после этого момента можно поднатужиться и попробовать глобально выстроить свою стратегию на игру, выжав максимум из этих целей. Это получается не всегда, потому что есть еще 2 уровня задачек.
2. Среднеуровневое планирование: 5 раундов в игре, в каждый раунд входишь с определенным количеством ресурсов от прокачиваемого дохода. Начинаешь решать задачку "как выгоднее их использовать", а если чего-то не хватает, начинаешь думать как собрать или конвертировать необходимое, благо в игре собрать необходимые ресурсы в разных ситуациях можно практически с каждого действия: как основного, так и свободного. Цепочки выстраиваются каждый раз разные, действия игроков обновляют возможные комбинации, что и увлекает каждый раунд. Даже вкладываясь в "доход", ты в моменте получаешь то, что подложил, а ведь еще и в следующем раунде прилетит. "Плохо что ли? Хорошо!"
3. Мелкосрочное планирование: Пришла в руку прикольная карта - часть вводных поменялась. Планетки прокрутились - открылись более интересные пути. Кто-то освоился на орбите планеты - вот уже и прилунение стало дешевле, кто-то раскидал кучу сигналов - вот можно уже и подумать и том, чтобы закрыть сектор своими сигналами. Много мелких постоянно меняющихся переменных заставляют шестеренки в голове крутиться, при этом не умирая от расчётов тысячей действий и цепочек наперед. Вот тут и выходят на первый план куча карточек, которые содержат как и мини-движочки и ресурсы при сбросе, так и основные действия с целями. Выгодно адаптироваться к новым условиям в моменте - всегда приятно, особенно с учетом того, что глобально соперники тебе ничего сломать не могут.
Говоря об инопланетянах, которые открываются в процессе партии - нельзя говорить что они переворачивают игру с ног на голову. Но их вход в игру добавляет еще несколько занятных моментов в каждое из трех уровней планирования. И никогда не знаешь какие конкретно пришельцы выйдут на партию, а когда вышли - не знаешь какие карты они тебе в моменте дадут. Но карты и эффекты как правило - выгодные и мощные, и раскрутить все 3 задачки они могут хорошо.
Говоря о проблемах игры: 1. Время партии - относительная проблема: первая партия на троих 3 часа, остальные 2 партии на четверых - 2.5 часа. Вполне себе адекватное время для такой игры. С даунтаймом и ожиданием конца раунда - тут наверное каждому должно быть понятно, что проблема такая может быть в любой "неагуша-евро", тут больше состав игроков играет роль, нежели игра. 2. "Дисбаланс" одной из механик - немного заметен, но опять же из-за отсутствия возможности выбрать глобальную стратегию перед партией - не великая проблема. Действия в процессе партии все равно будешь, так или иначе, выполнять все. Тот аспект, на который ругаются - он не мусорный, просто в сравнении с другими он чуть менее выгоден, но свои плюшки дает исправно. Поправят - хорошо, но и в текущей сборке отрицательных эмоций не дает.
Вывод: как говорил Танос, поиграв в SETI: "Безупречный баланс. Эталон гармонии". Не придумав ничего особенного, игра дает ровно то, что нужно настольщику, когда он открывает коробку с евро. Усваивается быстро, играется приятно, не душит если сам не задушишься. Пробуйте
Очень нравится предыдущая их игра Beyond the sun, ожидал развития идей, в итоге что получил (работаем в сравнении): Общая формула осталась та же: движ на Большом поле технологий, движ на "территориях", работа и прокачка планшета
1. Движ на поле технологий Все принципы и цепочки развития от техи к техе осталось тем же, не изменилось вообще ничего за исключением "событий" при первом изучении ячейки технологии. Раньше у нас большинство событий касалось всех игроков, а открывший получал дополнительный бонус, и все они были интересные, и даже не всегда идеальные для открывшего игрока. Теперь же 3 из 4 "событий" (тут это великие люди) просто дают бонус открывшему игроку, из-за чего есть смысл сломя голову все ресурсы и действия тратить на изучений технологий. Более того, 4-е технологии сразу открыты, нет ни азарта ни вариативности в их открытии, всегда знаешь за что там будешь получать очки (в предыдущей давался выбор из двух вариантов на 4ой ветке)
2. Движ на территориях В этой части мы вольны открывать и расширять общие земли, получая мгновенные бонусы. А дальше уже на землях можно строить деревни, потом замки. И всем абсолютно без разницы что ты там наииследовал, ведь можно всегда исследовать самому и нет таких бонусов на них, из-за которых ты полетишь на край карты галопом, пытаясь отобрать бонус, копаешься в своем уголке и всё хорошо. Плюс тайлы земель могут расширяться неограниченное количество в процессе партии, что делает затраты места на столе колоссальными. Тут у нас теперь 2 вида юнитов, которые ходят по карте: войны и поселенцы. Звучит круто, но на деле они ничем не отличаются, просто войнам нужно дождаться пока поселенцы построят деревню, чтобы войны могли построить стены. Войны не воюют, не выгоняют и не блокируют других игроков, не борются за право владеть тайлом. Что мешало сделать 1 юнит как в прошлой игре - непонятно. И из-за этого бесполезного нововведения потерялась вся элегантность прошлой части, когда на одном кубике были все юниты - теперь нужно на деревянные "кубки" ставить милипистический кружочек с цифрой, который так и норовит падать при выставлении и передвижении В прошлой части было фиксированное количество систем, где перед колонизацией было предварительное толкание по силе войск и получением за него временных бонусов и временной прокачке планшета, были уникальные системы с действительно интересными бонусами, в "горизонте" никакой из вышедших тайлов территорий, кроме мини-шильно-мыльного действия бонусов при заселении не дает, ну очков побольше при укреплении "бравыми" невоюющими войнами. В "солнце" было взаимодействие, было отслеживание действий оппонентов успеешь-не успеешь, была необходимость лететь отжимать планеты, если противник разросся сильно слабыми отрядами. Тут просто детская песочница, где каждый строит свою пасочку. Нововведение со зданиями в задумке прикольное, но очень вторичное - бонусы практически те же что и на тайлах местности, просто дешевле
3. Движ на планшете В предыдущей части был выбор: играем все одинаковыми фракциями или с асимметрией. Тут же выбора нет, карточку-асимметрию нужно взять в любом случае. И скажем так - они довольно дисбалансны. Кто то получает бонусы с первого хода, а другой дай бог с шестого, если будет целенаправленно к нему идти. Сами же планшеты с населением тут у всех одинаковые, открывающиеся новые бонусы срабатывают в фиксированных местах. Добавили третий трек прокачки, отвечающий за получение зданий и прокачку асимметрии. В общем планшет получился намного нагроможденнее, чем старый, и ничего нового он не принес, а наоборот. В "солнце", если уж взялись за асимметрию, то получали действительно уникальную фракцию, у которой и начальные свойства, и расположение "населения" по столбцам разные, и условия открытия новых "способностей" уникальные. Было действительно круто осваивать новый планшет и разгадывать правильность стратегии игры за него
По итогу: такое ощущение, что это должна быть первая игра в серии, а не вторая. Нагромождение компонентов, новые бесполезные фичи(солдаты-поселенцы, здания итп), неуникальность бонусов и фракций, отсутствие мягкой конфликтности, потеря "элегантности", неприличное количество занимаемого места, дисбаланс карточек асимметрии и "событий" при первом открытии технологий. Визуальный дизайн на уровне generic евр 2012-2015 годов. Ну и я молчу про несуразность местного "научного прогресса", когда спутники открываются раньше ракетостроения, и ядерная энергетика раньше физики
Отдельное слово про компоненты: Разнотон карточек. Картон "под лен" только на поле технологий (все остальное какое-то полуглянцевое дешевое), деревянные кубки некоторые слишком большие в основании и не влезают в пазы на планшете, монетка номиналом "1" 5мм в диаметре, явно размытый текст на некоторых картах. Благо картон не идет дугой нигде (такое нынче в плюс, дожились).
В общем, будем считать что это приквел из начальных наработок из подвалов авторов, и будем дальше радостно играть в "Beyond the sun"
этот второй тип юнитов вообще "не пришей кобыле хвост". Они войны но не воюют, никаких бонусов не получают, просто нужны для нижнего действия укрепления и скоринга. Вполне можно было обойтись одним типом и ничего не потерять
Вся фишечка игры это 2 колеса ресурсов: по одну сторону каждой стрелки (производящие) и по другую сторону стрелки (производимые). И когда производящие ресурсы уходят вперед и стрелка может продвинуться не уткнувшись в ресурс - она двигается МОМЕНТАЛЬНО, таким образом увеличивается производимый, и уменьшаются все производящие.
И от этого весь микро-менеджмент и пляшет. Например, для здания нужно 2 песка и 2 дерева, не хватает песка. Получил песок, но затриггерил производство, стрелка продвинулась и теперь у тебя уже не хватает дерева.
Или стрелка уперлась в максимум производимого ресурса, и поэтому не двигается больше. Но стоит его потратить - так же моментально запускается колесо и уменьшает все ранее собранные ресурсы)
Итого суммарно на колесах и планшете - 10 видов ресурсов основных. Второстепенных еще 5 (тайлы участков, животные).
Движок по менеджменту этого всего помогают выстроить одновременно сразу доступные к постройке 33(!!!) здания на “прейскурантах”. Там и моментальные бонусы, и свободные обмены различные, и “получи Х, когда произойдет Y”. Паралич анализа обеспечен.
В остальном всё просто - в свой ход рабочий идет в новую локацию и выполняет общедоступные шильно-мыльные действия. Производимый ресурс второго колеса тратится на перемещения по полю. Взаимодействие сводится к наличию других игроков в желаемых локациях (дай ресурс) или перекладывание тайлов общедоступных действий
Плюсы: 1. фишечка двух колес ресурсов, такого нигде не видел, это прикольно. Заставляет шевелить шестеренками в голове по особенному 2. Множество вариантов построения движков и стратегий. 3. Реиграбельность за счет разной комбинации из 33 доступных зданий (+5 рандомных ультимативных) и случайного расположения действий локаций в начале партии
Минусы: 1. Паралич анализа. Все открыто сразу, никакого рандома в процессе игры. По ощущениям близко к “Пир Одина” помноженный на тонкий микроменеджмент. 2. Минимум атмосферы и тематики (в других играх Уве этого всего больше). Тут ближе к гавру и нусфьорду наверное 3. Триггер конца игры может быть неприятен. Он конечно предсказуемый в какой-то мере но все равно болючий. Его наступление зависит от игроков, фиксированных раундов нет. Вполне реальна ситуация, когда игрок спровоцировал конец игры и оказался на последнем месте
Для кого игра: 1. Для тех кто наиграл много евр и ищет новые уникальные фишечки в них. 2. Фанаты Уве Розенберга
Собственно, я пришел за п.1 и я его получил. Играть часто я в это конечно же не буду, тем более с моей основной ячейкой даунтаймеров :)
Новый список возможных действий: сыграть карту сезона, взять жетон Претендента, пропустить ход, сделать подношение богам и воспользоваться их преимуществом, провести церемонию Nemed.
Новые территории:
Источники Боанн — Появляются со святилищем. Преимущество: добавить 1 клан в соседнюю территорию.
Чертоги Огмы — Преимущество: перетасовать сброшенные карты действий, раздать игрокам по одной.
Риф Лира — Остров с портом. Преимущество: добавить или убрать порт тут.
Трон Нуады — Преимущество: взять жетон Бренна до следующей фазы собрания.
Арена Луга — Преимущество: все игроки добавляют сюда по клану и начинают битву. Цитадели в этой битве не работают.
Новые карты эпических сказаний (примеры)
— «Видения Айслинг» (сезон): Посмотреть карты в руке другого игрока. Можно сыграть ещё одну карту сезона.
— «Поэзия Осина» (сезон): Сбросьте карты эпосов и возьмите на одну больше.
— «Хватка Кайлех» (сезон): Пометить территорию жетоном — никто не может туда войти.
— «Друидский шторм» (трискель): после перемещения кланов. Вернуть половину движущихся кланов обратно. Это не приводит к сражению
Священные храмы
— Из пяти героев случайно выбирают трёх. Святилища при постройке можно посвящать этим героям.
— Новое возможное действие: сделать подношение герою, если ваш клан есть в его святилище. Каждому герою можно сделать только одно подношение за сезон.
Герои и их бонусы:
Батор («БА-лор»): Подношение — убрать свой клан из территории с его святилищем. Бонус — перейти в соседнюю территорию с вражескими кланами и убрать перед фазой цитаделей 1 вражеский клан.
Луг («Лью»): Подношение — сбросить 1 карту действия. Бонус — взять любую карту из сброса эпосов.
Эриу («ЭЙР-у»): Подношение — сбросить карту преимущества. Бонус — исследовать новую территорию, взять ее карту преимущества, передвиньте клан с соседней территории в новую.
Нуада («НЬЮ-ада»): Подношение — сбросить карту преимущества. Бонус — переместить клан в соседнюю территорию, вы должны присутствовать в начальной и/или конечной территории. Можно начать сражение, а можно и не начинать.
Коннан («КОН-нан»): Подношение — сбросить карту, вызывающую битву. Бонус — добавить до 3 кланов на территории с вашими кланами, вождем в результате этого действия стать
Система Nemed
— 6 маленьких плиток с заданиями (например, «иметь меньше всего цитаделей рядом»).
— При добавлении новой территории, если образуется пустое место, туда кладут плитку Nemed и берут карту эпоса.
— Новое действие: провести церемонию, если сменится владелец плитки. Плитка = жетону подвига
После трёх партий пора бы уже для себя сделать выводы: почему игра хайпует и уверенно двигается по топу BGG.
Если коротко, то это очень хорошо сложенная игра, идеальный пример крепкого и хорошего "середнячка" по всем параметрам евр. Брать и пробовать можно всем, с высокой долей вероятности вам зайдет
Если подробнее:
Не легкая - но и не ласерда, не максимально тематичная - но атмосферу чувствуешь, не долгая - и не быстрая, не наказывает за ошибки - но и не нянькается с бонусами если уж сильно запорол пару раундов, не конфликтная - но присутствие и влияние всех игроков на процесс чувствуешь, комбухи есть - но приложить минимум усилий для них надо, само не закрутится. Кризисность есть - но рассчитать задачку на сбор по крупицам отовсюду - можно довольно легко. Движка полноценного нет - но на картах иногда есть мини-движки на пару-тройку ходов вперед (плюс 2 из 3 веток технологий создают его подобие при прокачке). Поинт салата (очков за любое действие) нет, но в среднем раз в два хода хоть за что-то да получишь ПО.
Игра не дает возможности придумать себе перед партией глобальную стратегию на нее. Многое зависит от текущей ситуации на руке и на поле. И это я считаю тоже частью ее успешности, потому что на сцену выходят несколько пластов планирования, каждый из которых механически интересен как по отдельности, так и по совмещению их вместе (прям "задача трех планирований"):
1. Долгосрочное планирование: 3 раза за игру в процессе набора очков, игрок кладет свою фишку на определенную общую цель, как правило первой фишкой занимая самое вкусное по очкам место, и только после этого момента можно поднатужиться и попробовать глобально выстроить свою стратегию на игру, выжав максимум из этих целей. Это получается не всегда, потому что есть еще 2 уровня задачек.
2. Среднеуровневое планирование: 5 раундов в игре, в каждый раунд входишь с определенным количеством ресурсов от прокачиваемого дохода. Начинаешь решать задачку "как выгоднее их использовать", а если чего-то не хватает, начинаешь думать как собрать или конвертировать необходимое, благо в игре собрать необходимые ресурсы в разных ситуациях можно практически с каждого действия: как основного, так и свободного. Цепочки выстраиваются каждый раз разные, действия игроков обновляют возможные комбинации, что и увлекает каждый раунд. Даже вкладываясь в "доход", ты в моменте получаешь то, что подложил, а ведь еще и в следующем раунде прилетит. "Плохо что ли? Хорошо!"
3. Мелкосрочное планирование: Пришла в руку прикольная карта - часть вводных поменялась. Планетки прокрутились - открылись более интересные пути. Кто-то освоился на орбите планеты - вот уже и прилунение стало дешевле, кто-то раскидал кучу сигналов - вот можно уже и подумать и том, чтобы закрыть сектор своими сигналами. Много мелких постоянно меняющихся переменных заставляют шестеренки в голове крутиться, при этом не умирая от расчётов тысячей действий и цепочек наперед. Вот тут и выходят на первый план куча карточек, которые содержат как и мини-движочки и ресурсы при сбросе, так и основные действия с целями. Выгодно адаптироваться к новым условиям в моменте - всегда приятно, особенно с учетом того, что глобально соперники тебе ничего сломать не могут.
Говоря об инопланетянах, которые открываются в процессе партии - нельзя говорить что они переворачивают игру с ног на голову. Но их вход в игру добавляет еще несколько занятных моментов в каждое из трех уровней планирования. И никогда не знаешь какие конкретно пришельцы выйдут на партию, а когда вышли - не знаешь какие карты они тебе в моменте дадут. Но карты и эффекты как правило - выгодные и мощные, и раскрутить все 3 задачки они могут хорошо.
Говоря о проблемах игры:
1. Время партии - относительная проблема: первая партия на троих 3 часа, остальные 2 партии на четверых - 2.5 часа. Вполне себе адекватное время для такой игры. С даунтаймом и ожиданием конца раунда - тут наверное каждому должно быть понятно, что проблема такая может быть в любой "неагуша-евро", тут больше состав игроков играет роль, нежели игра.
2. "Дисбаланс" одной из механик - немного заметен, но опять же из-за отсутствия возможности выбрать глобальную стратегию перед партией - не великая проблема. Действия в процессе партии все равно будешь, так или иначе, выполнять все. Тот аспект, на который ругаются - он не мусорный, просто в сравнении с другими он чуть менее выгоден, но свои плюшки дает исправно. Поправят - хорошо, но и в текущей сборке отрицательных эмоций не дает.
Вывод: как говорил Танос, поиграв в SETI: "Безупречный баланс. Эталон гармонии". Не придумав ничего особенного, игра дает ровно то, что нужно настольщику, когда он открывает коробку с евро. Усваивается быстро, играется приятно, не душит если сам не задушишься. Пробуйте
Очень нравится предыдущая их игра Beyond the sun, ожидал развития идей, в итоге что получил (работаем в сравнении):
Общая формула осталась та же: движ на Большом поле технологий, движ на "территориях", работа и прокачка планшета
1. Движ на поле технологий
Все принципы и цепочки развития от техи к техе осталось тем же, не изменилось вообще ничего за исключением "событий" при первом изучении ячейки технологии. Раньше у нас большинство событий касалось всех игроков, а открывший получал дополнительный бонус, и все они были интересные, и даже не всегда идеальные для открывшего игрока. Теперь же 3 из 4 "событий" (тут это великие люди) просто дают бонус открывшему игроку, из-за чего есть смысл сломя голову все ресурсы и действия тратить на изучений технологий. Более того, 4-е технологии сразу открыты, нет ни азарта ни вариативности в их открытии, всегда знаешь за что там будешь получать очки (в предыдущей давался выбор из двух вариантов на 4ой ветке)
2. Движ на территориях
В этой части мы вольны открывать и расширять общие земли, получая мгновенные бонусы. А дальше уже на землях можно строить деревни, потом замки. И всем абсолютно без разницы что ты там наииследовал, ведь можно всегда исследовать самому и нет таких бонусов на них, из-за которых ты полетишь на край карты галопом, пытаясь отобрать бонус, копаешься в своем уголке и всё хорошо. Плюс тайлы земель могут расширяться неограниченное количество в процессе партии, что делает затраты места на столе колоссальными.
Тут у нас теперь 2 вида юнитов, которые ходят по карте: войны и поселенцы. Звучит круто, но на деле они ничем не отличаются, просто войнам нужно дождаться пока поселенцы построят деревню, чтобы войны могли построить стены. Войны не воюют, не выгоняют и не блокируют других игроков, не борются за право владеть тайлом. Что мешало сделать 1 юнит как в прошлой игре - непонятно. И из-за этого бесполезного нововведения потерялась вся элегантность прошлой части, когда на одном кубике были все юниты - теперь нужно на деревянные "кубки" ставить милипистический кружочек с цифрой, который так и норовит падать при выставлении и передвижении
В прошлой части было фиксированное количество систем, где перед колонизацией было предварительное толкание по силе войск и получением за него временных бонусов и временной прокачке планшета, были уникальные системы с действительно интересными бонусами, в "горизонте" никакой из вышедших тайлов территорий, кроме мини-шильно-мыльного действия бонусов при заселении не дает, ну очков побольше при укреплении "бравыми" невоюющими войнами. В "солнце" было взаимодействие, было отслеживание действий оппонентов успеешь-не успеешь, была необходимость лететь отжимать планеты, если противник разросся сильно слабыми отрядами. Тут просто детская песочница, где каждый строит свою пасочку. Нововведение со зданиями в задумке прикольное, но очень вторичное - бонусы практически те же что и на тайлах местности, просто дешевле
3. Движ на планшете
В предыдущей части был выбор: играем все одинаковыми фракциями или с асимметрией. Тут же выбора нет, карточку-асимметрию нужно взять в любом случае. И скажем так - они довольно дисбалансны. Кто то получает бонусы с первого хода, а другой дай бог с шестого, если будет целенаправленно к нему идти. Сами же планшеты с населением тут у всех одинаковые, открывающиеся новые бонусы срабатывают в фиксированных местах. Добавили третий трек прокачки, отвечающий за получение зданий и прокачку асимметрии. В общем планшет получился намного нагроможденнее, чем старый, и ничего нового он не принес, а наоборот.
В "солнце", если уж взялись за асимметрию, то получали действительно уникальную фракцию, у которой и начальные свойства, и расположение "населения" по столбцам разные, и условия открытия новых "способностей" уникальные. Было действительно круто осваивать новый планшет и разгадывать правильность стратегии игры за него
По итогу: такое ощущение, что это должна быть первая игра в серии, а не вторая. Нагромождение компонентов, новые бесполезные фичи(солдаты-поселенцы, здания
итп),
неуникальность бонусов и фракций, отсутствие мягкой конфликтности, потеря "элегантности", неприличное количество занимаемого места, дисбаланс карточек асимметрии и "событий" при первом открытии технологий. Визуальный дизайн на уровне generic евр 2012-2015 годов. Ну и я молчу про несуразность местного "научного прогресса", когда спутники открываются раньше ракетостроения, и ядерная энергетика раньше физики
Отдельное слово про компоненты:
Разнотон карточек. Картон "под лен" только на поле технологий (все остальное какое-то полуглянцевое дешевое), деревянные кубки некоторые слишком большие в основании и не влезают в пазы на планшете, монетка номиналом "1" 5мм в диаметре, явно размытый текст на некоторых картах. Благо картон не идет дугой нигде (такое нынче в плюс, дожились).
В общем, будем считать что это приквел из начальных наработок из подвалов авторов, и будем дальше радостно играть в "Beyond the sun"
этот второй тип юнитов вообще "не пришей кобыле хвост". Они войны но не воюют, никаких бонусов не получают, просто нужны для нижнего действия укрепления и скоринга. Вполне можно было обойтись одним типом и ничего не потерять
Вся фишечка игры это 2 колеса ресурсов: по одну сторону каждой стрелки (производящие) и по другую сторону стрелки (производимые). И когда производящие ресурсы уходят вперед и стрелка может продвинуться не уткнувшись в ресурс - она двигается МОМЕНТАЛЬНО, таким образом увеличивается производимый, и уменьшаются все производящие.
И от этого весь микро-менеджмент и пляшет. Например, для здания нужно 2 песка и 2 дерева, не хватает песка. Получил песок, но затриггерил производство, стрелка продвинулась и теперь у тебя уже не хватает дерева.
Или стрелка уперлась в максимум производимого ресурса, и поэтому не двигается больше. Но стоит его потратить - так же моментально запускается колесо и уменьшает все ранее собранные ресурсы)
Итого суммарно на колесах и планшете - 10 видов ресурсов основных. Второстепенных еще 5 (тайлы участков, животные).
Движок по менеджменту этого всего помогают выстроить одновременно сразу доступные к постройке 33(!!!) здания на “прейскурантах”. Там и моментальные бонусы, и свободные обмены различные, и “получи Х, когда произойдет Y”. Паралич анализа обеспечен.
В остальном всё просто - в свой ход рабочий идет в новую локацию и выполняет общедоступные шильно-мыльные действия. Производимый ресурс второго колеса тратится на перемещения по полю. Взаимодействие сводится к наличию других игроков в желаемых локациях (дай ресурс) или перекладывание тайлов общедоступных действий
Плюсы:
1. фишечка двух колес ресурсов, такого нигде не видел, это прикольно. Заставляет шевелить шестеренками в голове по особенному
2. Множество вариантов построения движков и стратегий.
3. Реиграбельность за счет разной комбинации из 33 доступных зданий (+5 рандомных ультимативных) и случайного расположения действий локаций в начале партии
Минусы:
1. Паралич анализа. Все открыто сразу, никакого рандома в процессе игры. По ощущениям близко к “Пир Одина” помноженный на тонкий микроменеджмент.
2. Минимум атмосферы и тематики (в других играх Уве этого всего больше). Тут ближе к гавру и нусфьорду наверное
3. Триггер конца игры может быть неприятен. Он конечно предсказуемый в какой-то мере но все равно болючий. Его наступление зависит от игроков, фиксированных раундов нет. Вполне реальна ситуация, когда игрок спровоцировал конец игры и оказался на последнем месте
Для кого игра:
1. Для тех кто наиграл много евр и ищет новые уникальные фишечки в них.
2. Фанаты Уве Розенберга
Собственно, я пришел за п.1 и я его получил. Играть часто я в это конечно же не буду, тем более с моей основной ячейкой даунтаймеров :)